5. Il Nen

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5. Il Nen

Messaggio #0 della Pagina da Tb_95 » 22/08/2014, 19:49

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Il Nen è un'energia spirituale presente in ogni essere vivente, che può essere usata e manipolata in una varietà di modi diversi da un esperto utilizzatore. Il Nen ha un sistema piuttosto rigido e ben strutturato, del tutto basato su regole precise e definite. Ci sono un insieme di tecniche, sia di base che in forme più avanzate, che coinvolgono la manipolazione generale dell’aura.

Il Nen può essere appreso solamente una volta raggiunti i 150 Punti Statistica totali e per essere sbloccato necessita di una Quest con un maestro, gestito da un master, che decreti l'inizio del suo apprendimento da parte del PG.

A sua volta il Nen si suddivide in diverse tecniche, di cui alcune base (Ten, Ren, Zetsu e Hatsu) e altre avanzate - perlopiù applicazioni delle precedenti - apprendibili in un secondo momento: In, En, Ryu, Shu e Ko.

E' possibile sviluppare ogni tecnica (sia base che avanzata, fatta eccezione per l'Hatsu e il Ko) mediante i Punti Abilità Nen (PN) ottenibili in allenamento facendola salire di livello: ogni abilità inizialmente ha 0 punti, per poterla utilizzare bisognerà spendere per essa almeno un punto e portarla quindi al Livello 1.
Lo schema dei livelli di apprendimento è il seguente:


Liv. 1Apprendista (da 1 a 6 PN)
Liv. 2Principiante (da 7 a 17 PN)
Liv. 3Esperto (da 18 a 33)
Liv. 4Professonista (da 34 a 54 PN)
Liv. 5Maestro (da 55 PN in su)


Vediamo ora nello specifico ognuna di esse.
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Messaggio #1 della Pagina da Tb_95 » 22/08/2014, 19:50

5.2. Abilità Base

  • Ten
    Consiste nel riuscire a trattenere intorno a sé la propria aura mantenendo gli shouko (i canali in cui scorre l'aura) aperti. Nel momento in cui apprenderete il Nen, guadagnerete in automatico un Punto Abilità Nen nell'abilità del Ten e 100 Punti Aura. In stato di Ten tutte le proprie statistiche ottengono un bonus di +100% stat base (cioè raddoppiano il loro valore base, senza equipaggiamento). Il moltiplicatore del Ten viene sostituito da quello del Ren nel momento in cui lo si attiva. Il Ten può essere migliorato in 2 diverse maniere che non si escludono a vicenda (si può sviluppare in entrambi i modi, ognuno sceglie in che ordine):

    Costo Mantenimento
    Liv. 1 = 10 PA / turno
    Liv. 2 = 8 PA / turno
    Liv. 3 = 6 PA / turno
    Liv. 4 = 3 PA / turno
    Liv. 5 = 1 PA / turno

    Bonus aggiuntivo
    Liv. 1 = +0% PA max
    Liv. 2 = +2% PA max
    Liv. 3 = +6% PA max
    Liv. 4 = +10% PA max
    Liv. 5 = +15% PA max

  • Zetsu (richiede Liv. 2 in Ten)
    Azzerare completamente la propria aura mantenendo gli shouko chiusi per celare la propria presenza al nemico e recuperare più velocemente le forze. In stato di Zetsu tutte le statistiche tornano ad essere quelle base e per questo non viene quasi mai utilizzato in combattimento. Celare la propria presenza può essere utile in Quest e in post di pura ruolata (il master di turno determinerà l' efficacia dell'utilizzo dello Zetsu per tale scopo), mentre il recupero di forze può avvenire solo una volta ogni 24h e varia in base a questa tabella:

    Liv. 1 = +1 PV e PE
    Liv. 2 = +2 PV e PE
    Liv. 3 = +5 PV e PE
    Liv. 4 = +10 PV e PE
    Liv. 5 = +20 PV e PE

  • Ren (richiede Liv. 2 in Zetsu)
    Aumentare di colpo la quantità di aura che circonda il proprio corpo. In stato di Ren tutte le proprie statistiche ottengono un bonus di +400% stat base (cioè quintuplicano il loro valore base, senza equipaggiamento). Come il Ten, anche il Ren può essere migliorato in 2 diverse maniere che non si escludono a vicenda:

