[1.0 PRE Clan] Scheda di Nan

Schede ACCETTATE dei Ninja appartenenti ad Akatsuki.

Moderatori: Naruto MOD, Naruto Poliziotti

[1.0 PRE Clan] Scheda di Nan

Messaggio #0 della Pagina da Gianna » 07/07/2015, 21:30

Scheda di NOME PG

Dettagli

Nome: Murakami Eizo, "Nan"
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Akatsuki
Clan/Stile: Stile Medico

Rango: Sannin
Elemento/i: Suiton(1°), Douton(2°)
Specializzazione: Ninjutsu
Abilità Particolari: Nascondersi, Sabotaggio, Abilità nei Sigilli
Talenti:
Alleato: Lumache


Statistiche
ATK: 40
DEF: 90
CHK: 40
STM: 80


Distribuzione delle Statistiche
[+] Spoiler
Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 50 DEF / 0 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM

Statistiche Totali: 250

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

Nascondersi - Livello C (Punti Abilità: 5+5 equip)
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Nascondersi [0/2] - Livello C (Punti Abilità : 10)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.
  • Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo due volte per combattimento, e anche un Alleato può ricevere Status Nascosto;
  • Livello A: massimo due volte per combattimento, e fino a due Alleati possono ricevere Status Nascosto;
  • Livello S: massimo due volte per combattimento, e fino a tre Alleati possono ricevere Status Nascosto.


Sabotaggio - Livello A (Punti Abilità: 30+5 equip)
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Sabotaggio [0/5] - Livello A (Punti Abilità: 35)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di neutralizzare con prontezza trappole o sigilli utilizzati dai nemici.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio disattiva una Trappola piazzata da un avversario, oppure un Sigillo attivato su di sé, un Alleato o Compagno di Squadra. Sabotaggio funziona solo contro Trappole e Sigilli di Livello pari o inferiore al proprio; si conta il livello massimo posseduto dall'avversario nella particolare da disattivare al fine di determinare se si riesce a disattivarla, non quello utilizzato. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi.
  • Livello D: massimo 2 volte per combattimento;
  • Livello C: massimo 3 volte per combattimento;
  • Livello B: massimo 4 volte per combattimento;
  • Livello A: massimo 5 volte per combattimento;
  • Livello S: massimo 6 volte per combattimento.


Abilità nei Sigilli - Livello S (Punti Abilità: 50)
[+] Spoiler
Abilità nei Sigilli [0/2] - Livello S (Punti Abilità: 50)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
  • Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
  • Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
  • Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
  • Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
  • Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;



Talenti

Talento - Livello D (Punti Abilità: 0)
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Clan/Stile
[+] Spoiler
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Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
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Tecniche Studente

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Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.


Tecniche Genin

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Mamoru - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 DEF + Arma)
Descrizione: Difendere. I riflessi ormai raffinatissimi e sovraumani del ninja gli permettono di rendere innocuo l'attacco nemico sul nascere.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a 1/2/3/4 bersagli.


Kiri ni Sutā - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Stelle nella Nebbia. Il Ninja accumula piccole quantità di Chakra particolarmente luminoso e lo manda a fondere con la nebbia, creando un meraviglioso arazzo simile ad una costellazione in grado di respingere gli attacchi nemici.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu i Danni Diretti o Indiretti causati dalla tecnica contrastata vengono ridotti di 4/5/6/7.


Kengona No Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Tecnica del corpo Adamantino. Il corpo dello shinobi si copre di una patina trasparente e dura come l'acciaio, scagliarsi contro di lui potrebbe costare molto al nemico.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per constrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti al nemico.


Rokku no ken - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 15 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Il ninja ricopre di così tanto chakra il suo pugno che esso diventa duro come la roccia; poi, sferra un attacco allo stomaco del suo nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu ottiene un bonus di +2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche Ninjutsu utilizzate nel prossimo Turno.


Tecnica dei Draghi Gemelli - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Attraverso due pergamene l'utilizzatore evoca due draghi di fumo che nascondono numerosi shuriken, kunai e altre armi da lancio che si abbattono sul nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita aggiuntivi ad ogni bersaglio.


