Scheda di Himari Momochi

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Scheda di Himari Momochi

Messaggio #0 della Pagina da Gildarts » 04/07/2015, 0:41

Scheda di Himari Momochi

Dettagli

Nome: Himari Momochi
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio attuale: Kiri
Clan: Momochi

Rango: Genin
Elementi: Acqua - Fuoco - Nebbia
Specializzazione: Elementale
Abilità Particolari: Nascondersi, Controllo del Chakra, Abilità nelle Trappole
Talenti: ???
Alleato: NaN


Statistiche

ATK: 40
DEF: 90
CHK: 40
STM: 50

Distribuzione delle Statistiche
[+] Spoiler
Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 50 DEF / 0 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 10)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 10 STM

Statistiche Totali: 220

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

Nascondersi [0/2] - Livello C (Punti Abilità : 10)
[+] Spoiler
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.
  • Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato.


Controllo del Chakra [0/4] - Livello C (Punti Abilità: 5)
[+] Spoiler
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
  • Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
  • Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti.


Abilità nelle Trappole [0/3] - Livello B (Punti Abilità: 15)
[+] Spoiler
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è un esperto nel preparare trabocchetti o nel mascherare mortali inganni in cui gli incauti avversari potrebbero cadere.
Effetti: Può essere usato durante la Fase di Attacco. Il bersaglio, alla sua prossima Fine del Turno, perde 5 punti Stamina e subisce 4 Punti Ferita da Urto, Ustione, Taglio o Difficoltà Respiratorie, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Livello insegna al ninja come potenziare le proprie Trappole, spendendo utilizzi aggiuntivi di questa Abilità. Spendere utilizzi aggiuntivi non comporta un'ulteriore spesa in Stamina; è possibile potenziare più volte la trappola fintanto che si possiedono sufficienti utilizzi a pagare la somma di tutti i potenziamenti applicati, tuttavia non si può applicare lo stesso potenziamento più di una volta sulla stessa trappola.
  • Livello D: Trappola Rapida (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa un'Attivazione;
  • Livello C: Potenziamento (1 utilizzo aggiuntivo) - Il bersaglio subisce 6 Punti Ferita aggiuntivi;
  • Livello B: Trappola esplosiva (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa a Vasto Raggio.



Talenti

??? - Livello D (Punti Abilità: 0)
[+] Spoiler
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Clan

Clan Momochi
[+] Spoiler
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Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
[+] Spoiler
Tecniche Studente

[+] Spoiler
Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetti: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Tecniche Genin

[+] Spoiler
Suijinheki - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Muro Acquatico. L'utilizzatore erige una barriera acquatica attorno a sé, a scopo difensivo. La dimensione e la resistenza del muro dipendono dall'abilità del ninja e dalla quantità di acqua e chakra utilizzati.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/5/6/7 Punti Ferita da Urto.


Kuroame - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 DEF)
Descrizione: Pioggia Nera. Il ninja fa piovere una sostanza nera che può manipolare, volta per volta, per disperdere il chakra avversario e persino gli attacchi fisici. La pioggia nera è una tecnica difensiva difficilmente penetrabile.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali l'attaccante subisce un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo turno.


Mizuame Nabara - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Campo Caramelloso. L'utilizzatore ricopre il terreno di uno strato scivoloso e appiccicoso di acqua. Gli avversari sono rallentati e non riescono a portare a termine le loro offensive.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica non difende con successo da una tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio gli alleati protetti con questa tecnica ottengono una riduzione ai Danni Diretti subiti di 1/1/2/2.


Daikodan - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Proiettile dello Squalo Gigante. Uno squalo famelico composto di chakra acquatico viene sparato come un immenso proiettile contro l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate fino alla fine del turno.


Bakusui Shōha - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Onda Esplosiva. Questa tecnica crea una grande massa d'acqua, emessa dalla bocca per riprodurre un vero e proprio lago che verrà scagliato sul nemico. Questa tecnica può essere usata solo da ninja che possiedono un grande quantitativo di chakra.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Urto e Da Difficoltà Respiratorie.


