Dettagli
Nome: Osugi Suzuno - 三 "San"
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Akatsuki
Clan/Stile: Eremita del Rospo
Rango: Sannin
Elemento/i: Katon / Raiton / Douton
Specializzazione: Elementale
Abilità Particolari: Controllo del Chakra, Individuazione, Possente
Talenti: xXx
Alleato: Rotolo dei Rospi
Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 80
Distribuzione delle Statistiche
- [+] Spoiler
- Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM
Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM
Statistiche Totali: 250
Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
Abilità Particolari
Controllo del Chakra - Livello A (Punti Abilità: 30)
- [+] Spoiler
- Controllo del Chakra [0/4] - Livello A (Punti Abilità: 30)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.- Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
- Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.
Individuazione - Livello A (Punti Abilità: 30)
- [+] Spoiler
- Individuazione [0/3] - Livello A (Punti Abilità : 30)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.- Livello D: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello B: massimo 3 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello A: massimo 3 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello S: massimo 3 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.
Possente - Livello B (Punti Abilità: 20)
- [+] Spoiler
- Possente [0/4] - Livello B (Punti Abilità: 20)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.- Livello D: +1 danno;
- Livello C: +2 danni;
- Livello B: +3 danni;
- Livello A: +4 danni;
- Livello S: +5 danni;
Talenti
Talento - Livello ?? (Punti Abilità: ??)
Clan/Stile
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
- [+] Spoiler
- Tecniche Studente
- [+] Spoiler
- Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.
Tecniche Genin- [+] Spoiler
- Tōseki no Jutsu - Elementale di Terra a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: L'utilizzatore ricopre le sue armi a gittata di una patina dura e resistente come il diamante scagliandole sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita da Urto indipendentemente dall'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica sarà non contrattaccabile per 1/1/2/2 volte per Combattimento.
Kengan no Jutsu - Elementale di Terra Ravvicinata.
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Tecnica del Litopugno. L'utilizzatore circonda il suo pugno di spessa roccia in modo da scagliare attacchi devastanti.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5/6/7 Danni Indiretti al bersaglio.
Raikyū - Elementale di Fulmine Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Sfera del Fulmine. Dalla punta della lama del Ninja di Kiri appare una sfera di fulmini che esplode al contatto col nemico.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica ottiene un bonus di +3/4/5/6 CATK.
Hiraishin - Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Saette Volanti. Il ninja scaglia numerose saette sui nemici, rendendoli vittima di una vera e propria tempesta di fulmini.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.
Shunkan-tekina kurushimi - Elementale di Fuoco Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Arte del Fuoco: Sofferenza Istantanea. L'utilizzatore riduce in cenere qualunque cosa entri in contatto con le sue mani.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge all'avversario un malus di -2/3/4/5 DEF durante la prima tecnica di difesa nel suo prossimo turno.
Karyu Endan - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Fiato Ardente del Drago. L'utilizzatore crea un'enorme vampata di fiamme dalla bocca, disidratando tutto ciò che tocca.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge al bersaglio 3/4/5/6 Punti Ferita.
Tecniche Chunin- [+] Spoiler
- Roccia Liquida - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore sfrutta l'alta temperatura per espandere e rendere più pericolosi i suoi attacchi.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Sabbia, o il Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra a Distanza. La Tecnica di Terra associata infligge alla squadra nemica 3/4/5 Punti Ferita da Ustione. Massimo 2 volta per combattimento.
Tecniche Jonin- [+] Spoiler
- Ryueen Houka no Jutsu - Elementale di Fuoco a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Canto del Drago di Fuoco. La tecnica consiste nello scagliare dalla bocca numerosi draghetti di fuoco incandescenti grandi quasi quanto un uomo, ogni drago provoca gravissime ustioni a contatto con la pelle.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento, se la tecnica colpisce con successo l'utilizzatore potrà infliggere status Bruciatura al nemico per 1/2 Turni.
Ransu jigoku - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica delle Lance Infernali. L'utilizzatore fa piovere numerose armi caricate di talmente tanto chakra elettrico da sembrare delle enormi lance.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3 Danni Indiretti.
Scariche Multiple - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il campo di battaglia, pieno di detriti acuminati, è diventato l'ideale per la propagazione delle scariche elettriche. Ogni scarica si propaga in modo imprevedibile, attirata da numerosi oggetti e dagli avversari.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Legno, o il Territorio deve essere Cittadino/Ruderi/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine a Vasto Raggio. La Tecnica a Vasto Raggio con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio.