Shakō-Ken - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Spada Luminosa. Il ninja emette grazie al suo chakra una potente luce dalla sua arma che abbaglia il nemico.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma metallica, l'avversario subirà 2/3/4/5 Punti Ferita Mentali. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma non metallica otterrà una riduzione ai danni indiretti o ai Pf inflitti da effetti secondari della tecnica nemica di 2/3/4/5.


Mizu no Noroi - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Maledizione dell'Acqua. Con un cenno dalla mano del Ninja si proietta un Sigillo che, se tocca il nemico, ne tramuta per alcuni istanti l'aria nei polmoni in acqua facendolo soffocare e, se non ha la tempra necessaria, addirittura morire affogato..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.


Tecniche Chunin

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Hansha - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Riflesso. Il ninja blocca l'attacco nemico e sfrutta il momento di contatto con il suo nemico per respingergli contro il suo stesso attacco.
Condizioni: Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti: Attivazione; la Tecnica di Difensa infligge all'attaccante 4/5/6 Danni Indiretti e 4/5/6 Punti Ferita dei tipi che la Tecnica di Attacco poteva infliggere (se la Tecnica non infliggeva Punti Ferita, sarà il personaggio a scegliere il tipo di Punti Ferita). Massimo 1 volta per combattimento.


Gen'ei no Dageki - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Colpo Fantasma. L'utilizzatore grazie all'offensiva precedentemente effettuata con successo è riuscito ad applicare un sigillo sul corpo dell'avversario e potrà farlo esplodere secondo il suo volere. L'avversario non saprà mai cosa l'ha colpito.
Condizioni : L'avversario deve aver evitato nel Turno precedente una Tecnica di Attacco o di Controllo del Personaggio.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Durante la sua Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde 4/5/6 punti Stamina e subisce 4/5/6 Punti Ferita relativi alla Tecnica evitata. Massimo 1 volta per combattimento.


Tecniche Jonin

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Stratega Perfetto - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore ha pianificato alla perfezione la battaglia, elaborando ogni strategia e contromossa nel minimo dettaglio rendendo inutile qualsiasi reazione da parte dei nemici.
Condizioni : Un avversario ha utilizzato un Trucco Ninjutsu.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Gli effetti di un Trucco Ninjutsu eseguito da un avversario a scelta dell'utilizzatore vengono annullati, sia che riguardino il Turno precedente, quello in corso o Turni futuri. Non può essere usato per annullare Stratega Perfetto. Massimo 1 volta per Combattimento.


Gekido - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Infierire. Il Ninja trae soddisfazione dall'umiliare il suo avversario, anche se quest'ultimo crede di essersi ripreso: il guerriero di Kiri lo sorprende mostrandogli come ogni suo tentativo sia vano e inutile di fronte all'astuzia dei figli della Nebbia.
Condizioni: Il bersaglio aveva recuperato punti Stamina nel Turno precedente, o aveva guarito dei Punti Ferita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde 6/7 punti Stamina e subisce 6/7 Punti Ferita Mentali. Massimo 1 volta per Combattimento.


Shāpuharikēn - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Uragano Tagliente. L'utilizzatore crea attorno a sé diversi sigilli che attiva subito dopo lanciando da essi un'enorme quantità di copie delle armi del ninja che puntano ai suoi nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3 Danni Indiretti ad ogni avversario.


Tecniche Sannin

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Kakuchō - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Estensione. Il Ninja mentre esegue una tecnica difensiva causa un impulso di chakra che per un instante potenzia a dismisura la tecnica eseguita.
Condizioni : Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa, assieme ad una Tecnica di Difesa. La Tecnica difende tutta la squadra del personaggio. Massimo 1 volta per combattimento.