Hinoiki - Elementale di Fuoco di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Soffio di Fuoco. L'utilizzatore emette un getto di fuoco che deflette l'attacco nemico.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica ottiene un bonus di +3/4/5/6 DEF al valore finale contro le Tecniche a Distanza.


Bōkaheki - Elementale di Fuoco di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Muro di Fiamme. Il ninja innalza davanti a sè una spessa parete di fiamme la quale respingerà ogni attacco avversario.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Fuoco dell'utilizzatore ottengono un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale, fino alla fine del prossimo turno.


Ryūbi - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Drago di Fuoco. Il ninja inspira profondamente concentrando nel suo petto l'intero potere distruttivo del suo elemento per poi soffiare con veemenza in direzione del nemico! Dalla sua bocca fuoriesce una densa sfera infuoca che prende le sembianze d'una testa di drago.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale delle Elementali di Fuoco, fino alla fine del prossimo Turno.


Tecniche di Supporto
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Maestro degli Elementi - Elementale di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Elementale, CHK 40 e STM 40) (Costo: 40 CHK) (Mantenimento: 20 CHK)
Descrizione: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.


Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco) (Costo: 20 CHK) (Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.


Tecniche Avanzate
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Tecniche Comuni
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Tecniche da Duello
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Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.


Rivalsa - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK, DEF come stat predominante) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Dopo una strategia di difese e finte il ninja rivela tutta la sua aggressività, lanciandosi contro il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di DEF di combattimento invece che quello di ATK di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per combattimento.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetti: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetti: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

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Tecniche Personali

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Slot Personalizzazione
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Alleati

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Ultima modifica di Gildarts il 05/07/2015, 22:57, modificato 9 volte in totale.
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Re: Scheda di Himari Momochi

Messaggio #1 della Pagina da Gildarts » 04/07/2015, 1:47

Capacità

Abilità Sociali
[+] Spoiler
Empatia05
Intimidire01
Oratoria00
Raccogliere Informazioni00
-----------------------------------
Totale06


Competenze
[+] Spoiler
Conoscenze Ambientali00
Conoscenze Locali05
Conoscenze Ninja00
Medicina00
Operare Congegni01
-----------------------------------
Totale06


Attitudini Fisiche
[+] Spoiler
Acrobazia00
Camuffarsi00
Furtività05
Percezione05
Prove di Forza01
-----------------------------------
Totale11



Fama e Identità

Himari Momochi
[+] Spoiler
Campionessa del Popolo00
Famosa02
Anonima00
Famigerata00
-----------------------------------
Ultima modifica di Gildarts il 04/07/2015, 2:48, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Himari Momochi

Messaggio #2 della Pagina da Gildarts » 04/07/2015, 3:01

Equipaggiamento

Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa - Coprifronte della Corporazione
[+] Spoiler
Il coprifronte della Corporazione, l'effige ed il simbolo di riconoscimento dei valorosi ninja che combattono per proteggere la Corporazione.

Slot Torso - Armatura da Battaglia Leggera
[+] Spoiler
(Bonus: +5 STM) (Slot Oggetti: 2)
Descrizione: Vestito da battaglia per Genin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: Nessuno.

Slot Braccia - Bende da Addestramento
[+] Spoiler
(Bonus: +2 STM) (Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un paramani leggero e resistente in grado di sopportare leggere sollecitazioni.
Effetti: Nessuno.

Slot Gambe - Stivali di Kiri
[+] Spoiler
(Bonus: +3 STM) (Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Slot Schiena - Zaino da Viaggio
[+] Spoiler
(Bonus: Nessuno) (Slot Oggetti: 2)
Descrizione: Questo piccolo zaino è il modello più usato dagli Shinobi e dalle Kunoichi dei vari Villaggi Ninja.
Effetti: Nessuno.

