Dettagli
Nome: Murakami Eizo, "Nan"
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Akatsuki
Clan/Stile: Stile Medico
Rango: Sannin
Elemento/i: Suiton(1°), Douton(2°)
Specializzazione: Ninjutsu
Abilità Particolari: Nascondersi, Sabotaggio, Abilità nei Sigilli
Talenti:
Alleato: Lumache
Statistiche
ATK: 40
DEF: 90
CHK: 40
STM: 80
Distribuzione delle Statistiche
- [+] Spoiler
- Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 50 DEF / 0 CHK / 0 STM
Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM
Statistiche Totali: 250
Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
Abilità Particolari
Nascondersi - Livello C (Punti Abilità: 5+5 equip)
- [+] Spoiler
- Nascondersi [0/2] - Livello C (Punti Abilità : 10)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.- Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello B: massimo due volte per combattimento, e anche un Alleato può ricevere Status Nascosto;
- Livello A: massimo due volte per combattimento, e fino a due Alleati possono ricevere Status Nascosto;
- Livello S: massimo due volte per combattimento, e fino a tre Alleati possono ricevere Status Nascosto.
Sabotaggio - Livello A (Punti Abilità: 30+5 equip)
- [+] Spoiler
- Sabotaggio [0/5] - Livello A (Punti Abilità: 35)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di neutralizzare con prontezza trappole o sigilli utilizzati dai nemici.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio disattiva una Trappola piazzata da un avversario, oppure un Sigillo attivato su di sé, un Alleato o Compagno di Squadra. Sabotaggio funziona solo contro Trappole e Sigilli di Livello pari o inferiore al proprio; si conta il livello massimo posseduto dall'avversario nella particolare da disattivare al fine di determinare se si riesce a disattivarla, non quello utilizzato. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi.- Livello D: massimo 2 volte per combattimento;
- Livello C: massimo 3 volte per combattimento;
- Livello B: massimo 4 volte per combattimento;
- Livello A: massimo 5 volte per combattimento;
- Livello S: massimo 6 volte per combattimento.
Abilità nei Sigilli - Livello S (Punti Abilità: 50)
- [+] Spoiler
- Abilità nei Sigilli [0/2] - Livello S (Punti Abilità: 50)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.- Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
- Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
- Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
- Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
- Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
Talenti
Talento - Livello D (Punti Abilità: 0)
Clan/Stile
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
- [+] Spoiler
- Tecniche Studente
- [+] Spoiler
- Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.
Tecniche Genin- [+] Spoiler
- Mamoru - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 DEF + Arma)
Descrizione: Difendere. I riflessi ormai raffinatissimi e sovraumani del ninja gli permettono di rendere innocuo l'attacco nemico sul nascere.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a 1/2/3/4 bersagli.
Kiri ni Sutā - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Stelle nella Nebbia. Il Ninja accumula piccole quantità di Chakra particolarmente luminoso e lo manda a fondere con la nebbia, creando un meraviglioso arazzo simile ad una costellazione in grado di respingere gli attacchi nemici.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu i Danni Diretti o Indiretti causati dalla tecnica contrastata vengono ridotti di 4/5/6/7.
Kengona No Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Tecnica del corpo Adamantino. Il corpo dello shinobi si copre di una patina trasparente e dura come l'acciaio, scagliarsi contro di lui potrebbe costare molto al nemico.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per constrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti al nemico.
Rokku no ken - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 15 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Il ninja ricopre di così tanto chakra il suo pugno che esso diventa duro come la roccia; poi, sferra un attacco allo stomaco del suo nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu ottiene un bonus di +2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche Ninjutsu utilizzate nel prossimo Turno.
Tecnica dei Draghi Gemelli - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Attraverso due pergamene l'utilizzatore evoca due draghi di fumo che nascondono numerosi shuriken, kunai e altre armi da lancio che si abbattono sul nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita aggiuntivi ad ogni bersaglio.
Shakō-Ken - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Spada Luminosa. Il ninja emette grazie al suo chakra una potente luce dalla sua arma che abbaglia il nemico.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma metallica, l'avversario subirà 2/3/4/5 Punti Ferita Mentali. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma non metallica otterrà una riduzione ai danni indiretti o ai Pf inflitti da effetti secondari della tecnica nemica di 2/3/4/5.
Mizu no Noroi - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Maledizione dell'Acqua. Con un cenno dalla mano del Ninja si proietta un Sigillo che, se tocca il nemico, ne tramuta per alcuni istanti l'aria nei polmoni in acqua facendolo soffocare e, se non ha la tempra necessaria, addirittura morire affogato..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.
Tecniche Chunin- [+] Spoiler
- Hansha - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Riflesso. Il ninja blocca l'attacco nemico e sfrutta il momento di contatto con il suo nemico per respingergli contro il suo stesso attacco.