Corto Circuito - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja applica sull'avversario un sigillo che interferisce per breve tempo con il suo normale flusso di chakra causandogli stanchezza e torpore.
Condizioni: Il personaggio ha difeso con successo da una tecnica avversaria ottenendo una disparità di 10 punti o più tra la sua difesa e l'attacco avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Mantenimento e Preparazione; l'avversario subisce Status Debolezza fino alla fine del suo prossimo turno.


Tecniche di Supporto
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Demonio - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Ninjutsu) (Costo: 40 Chk) (Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione:Il ninja deve ricorrere anche a mezzi poco ortodossi per vincere lo scontro, così inverte il flusso del proprio chakra ottenendo da questa rivoluzione un esplosione di forza e potenza con le quali abbattere ogni ostacolo.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +25 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Ninjutsu.


Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Acqua) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (3/4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3 turni per combattimento.


Doujin Kokua - Elementale di Terra di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Terra) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Indurimento. La pelle del ninja si indurisce e diventa più resistente, pur mantenendo la propria elasticità naturale. Questa tecnica fu sviluppata specialmente contro gli esperti di tecniche ravvicinate, ma può essere usata efficacemente contro ogni genere di attacco.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Ad ogni turno, l'utilizzatore ignora i primi 2/3 Danni e i primi 5/7 Punti Ferita da Urto derivanti da qualsiasi tipo di Tecnica d'Attacco o Difesa o Supporto, Strumento, Abilità Particolare, Territorio. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può scegliere se ignorare Punti Ferita da Taglio al posto dei Punti Ferita da Urto.


Tecniche Avanzate
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Tecniche Comuni
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Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.


Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.


Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.


Tecniche da Duello
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Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.


Rivalsa - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK, Def come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Dopo una strategia di difese e finte il ninja rivela tutta la sua aggressività, lanciandosi contro il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di DEF di combattimento invece che quello di ATK di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per combattimento.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

[+] Spoiler
Tecniche Personali

[+] Spoiler
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Slot Personalizzazione
[+] Spoiler
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Alleati

[+] Spoiler
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Ultima modifica di Elena Uchiha il 23/05/2016, 19:07, modificato 4 volte in totale.
Gianna
 
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Re: Scheda di Nan

Messaggio #1 della Pagina da Gianna » 07/07/2015, 22:42

Capacità

Abilità Sociali
Empatia01
Intimidire01
Oratoria06
Raccogliere Informazioni00


Competenze
Conoscenze Ambientali00
Conoscenze Locali00
Conoscenze Ninja02
Medicina20
Operare Congegni02



Attitudini Fisiche
Acrobazia00
Camuffarsi00
Furtività15
Percezione06
Prove di Forza00


Fama e Identità
Murakami Eizo
Campione del Popolo00
Famoso05
Anonimo00
Famigerato01


Nan
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00
Ultima modifica di Gianna il 09/07/2015, 21:38, modificato 2 volte in totale.
Gianna
 
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Re: Scheda di Nan

Messaggio #2 della Pagina da Gianna » 09/07/2015, 22:16

Equipaggiamento

Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
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Slot Torso
Armatura da Battaglia Perfetta (Torso) - 600 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Vestito da battaglia per Sannin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: nessuno.

Slot Braccia
Guanti del Demone (Braccia) - 450 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Dei guanti da combattimento per ogni stile di lotta, su di essi sono presenti diversi glifi e sigilli che formano l'immagine di un Demone.
Effetti: Nessuno.

Slot Gambe
Stivali di Kiri Perfetti (Gambe) - 600 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.

Slot Schiena
Zaino da Battaglia di Kiri Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: I migliori ninja di Kiri usano questo zaino, forte e robusto, di buona capienza.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole. Ottiene 2 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Strumenti di Supporto.

Slot Extra - Primario
Cappa mimetica (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Creata grazie ad un tessuto reattivo, questa cappa permette a chi la indossa di mimetizzarsi e nascondersi meglio nell'ambiente circostante.
Effetti: L'Abilità Particolare Nascondersi ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Extra - Secondario
Kit da Guastatore (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un insieme di strumenti adatti a sabotare i marchingegni più svariati.
Effetti: L'Abilità Particolare Sabotaggio ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi(2 piccole)
Katana (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un'ottima spada lunga, ben bilanciata, a lama ricurva e singolo filo. E' un'arma da intenditore.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta una Tecnica Ravvicinata, infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi all'attaccante.