    Costo Mantenimento
    Liv. 1 = 20 PA / turno
    Liv. 2 = 16 PA / turno
    Liv. 3 = 12 PA / turno
    Liv. 4 = 6 PA / turno
    Liv. 5 = 2 PA / turno

    Bonus aggiuntivo
    Liv. 1 = +0% PA max
    Liv. 2 = +5% PA max
    Liv. 3 = +15% PA max
    Liv. 4 = +25% PA max
    Liv. 5 = +40% PAmax

  • Hatsu (richiede Liv. 1 in Ten, Zetsu e Ren)
    Una volta ottenuto almeno il Liv. 1 di tutti e tre questi poteri iniziali si potrà passare all' apprendimento dell'Hatsu: si svolgerà la prova del bicchiere (considerata un esercizio di allenamento vero e proprio per il proprio Hatsu) che determinerà l' Hatsu di ogni pg secondo il seguente schema.

Si riempie un bicchiere d' acqua e si pone sulla superficie del liquido una piccola foglia. Ponendo le mani ai fianchi del bicchiere e attivando il Ten (o Ren o Gyo o quello che si vuole, basta che la propria aura tocchi l' acqua) si causeranno diverse modificazioni nell' acqua o nella foglia tali che...

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...se cambia la quantità d' acqua si è dell' Irrobustimento
...se cambia il colore dell' acqua si è dell' Emissione
...se si muove la foglia si è della Manipolazione
...se compaiono delle impurità nell' acqua si è della Concretizzazione
...se cambia il sapore dell' acqua si è della Trasformazione
...se accade qualcosa di diverso dai precedenti casi (es: si secca la foglia come per Neferpito oppure che ne so affonda la foglia, si divide in più parti, l' acqua diventa grappa, ecc...) si è della Caratterizzazione.


Per quanto riguarda i poteri Hatsu ne parleremo in maniera dettagliata in seguito.
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Messaggio #2 della Pagina da Tb_95 » 22/08/2014, 19:51

5.3. Abilità avanzate

Le tecniche avanzate sono applicazione del Ten, Zetsu e Ren. Sono molto utili in battaglia ma un uso prolungato di esse, se non si è abituati ad usarle e non ci si è allenati a sufficienza nelle tecniche base, portano velocemente alla stanchezza e ad un eccessivo consumo di aura. Possono essere sviluppate in un qualsiasi ordine a seconda della propria necessità e sono:


  • Shu (richiede Liv. 2 in Ten e Ren)
    Espandere la propria aura attorno ad un oggetto per rinforzarlo come se fosse un' estensione del proprio corpo. Questa tecnica Nen non è nient'altro che una tecnica applicata del Ten dai mille utilizzi (ad esempio Hisoka la usa per rendere taglienti le carte, è un metodo di allenamento dell'Irrobustimento, ecc ecc).

    Per poter utilizzare lo Shu bisogna possedere almeno il secondo livello nel Ten/Ren (in entrambi gli avanzamenti); il costo di mantenimento dello Shu corrisponde a quello del Ten/Ren considerati di un livello più basso (quindi se ho Ten al secondo livello spendo 10 PA a turno, come se ce l'avessi al primo, per lo Shu) e il bonus che l' arma prende è pari a quello del Ten/Ren.

    Se ad esempio utilizzassi una spada che da FOR +10, se applicassi lo Shu in stato di Ten il bonus sarebbe di +20 (più il bonus aggiuntivo) Mantenere lo Shu però abbassa di un livello il costo di mantenimento del Ten, quindi se fossi al livello 5 spenderei come se fossi del livello 4: 3PA/turno. Lo stesso vale per il Ren, semplicemente maggiori costi per maggiori bonus!

  • Gyo/Ryu (richiede Liv. 3 in Ten)
    Il Gyo è lo spostamento di aura in una determinata parte del corpo: se normalmente l'aura è equamente distribuita intorno a tutto il corpo, con il Gyo è possibile giostrarne il volume complessivo spostandola a proprio piacimento da una parte all'altra. Utilizzare il Gyo in battaglia è una tecnica denominata Ryu (comunemente lo si indica comunque sempre Gyo): essa è utile ad esempio sia perché concentrando l'aura negli occhi è possibile contrastare l'In nemico sia perché permette di aumentare il proprio potere offensivo rafforzando specifiche parti del proprio corpo. Il Gyo nel GdR non è nient'altro che uno spostamento di percentuali da/a le statistiche FOR, COS, AGI e RIF e può avvenire sia in fase di Ten che di Ren.

