Dettagli
Nome: Himari Momochi
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio attuale: Kiri
Clan: Momochi
Rango: Genin
Elementi: Acqua - Fuoco - Nebbia
Specializzazione: Elementale
Abilità Particolari: Nascondersi, Controllo del Chakra, Abilità nelle Trappole
Talenti: ???
Alleato: NaN
Statistiche
ATK: 40
DEF: 90
CHK: 40
STM: 50
Distribuzione delle Statistiche
- [+] Spoiler
- Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 50 DEF / 0 CHK / 0 STM
Bonus Equipaggiamento (totale: 10)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 10 STM
Statistiche Totali: 220
Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
Abilità Particolari
Nascondersi [0/2] - Livello C (Punti Abilità : 10)
- [+] Spoiler
- (Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.- Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato.
Controllo del Chakra [0/4] - Livello C (Punti Abilità: 5)
- [+] Spoiler
- (Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.- Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
- Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti.
Abilità nelle Trappole [0/3] - Livello B (Punti Abilità: 15)
- [+] Spoiler
- (Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è un esperto nel preparare trabocchetti o nel mascherare mortali inganni in cui gli incauti avversari potrebbero cadere.
Effetti: Può essere usato durante la Fase di Attacco. Il bersaglio, alla sua prossima Fine del Turno, perde 5 punti Stamina e subisce 4 Punti Ferita da Urto, Ustione, Taglio o Difficoltà Respiratorie, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Livello insegna al ninja come potenziare le proprie Trappole, spendendo utilizzi aggiuntivi di questa Abilità. Spendere utilizzi aggiuntivi non comporta un'ulteriore spesa in Stamina; è possibile potenziare più volte la trappola fintanto che si possiedono sufficienti utilizzi a pagare la somma di tutti i potenziamenti applicati, tuttavia non si può applicare lo stesso potenziamento più di una volta sulla stessa trappola.- Livello D: Trappola Rapida (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa un'Attivazione;
- Livello C: Potenziamento (1 utilizzo aggiuntivo) - Il bersaglio subisce 6 Punti Ferita aggiuntivi;
- Livello B: Trappola esplosiva (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa a Vasto Raggio.
Talenti
??? - Livello D (Punti Abilità: 0)
Clan
Clan Momochi
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
- [+] Spoiler
- Tecniche Studente
- [+] Spoiler
- Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetti: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Tecniche Genin- [+] Spoiler
- Suijinheki - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Muro Acquatico. L'utilizzatore erige una barriera acquatica attorno a sé, a scopo difensivo. La dimensione e la resistenza del muro dipendono dall'abilità del ninja e dalla quantità di acqua e chakra utilizzati.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/5/6/7 Punti Ferita da Urto.
Kuroame - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 DEF)
Descrizione: Pioggia Nera. Il ninja fa piovere una sostanza nera che può manipolare, volta per volta, per disperdere il chakra avversario e persino gli attacchi fisici. La pioggia nera è una tecnica difensiva difficilmente penetrabile.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali l'attaccante subisce un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo turno.
Mizuame Nabara - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Campo Caramelloso. L'utilizzatore ricopre il terreno di uno strato scivoloso e appiccicoso di acqua. Gli avversari sono rallentati e non riescono a portare a termine le loro offensive.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica non difende con successo da una tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio gli alleati protetti con questa tecnica ottengono una riduzione ai Danni Diretti subiti di 1/1/2/2.
Daikodan - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Proiettile dello Squalo Gigante. Uno squalo famelico composto di chakra acquatico viene sparato come un immenso proiettile contro l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate fino alla fine del turno.
Bakusui Shōha - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Onda Esplosiva. Questa tecnica crea una grande massa d'acqua, emessa dalla bocca per riprodurre un vero e proprio lago che verrà scagliato sul nemico. Questa tecnica può essere usata solo da ninja che possiedono un grande quantitativo di chakra.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Urto e Da Difficoltà Respiratorie.
Hinoiki - Elementale di Fuoco di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Soffio di Fuoco. L'utilizzatore emette un getto di fuoco che deflette l'attacco nemico.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica ottiene un bonus di +3/4/5/6 DEF al valore finale contro le Tecniche a Distanza.
Bōkaheki - Elementale di Fuoco di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Muro di Fiamme. Il ninja innalza davanti a sè una spessa parete di fiamme la quale respingerà ogni attacco avversario.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Fuoco dell'utilizzatore ottengono un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale, fino alla fine del prossimo turno.
Ryūbi - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Drago di Fuoco. Il ninja inspira profondamente concentrando nel suo petto l'intero potere distruttivo del suo elemento per poi soffiare con veemenza in direzione del nemico! Dalla sua bocca fuoriesce una densa sfera infuoca che prende le sembianze d'una testa di drago.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale delle Elementali di Fuoco, fino alla fine del prossimo Turno.
Tecniche di Supporto
- [+] Spoiler
- Maestro degli Elementi - Elementale di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Elementale, CHK 40 e STM 40) (Costo: 40 CHK) (Mantenimento: 20 CHK)
Descrizione: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.
Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco) (Costo: 20 CHK) (Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.
Tecniche Avanzate
- [+] Spoiler
- Tecniche Comuni
Tecniche da Duello- [+] Spoiler
- Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.
Rivalsa - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK, DEF come stat predominante) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Dopo una strategia di difese e finte il ninja rivela tutta la sua aggressività, lanciandosi contro il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di DEF di combattimento invece che quello di ATK di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per combattimento.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetti: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetti: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione
- [+] Spoiler
- Tecniche Personali
Slot Personalizzazione
Alleati