Slot Armi(2 piccole)
Nunchaku (Ravvicinata, Non Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Questa semplice quanto utile arma è costituita da due bastoni uniti insieme mediante un breve tratto di corda o catena.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Urto. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Urto aggiuntivi. Una Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma e che contrasta una Tecnica di Attacco Ravvicinata infligge pf Urto aggiuntivi pari alla differenza fra difesa e attacco.

Set di Senbon (Ravvicinata/Gittata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Degli spiedi metallici inizialmente utilizzati come rimedio medicinale nella famosa arte dell'agopuntura, sono stati adottati dai Ninja per la loro precisione chirurgica.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce Status Veleno (2/3/4/5).



Slot Armi(1 piccola bonus)
Set di Senbon (Ravvicinata/Gittata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Degli spiedi metallici inizialmente utilizzati come rimedio medicinale nella famosa arte dell'agopuntura, sono stati adottati dai Ninja per la loro precisione chirurgica.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce Status Veleno (2/3/4/5).


Strumenti
[+] Spoiler
1° slot
Filo di Nylon (Supporto, Personale) - 50 $ Ryo
Descrizione: Una lenza sottile e resistente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno. Il Personaggio raccoglie un Equipaggiamento incustodito dal terreno, ad esempio un'Arma a Gittata che è stata lanciata con una Tecnica; è possibile raccogliere con un solo utilizzo un intero set di armi. Questo strumento può essere utilizzato fino a due volte prima di essere consumato, ma non nello stesso turno.


2° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.


3° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.


4° slot
Pillola del Serpente Bianco (Medicina, Personale o Alleato) - 410 $ Ryo
Descrizione: Sostanza ricavata dal rarissimo serpente bianco, capace di alterare il metabolismo riparando i danni subiti dal corpo umano.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha subito almeno un punto ferita. Il bersaglio guarisce da 10 Punti Ferita, di un solo tipo a sua scelta, e la sua STM di Combattimento aumenta di 4 punti.


5° slot
Pillola del Serpente Bianco (Medicina, Personale o Alleato) - 410 $ Ryo
Descrizione: Sostanza ricavata dal rarissimo serpente bianco, capace di alterare il metabolismo riparando i danni subiti dal corpo umano.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha subito almeno un punto ferita. Il bersaglio guarisce da 10 Punti Ferita, di un solo tipo a sua scelta, e la sua STM di Combattimento aumenta di 4 punti.


6° slot
Antidoto Maggiore (Medicina, Tutti) - 275 $ Ryo
Descrizione: Viene sintetizzato grazie alle tossine prodotte dallo scorpione reale, sarebbe letale per un fisico non allenato.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Il bersaglio guarisce da Status Veleno (7) o inferiore.


7° slot
Antidoto Maggiore (Medicina, Tutti) - 275 $ Ryo
Descrizione: Viene sintetizzato grazie alle tossine prodotte dallo scorpione reale, sarebbe letale per un fisico non allenato.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Il bersaglio guarisce da Status Veleno (7) o inferiore.


8° slot
Statotal Ultimate (Medicina, Personale o Alleato) - 420 $ Ryo
Descrizione: Questa variante di Statotal è definitiva, dicono che possa curare qualsiasi tipo di problema.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha contratto almeno uno Status. Il bersaglio guarisce da uno Status a scelta dell'utilizzatore, rimuove 7 Punti Ferita di un tipo a scelta e la sua STM di Combattimento aumenta di 6 punti. Non utilizzabile per curare Status Veleno o status causati da genjutsu.


9° slot
Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.


10° slot
Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.