Condizioni: Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti: Attivazione; la Tecnica di Difensa infligge all'attaccante 4/5/6 Danni Indiretti e 4/5/6 Punti Ferita dei tipi che la Tecnica di Attacco poteva infliggere (se la Tecnica non infliggeva Punti Ferita, sarà il personaggio a scegliere il tipo di Punti Ferita). Massimo 1 volta per combattimento.
Gen'ei no Dageki - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Colpo Fantasma. L'utilizzatore grazie all'offensiva precedentemente effettuata con successo è riuscito ad applicare un sigillo sul corpo dell'avversario e potrà farlo esplodere secondo il suo volere. L'avversario non saprà mai cosa l'ha colpito.
Condizioni : L'avversario deve aver evitato nel Turno precedente una Tecnica di Attacco o di Controllo del Personaggio.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Durante la sua Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde 4/5/6 punti Stamina e subisce 4/5/6 Punti Ferita relativi alla Tecnica evitata. Massimo 1 volta per combattimento.
Tecniche Jonin- [+] Spoiler
- Stratega Perfetto - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore ha pianificato alla perfezione la battaglia, elaborando ogni strategia e contromossa nel minimo dettaglio rendendo inutile qualsiasi reazione da parte dei nemici.
Condizioni : Un avversario ha utilizzato un Trucco Ninjutsu.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Gli effetti di un Trucco Ninjutsu eseguito da un avversario a scelta dell'utilizzatore vengono annullati, sia che riguardino il Turno precedente, quello in corso o Turni futuri. Non può essere usato per annullare Stratega Perfetto. Massimo 1 volta per Combattimento.
Gekido - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Infierire. Il Ninja trae soddisfazione dall'umiliare il suo avversario, anche se quest'ultimo crede di essersi ripreso: il guerriero di Kiri lo sorprende mostrandogli come ogni suo tentativo sia vano e inutile di fronte all'astuzia dei figli della Nebbia.
Condizioni: Il bersaglio aveva recuperato punti Stamina nel Turno precedente, o aveva guarito dei Punti Ferita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde 6/7 punti Stamina e subisce 6/7 Punti Ferita Mentali. Massimo 1 volta per Combattimento.
Shāpuharikēn - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Uragano Tagliente. L'utilizzatore crea attorno a sé diversi sigilli che attiva subito dopo lanciando da essi un'enorme quantità di copie delle armi del ninja che puntano ai suoi nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3 Danni Indiretti ad ogni avversario.
Tecniche Sannin- [+] Spoiler
- Kakuchō - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Estensione. Il Ninja mentre esegue una tecnica difensiva causa un impulso di chakra che per un instante potenzia a dismisura la tecnica eseguita.
Condizioni : Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa, assieme ad una Tecnica di Difesa. La Tecnica difende tutta la squadra del personaggio. Massimo 1 volta per combattimento.
Corto Circuito - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja applica sull'avversario un sigillo che interferisce per breve tempo con il suo normale flusso di chakra causandogli stanchezza e torpore.
Condizioni: Il personaggio ha difeso con successo da una tecnica avversaria ottenendo una disparità di 10 punti o più tra la sua difesa e l'attacco avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Mantenimento e Preparazione; l'avversario subisce Status Debolezza fino alla fine del suo prossimo turno.
Tecniche di Supporto
- [+] Spoiler
- Demonio - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Ninjutsu) (Costo: 40 Chk) (Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione:Il ninja deve ricorrere anche a mezzi poco ortodossi per vincere lo scontro, così inverte il flusso del proprio chakra ottenendo da questa rivoluzione un esplosione di forza e potenza con le quali abbattere ogni ostacolo.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +25 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Ninjutsu.
Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Acqua) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (3/4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3 turni per combattimento.
Doujin Kokua - Elementale di Terra di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Terra) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Indurimento. La pelle del ninja si indurisce e diventa più resistente, pur mantenendo la propria elasticità naturale. Questa tecnica fu sviluppata specialmente contro gli esperti di tecniche ravvicinate, ma può essere usata efficacemente contro ogni genere di attacco.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Ad ogni turno, l'utilizzatore ignora i primi 2/3 Danni e i primi 5/7 Punti Ferita da Urto derivanti da qualsiasi tipo di Tecnica d'Attacco o Difesa o Supporto, Strumento, Abilità Particolare, Territorio. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può scegliere se ignorare Punti Ferita da Taglio al posto dei Punti Ferita da Urto.
Tecniche Avanzate
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- Tecniche Comuni
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- Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.
Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.
Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.
Tecniche da Duello- [+] Spoiler
- Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.
Rivalsa - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK, Def come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Dopo una strategia di difese e finte il ninja rivela tutta la sua aggressività, lanciandosi contro il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di DEF di combattimento invece che quello di ATK di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per combattimento.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione
- [+] Spoiler
- Tecniche Personali
Slot Personalizzazione
Alleati