    Esempio:
    Tizio ha queste statistiche base e il raddoppio è dovuto al Ten:
    FOR = 35 +100% FOR base = 70
    COS = 27 +100% COS base = 54
    AGI = 39 +100% AGI base = 78
    RIF = 36 +100% RIF base = 72
    PV = 21 +100% PV base = 42
    PE = 22 +100% PE base = 44

    Mediante il Gyo/Ryu sposto la percentuale di aura che potenzia RIF a FOR e ottengo questi nuovi valori:
    FOR = 35 +200% FOR base = 105
    COS = 27 +100% COS base = 54
    AGI = 39 +100% AGI base = 78
    RIF = 36 +0% RIF base = 36
    PV = 21 +100% PV base = 42
    PE = 22 +100% PE base = 44


    Ovviamente non si è obbligati a spostare tutto il 100% di potenziamento da una statistica così come è possibile spostare percentuali da/a più statistiche contemporaneamente. Il costo del Gyo/Ryu va a sommarsi a quello del mantenimento del Ten/Ren e segue questo schema:

    Liv. 1 = percentuale spostata / 5
    Liv. 2 = percentuale spostata / 10
    Liv. 3 = percentuale spostata / 15
    Liv. 4 = percentuale spostata / 20
    Liv. 5 = percentuale spostata / 25


  • Ko (richiede Liv. 3 in Ren)
    Il Ko è l' impiego simultaneo di Ren, Gyo, e Zetsu: si espande la propria aura attorno a tutto il corpo per aumentarne il volume complessivo, la si sposta tutta in un unico punto e ne si azzera il flusso nel resto del corpo in modo da averne la completa totalità in quel punto scelto...infine si decide che cosa fare a pezzi!

    Esempio:
    Tizio in stato di Ren ha questi valori di statistica:

    FOR = 35 +400% FOR base = 175
    COS = 27 +400% COS base = 135
    AGI = 39 +400% AGI base = 195
    RIF = 36 +400% RIF base = 180
    PV = 21 +400% PV base = 105
    PE = 22 +400% PE base = 110

    Se applicasse però il Gyo per spostare tutte le percentuali di potenziamento in FOR otterrebbe questi nuovi valori:

    FOR = 35 +1600% FOR base = 595
    COS = 27 +0% COS<sub>base = 27
    AGI = 39 +0% AGI<sub>base = 39
    RIF = 36 +0% RIF<sub>base = 36
    PV = 21 +400% PV base = 105
    PE = 22 +400% PE base = 110


    Ovviamente il Ko permette di sferrare attacchi dall'incredibile potenza ma non protegge da eventuali contrattacchi e il costo, essendo dato dalla somma dei costi del Ren e del Gyo è abbastanza elevato.

  • En (richiede Liv. 4 in Zetsu)
    Mediante l'En è possibile espandere la propria aura attorno a sé per una distanza molto superiore rispetto a quanto si farebbe con il Ten o il Ren. Mentre è attivo l'En si percepisce l'esatta posizione di qualsiasi cosa sia a contatto con la propria aura e si dice che un Maestro Nen sia in grado addirittura di contare quante foglie stiano su un albero a 50 m di distanza. L'En è in grado di individuare ogni tipo di aura, anche se nascosta dallo Zetsu o da un In di livello inferiore. L'En risulta molto utile (oltre che in Quest o in post di pura ruolata) per gli specialisti dell'Irrobustimento, Emissione e Manipolazione e per questo se si effettua una tecnica di queste categorie mentre si mantiene attivo l'En, essa verrà in tal modo potenziata:

    Liv. 1 = +10% POT / VEL / PRE
    Liv. 2 = +20% POT / VEL / PRE
    Liv. 3 = +30% POT / VEL / PRE
    Liv. 4 = +40% POT / VEL / PRE
    Liv. 5 = +50% POT / VEL / PRE