11° slot (solo Supporto)
Bomba Fumogena (Supporto, Personale o Alleato) - 600 $ Ryo
Descrizione: Strumento tipico dei ninja, adatto per nascondersi o fuggire da situazioni pericolose.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno. I bersagli ottengono l'Abilità Particolare "Nascondersi" per il turno in corso, con 4 PA temporanei per ciascuna. Se un bersaglio possiede quelle Abilità, esse ricevono un bonus di 10 PA per il turno in corso.


12° slot (solo Supporto)
Sigillo Maledetto (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: Una pergamena intrisa di una magia indebolente, una maledizione che colpisce l'ignara vittima.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco, l'attaccante perde temporaneamente 5 Punti Abilità in una delle seguenti Abilità Particolari, scelta dall'utilizzatore: Sabotaggio, Individuazione. L'effetto dura fino alla fine del combattimento.



Deposito
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Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
.

Slot Torso
.

Slot Braccia
.

Slot Gambe
.

Slot Schiena
.

Slot Extra - Primario
.

Slot Extra - Secondario
.

Slot Alleato
.


Armi
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Slot Armi
Arma 1


Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
Strumento 1
Ultima modifica di Gianna il 18/07/2015, 10:48, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Nan

Messaggio #3 della Pagina da Gianna » 12/07/2015, 21:45

Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 1
Rango A: 4
Rango B: 3
Rango C: 3
Rango D: 5


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 1
Gialle: 0
Verdi: 0


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
Guerra Kiri/Suna: 1 punto capacità 5PA/5PT/1PP 800$ ryo



Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (base) = 10+15(rango)+17(missioni e quest)+11(particolari/alleati/villaggio/spec/clan)=53
Punti Capacità Spesi: 53
Punti Capacità Rimanenti: 0


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 85
Punti Abilità Spesi: 85
Punti Abilità Rimanenti: 0


Punti Talento
Punti Talento Totali: 85
Punti Talento Spesi: 0
Punti Talento Rimanenti: 85



Conto in Banca

$ RYO conto: 260$


$ RYO guadagnati:
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+7000$ - Regolamento 1.0 (1S, 4A, 3B, 3C, 5D, 1 Quest Rossa lvl S)


$RYO spesi:
[+] Spoiler
Equip: 6740 ryo



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
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  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione/Quest # Liv. # (link)[/url]: ricompense (ruolo: quester/master/gestione png per un evento, ecc)


Altro
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Lavoro per # (link)[/url]: ricompense (ruolo nel lavoro)
Ultima modifica di Elena Uchiha il 19/07/2015, 15:49, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Nan

Messaggio #4 della Pagina da Gianna » 18/07/2015, 10:44

Informazioni Personali

Altezza: 184 cm
Peso: 75 kg
Corporatura: Magro
Carnagione: Chiara
Capelli: Lunghi fino alle spalle, lisci, rossi
Occhi: Rossi
Segni Particolari: Tatuaggi su tutto il corpo tranne mani, collo e volto
Età: 47
Religione: Nessuna


Descrizione e/o Immagini del Personaggio

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Il Secondo Murakami Eizo:

Indifferente. Questa la parola più descrittiva del secondo Eizo. Non ha interesse verso le altre persone, ma è in grado di fingerlo, nè ha la memoria del suo predecessore. Si scorda facilmente nomi e persone, specialmente quelle poco interessanti ai suoi occhi, ovvero i deboli e gli stupidi.
Non venera nessuna divinità, che vede come spettatori indifferenti a ciò che accade agli uomini. Che sia Jashin, il Creatore, o un pelato a cavallo di un orso, per Eizo non fa differenza. E' comunque un'entità senza alcuna influenza su di lui.

Fumatore accanito come il suo predecessore.
Su tutto il corpo porta tatuati strani simboli in lingue ormai dimenticate, tratte dal Libro di Aizapi e da altri tomi recuperati nel livello segreto della Biblioteca di Kiri e nel mondo durante i suoi viaggi. Ogni gruppo cela dei jutsu, alcuni antichi, altri inventati dallo stesso Eizo. Tra essi, al centro della schiena, vi è il sigillo che gli ha donato un'esistenza praticamente eterna, a dispetto anche della distruzione del suo corpo. I simboli appaiono neri, quando attivati emanano un tenue bagliore rossastro. Tutti ad eccezione del sigillo sulla schiena, che diventa luminoso quanto il sole.

