Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Schede del Regolamento 1.0 prima dell'introduzione del capitolo [06] Talenti, Clan e Stili

Moderatore: Naruto MOD

Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #0 della Pagina da SVEN » 06/12/2015, 16:31

Scheda di Hauaki Fuyuki/Natsu

Dettagli

Nome: Haruaki Fuyuki/Natsu
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Kiri - Corporazione
Clan/Stile: Stile Kendo - Spadaccino della Nebbia

Rango: Genin

Elemento/i: Suiton
Specializzazione: Taijutsu
Abilità Particolari: Diversione, Fisico Allenato, Possente
Talenti:
Alleato:


Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 50


Distribuzione delle Statistiche
[+] Spoiler
Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 0)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 10 STM

Statistiche Totali: 220

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

Fisico Allenato - Livello C (Punti Abilità: 10)
[+] Spoiler
Fisico Allenato [0/4] - Livello 4 (Punti Abilità : 10)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: Grazie al duro allenamento o a un'innata robustezza fisica, l'utilizzatore è in grado di dosare al meglio le proprie forze, in modo da risparmiare preziose energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 2 STM. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 1 STM. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
  • Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
  • Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.


Possente - Livello B (Punti Abilità: 15)
[+] Spoiler
Possente [0/4] - Livello B (Punti Abilità: 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.
  • Livello D: +1 danno;
  • Livello C: +2 danni;
  • Livello B: +3 danni;
  • Livello A: +4 danni;
  • Livello S: +5 danni;


Diversione - Livello B (Punti Abilità: 15)
[+] Spoiler
Diversione [0/2] - Livello B (Punti Abilità: 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Il Ninja agisce in modi imprevedibile rendendo più difficile seguire e prevedere le sue mosse
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Chi possiede Diversione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Provocazione nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore. Massimo 2 volte per combattimento.
    Livello D: -2 CATK;
    Livello C: -4 CATK;
    Livello B: Massimo 4 utilizzi a combattimento;
    Livello A: -6 CATK;
    Livello S: Durante il turno in cui Diversione viene attivata, le tecniche del Personaggio (o di eventuali alleati) non possono essere contrattaccate.



Talenti

Talento - Livello D (Punti Abilità: 0)
[+] Spoiler
.


Clan/Stile
[+] Spoiler
.



Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
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Tecniche Studente

[+] Spoiler
Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.


Tecniche Genin

[+] Spoiler
Kiri no Tsume - Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 25 ATK + Arma)
Descrizione: Artiglio nella Nebbia. Flettendo i muscoli delle gambe, il Ninja di Kiri scivola come un tentacolo di nebbia sotto la guardia nemica prima di sferrare un colpo verso l'alto che mira alla gola avversaria.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punto Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.


Iaigiri - Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Taglio Istantaneo. Tecnica samurai con la quale si effettua un rapido taglio verso l'alto, tanto veloce che quando si vede il nemico la spada è già stata rinfoderata.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 1/2/3/[color=Silver2]4[/color2] Punti Ferita aggiuntivi.


Chō no rippingu – Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 30 ATK + Arma)
Descrizione: Strappa Viscere. Una finta e poi il silenzio. In un battibaleno il nemico del ninja di Kiri si trova con le proprie interiora sparse per il terreno.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Taglio al bersaglio.


Daiken - Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Grancolpo. Un fendente orizzontale capace di piegare la difesa del più forte.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio di questa tecnica subisce un malus di -0/1/2/3 DEF al valore finale della prossima tecnica di Difesa usata contro il personaggio.


Mizu no Mai - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Danza dell'Acqua. Non un brutale e stupido cozzare di lame, ma il fluire dell'acqua é alla base di questa aggraziata serie di movimenti difensivi che lascerà, in breve tempo, l'avversario contuso e ferito.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa tecnica, se è usata per difendere da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Danni Indiretti.


Kiri no Chinmoku- Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 ATK + Arma)
Descrizione: Silenzio della Nebbia. Troppe le voci, troppo poca la quiete. Un taglio, rapido, lesto. E tutto finisce.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punto Ferita relativi all'arma al bersaglio.


