Dettagli
Nome: Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto
Villaggio d'origine: Kiri
Organizzazione attuale: Akatsuki
Stile: Kendo
Rango: Sannin
Elementi: Katon (1°), Suiton (2°)
Specializzazione: Taijutsu
Abilità Particolari: Individuazione, Possente, Diversione
Talenti: //
Alleato: Salamandre (+2 Furtività, +1 Prove di Forza)
Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 80
Distribuzione delle Statistiche
- [+] Spoiler
- Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM
Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM
Statistiche Totali: 250
Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
Abilità Particolari
Individuazione - Livello C (Punti Abilità: 5 + 5)
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- (Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
- Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
Possente - Livello A (Punti Abilità: 35 + 5)
- [+] Spoiler
- (Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.- Livello A: +4 danni
- Livello A: +4 danni
Diversione - Livello A (Punti Abilità: 30)
- [+] Spoiler
- (Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Il Ninja agisce in modi imprevedibile rendendo più difficile seguire e prevedere le sue mosse
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Chi possiede Diversione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Provocazione nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore. Massimo 4 volte per combattimento.- Livello A: -15 CATK;
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
- [+] Spoiler
- Tecniche Studente
- [+] Spoiler
- Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.
Tecniche Genin
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- Daiken - Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Grancolpo. Un fendente orizzontale capace di piegare la difesa del più forte.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio di questa tecnica subisce un malus di - 3 DEF al valore finale della prossima tecnica di Difesa usata contro il personaggio.
Iaigiri - Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Taglio Istantaneo. Tecnica samurai con la quale si effettua un rapido taglio verso l'alto, tanto veloce che quando si vede il nemico la spada è già stata rinfoderata.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 4 Punti Ferita aggiuntivi.
Kiri no Tsume - Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 25 ATK + Arma)
Descrizione: Artiglio nella Nebbia. Flettendo i muscoli delle gambe, il Ninja di Kiri scivola come un tentacolo di nebbia sotto la guardia nemica prima di sferrare un colpo verso l'alto che mira alla gola avversaria.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 5 Punto Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.
Chō no rippingu – Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 30 ATK + Arma)
Descrizione: Strappa Viscere. Una finta e poi il silenzio. In un battibaleno il nemico del ninja di Kiri si trova con le proprie interiora sparse per il terreno.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 5 Punti Ferita da Taglio al bersaglio.
Kiri no Chinmoku- Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 ATK + Arma)
Descrizione: Silenzio della Nebbia. Troppe le voci, troppo poca la quiete. Un taglio, rapido, lesto. E tutto finisce.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 5 Punto Ferita relativi all'arma al bersaglio.
Mizu no Mai - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Danza dell'Acqua. Non un brutale e stupido cozzare di lame, ma il fluire dell'acqua é alla base di questa aggraziata serie di movimenti difensivi che lascerà, in breve tempo, l'avversario contuso e ferito.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa tecnica, se è usata per difendere da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 5 Danni Indiretti.
Honōnoken - Elementale di Fuoco Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Spada di Fuoco. L'utilizzatore circonda la propria arma di fiamme e si scaglia sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita all'arma utilizzata e da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica otterrà +5 CATK.
Genzai no shāpu - Elementale d'Acqua a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Corrente Tagliente. Si scaglia sul nemico un getto d'acqua al cui interno è nascosta l'arma o le armi dell'utilizzatore.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infliggerà 5 Punti Ferita relativi all'arma.
Tecniche Chunin
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- Ken wa Koukei ho Nogareshita - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Colpo che Elude la Vista. Una rapida finta permette all'utilizzatore di sorprendere e ferire l'avversario in modo più incisivo, anche qualora riuscisse a difendersi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu di Attacco infligge [color2=Silver2]7[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.
Attacco Fluido - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Una serie di movimenti agili ed aggraziati impedisce all'avversario di contrastare efficacemente l'offensiva portata.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu associata a questa combo non può essere contrattaccata. Questa combo può essere utilizzata massimo [color2=Silver2]2[/color2] volte a combattimento.
Misuto no Kurozu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Stretta della Nebbia. Un incontro quasi romantico, la vostra mano e il suo pomo d'Adamo. Ahimè, anche se resterà senza fiato la loro storia non può funzionare...
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio. I Punti Ferita causati dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventano Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.