1° Slot Extra - Kit di Strumenti
[+] Spoiler
(Bonus: Nessuno) (Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un borsello contenente fili, polveri e quant'altro per preparare trappole più efficaci.
Effetti: L'Abilità Particolare Abilità nelle Trappole ottiene +5 Punti Abilità.

2° Slot Extra
[+] Spoiler
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Slot Alleato
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Armi
[+] Spoiler
1° Slot Arma
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2° Slot Arma
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3° Slot Arma
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4° Slot Arma
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Strumenti
[+] Spoiler
1° slot - Kit curativo base
[+] Spoiler
(Medicina, Personale o Alleato)
Descrizione: Cerotti e bendaggi di rapida applicazione, adatti ad essere utilizzati in combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 5 punti.


2° slot - Kit curativo base
[+] Spoiler
(Medicina, Personale o Alleato)
Descrizione: Cerotti e bendaggi di rapida applicazione, adatti ad essere utilizzati in combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 5 punti.


3° slot - Cartabomba
[+] Spoiler
(Esplosivo, Nemico)
Descrizione: Una pergamena magica che se sollecitata dal chakra di un ninja attiva il proprio potere ed esplode dopo pochi secondi.
Effetti: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il bersaglio perde 3 punti Stamina e subisce 3 Punti Ferita da Ustione e 3 Punti Ferita da Urto. Durante il turno di utilizzo di Cartabomba non sarà possibile fare uso di nessun altro Strumento.


4° slot
[+] Spoiler
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Deposito
[+] Spoiler
Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
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Slot Torso
[+] Spoiler
Uniforme Genin (Torso) - Gratuito alla creazione del Personaggio
(Bonus: Nessuno) (Slot Oggetti: 1)
Descrizione: Uniforme adatta ad ogni genere di missione, fornita in dotazione ai Genin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.

Slot Braccia
[+] Spoiler
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Slot Gambe
[+] Spoiler
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Slot Schiena
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Slot Extra - Primario
[+] Spoiler
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Slot Extra - Secondario
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Slot Alleato
[+] Spoiler
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Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
[+] Spoiler
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Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
[+] Spoiler
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Ultima modifica di Gildarts il 05/07/2015, 23:21, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Himari Momochi

Messaggio #3 della Pagina da Gildarts » 04/07/2015, 3:31

Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte
[+] Spoiler
Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 0
Rango C: 2
Rango D: 3


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler
  • Missione Liv. D: 5 PA / 5 PT / 1 PP / 1 PC (Progressi pre-trasferimento GdR)
  • Missione Liv. D: 5 PA / 5 PT / 1 PP / 1 PC (Progressi pre-trasferimento GdR)
  • Missione Liv. D: 5 PA / 5 PT / 1 PP / 1 PC (Progressi pre-trasferimento GdR)
  • Missione Liv. C: 5 PA / 5 PT / 1 PP / 1 PC (Progressi pre-trasferimento GdR)
  • Missione Liv. C: 5 PA / 5 PT / 1 PP / 1 PC (Progressi pre-trasferimento GdR)


Elenco delle Quest Svolte
[+] Spoiler
Rosse: 0
Gialle: 0
Verdi: 0


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
.



Punti Capacità
[+] Spoiler
Punti Capacità Totali: 8(Fissi) +10(Bonus) +5(Missioni) = 23
Punti Capacità Spesi: 23
Punti Capacità Rimanenti: 0


Punti Abilità
[+] Spoiler
Punti Abilità Totali: 25
Punti Abilità Spesi: 25
Punti Abilità Rimanenti: 0


Punti Talento
[+] Spoiler
Punti Talento Totali: 25
Punti Talento Spesi: 0
Punti Talento Rimanenti: 25



Conto in Banca

$ RYO conto: 50$


$ RYO guadagnati:
[+] Spoiler
~ 100 $ Soldi Iniziali
+ 1050 $ Progressi pre-trasferimento GdR


$RYO spesi:
[+] Spoiler
- 50 $ Kit curativo base
- 50 $ Kit curativo base
- 150 $ Armatura da Battaglia Leggera
- 150 $ Bende da Addestramento
- 225 $ Stivali di Kiri
- 225 $ Kit di Strumenti
- 100 $ Zaino da Viaggio
- 150 $ Cartabomba