  • In (richiede Liv. 4 in Zetsu)
    L'In è una tecnica applicata dello Zetsu che permette di rendere completamente invisibile la propria aura. L'In è in grado nascondere ogni tipo di aura, anche a un En di livello inferiore. Viene utilizzata per effettuare attacchi di Trasformazione ed Emissione, e anche ad oggetti materializzati mediante Concretizzazione. Per questo se si effettua una tecnica di queste categorie mentre si mantiene attivo l'In, essa verrà in tal modo potenziata:

    Liv. 1 = +10% POT / VEL / PRE
    Liv. 2 = +20% POT / VEL / PRE
    Liv. 3 = +30% POT / VEL / PRE
    Liv. 4 = +40% POT / VEL / PRE
    Liv. 5 = +50% POT / VEL / PRE
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Messaggio #3 della Pagina da Tb_95 » 22/08/2014, 19:51

5.4. Abilità Hatsu

L'Hatsu è la corrente cui appartiene il Nen di ogni persona, che si traduce in un utilizzo completamente personalizzabile e originale della propria aura in Combattimento e nella vita di tutti i giorni. Mediante la prova del bicchiere si determina il proprio Hatsu (in maniera prettamente casuale) e da quel momento in poi è possibile iniziare ad allenarsi inizialmente per creare e in seguito per migliorare il proprio potere speciale!

Mediante gli allenamenti si ottengono Punti Percentuali Hatsu che si potranno distribuire liberamente in tutte le correnti (fatta eccezion fatta per la Caratterizzazione, non potenziabile a meno che il vostro Nen non sia di quello specifico Hatsu). Ovviamente l'avanzamento non sarà sempre lo stesso, ma diminuirà allontanandovi da quella che è la vostra corrente Nen; ogni Punto Percentuale Hatsu acquisito in allenamento o quest varrà quindi un punto pieno per la vostra specialità, 0.8 punti per le due adiacenti, 0.4 punti per quella opposta e 0.6 punti per le due rimanenti. Tutti i punti vanno spesi in un unica corrente.

Esempio:
Tizio (che è dell'Emissione) prende B in un allenamento, quindi +5% Hatsu. Può decidere di spenderlo come segue:

+5% in Emissione;
+4% in Irrobustimento o Manipolazione;
+3% in Trasformazione;
+2% in Concretizzazione;
+0% in Caratterizzazione.


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Riferendoci allo schema soprastante, potremo distribuire i Punti Percentuali Hatsu in tutte le correnti secondo tale regola: potremo portare la nostra corrente fino al 100%, le correnti adiacenti fino all'80%, la corrente opposta al 40% e le due rimanenti al 60%. Inoltre una corrente che non sia la mia non può mai superare in potenziamento percentuale la mia corrente innata: si possono sferrare attacchi anche di tipi di Hatsu differenti dal proprio, ma questi non potranno mai superare in potenza un attacco della mia specialità!

Esmpio: Se io appartenessi alla corrente della Concretizzazione, potrei portare la mia specialità al 100%, la Trasformazione all'80%, il Potenziamento e la Manipolazione al 60% e l'Emissione al 40%. La Caratterizzazione invece non sarebbe potenziabile.


Tecniche Hatsu base:
Sono tecniche semplici basate su una qualsiasi delle correnti Hatsu. La Potenza e la Velocità di tali tecniche dipendono direttamente dalla quantità di Punti Aura che abbiamo e da quanto è stata potenziata la corrente della tipologia d'attacco che intendiamo sferrare. Tali tecniche hanno bisogno di un certo tempo per essere apprese, dipendente da quanto forti le volete creare e dalla corrente per la quale vorrete crearle. Possono essere create tecniche di tutte le correnti esclusa la Caratterizzazione. Ecco le tabelle per i bonus, la spesa in PA, le restrizioni e i tempi di creazione per le 5 correnti:

Corrente: la corrente a cui appartiene la tecnica; non per forza deve essere la stessa padroneggiata dal personaggio.
Bonus: il tipo e la quantità di bonus conferiti dalla tecnica, con anche la spesa in Punti Aura.
Creazione: tempo necessario per la creazione della tecnica, misurato in numero di allenamenti esclusivi (cioè durante i quali non si riceve nessun altro tipo di miglioramento) necessari.
Bonus Max: la massima quantità di bonus conferibili dalla tecnica.