Mizu Kamigiri - Elementale d'Acqua Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica del Taglio Acquatico. La propria Lama si circonda di una patina acquosa che inonda il corpo nemico dopo averlo colpito.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 PF da Difficoltà respiratorie.


Genzai no shāpu - Elementale d'Acqua a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Corrente Tagliente. Si scaglia sul nemico un getto d'acqua al cui interno è nascosta l'arma o le armi dell'utilizzatore.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infliggerà 2/3/4/5 Punti Ferita relativi all'arma.


Tecniche Chunin

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Tecniche Jonin

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Tecniche Sannin

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Tecniche di Supporto
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Furia - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Taijutsu) (Costo: 4 Stm) (Mantenimento: 2 Stm)
Descrizione: L'utilizzatore prova un astio smodato nei confronti dei suoi avversari ed è disposto a qualsiasi cosa pur di spazzarli via, grazie a questo forte sentimento di rabbia userà qualsiasi colpo basso per far provare più dolore ai nemici.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +20 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Taijutsu.


Tecniche Avanzate
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Tecniche Comuni
[+] Spoiler
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Tecniche da Duello
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Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.


Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

[+] Spoiler
Tecniche Personali

[+] Spoiler
8 Punti Personale disponibili


[b Slot Personalizzazione[/b]
[+] Spoiler
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Alleati

[+] Spoiler
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Ultima modifica di SVEN il 10/12/2015, 8:56, modificato 3 volte in totale.
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"Il coraggio è la magia che trasforma i sogni in realtà."


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Re: Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #1 della Pagina da SVEN » 06/12/2015, 16:34

Capacità

Abilità Sociali
Empatia00
Intimidire05
Oratoria00
Raccogliere Informazioni00


Competenze
Conoscenze Ambientali00
Conoscenze Locali04
Conoscenze Ninja04
Medicina00
Operare Congegni00



Attitudini Fisiche
Acrobazia05
Camuffarsi01
Furtività05
Percezione05
Prove di Forza05


Fama e Identità
Fuyuki/Natsu
Campione del Popolo01
Famoso04
Anonimo00
Famigerato00


Identità 2
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00
Ultima modifica di SVEN il 10/12/2015, 9:03, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #2 della Pagina da SVEN » 06/12/2015, 16:37

Equipaggiamento

Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
Coprifronte di Kirigakure no Sato

Slot Torso
Armatura da Battaglia Leggera (Torso) - 150 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: 2)
Descrizione: Vestito da battaglia per Genin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: Nessuno.

Slot Braccia
Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 175 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Slot Gambe
Pantaloni Mimetici (Gambe) - 200 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: nessuno)
Descrizione: Pantaloni Mimetici a trama intrecciata molto utili in combattimento.
Effetti: Nessuno.

Slot Schiena
Occupato Arma

Slot Extra - Primario
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Slot Extra - Secondario
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Slot Alleato
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Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Slot Armi
Zanbatō (Ravvicinata/Distanza, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Significa letteralmente "taglia cavalli", questa spada è un'opera d'arte grottesca e smisurata, dalla lama grossa e spessa, affilata ai bordi e utilizzata per tranciare di netto teste e arti.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio e da Urto. La tecnica di attacco che fa uso di quest'arma infligge 1 Pf Da Taglio e Da Urto aggiuntivi. La tecnica di difesa che fa uso di quest'arma difende con successo da una Tecnica Ravvicinata o a Distanza infligge 2 Pf Urto.


Strumenti
[+] Spoiler
1° slot
Kit curativo base (Medicina, Personale o Alleato) - 50 $ Ryo
Descrizione: Cerotti e bendaggi di rapida applicazione, adatti ad essere utilizzati in combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 5 punti.

2° slot
Antidolorifico (Medicina, Personale o Alleato) - 60 $ Ryo
Descrizione: Un antidolorifico in granuli dall'effetto quasi immediato, si scioglie a contatto con la saliva e può essere facilmente deglutito.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha subito almeno un punto ferita. Il bersaglio guarisce da 4 Punti Ferita, di un solo tipo a sua scelta, e la sua STM di Combattimento aumenta di 1 punto.