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
[+] Spoiler
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Altro
[+] Spoiler
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Re: Scheda di Himari Momochi

Messaggio #4 della Pagina da Gildarts » 04/07/2015, 22:18

Informazioni Personali

Immagine

Altezza: 1.58 m
Peso: 51 kg
Corporatura: Media, tendente all' esile

Carnagione: Chiara
Capelli: Lunghi, Biondo Cenere
Occhi: Acquamarina
Segni Particolari: Vestita in maniera impeccabile e ben truccata
Età: 25
Religione: Atea


Descrizione e/o Immagini del Personaggio

[+] Spoiler
Interessata di più al suo colore delle unghie, alla condizione dei suoi capelli e a cosa mangerà per cena, Himari è una ragazza svampita che cade due volte su tre dalle nuvole.
Assorta nei suoi pensieri difficilmente ascolta volentieri tattiche, difficilmente pensa a quanto deve rendere fiera la famiglia e il suo villaggio (anche se ci tiene particolarmente al suo cognome e alla fama che porta esso) e mai e poi mai pensa a quanto deve essere bello morire per il proprio villaggio o uccidere per esso.
In casi estremi lo fa, non c'è dubbio (e lo fa senza rimorsi, essendo alla fine il suo mestiere), ma non è amante di certe cose e preferisce lasciar vivere e vivere la sua vita tranquillamente, anche se "tranquillamente" non è la parola più adatta. Alla fine è diventata, suo malgrado e grazie alle continue e pressanti richieste dei suoi parenti, una pedina del Mizukage.
Il suo coprifronte, oggetto indispensabile e di grande importanza per chiunque, tranne che per lei, visto che non lo vede che come indumento difficile da abbinare, è legato sul braccio sinistro, cioè quello principale, essendo mancina.
Altro abbellimento che porta quasi sempre con sè è una piccola cavigliera argentata, con un piccolo zaffiro incastonato e lasciato libero come pendante, ricordo della prima vittima che ha ucciso per diventare parte del Clan anche se difficilmente è visibile per via degli anfibi che indossa in missione.
E' comunque una ragazza nella media: nè troppo alta, nè troppo grassa, nè troppo dotata e nemmeno troppo brillante; pigra se deve fare qualche cosa che non le piace e particolarmente viziata se gliene danno l' occasione.
Insomma, non è nemmeno particolare a confronto delle altre ragazze; forse la sua chioma bionda disordinata non è normale, così folta e ribelle da coprirgli perennemente un' occhio, mentre il resto dei capelli cade a ciocche folte sulle sue chiare spalle o forse non è normale quella cromia di occhi così strana tali da essere particolarmente apprezzati durante le giornate di pioggia.
Ma, a parte questo, è una ragazza come un' altra, se non fosse per il cognome naturalmente.



