
Informazioni Generali:
Nome: Costa Discordia
Tipologia: Offensiva
Classe: III Classe
Ciurma/Squadra: Ciurma del Diavolo
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- Devil Django Albarn - Capitano
Saabira Neelam - Vice Capitano e Cuoco di Bordo
Graves Malcom - Navigatore
Richard B. Liddick - Archeologo di Bordo
Oliver Reed - Medico di Bordo
Milo Lancaster - Medico di Bordo
Nathan Striker - Carpentiere di Bordo
Stiva:
Cassa comune: (Capienza berry illimitata)
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- 1.075.000
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- - Bomba Stordente sofisticata [Esplosivo]: Infligge una perdita di 10 PT. [50.000 Berry]
- x2 Grande tagliola [Trappola]: Infligge un danno di 8 PV e status Cattura. [50.000 Berry]
- Laccio rinforzato [Trappola]: Infligge una perdita di 8 PT e status Cattura. [50.000 Berry]
- Dinamite potenziata [Esplosivo]: Infligge un danno di 5 PV e una perdita di 5 PT. Se usata in territorio: Artificiale lo trasforma in: Macerie [50.000 Berry]
- Mina [Trappola]: Infligge un danno di 5 PV e status Scottatura. L'effetto di scottatura dura 2 turni. [30.000 Berry]
- Molotov [Esplosivo]: Infligge un danno di 5 PV e status Scottatura. L'effetto di scottatura dura 2 turni. Se usata in territorio: Boscoso lo trasforma in: Vulcanico/Infuocato. [30.000 Berry]
- Fumogeno piccolo: E' possibile lanciarlo fino a 3 quadretti di distanza. Tutti i giocatori alleati presenti in una zona di 3 quadretti di raggio ricevono un bonus di +5 in una statistica a scelta tra ATK, DEF e VEL per tre turni o finché non abbandonano la zona, tornare nella zona restituisce il bonus. Una volta scelta la statistica non è più possibile cambiarla finché il fumogeno è attivo, i bonus concessi dai fumogeni non si sommano ma si sostituiscono. [5.000 berry]
Oggetti ordinari: (Variano in base al numero di membri a bordo)
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- 1. Rampini
2. Ormeggi
3. Passerelle per abbordaggi
4. Scialuppe
5. Corde di vario spessore e lunghezza (Max 10 m)
6. Travi in legno
7. Remi
8. Altro a discrezione del Master di turno
Aspetto e Background:
Aspetto della nave: (Costituzione, colori, forma, ecc..., con eventuali immagini)
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La Costa Discordia si presenta come un lungo galeone dal legno nerastro incatramato e dalle vele rosso/arancioni. Sebbene di giorno non si distingua troppo da un normale galeone è di notte che la Discordia mostra tutto il suo splendore e la sua prorompente forza intimidatrice, infatti numerose lanterne sono attaccate a prua a poppa sugli alberi sulle fasce e al centro della nave per permetterne una sicura navigazione di notte o nella nebbia.
La nave presenta numerosi ambienti, fra cui i tre ponti esterni, la stiva, la cucina, l'infermeria, la stanza delle polveri, la stanza del tesoro, gli alloggi della ciurma, e gli ambienti conviviali:
Ambienti esterni:
Ponte di prua: E' uno dei tre ponti della nave, quello da cui si accede, ed è anche il più grande dei tre. Qui si trova l'albero di trinchetto, e da qui si può accede agli altri due ponti, tramite delle scalette verso quello centrale, e tramite le passatoie laterali a quello di prua. Da qui si può accedere anche agli ambienti interni.
Ponte centrale: Questo è il ponte centrale della nave, è il secondo in ordine di grandezza, ma è il più importante, qui infatti si trova l'albero maestro e il timone della nave. Qui vi è anche un piccolo tavolino in ferro con sedie coordinate, coperto da un ombrellone, dove colloquiare o bere liberamente.