Deposito
[+] Spoiler
Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
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Slot Torso
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Slot Braccia
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Slot Gambe
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Slot Schiena
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Slot Extra - Primario
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Slot Extra - Secondario
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Slot Alleato
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Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Arma 1


Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
Strumento 1
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"Il coraggio è la magia che trasforma i sogni in realtà."


SCHEDA DEL GDR Immagine
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Re: Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #3 della Pagina da SVEN » 06/12/2015, 16:40

Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 0
Rango C: 0
Rango D: 5


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler
  • 3 Vecchie missioni Liv. D: 3 Punti Capacità/15 PA/15 PT/3 PP/ 450 Ryo;
  • Liv. D - Quest di Introduzione al gioco: +1 Punti Capacità/1 punto Campione del Popolo/5 PA/5 PT/1 PP/150$ Ryo;
  • http://www.gdrmanga.it/viewtopic.php?f= ... 896#p12896 Liv. D - : +1Punti Capacità/1 punto a Famoso 1° identità/5 PA/5 PT/1 PP/150$ Ryo;


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 0
Gialle: 2
Verdi: 1


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
  • Tutorial Liv. Verde: prima missione Liv. D; 1 Punto Capacità/5 PA/5 PT/1 PP/150 ryo;
  • Ammissione clan: Gialla; 1 Punto Capacità/5 PA/5 PT/1 PP/300 ryo;
  • Guerra Kiri-Suna Liv. Gialla: 1 Punto Capacità/5 PA/5 PT/1 PP/300 ryo;



Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (base) + 3 (Abilità) + 1 (Specializzazione) + 3 (Stile) + 1 Villaggio d'Origine + 8 (Quest/Missioni) = 26
Punti Capacità Spesi: 26
Punti Capacità Rimanenti: 0


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 40
Punti Abilità Spesi: 40
Punti Abilità Rimanenti: 0


Punti Talento
Punti Talento Totali: 40
Punti Talento Spesi: 0
Punti Talento Rimanenti: 40



Conto in Banca

$ RYO conto: 765$


$ RYO guadagnati:
[+] Spoiler
+750$ x 3 missioni lvl D
+150 Quest Verde
+300 Quest Gialla (ammissione al Clan)
+300 Quest Gialla (guerra Kiri-Suna)


$RYO spesi:
[+] Spoiler
-X $ [url=#LINK_AL_POST_DEL_NEGOZIO]Spese per # (link)[/url]
100 $ Ryo Zanbatō (Ravvicinata/Distanza, Metallica)
150 $ Ryo Armatura da Battaglia Leggera (Torso)
175 $ Ryo Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia)
50 $ Ryo Kit curativo base (Medicina, Personale o Alleato)
60 $ RyoAntidolorifico (Medicina, Personale o Alleato)
200 $ RyoPantaloni Mimetici (Gambe)



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione/Quest # Liv. # (link)[/url]: ricompense (ruolo: quester/master/gestione png per un evento, ecc)


Altro
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Lavoro per # (link)[/url]: ricompense (ruolo nel lavoro)
Ultima modifica di SVEN il 10/12/2015, 9:05, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #4 della Pagina da SVEN » 06/12/2015, 16:49

INFORMAZIONI PERSONALI

Fuyuki/Natsu
Altezza: 172/181 cm.
Peso: 59/76
Corporatura: Esile e debole/Muscoloso e forzuto
Carnagione: Pallida
Capelli: Azzurri /Blu scuro lunghi raccolti in un codino
Occhi: Verdi/Azzurri
Segni Particolari: Doppia personalità con cambio anche nel fisico a seconda di chi lo controlla
Età: 22 (17+5)
Religione: Ateo/Dio della Guerra Rasetsu