Background

Capitolo 1: Le Origini
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Parlare del suo passato è come parlare della giornata di un pensionato o di un' impiegato in banca. Non che sia noiosa, non che sia stressante, nemmeno ripetitiva ma che passato vuoi che abbia una ragazza cresciuta in un paese belligerante e votato alla guerra?
Nasce nella prestigiosa famiglia Momochi; nasce e cresce in una dinastia dove chiedono tanto perchè sono capaci di molto e lei non si trova bene, non perchè sia poco adatta, anzi, ma proprio perchè si aspettano tanto da qualcuno che tanto non vuole dare.
Perchè essere aguzzini se si può essere stiliste? Era ciò che si chiedeva quando si addestrava nelle arti del Taijustu e del Ninjutsu. Perchè non creare un bel giardino Zen con l' acqua o creare un paesaggio variopinto al posto di spappolare manichini innocenti e le menti dei topolini? Era ciò che pensava mentre di addestrava nell' arte Elementale e nei Genjutsu.
Come può questa ragazza avere un passato triste o felice o lontanamente interessante? Al posto di combattere preferiva confezionare vestiti e provarli ad abbinare con il coprifronte del villaggio; al posto di giocare con i coltelli come i suoi cugini amava limarsi le unghie e mettersi il mascara e passare ore e ore davanti allo specchio. L' acqua la usava per lavarsi e non per distruggere e la tecnica di sostituzione era dannatamente utile per evitare le lezioni estenuanti con lo zio, che ogni volta la bastonava con la scopa.
Ma cosa ve lo dico a fare quindi, cosa vi esorto a leggere, visto che la sua vita è stata impostata dai genitori e il suo futuro già deciso; l' addestramento non era di certo una passeggiata e la vita certe volte non ti permette nemmeno di metterti un po' di eyeliner senza essere sgridati dallo zio che tenta di spiegarti come condensare gli elementi per soffocare quel cagnolino mezzo decrepito di nome "Sacco di pulci".
Che poi "Sacco di pulci" lo amava, oh se lo amava... però è così la vita, un po' cattiva un po' maldestra e sì, certe persone dovrebbero non essere considerate per il cognome, onde evitare errori come questo. Se fosse nata con il cognome Lee forse sarebbe stata molto più felice e contenta; Lee a Kiri non è importante come Momochi, non trovate?
Però una cosa era certa; amava le sue abilità e non era nemmeno incapace, all' accademia i suoi parenti si sentivano dire la solita frase: "è intelligente ma non si applica" e in effetti è vero; però se c'è una cosa che le riesce particolarmente bene è l' acqua tiepida, infatti lì, stranamente, è particolarmente brava.

Capitolo 2: Genin
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Sottocapitolo 1: La prima missione {Quest di Tutorial}
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Se pensate che la prima missione della giovane Kunoichi sia stata rose e fiori, vi sbagliate di grosso.
Prima di tutto parliamo dell' esame di ammissione, sofferenza inutile e schifo a manetta vista la presenza di un Kaguya che, avendo poca igene personale, si presenterà la prima volta con una divisa macchiata di sangue e chissà cos' altro.
Aggiungeteci un' altro allievo non troppo sveglio (eliminato dopo un petasecondo fra l' altro, visto che si era preso un' ulna nella pancia) e il fatto che il Kaguya-san li ha fatti tenere a stecchetto per mezza giornata, attaccando i due aspiranti con una vasta gamma di ossa e avrete ben chiaro che cosa avrà passato quest' anima, che fino al giorno prima pensava che il massimo dell' orrore fosse un ragnetto trovato nella vasca da bagno o una delle lezioni dello zio.
Stranamente era riuscita a farcela, superando il disprezzo verso quella stirpe di uomini generaossa e combattendo con tutte le sue abilità, anche se si era pressochè limitata a scappare per tutto il tempo, così da evitare di essere toccata dalle ossa nemiche.
Morale della favola? Era stata accettata fra le file del Mizukage e questa, mentre era all' ospedale di Kiri a trasportare l' agonizzante aspirante, pensò a quanto divertente potesse essere il fatto che era una soldatessa con una percentuale di morte pari ad un bovino destinato al macello.
Tempo di farsi un bagno, di buttarsi sotto il futon e arriverà una nuova lettera, il dovere chiamava, e di certo non ad un' orario umano.
La missione sembrava comunque facile e adatta alle capacità di Himari: cercare il tesoro perduto di una benestante moglie di un mercante, sembrava perfetto, ma il partner era di nuovo lui, il Kaguya che il giorno prima aveva tentato di accopparla e deturparle il corpo, stranamente pulito.
Missione semplice quindi? Scordatevelo. Anche perchè, dopo aver ammirato mezza città ed essere arrivati in una villa, si scopre che dei rapitori hanno sequestrato un' animale.
Nemmeno il tempo di mettere sotto torchio il giardiniere, sospettato numero uno, quando, dalla finestra, comparirà un topolino schifoso che, morendo rilascerà un messaggio per poi rianimarsi emanando un bagliore azzurrognolo e farsi pedinare dalla strana coppia fino al covo del nemico, nascosto nei condotti fognari della città, individuando così il responsabile.
Già, il responsabile, perchè era solo uno, anche se le teste erano due; il combattimento fù estenuante, la Momochi aveva scambiato per un tiro al bersaglio quel povero rapitore e alla fine, stanco di essere colpito in faccia da gavettoni inefficenti, si arrenderà e consegnerà l' animale.
Come fini? Missione completata, un portafogli rimpinguato e incubi per un mesetto buono, colpa della gita nelle profondità della città. Inutile dire che non si sarebbe più avvicinata ad un tombino, tranne in caso di tortura e, forse, nemmeno in quel caso.

