3.2. Il Combattimento
Nel mondo di Hunter X Hunter il confronto diretto con l'avversario è all'ordine del giorno - poco importa se in una scazzottata nuda e cruda o in una partitella di palla avvelenata! Il combattimento in questo GdR si basa sull'alternarsi dei turni dei vari PG, turni all'interno dei quali si individuano una
Fase d'Offesa, in cui si attacca l'avversario, e una
Fase di Difesa, in cui ci si difende o si difendono i propri compagni dagli attacchi nemici.
Nella
Fase d'Offesa è possibile attaccare una e una sola volta.
Ogni attacco ha sempre come valori di riferimento sia la
POT che la
VEL.
Quando si attacca si può scegliere di utilizzare uno dei seguenti attacchi:
Attacco Potente: questo attacco non tiene conto della statistica
RIF, e pertanto si avrà che:
- POT finale = FOR (base + equipaggiamento) + COS (base + equipaggiamento) + POT (tecnica)
- VEL finale = AGI (base + equipaggiamento) + VEL (tecnica)
Attacco Veloce: questo attacco non tiene conto della statistica
COS e pertanto si avrà che:
- POT finale = FOR (base + equipaggiamento) + POT (tecnica)
- VEL finale = AGI (base+equipaggiamento) + RIF (base+equipaggiamento) + VEL (tecnica)
Nella
Fase d'Offesa è possibile svolgere anche altre azioni che non costituisco un attacco al nemico. Alcune di queste non occupano l'intera Fase, non precludono la possibilità di attaccare ed avvengono appena prima dell' attacco:
- scambiare la propria arma con un'altra presente nel proprio inventario;
- scambiare la propria arma con quella di un altro PG;
- riporre la propria arma.
Sappiate però che l'arma che avete alla fine della
Fase d'Offesa non potrà essere cambiata fino all'inizio di quella successiva (cioè nel prossimo turno dovrete difendervi con l'arma che avrete alla fine di quello corrente).
Altre occupano l'intera Fase e non lasciano la possibilità di attaccare:
- utilizzare un oggetto;
- tentare la fuga (il successo dell'azione dipende da come essa viene ruolata se siete seguiti da un Master, se invece siete in un normale combattimento con un altro PG avrà successo solo se il vostro avversario vi avrà dato, in privato (via PM, Skype, Msn, sms, o altro), il permesso di fuggire; in caso contrario comporterà l'immediata sconfitta.
Nella
Fase di Difesa è possibile difendersi dagli attacchi nemici e difendere eventualmente i propri compagni. Per evitare di subire danni dagli attacchi nemici sono possibili 3 diverse azioni:
Parata: si cerca di fermare l'attacco avversario in modo da non incassarlo pesantemente. Si tenta di superare il valore di POT finale del suo attacco con la propria POT finale di difesa e:
- POT finale = FOR (base+equipaggiamento) + COS (base+equipaggiamento) + POT (tecnica)
In questo caso i danni subiti equivalgono alla differenza fra la
POT finale dell' avversario e la
POT finale della vostra difesa: se la differenza è un numero positivo, quel numero andrà immediatamente scalato dai PV, in caso contrario il danno sarà nullo.
Schivata: si cerca di evitare l'attacco avversario per non essere colpiti e subire così ingenti danni. Si tenta di superare il valore di VEL finale del suo attacco con la propria VEL finale di difesa e:
VEL finale =
AGI (base+equipaggiamento) +
RIF (base+equipaggiamento) +
VEL (tecnica)
In questo caso se la vostra
VEL finale è maggiore della
VEL finale dell'avversario allora l'attacco è schivato e non si subiranno danni, in caso contrario i danni che si subiranno variano in base alla differenza fra la
VEL finale dell' avversario e la
VEL finale della vostra difesa in base a questa tabella:
| VEL finale avversario - VEL finale difensiva | Danno |
| 0 - 10 | 5% POT finale avversario |
| 11 - 20 | 15% POT finale avversario |
| 21 - 30 | 25% POT finale avversario |
| 31 - 40 | 35% POT finale avversario |
| 41 - 60 | 50% POT finale avversario |
| 61 - 80 | 70% POT finale avversario |
| 81 - 100 | 90% POT finale avversario |
| > 100 | 100% POT finale avversario |
Contrattacco: si sfrutta l'attacco del nemico per colpirlo di sorpresa non dandogli alcuna possibilità di replica. Nel caso in cui la media fra le proprie
AGI e
RIF (calcolata [
AGI (base+equipaggiamento) +
RIF (base+equipaggiamento)] / 2) è maggiore della
VEL finale dell' attacco avversario allora si potrà sferrare un Contrattacco nella
Fase Difensiva (anche se è un attacco a tutti gli effetti si svolgerà in questa Fase) e il nemico subirà direttamente il 10% della vostra
FOR (base+equipaggiamento) +
POT (tecnica) come danno diretto ai
PV.