La Spada:
[+] Spoiler
[+] Spoiler
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La Monado è una spada larga e rossa che è caratterizzata da un cerchio trasparente nel centro, dalla capacità di creare una lama di chakra dalla durezza e affilatezza pari all'abilità dell'utilizzatore.
Una volta attivata si apre e formerà una lama laser a base di cristalli di chakra che rispondono solo al chakra del proprietario. Il cristallo al centro della Monado non è un singolare, ma è esteso di molti strati, ogni strato ha un simbolo che rappresenta una specifica abilità della lama e se non ne viene utilizzata alcuna mostra il simbolo dell'attuale utilizzatore(冬 inverno per Fuyuki, 夏 estate per Natsu).
La spada sembra essere collegata a tutti e due i possessori dato che si adatta al loro stile:
-Quando la usa Fuyuki rimane la maggior parte del tempo deattivata in modo di avere solo la lama per tagliare e non distruggere, infatti questa cosa si sposa molto con la convinzione di Fuyuki nel dover usare la forza e la superiorità per vincere.
-quando viene usata da Natsu la spada è sempre attiva con la sua lama laser di chakra per aggevolare la sua stete di lotta e di vittoria tramite l'annientamento totale del nemico o di qualsiasi cosa gli si pari davanti.
La spada mostra capacità di sentenza perché può scegliere chi può usarla, chi non è ritenuto degno o se ne appropria ingiustamente subisce un lento degrado mentale che avanza man mano che si prova ad usarla fino alla follia. Chi è immune a questo logoramento di solito viene fortemente respinto con speciali cariche elettriche che se prolungate debilitano rapidamente la salute.

Abilità:
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Ogni abilità della Monado mostra un simbolo nel cristallo nel centro e un colore diverso della lama di chakra.

Taglio(blu): La monado amplifica il suo potere e scaturisce una grande lama laser più potente di quella base.
Metallo(viola): La Monado garantisce l'abilità di tagliare metalli e minerali ferrosi.
Scudo(giallo): La Monado protegge l'utilizzatore aumentando la resistenza ai colpi elementali e dalla distanza.
Velocità(Azzurro): La Monado aumenta la velocità dell'utilizzatore.
Rimozione(verde): La Monado aumenta la resistenza alle tecniche di controllo mentale.
Armatura(arancione): La Monado protegge l'utilizzatore aumentando la resistenza ai colpi e al dolore.
Ciclone(bianco): La Monado scaturisce delle lame di vento contro gli avversari
Divorare(nero): La Monado potenzia le tecniche a base di chakra elementale.


- Descrizione o Immagini del Personaggio
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Carattere:
Fuyuki e Natsu condividono lo stesso corpo sin da bambini ma hanno anime differenti. Mentre Fuyuki è un ragazzo dal fisico esile e dal carattere gentile, a volte dal tratto timido, Natsu invece è una testa calda che pensa solo alla forza fisica, fare a botte e a primeggiare su tutti e in tutto. Il primo deve sempre tenere a bada il secondo prima che perda la ragione ed entri nella modalità Berserk e pensi solo ad eliminare gli ostacoli del duo, viceversa Natsu deve tenere sempre badare che Fuyuki non si isoli troppo dalla realtà e finisca nel suo mondo fatto di negatività.

I due sono così diversi da risultare uno l'opposto dell'altro:
-Se a Natsu piace una cosa ma a Fuyuki non piace: il secondo tristemente sopporta per paura dell'altro, vicerversa Natsu farebbe di tutto pur di dare fastidio e di avere sempre quello che vuole a discapito del povero Fuyuki.
-I due devono prendere una decisione futile o senza senso: i due lottano internamente per avere la meglio
-I due devono prendere una decisione utile in qualche modo o dove c'è da ragionare molto: tutto è nelle mano di Fuyuki nell'90% dei casi
-I due devono prendere una decisione difficile o rischiosa: Tutto è nelle mani di Natsu nel 99% dei casi perché prende il comando con la forza pur di non far sbagliare quello smidollato di Fuyuki.

Aspetto:
L'aspetto fisico di base è quello del fragile Fuyuki ma a seconda delle occasioni Natsu esce fuori cambiando fisicità mostrando di avere una forza fuori dal comune. Il più delle volte Natsu prende il sopravvento con la forza per smorzare il suo lato "debole" nei momenti di difficoltà o nei combattimenti, insulta spesso il povero "Fuyu" e cerca sempre di mettere in dubbio ogni sua decisione solo per il gusto di vederlo andare in crisi e litigare con lui.