Sottocapitolo 2: La seconda missione {L'uovo di Deni James}
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Seconda missione, secondo momento di riflessione. Poteva esistere un momento della vita in cui pensi di esserti fatto di crack e di aver scambiato lo zucchero con la chetamina? Ecco, questo è ciò che è successo durante la seconda missione.
La Kunoichi infatti viene convocata assieme ad una spadaccina di kiri, Yiru e, assieme, dovranno andare in un villaggio nomade chiamato Torv, trovabile solo tramite la ricerca di un' albero blu.
Lì incontreranno, oltre ad un tribù di selvaggi, un certo Rasputin-sama, uno sciamano che farà fare la spola alle due ragazze per boschi e vulcani, in cerca di un' uovo che, a sua detta, custodisce il figlio del diavolo.
Inutile dire che poteva essere una semplice mistificazione ma la missione era pur sempre una missione quindi andava terminata, volente o nolente, per quanto assurda potessa essere.
Trovato quindi un' uovo di struzzo extralarge con una cromia particolare e, dopo averlo portato a spasso per diverso tempo, le due protagoniste si ritroveranno sulla cima di un vulcano, trovando in cima due maldestri ninja armati di spada e temibili Jutsu.
Questi ingaggeranno una feroce battaglia ma, grazie alla sapiente combinazione e al territorio particolarmente ostico, la battaglia, seppur lunga ed estenuante, terminerà a favore delle due Kunoichi, dando così modo alle due di tornare al villaggio vittoriose con la certezza, per Himari, che non sarebbe mai più andata a Torv, nemmeno sotto tortura. Avrebbe preferito perdere un' arto o il suo guardaroba piuttosto di rivedere Rasptin-sama e sentire tutte quelle favole sul diavolo e, a ricordarle quella brutta esperienza, ci penserà quell' amuleto che gli ha donato, cioè un simpatico teschio con sopra l' effige di kiri. Simpatico no?
Si concluderà così la seconda missione di Himari e la prima conoscenza di una Spadaccina, sarebbe stata l' ultima sua compagna di avventure? Si sarebbero reincontrate un giorno? Lo avrebbe deciso il destino.

Sottocapitolo 3: L' iniziazione {Nebbie e Lustrini}
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In un giorno nebbioso ed invernale un' ermellino entrerà nella stanza della Kunoichi, portando un' importante messaggio. Senza esitazione verrà letto e, scoprendo che è la convocazione al tempio dei Momochi, Himari, senza pensarci due volte, si preparerà e si muoverà verso la struttura.
Fra banchi di nebbie e presenze evanescenti incontrerà un gran sacerdote, un personaggio misticamente mascherato che, con il suo quasi mutismo inizierà Himari nei segreti del clan con l' apprendimento dell' elemento del fuoco e poi dell' elemento della nebbia.
Le verrà poi insegnato anche la tecnica più famosa dei Momochi quando l' addestramento verrà lasciato a metà, perchè l' iniziazione necessitava di un certo tributo e questo tributo si chiamava Koan Azai, il figlio di una facoltosa famiglia.
C'è però da sottolineare che la famiglia Azai aveva uno scopo ben preciso e un' idea rivoluzionaria: smantellare l' attuale sistema trasformando Kiri da uno stato bellico ad uno stato imprenditoriale, con milizia ben pagata e un forte potere economico. Una bella idea, certo, ma, come si sà, certe idee rivoluzionarie non sono ben accette, e Himari, seppur riluttante e non troppo convinta sulla malvagità di quella idea, commetterà l' efferato omicidio, eliminando l' erede della facoltosa famiglia e accedendo così all' ultima parte dell' addestramento, senza provare rimorso e senza trarne troppo piacere.
Tutto ciò però non senza una certa perdita; infatti le idee di Koan saranno segretamente e involontariamente stipate nel cervello di Himari, assieme ad un certa confusione provocata dalle nuove responsabilità acquisite; che in un futuro tale ideale si sarebbe manifestato nella ragazza dai capelli biondo cenere? O quello era il primo passo per qualche cosa di diverso?

