5.4. Abilità HatsuL'Hatsu è la corrente cui appartiene il Nen di ogni persona, che si traduce in un utilizzo completamente personalizzabile e originale della propria aura in Combattimento e nella vita di tutti i giorni. Mediante la prova del bicchiere si determina il proprio Hatsu (in maniera prettamente casuale) e da quel momento in poi è possibile iniziare ad allenarsi inizialmente per creare e in seguito per migliorare il proprio potere speciale!
Mediante gli allenamenti si ottengono Punti Percentuali Hatsu che si potranno distribuire liberamente in tutte le correnti (fatta eccezion fatta per la Caratterizzazione, non potenziabile a meno che il vostro Nen non sia di quello specifico Hatsu). Ovviamente l'avanzamento non sarà sempre lo stesso, ma diminuirà allontanandovi da quella che è la vostra corrente Nen; ogni Punto Percentuale Hatsu acquisito in allenamento o quest varrà quindi un punto pieno per la vostra specialità, 0.8 punti per le due adiacenti, 0.4 punti per quella opposta e 0.6 punti per le due rimanenti. Tutti i punti vanno spesi in un unica corrente.
Esempio:
Tizio (che è dell'Emissione) prende B in un allenamento, quindi +5% Hatsu. Può decidere di spenderlo come segue:
+5% in Emissione;
+4% in Irrobustimento o Manipolazione;
+3% in Trasformazione;
+2% in Concretizzazione;
+0% in Caratterizzazione.
Riferendoci allo schema soprastante, potremo distribuire i Punti Percentuali Hatsu in tutte le correnti secondo tale regola: potremo portare la nostra corrente fino al 100%, le correnti adiacenti fino all'80%, la corrente opposta al 40% e le due rimanenti al 60%. Inoltre una corrente che non sia la mia non può mai superare in potenziamento percentuale la mia corrente innata: si possono sferrare attacchi anche di tipi di Hatsu differenti dal proprio, ma questi non potranno mai superare in potenza un attacco della mia specialità!
Esmpio: Se io appartenessi alla corrente della Concretizzazione, potrei portare la mia specialità al 100%, la Trasformazione all'80%, il Potenziamento e la Manipolazione al 60% e l'Emissione al 40%. La Caratterizzazione invece non sarebbe potenziabile.
Tecniche Hatsu base:
Sono tecniche semplici basate su una qualsiasi delle correnti Hatsu. La Potenza e la Velocità di tali tecniche dipendono direttamente dalla quantità di Punti Aura che abbiamo e da quanto è stata potenziata la corrente della tipologia d'attacco che intendiamo sferrare. Tali tecniche hanno bisogno di un certo tempo per essere apprese, dipendente da quanto forti le volete creare e dalla corrente per la quale vorrete crearle. Possono essere create tecniche di tutte le correnti esclusa la Caratterizzazione. Ecco le tabelle per i bonus, la spesa in PA, le restrizioni e i tempi di creazione per le 5 correnti:
Corrente: la corrente a cui appartiene la tecnica; non per forza deve essere la stessa padroneggiata dal personaggio.
Bonus: il tipo e la quantità di bonus conferiti dalla tecnica, con anche la spesa in Punti Aura.
Creazione: tempo necessario per la creazione della tecnica, misurato in numero di allenamenti esclusivi (cioè durante i quali non si riceve nessun altro tipo di miglioramento) necessari.
Bonus Max: la massima quantità di bonus conferibili dalla tecnica.
Corrente: Potenziamento
Bonus: +2 (a scelta tra POT e/o VEL al momento della creazione) ogni 1 PA di spesa della tecnica.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari al doppio della percentuale Hatsu (con un massimo quindi di +200 di bonus, con una spesa di 100 PA e dieci mesi di Allenamento per l'apprendimento).
Corrente: Trasformazione
Bonus: +2 (a scelta tra POT e/o VEL al momento della creazione) ogni 1 PA di spesa della tecnica.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari al doppio della percentuale Hatsu (con un massimo quindi di +200 di bonus, con una spesa di 100 PA e dieci mesi di Allenamento per l'apprendimento).
Corrente: Concretizzazione
Bonus: +3 (a scelta tra FOR, COS, AGI e/o RIF al momento della creazione) ogni 5 PA di spesa della tecnica e 1 PA di mantenimento a turno.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari ai due terzi percentuale Hatsu (con un massimo quindi di +66 di bonus, con una spesa di 110 PA, 22 PA di mantenimento a turno e undici mesi di Allenamento per l'apprendimento).
Corrente: Manipolazione
Bonus: 20 PS (a scelta tra FOR, COS, AGI, RIF, PV e PE al momento della creazione) ogni 5 PA di spesa della tecnica e 1 PA di mantenimento a turno. Un NPG aggiuntivo ogni 20 PA di spesa.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari a quattro volte la percentuale Hatsu (con un massimo quindi di 400 PS, controllando massimo 5 NPG con una spesa ognuno di 100 PA e 20 PA di mantenimento; dieci mesi per l'apprendimento).
Corrente: Emissione
Bonus: 10 POT ogni 2 PA di spesa della tecnica.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari a cinque volte la percentuale Hatsu (con un massimo quindi di 500 POT, 100 PA di spesa e dieci mesi per l'apprendimento).
Ci sono poi delle altre proprietà per ognuna delle correnti: tutte le tecniche del Potenziamento sono considerate Armi da Lotta (vedi capitolo 8.4. Armi); tutte le tecniche della Trasformazione sono considerate Armi da Taglio; la Concretizzazione permette di creare oggetti il cui bonus si sostituisce al pezzo di equipaggiamento corrispondente (per esempio, se concretizzo un elmo perdo il bonus che mi dava il vecchio casco e lo sostituisco con il nuovo oggetto creato con il Nen) e che possono essere potenziati con lo Shu; la Manipolazione permette di controllare esseri senzienti (animali, umani, mostri) in linea con il paesaggio in cui ci si trova, potenziabili con lo Shu se si mantiene il contatto con il loro corpo; tutte le tecniche dell'Emissione sono considerate a distanza e seguono il regolamento apposito (vedi 4.2. Tecniche a Distanza).
Tecniche Hatsu segrete:
Sono tecniche più articolate che possono essere solamente della propria corrente Hatsu e non seguono uno schema preciso e rigoroso: ogni player può ideare la tecnica Hatsu segreta più adatta al proprio PG e quando l'avrà ideata dovrà contattare un membro dello Staff che costruisca per lui lo scheletro della tecnica. È possibile idearla al momento dell'apprendimento dell'Hatsu; verrà poi sottoposta a esame da parte dello Staff al completo che vi dirà quali correnti servono per una tecnica del genere, quali bonus e proprietà possiede e che percentuali occorrono per usarla.
La tecnica Hatsu segreta è l'asso nella manica di ogni PG, il suo colpo più potente ed efficace (ad esempio il Ciclotone Squartatore di Phinx, la Catena Imprigionante di Kurapika o le applicazioni Saetta e Fulmine del Nen elettrico di Killua) e ha bisogno di molto allenamento perché sia ultimata.
Proprio come nel manga è possibile auto-imporsi una restrizione per rendere ancora più forte la propria tecnica Hatsu segreta, ovviamente però nel GdR tale restrizione deve essere applicabile.
Lasciate libero sfogo alla vostra fantasia!