Eccellente medico come il predecessore, tuttavia esercita solo in base all'umore. Più volte ha lasciato morire gente durante la guerra perchè "non gli andava". In quei casi, i poveracci possono solo sperare che sia in vena di elargire una morte rapida.

Gran parte degli avvenimenti precedenti alla rigenerazione sono molto confusi, come avvolti dalla nebbia, Eizo fa molta fatica a ricordare. A volte prova dolore nel tentativo.

[+] Spoiler
.



Background

0.
[+] Spoiler
Il passato è confuso. Il sigillo sembra aver danneggiato lievemente alcune zone del cervello adibite alle funzioni mnemoniche. Naho... me la ricordo. Avevo due figlie, gemelle. Quanti anni avranno, venticinque? Difficile dirlo. D'altra parte, non mi interessa granchè. Nulla di ciò che ero prima mi interessa granchè, ma nonostante ciò continuo a cercare di ricordare. Forse perchè non voglio dimenticare ciò che ero, ciò che mi ha portato a quello che sono ora. Mi viene da pensare "perchè sono voluto diventare così?" Un sigillo diverso avrebbe certamente preservato il corpo e la mente originali. Eppure, devo aver sentito l'esigenza di cambiare. Forse per eliminare le mie debolezze, forse per diventare più forte. Non lo so... Di certo io non sono privo di mancanze. L'Arte. Quella la ricordo bene, stranamente. E' come impressa con il fuoco nella mia mente, l'unica cosa che mi assilla in ogni momento... c'è ancora tanto da imparare su di essa. Ma se ripenso alle vecchie conoscenze... E' tutto avvolto dalla nebbia. Il monaco jashinista, Ecatombe. Lo spadaccino, Hidetsugu. Quando penso a quel gigante mi viene solo mal di testa... Non dovevamo avere un gran rapporto.

Murakami Eizo, lo shinobi che proteggeva Kiri dall'ombra. Che sapeva tutto di tutti, a Mizu no Kuni.Il Settimo Mizukage. Colui che ha orchestrato il colpo di stato e ha ucciso l'anziano Doryu. Ben poco di lui è rimasto in me. Il suo senso di giustizia? Sparito. Il suo equilibrio? non ve n'è traccia. Io sono diverso.
Mi interessa di me stesso, me soltanto. Voglio denaro. Voglio conoscenza. Voglio sapere tutto quello che c'è da sapere. Questa è l'unica cosa che sento mi rende vivo. La sete di sapere. L'unica cosa che mi distingue da una qualsiasi di quelle persone che passano la vita a spaccarsi la schiena e a scopare ogni tanto, prima di finire in una fossa di cui verrà dimenticata l'esistenza entro la generazione successiva. Voglio fare qualcosa di importante, per me. Per me soltanto.

Per sentirmi vivo.


1. Il primo Eizo
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Un talento emerso fin dalla giovane età, che lo ha portato a scalare la gerarchia militare del villaggio fino al grado jonin entro i sedici anni. Medico di spicco, spia eccezionale. Vent'anni passati a capo dello spionaggio di Kiri, durante i quali ha più volte sventato attacchi al Paese dell'Acqua senza che nessuno avesse avvertito il pericolo.
Dopo la scomparsa di Kaguya Hanamichi e la morte di Matsuda Gatsu, il successore più quotato, viene richiamato per ricoprire la carica di Mizukage.
Dopo breve tempo, Eizo comincia a notare ciò che ha portato il villaggio nella sua situazione di debolezza: gli anziani, e tenta quindi di ripristinare la forza di Kiri adottando una politica più selettiva sulle reclute, ed una differente politica estera. Tuttavia, gli anziani non sono dello stesso avviso. Vogliono l'isola. Da tempo contesa tra Kiri e Suna, Eizo non vi ha mai diretto le sue mire, conscio della scarsa importanza strategica. Buona come appoggio per un attacco a Kaze no Kuni, ma Kiri non ha le forze per fare qualcosa del genere.
Il consiglio lo costringe a prendere l'isola. Come previsto è un fallimento, Suna riprende possesso di quelle terre in breve tempo, sbaragliando le forze di Kiri con pochissime perdite.