Sottocapitolo 4: La terza missione {La vendetta del gorilla}
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La terza missione fù una svolta per Himari. Vuoi perchè era stata una missione dura, vuoi perchè poteva finalmente iniziare a fregiarsi del titolo di Momochi o molto più semplicemente per la nascita di un team. Se infatti nella prima missione era sola, nella seconda era con una compagna, in quest' ultima conosce due nuove persone. Una è Kaguya Gin, un ragazzino ma solo apparentemente, visto che è molto simile ad un carro armato, mentre l' altro è Tenchou Bengala, un ragazzo tatuato e di bella presenza con la capacità di controllare il tempo atmosferico.
Il che poteva rasserenare la Kunoichi, se non fosse per il fatto che la missione era la ricerca di un gorilla capace di eseguire le Jutsu come un ninja!
La ricerca durerà svariato tempo, impiegato anche a conoscere i due ragazzi un po' più a fondo e, passata la nottata in una fattoria e la mattina a cercare tracce, alla fine le richerche termineranno lì, in una grotta dove si scopre che non era un gorilla ad aver appreso le famose jutsu, ma un ninja che era diventato un gorilla!
Poco dopo il gruppo subirà l' attacco da parte di altri due ibridi, prontamente sconfitti e, con i documenti scovati e le teste dei due mostri, la missione si concluderà con lo stillamento del rapporto e quella raccapricciante scoperta di quel laboratorio di ricerca nascosto in mezzo alle montagne.
Che fosse una destinazione futura quella? Avrebbe incontrato altri ibridi di quel tipo un giorno? Il dubbio si insinuava nella sua mente, mentre la confidenza verso quel singolo Kaguya, stirpe odiata da Himari, aumentava lentamente, trattandolo proprio come un caso speciale e sopportando così la sua vicinanza, piccolo miracolo di sopportazione, essendo che lei odiava a morte del clan.

Sottocapitolo 5: La guerra {Isola Contesa - Guerra Ninja}
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Già, Himari andò in guerra. A dirla tutta Himari fù moralmente e fisicamente obbligata ad andare in guerra. L' obiettivo era un pozzo, strategicamente poco importante ma utile per l' abbeveraggio delle truppe, o almeno, quella era la conclusione della ragazza dopo averci pensato per tempo immemore.
Il team era quello con cui aveva effettuato la terza missione e fù un' altro tassello per la calcificazione di quel team così strampalato.
Ma non c' era solo questo nella memoria della giovane, anzi, questo fù il primo incontro contro gli esponenti di Suna, un primo incontro tangibile contro l' esterno, tanto amato e acclamato da lei.
La sua idea di Suna però era ben diversa dalla realtà però e quello che vide quel giorno la confuse e non poco. Infatti da temibili guerrieri con turbante, con al viso un Tagelmust e occhi di ghiaccio il team della nebbia si ritrovò davanti un' Uchiha, un Fukuni e un semplice Ninja, che caddero dopo poco tempo a terra sconfitti grazie ad una combinazione di colpi.
Che fosse il momento per lei di aspirare a qualche cosa di più grande o era forse stato un colpo di fortuna?
Era davvero il suo destino essere una Kunoichi? Era ancora in tempo per poter sparire e seguire le sue vere passioni?
L' esame Chunin si avvicinava sempre di più, e forse, con esso, anche la soluzione a quei dilemmi che iniziavano a rempire sporadici pomeriggi di noia.