I due vestono una speciale divisa da Shinobi di Kiri elasticizata perché quella normale si rompeva sempre quando i due si davano il cambio. La spada di Natsu è posizionata dietro la schiena per una facile estrazione rapida mentre i rotoli delle tecniche e altri oggetti sono posizionati nelle tasche a sinistra perché Fuyuki è mancino e poi quelle diavolerie non rientrano nello stile del suo doppio.

[+] Spoiler
Fuyuki:
http://i47.tinypic.com/wmcwn6.jpg


Natsu:
http://i45.tinypic.com/fo3j35.jpg

BACKGROUND


E' obbligatorio dividerlo per capitoli usando i tag per evitare dei BackGround ENORMI ed ILLEGGIBILI.
il resto è a vostra discrezione: impaginazione, colori (è vietato usare colori fastidiosi con l'attuale Skin del Forum), etc etc..

Capitolo 1: Le Origini
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Fuyuki e Natsu provengono da una ricca famiglia che gestisce una grande ditta nel settore edilizio, i genitori sono al corrente della doppia personalità del figlio e accettano la situazione trattando entrambi come se fossero fratelli. Il ragazzo non si è fatto contagiare dalla ricchezza come i genitori, ormai legati solo al vile denaro, e viveva una vita quasi normale tra i ragazzi della sua età.

Perché viveva e non vive una vita normale? Semplice, per arrotondare i genitori hanno obbligato il figlio ad iscriversi all'accademia ninja per creare il soldato sforna missioni/soldi, tanto potevano contare su Natsu e le sue capacità se Fuyuki non sarebbe stato all'altezza.

Ma mai errore più grande fu commesso dalla famiglia Haruaki perché il duo ha fallito tre volte l'esame accademico prima di essere promosso a ninja di Kiri, entrambi i ragazzi si sono sentiti al settimo cielo per la promozione avvenuta al quarto tentativo dove hanno unito le forze ma il bello della loro avventura doveva ancora venire.

Motivi delle bocciature all'esame:
Primo tentativo: Natsu fallisce la prova scritta
Secondo tentativo: Fuyuki fallisce nella prova pratica
Terzo tentativo: Natsu entra in escandescenza e picchia un compagno che riteneva essere il genin più promettente del villaggio