La frustrazione, la rabbia. La cecità dei vecchi. Era ora di porvi fine... ma avrebbe potuto costargli la vita. Designò il suo successore, Hidetsugu dei Samanai. Sanguinario, violento e quasi completamente pazzo. Tuttavia, se la sua parte razionale avesse prevalso, sarebbe potuto essere un capo forte che avrebbe potuto ricostruire la forza di Kiri.
Eizo agì da solo nella prima fase del piano, lasciando a Kiri un manipolo di shinobi fidati per la seconda parte, per la quale avrebbe avuto bisogno di più uomini. Assassinò il Daimyo nel suo stesso palazzo e fuggì per tre giorni ingaggiando la guarnigione del signore feudale e gli uomini degli anziani, capeggiati dallo stesso Doryu. Un centinaio di morti, tra cui lo stesso Doryu... ma le ferite furono troppe per il corpo di Eizo. Sopraggiunse la morte. E con essa, l'attivazione del sigillo trovato nel libro di Aizapi, nei meandri del livello segreto della Bibilioteca di Kiri.

Un nuovo corpo. Una nuova personalità. Un nuovo Eizo.

Al fianco di Hidetsugu, e degli anbu rimasti fedeli, l'attacco agli anziani. Dalla sua, anche Fuyu Tenran. Il mukenin che uccise in duello Matsuda Gatsu. Che divenne un informatore prezioso per lo stesso Eizo. Senza di lui, forse l'esito di quell'attacco sarebbe stato molto diverso.
Vittoria. Gli anziani erano morti, Hidetsugu divenne l'Hachidaime Mizukage. Ed Eizo, ottenne le informazioni che cercava riguardo alle Nuvole Rosse, Akatsuki.

2. Il secondo Eizo. Guerra.
[+] Spoiler
Hidetsugu era stato deposto. La guerra con la federazione era iniziata, ed Eizo sapeva quale compito gli sarebbe stato assegnato: assassinare, spiare, uccidere. Tutte cose che non aveva voglia di fare, tuttavia continuò a seguire gli ordini per gran parte del conflitto.
Ogni giorno era come quello precedente, noioso, monotono. La maggior parte dei nemici erano deboli, o talmente idioti da cadere nelle più classiche delle imboscate o dei tranelli. Non aveva tempo neanche per i suoi libri, sembra mandato da una parte all'altra senza sosta.

Fu dopo la battaglia della seta che cominciò a meditare di andarsene. Era stanco di essere usato in quella maniera, senza un minimo di libertà. Gli dicevano chi uccidere, quando uccidere, chi curare e quando farlo. Nessuno stimolo, nessuno scopo. Finchè cominciò a fare di testa sua. Quando non aveva voglia di curare qualcuno, non lo faceva. Quattro shinobi della corporazione morirono nella stessa notte perchè Eizo non alzò un dito per aiutarli... rimase seduto al buio, con una sigaretta nella mano, ad ascoltare le loro grida di dolore. Non pose nemmeno fine alle loro sofferenze.
Fu arrestato e riportato a Kiri.
Uccise le guardie. Penetrò nella biblioteca, recuperando tutti i volumi di interesse dal piano segreto, oltre a quelli che aveva già tenuto per sè in precedenza. Quel sapere era suo, e nessun altro lo avrebbe sfruttato.

Era libero.