Yomi Numa - Elementale di Terra a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica della Palude Infernale. Questa tecnica trasforma una vasta area di terra in una palude in cui sprofonda qualsiasi cosa ci si trovi, rendendo impossibile a chi ci si trova di muoversi. La dimensione della palude è proporzionale alla quantità di chakra utilizzato.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica infligge 3/4 Punti Ferita da Urto e Mentali agli avversari.
Metamorfosi Ambientale - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja utilizza la sua padronanza delle vibrazioni e della manipolazione elementale per scomporre il territorio e ricomporlo a proprio piacimento.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata almeno una Tecnica di un Elemento non Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Terreno diventa di un tipo a scelta del Personaggio.Massimo 1 volta per Combattimento.
Tecniche Sannin- [+] Spoiler
- Incendio - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Un prato o una foresta sono l'ideale per appiccare un incendio. Il ninja si sente a suo agio fra le fiamme ma tutti gli altri saranno costretti a proteggersi dal fuoco e dal fumo.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Tempesta, o il tipo di Territorio deve essere Boscoso/Cittadino.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco. Fin quando un personaggio, alleato o avversario, non usa una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto o Vastissimo raggio, l'Elementale di Fuoco associata e le prossime Elementali di Fuoco utilizzate dal personaggio infliggono a tutti gli avversari 3/4 Punti Ferita da Ustione e da Difficoltà Respiratorie. Chi possiede Fuoco come elemento primario è immune a questi effetti. Massimo 1 volta per combattimento.
Campo Energetico - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta la conducibilità elettrica dell’ambiente per scaricare nell'area di combattimento una quantità enorme di elettricità statica.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Magnetismo, o il Territorio deve essere Acquatico/Gelido/Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio e trasforma il Territorio in Pianeggiante. Massimo 1 volta per combattimento.
Tecniche di Supporto
- [+] Spoiler
- Maestro degli Elementi - Elementale di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Elementale, Chk 40 e Stm 40)(Costo: 40 Chk)(Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.
Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco)(Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.
Gian - Elementale di Fulmine di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fulmine) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.
Doujin Kokua - Elementale di Terra di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Terra) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Indurimento. La pelle del ninja si indurisce e diventa più resistente, pur mantenendo la propria elasticità naturale. Questa tecnica fu sviluppata specialmente contro gli esperti di tecniche ravvicinate, ma può essere usata efficacemente contro ogni genere di attacco.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Ad ogni turno, l'utilizzatore ignora i primi 2/3 Danni e i primi 5/7 Punti Ferita da Urto derivanti da qualsiasi tipo di Tecnica d'Attacco o Difesa o Supporto, Strumento, Abilità Particolare, Territorio. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può scegliere se ignorare Punti Ferita da Taglio al posto dei Punti Ferita da Urto.
Tecniche Avanzate
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- Tecniche Comuni
- [+] Spoiler
- Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.
Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.
Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.
Tecniche da Duello- [+] Spoiler
- Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.
Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione
- [+] Spoiler
- Tecniche Personali
Slot Personalizzazione
Alleati
- [+] Spoiler
- Kuchiyose no Jutsu! Tempesta di Anfibi - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare un Rospo che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca un Rospo. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.
Rospo da Guerra - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0) (Mantenimento: 0)
Descrizione: Il Rospo è un fedele alleato che sa aiutare il proprio evocatore nel migliore dei modi.
Effetti: Attivazione, l'evocatore ottiene un Bonus di 5/7/9 PA, fintanto che la Tecnica viene mantenuta, a una a scelta fra le seguenti Abilità Particolari (il tipo di bonus scelto non potrà essere cambiato fino alla fine del combattimento): Abilità nei sigilli, Possente o Mutilatore. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.
Chakra del Rospo - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja compone i sigilli necessari per lanciare una jutsu ma è il Rospo che vi infonde il suo chakra. In questo modo è possibile cambiare l'elemento della Tecnica.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno assieme ad un'Elementale di Attacco o Difesa. L'Elementale dell'Evocatore diventa di Elemento Acqua. Dal rango Sannin, la tecnica elementale associata può diventare di Elemento Vento. Massimo 1/2/2 volta per combattimento.
Katon! Gamayuu Endan - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Fiato Incendiario del Rospo. La rana soffia una nuvola di chakra oleoso contro gli avversari, mentre l'evocatore usa le proprie risorse per accenderla e generare un'onda di fuoco di grandi proporzioni.
Effetti: Il Bersaglio subisce 2/3/4 Punti Ferita da Ustione. Se questa tecnica viene utilizzata ad Attivazione, infligge 1/2/3 Punti Ferita da Ustione.