Ponte di poppa: Il più piccolo dei tre ponti situato nella parte posteriore della nave, qui si trova l'albero di mezzana.
Ambienti interni:
Stiva: La stiva della nave, qui vengono tenute le scorte di oggetti, cibo e quant'altro. Saltuariamente ci si possono trovare delle bombe.
Cucina: La cucina della nave, divisa da un bancone dal luogo ove si cucina vero e proprio alla sala da pranzo dove la ciurma consuma i pasti. La cucina è collegata direttamente al bar del salone principale.
Infermeria: In questa stanza i medici della ciurma tentano di rattoppare i propri compagni feriti.
Salone principale: La sala più importante della nave, grande e spaziosa. Vi si trova una grande libreria, numerosi divani e poltrone, un lungo tavolo in legno culminante con la poltrona del capitano a capotavola, vi è n piccolo soppalco con sopra attaccato il Jolly Roger della ciurma, in cui a volte il capitano suona la sua chitarra elettrica. Vi si trova anche un bancone bar direttamente alla cucina. Qui la ciurma si riunisce e vi si danno gli annunci più importanti.
Stanza delle polveri: Qui vengono tenute le scorte di armi e polvere da sparo.
Stanza del tesoro: Stanza ove è tenuto il tesoro della ciurma. Chiusa da una porta spessa e blindata, solo il capitano possiede la chiave.
Camerata maschile: Stanza maschile composta da quattro cuccette, armadi e bagni per tutti.
Camerata femminile: Stanza femminile con tutte le comodità!
Stanza del capitano: Stanza ampia e spaziosa, ben illuminata e ariata, dotata di un letto a una piazza e mezzo una scrivania e una sedia. Non ha molte altre comodità. Vi è anche un piccolo bagno.
L'unica regola fondamentale del postare sulla nave è ricordarsi di indicare in che ambiente della nave vi trovate, indicando anche quando e dove vi spostate.
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- Capitolo 1(titolo del capitolo):
Capitolo 2(Titolo del capitolo):
Statistiche:
(ATK): 40
(DEF): 40
(VEL): 35(30 base +5 III Classe)
(PV): 30
Tecniche:
Attacco:
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- Devil's Hammer: L'intera ciurma si mobilità per distruggere la nave avversaria.
-Gittata: 3
-Effetti:
(Atk +40, Vel +40 – PT 10)
Parata:
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- Devil's Shield: L'intera ciurma dei si mobilita per proteggere la Discordia.
-Effetti:
(Def +30 - PT 10
Schivata:
- [+] Spoiler
- Devil's Run: L'intera ciurma si mobilità per far si che la nave eviti tutti i colpi nemici.
-Effetti:
(Vel +35 - PT 10)
Effetti:
Attacco:
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- - Speed burst: Prima dell'attacco puo' spostarsi di 1/2/3 quadretti e ricalcolare la gittata da quel punto. Puo' essere utilizzato anche dopo l'attacco. Massimo 2 volte a combattimento. [Costo: 2 PT]
- Arrembaggio: Modifica la gittata ad 1. Se colpisce con successo con una differenza tra attacco e difesa o tra le due velocità di 10 o più in favore dell'attaccante oltre ad infliggere il danno trasforma il combattimento navale in un tvt. La mappa del tvt sarà "arrembaggio". Massimo 2/3/4 volte a combattimento. [Costo: 2 PT]
- Colpo all'ancora: Infligge metà del danno arrotondato per difetto ma impedisce qualsiasi tipo di movimento per 1/2/3 turni. Massimo 1 volta a combattimento. [Costo: 2 PT]
Parata:
Parata:
Schivata:
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- - Manovra evasiva: A prescindere dall'esito della schivata si muove di 1/2/3 quadretti aggiuntivi. Massimo 2 volte a combattimento. [Costo: 2 PT]


- Frutto: Gasu Gasu no Mi - Archeologo - Rokushiki