3. Akatsuki
[+] Spoiler
Era diventato un fuggitivo. Uno di quelli a cui lui stesso aveva dato la caccia, molto tempo prima. La differenza con molti di loro, è che lui sapeva come non farsi trovare.
Lasciò che la guerra si sviluppasse, recandosi in città di secondo piano dove ben pochi avrebbero fatto caso a lui, e sviando l'attenzione quando necessario. Lavorò come medico itinerante per un po', poi cominciò a far girare la voce che l'Ombra di Kiri era in vendita al miglior offerente. Fu assunto come mercenario più volte, combattendo ora per la federazione, altre volte per la stessa corporazione. L'ultimo posto dove l'avrebbero cercato era quello: il campo di battaglia.

Ma anche quella vita gli venne a noia. Nessuno scopo. Nessuno stimolo. E non imparava nulla. Non era vivere ma solo sopravvivere, come facevano le persone comuni che disprezzava tanto.

Fu allora che cominciò a cercarli. Akatsuki. Le Nuvole Rosse. Dopo lunghe ricerche aveva trovato riferimenti a quel gruppo in gran parte degli eventi importanti del mondo ninja. C'erano sempre. Un cenno ad un mantello nero con le nuvole rosse, uno straniero strano che non mostrava il proprio volto, incrociando abbastanza dati si arrivava sempre a loro.

Ne seguì le tracce. Dopotutto, conosceva l'identità di diversi membri, grazie ad uno di loro. Fuyu Tenran. E fu proprio lui a proporgli di entrare a far parte dell'organizzazione... Ormai sapeva molte cose, forse troppe. Tra le informazioni avute dall' ex-spadaccino e quelle raccolte per conto proprio, era probabilmente l'elemento esterno all'organizzazione che ne sapeva di più di chiunque altro. Potevano ucciderlo, o utilizzare le sue capacità. Nonostante l'uso della parola "utilizzare", Eizo sapeva che quell'organizzazione era diversa. Non era come la Corporazione, che era forse addirittura peggio dei singoli villaggi. Sapeva che avrebbe avuto la sua libertà, le sue scelte. Entro i limiti imposti dal boss, ovviamente. La sicurezza gli derivava dal fatto che conosceva il modo di pensare di Fuyu Tenran. Non avrebbe mai accettato di far parte di un qualcosa che non gli avrebbe permesso di seguire i suoi obiettivi personali.

Accettò la proposta di Haku e poi quella formale di Rei, il capo dell'organizzazione. Prese l'anello giallo che gli porse e lo infilò all'indice sinistro. Murakami Eizo era passato. Ora era Nanju, il sagittario. Nan.
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Re: Scheda di Nan

Messaggio #5 della Pagina da Gianna » 18/07/2015, 10:44

POST DELLE RICHIESTE

Richiesta del 04/12/2015
[+] Spoiler
Compensi giochi ninja:
10 punti abilità a sabotaggio (45 punti)
10 punti talento da parte
+2 pp da parte
+1 quest verde
+1 quest gialla
+750 ryo
+2 punti famigerato a "Nan"
+3 punti capacità a "Percezione"


Sostituire
Mizu no Noroi - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Maledizione dell'Acqua. Con un cenno dalla mano del Ninja si proietta un Sigillo che, se tocca il nemico, ne tramuta per alcuni istanti l'aria nei polmoni in acqua facendolo soffocare e, se non ha la tempra necessaria, addirittura morire affogato..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.


con
Shakō-Tai - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Scudo Luminoso. Il Ninja batte l'arma a terra, creando da essa una serie si dischi luminosi che si frappongono fra lui e il colpo nemico. L'avversario vedrà la sua offensiva infrangersi contro tale barriera e la carne aprirsi non appena viene toccata dai dischi.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per contrastare una Tecnica a Distanza, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Danni Indiretti.


Spostare una "pillola superiore del sangue" nel deposito

Compro e metto in slot libero:
Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.
Ultima modifica di Gianna il 04/12/2015, 22:33, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Nan

Messaggio #6 della Pagina da Gianna » 18/07/2015, 10:45

LOG DELLE MODIFICHE (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)

Eseguita: GG/MM/AAAA
[+] Spoiler
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