Corrente: Potenziamento
Bonus: +2 (a scelta tra POT e/o VEL al momento della creazione) ogni 1 PA di spesa della tecnica.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari al doppio della percentuale Hatsu (con un massimo quindi di +200 di bonus, con una spesa di 100 PA e dieci mesi di Allenamento per l'apprendimento).


Corrente: Trasformazione
Bonus: +2 (a scelta tra POT e/o VEL al momento della creazione) ogni 1 PA di spesa della tecnica.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari al doppio della percentuale Hatsu (con un massimo quindi di +200 di bonus, con una spesa di 100 PA e dieci mesi di Allenamento per l'apprendimento).


Corrente: Concretizzazione
Bonus: +3 (a scelta tra FOR, COS, AGI e/o RIF al momento della creazione) ogni 5 PA di spesa della tecnica e 1 PA di mantenimento a turno.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari ai due terzi percentuale Hatsu (con un massimo quindi di +66 di bonus, con una spesa di 110 PA, 22 PA di mantenimento a turno e undici mesi di Allenamento per l'apprendimento).


Corrente: Manipolazione
Bonus: 20 PS (a scelta tra FOR, COS, AGI, RIF, PV e PE al momento della creazione) ogni 5 PA di spesa della tecnica e 1 PA di mantenimento a turno. Un NPG aggiuntivo ogni 20 PA di spesa.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari a quattro volte la percentuale Hatsu (con un massimo quindi di 400 PS, controllando massimo 5 NPG con una spesa ognuno di 100 PA e 20 PA di mantenimento; dieci mesi per l'apprendimento).


Corrente: Emissione
Bonus: 10 POT ogni 2 PA di spesa della tecnica.
Creazione: Un Allenamento Spirituale dedicato all'apprendimento ogni 10 PA di spesa della tecnica (minimo uno, possono anche non essere consecutivi).
Bonus Max: Pari a cinque volte la percentuale Hatsu (con un massimo quindi di 500 POT, 100 PA di spesa e dieci mesi per l'apprendimento).

Ci sono poi delle altre proprietà per ognuna delle correnti: tutte le tecniche del Potenziamento sono considerate Armi da Lotta (vedi capitolo 8.4. Armi); tutte le tecniche della Trasformazione sono considerate Armi da Taglio; la Concretizzazione permette di creare oggetti il cui bonus si sostituisce al pezzo di equipaggiamento corrispondente (per esempio, se concretizzo un elmo perdo il bonus che mi dava il vecchio casco e lo sostituisco con il nuovo oggetto creato con il Nen) e che possono essere potenziati con lo Shu; la Manipolazione permette di controllare esseri senzienti (animali, umani, mostri) in linea con il paesaggio in cui ci si trova, potenziabili con lo Shu se si mantiene il contatto con il loro corpo; tutte le tecniche dell'Emissione sono considerate a distanza e seguono il regolamento apposito (vedi 4.2. Tecniche a Distanza).

Tecniche Hatsu segrete:
Sono tecniche più articolate che possono essere solamente della propria corrente Hatsu e non seguono uno schema preciso e rigoroso: ogni player può ideare la tecnica Hatsu segreta più adatta al proprio PG e quando l'avrà ideata dovrà contattare un membro dello Staff che costruisca per lui lo scheletro della tecnica. È possibile idearla al momento dell'apprendimento dell'Hatsu; verrà poi sottoposta a esame da parte dello Staff al completo che vi dirà quali correnti servono per una tecnica del genere, quali bonus e proprietà possiede e che percentuali occorrono per usarla.

La tecnica Hatsu segreta è l'asso nella manica di ogni PG, il suo colpo più potente ed efficace (ad esempio il Ciclotone Squartatore di Phinx, la Catena Imprigionante di Kurapika o le applicazioni Saetta e Fulmine del Nen elettrico di Killua) e ha bisogno di molto allenamento perché sia ultimata.

Proprio come nel manga è possibile auto-imporsi una restrizione per rendere ancora più forte la propria tecnica Hatsu segreta, ovviamente però nel GdR tale restrizione deve essere applicabile.

Lasciate libero sfogo alla vostra fantasia!
Ultima modifica di Tb_95 il 14/09/2014, 14:34, modificato 2 volte in totale.
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