In questo caso però si dovrà saltare la
Fase d'Offesa del turno e toccherà nuovamente all'avversario che penserà solo ad attaccare e non anche a difendersi.
Inoltre non è possibile contrattaccare un attacco a distanza o 2 volte di seguito, cioè nel turno successivo a quello in cui è stato effettuato un Contrattacco sarà possibile solo l'azione di Parata o di Schivata.
NOTA!: In combattimento vigono poi queste regole:
- Inizia il combattimento il PG che ha il valore della somma di AGI (base+equipaggiamento) e RIF (base+equipaggiamento) maggiore;
- È possibile saltare una delle proprie due Fasi o anche entrambe (se però saltate la Fase Difensiva e nessuno para per voi eventuali attacchi subirete interamente l'attacco avversario);
- Quando si compie un'azione d'Offesa o di Difesa è sempre obbligatorio utilizzare una tecnica;
- Quando si effettua una Parata o una Schivata si riceve un malus (successivo alla Parata o alla Schivata) indipendentemente dal successo della stessa, rispettivamente in COS base o RIF base, indicata nella descrizione della tecnica sotto la dicitura "effetti";
- Nel caso ci si debba difendere da più attacchi è possibile svolgere una diversa azione o compiere una diversa tecnica per ogni attacco che si subisce (i malus si sommano però fra loro di volta in volta);
- È possibile difendere un compagno parando per lui un attacco solo difendendosi dagli attacchi che vengono rivolti cronologicamente prima a sé stessi;
- Se in Fase Difensiva si ha una POT finale maggiore del doppio della POT finale dell' attaccante, quest'ultimo subisce danno da sfondamento, pari al 10% della COS base di chi ha difeso (è come se tiraste un pugno contro un muro: vi fate male!).
Il combattimento 2 VS 1 e il combattimento a squadreUn combattimento che si svolge fra più di 2 PG non presenta differenze rispetto al normale combattimento 1 VS 1: l'ordine in cui i partecipanti al combattimento/rissa/Royal Rumble dovranno postare sarà sempre decretato dalla somma fra
AGI (base+equipaggiamento) e
RIF (base+equipaggiamento) e ci si difenderà e si attaccherà secondo le stesse regole - semplicemente mentre potrete sempre effettuare una sola Offesa per ogni turno, potrebbe capitare che vi dobbiate difendere da più attacchi per volta (in quel caso potrete svolgere una diversa azione per ogni attacco subito).
Cosa succede a fine Combattimento?Quando il Combattimento finisce (non quando uno dei due fugge, bensì quando di tutti i partecipanti uno o più sono decretati vincitori e gli altri sconfitti) il giocatore che ha vinto è libero di scegliere se andarsene oppure rubare allo sconfitto - che, ricordo, sarà svenuto a terra - una fra le seguenti cose:
- Il 10% dei Jeny che lo sconfitto ha con sé;
- un pezzo dell'Equipaggiamento;
- un oggetto dell'Inventario.
Inoltre poiché il Combattimento non è nient'altro che un allenamento in cui si rischia qualcosa, sia che veniate sconfitti o risultiate vincitori, il Master di turno potrà assegnare a sua discrezione un compenso di quelli della lista degli Allenamenti!