Non ci è dato sapere quando Fuyuki abbia sviluppato la sua doppia personalità o se Natsu è sempre stato presente nel suo corpo perché sin da quando era piccolo sapeva che c'era qualcuno insieme a lui. Alla madre gli era stato confermato che aspettava dei gemelli, ma con grande stupore al momento del parto è nato un solo bambino piccolo e molto gracile al posto dei due pronosticati. Solo col passare degli anni si è scoperto che i due bambini erano dentro un unico corpo.
Capitolo 2: La Spada nella Nebbia
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Decisi a percorrere la strada del potere si sono avvicinati al clan degli spadaccini del villaggio dove all'interno dell'hotel ha trovato il capoclan Hidetsugu. Qui è diventato suo allievo dopo una prova al confine della vita e della morte, i due forti del successo hanno partecipato a due missioni dove tutto hanno svolto con successo il loro compito. Nel frattempo il suo maestro era divenuto il Mizukage.
Capitolo 3: La nascita della Monado
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Dai rotoli segreti della famiglia Haruaki è emerso che esisteva un portentoso metallo in grado di mutare a seconda delle intemperie e degli sforzi ad esso sottoposto. Questo minerale era custodito dalla nazione del ferro per poi essere rubato dagli shinobi di kiri ancor prima della fondazione del villaggio. Custodito nei sotterranei dalla famiglia di Fuyuki e consegnato ad esso tramite autorizzazione ufficiale del capoclan dello stile Kendo ora era nelle mani del giovane Shinobi che ha dovuto studiare molto per apprendere come forgiare. I due spadaccini però volevano un arma che si adattasse allo stile e alla personalità di entrambi e così ottenerono dei cristalli di chakra speciale che avrebbero reagito a seconda di chi stesse impugnando l'arma. In un primo momento entrambi non riuscirono nel loro intento perché il metallo sembrava impossibile da modellare, il duo sembrava rassegnato a non riuscire nella loro impresa fino a quando Hoderi lo spirito del fuoco e abile forgiatore non indirizzo i due verso la giusta strada. Bisognava fondere il proprio spirito con l'arma ed entrare in contatto con lei forgiandola mostrando sentimento e forza d'animo, provare a modellare un grezzo metallo senza dominarlo e rispettarlo nonché dimostrare una scarsa determinazione sarebbe stato inutile. Durane la forgiatura Fuyuki ha cercato di creare un legame di protezione con la lama sia per se stesso che per il fratello e per qualsiasi missione, il metallo nel mentre veniva modellato si piegava inspiegabilmente andando a creare le parti curve dell'arma rispecchiando l'animo buono e gracile del ragazzo. Quando fu il turno del focoso alter ego la lama e il resto della spada non si piegarono minimamente, la volontà di essere il più forte e di non indietreggiare stavano creando la parte dura e interna della Monado per essere in grado di tagiare qualsiasi cosa.
Capitolo 4: L'entrata nei sette spadaccini e la guerra tra Suna e Kiri
[+] Spoiler
Ritenuto idoneo e pronto a servire il clan al meglio è stato ufficializzato il suo ingresso nell'elitè, la spada simbolo di appartenenza e di dovere verso il clan era pronta e il nuovo Haruaki era appena nato. Il ninja è stato successivamente reclutato per partecipare alla guerra ed inserito in una squadra di tre elementi. Il nobile Haruaki però non era ancora in grado di controllare alla perfezione la Monado e i suoi avversari nettamente superiori gli hanno garantito una sconfitta totale. Il rientro dalla missione è stato debilitante per lo spirito di entrambi che hanno giurato di non voler più lasciarsi sopraffare da nessuno.
Capitolo 5: La grande guerra, la vittoria e l'addestramento.
[+] Spoiler
Rientrato dalla guerra ha scoperto che il suo maestro di spada lo aveva abbandonato insieme a tutto il villaggio, preso dalla sconforto non sapeva più di chi fidarsi quando incontrò il nuovo capo dell'organizzazione e la sua spada Rimpianto. Okada Huygo era diverso dal suo predecessore e non esitò a prendere il giovane spadaccino come allievo, gli allenamenti non erano più una via verso la morte certa e i legame tra i due non era solo con il sangue. Finalmente poteva tirare il meglio di sé senza rimetterci un arto per capriccio ad ogni allenamento. Nella guerra tra villaggi ha combattuto con onore senza però essere tra i protagonisti della vittoria, il legame con la spada ormai era quasi completo e nuove abilità si aggiungevano al suo repertorio. Pace fatta tra tutti e respinte le minacce potè andare a fare un salto nel paese del ferro dove avrebbe compiuto un addestramento molto intenso. Il suo ritorno però era stato richiesto per un evento di commemorazione e chissà se avrebbe fatto i tempo ad arrivare.
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Re: Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #5 della Pagina da SVEN » 06/12/2015, 16:49

POST DELLE RICHIESTE

Richiesta del GG/MM/AAAA
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Richiedo di aggiungere i punti per la [url=LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione # Liv. # (link)[/url], e li voglio distribuire così ... bla bla!
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Re: Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #6 della Pagina da SVEN » 06/12/2015, 16:50

LOG DELLE MODIFICHE (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)

Eseguita: GG/MM/AAAA
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Re: Scheda di Haruaki Fuyuki/Natsu

Messaggio #7 della Pagina da Hamonesh » 07/12/2015, 3:51

Scheda da Approvare al 07.12.2015
Approvata
Ultima modifica di Elena Uchiha il 11/12/2015, 14:17, modificato 1 volta in totale.
Sono la Volontà della Distruzione Resa Manifesta

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