Sottocapitolo 6: La quarta missione {Fallacia Alia Aliam Trudit}
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La prima missione di grado superiore per la Kunoichi, altro dramma incorniciato e altra spintarella verso la più vicina infermità mentale.
Ma partiamo dal principio. E già, perchè ha un principio questa missione, principio che rivede l' ormai calcificato trio davanti ad un compito estremamente semplice: andare a dare supporto ad una squadra Anbu, visto che stanno ispezionando un cadavere nella palude del lamento.
Nulla di problematico fino alla palude, è all' interno che iniziando i problemi, per la precisione cinque problemi, chiamati cadaveri. Sì, la squadra Ambu era stata uccisa ed assassinata, con uno di questi che morirà davanti agli occhi della già spaventata Himari, ardendo vivo con un marchio sul petto.
Senza indugio i tre, dopo questa scena, concordano una ritirata strategia ma, al posto di essere congedati, essi vengono affiancati da un team antimboscata e vengono rispediti lì. Il loro scopo infatti non sarà più quello di fare da galoppini agli Ambu, ma sarà quello di catturare un membro della setta Jashinista che imperversava nella palude.
Spaventata la nostra protagonista accetterà mestamente quel cambio di programma e, ritornati nel luogo del misfatto, verranno attaccati da un manipolo di questi folli.
Grazie alle misure adottate dal gruppo antimboscate molti di questi vengono eliminati e i rimamenti, particolarmente deboli e mal addestrati, verranno polverizzati con un paio di Justu, tranne uno, cioè quello che venne portato al palazzo per l' interrogatorio.
L' uomo che ardeva vivo urlando e la squadra Ambu impiccata saranno quindi validi compagni nei già tormentati incubi di Himari, che già aveva problemi a dormire per colpa di tombini semichiusi, mostri deformi e villaggi con pazzoidi. Good Job Kiri.

Capitolo 3: Timeskip
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Come se tutto questo non bastasse, arriva la grande Guerra, anzi, una vera e propria guerra mondiale, tale da non risparmiare nessuno.
Il grado di Genin la salva dalle lotte più critiche e dalle operazioni più sanguinarie, certo, ma non la porta fuori dal conflitto.
Ci sono molti aspetti di una guerra e anche i difensori hanno la loro fetta di disgrazie. Il logoramento mentale, la fame, le notti passate di pattuglia e la mancanza di veri e piaceri quali bagni alle terme e il sano shopping portano ad un progressivo deterioramento della sua psiche.
Nemmeno le vittorie aiutano la Kunoichi a rilassarsi e a rallegrarsi e, alla fine del conflitto, questa ragazza, anzi, donna, vista l' età, è un po' cambiata, ma in peggio.
Senza più fiducia nell' umanità, sospettosa e dal sonno difficile sembra l' ombra di sè stessa. Una creatura segnata, in bilico fra il completo crollo e una lenta e difficile ripresa.
Infondo la guerra ti cambia, ti consuma, ti logora e ti divora un po' l' anima. Pezzo per pezzo.
Ultima modifica di Gildarts il 04/07/2015, 23:38, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Himari Momochi

Messaggio #5 della Pagina da Gildarts » 04/07/2015, 23:43

Post delle richieste


Richiesta del GG/MM/AAAA
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Richiedo di aggiungere i punti per la [url=LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione # Liv. # (link)[/url], e li voglio distribuire...
Ultima modifica di Gildarts il 04/07/2015, 23:44, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Himari Momochi

Messaggio #6 della Pagina da Gildarts » 04/07/2015, 23:45

Log delle Modifiche (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)


Eseguita: GG/MM/AAAA
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Ultima modifica di Gildarts il 04/07/2015, 23:45, modificato 1 volta in totale.
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