Tecniche Jonin
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- Volontà Ferrea - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja della Nebbia è un soldato addestrato a resistere a qualunque sollecitazione fisica. Niente lo può fermare dal portare il suo attacco.
[u]Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la tecnica associata viene contrattaccata, l'utilizzatore non subirà danni diretti e pf relativi come se il residuo fosse pari a 0. Massimo 2 volte per combattimento.
Ken no Arashi - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Tempesta di Spade. Usando un'arma nascosta da qualche parte nell'uniforme oppure una in bella vista (di solito il posto migliore per nascondere qualcosa) il Ninja effettua subito un micidiale affondo verso il cuore nemico, impegnato a difendersi dal precedente attacco per accorgersi della morte che sta giungendo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio con Arma. Se la Taijutsu associata a questa Combo colpisce con successo ed infligge 10 o più Danni Diretti, il bersaglio subisce lo Status Stordimento per tutta la durata del suo Turno. Massimo 2 volte per combattimento.
Tecniche Sannin
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- Shipporyu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Coda di Drago. Facendo perno sulla punta del piede e dandosi una potente spinta, il ninja attacca velocemente portando due attacchi in rapida successione.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu puó avere un bersaglio aggiuntivo. Questa tecnica può essere usata massimo due volte per combattimento.
Tecniche di Supporto
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- Furia - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Taijutsu) (Costo: 4 Stm) (Mantenimento: 2 Stm)
Descrizione: L'utilizzatore prova un astio smodato nei confronti dei suoi avversari ed è disposto a qualsiasi cosa pur di spazzarli via, grazie a questo forte sentimento di rabbia userà qualsiasi colpo basso per far provare più dolore ai nemici.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +20 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Taijutsu.
Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco)(Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.
Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Acqua) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3 turni per combattimento.
Tecniche Avanzate
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- Tecniche Comuni
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- Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.
Patto di Sangue - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Oni) (Mantenimento: 2 STM*Oni)
Descrizione : Hidetsugu passa la lama sul palmo della sua mano salmodiando il Quinto Cantico della Distruzione. Quando le gocce cadranno a terra, da queste si produrrà un fitto fumo nero che, ben presto, prenderà la forma di un Oni di Jashin. Queste creature d'Ombra sono completamente asservite al Monaco, sebbene le sue abilità non siano ancora abbastanza sviluppate per ancorare permanentemente la creatura alla realtà e quindi ogni attacco può, potenzialmente, farle scomparire in una nuvola di sangue.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Oni al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.- [+] Spoiler
- Oni d'Ombra
E' una Creatura dell'Oltretomba con molte affinità col Monaco. E' considerato un Alleato.
Statistiche
ATK, DEF, CHK: uguali ai valori delle Statistiche di Combattimento del Personaggio.
STM: 0
Abilità Particolari, Talenti e Tecniche
L'Oni conosce tutte le Tecniche del Personaggio, ma non può usare le seguenti:
• Tecniche a Vasto Raggio e Vastissimo Raggio
• Tecniche Avanzate
• Tecniche Proibite
Oni e Personaggio condividono l'eventuale numero massimo di utilizzi di una Tecnica, e nel caso di Tecniche che richiedano materiali come Requisito o punti specifici, l'Oni utilizza quelli del Personaggio.
L'Oni non conosce Abilità Particolari o Talenti.
Altre capacità
Fase di Attacco propria: Possedendo una grande affinità con il Personaggio non è necessario che quest'ultimo spenda un'Azione di gioco per dire ad un Oni come agire durante la Fase di Attacco.
Copia perfetta: Un Oni non riceve bonus o malus come un Alleato comune, e non può nemmeno essere potenziato con i Punti Statistica ottenuti in missione, infatti un Oni ha sempre gli stessi valori di ATK, DEF e CHK del Personaggio. Se le Statistiche del Personaggio (e di conseguenza degi Oni) raggiungono lo zero, anch'essi subiscono gli stessi malus.
Replica delle Armi: Le Armi del Personaggio si moltiplicano in modo che gli Oni possano utilizzarle al suo stesso modo, sebbene con forme diverse. Tuttavia queste Armi-replica possono essere usate solamente dai Cloni e scompaiono quando anch'essi lasciano il campo di battaglia.
Legame vitale: L'Oni non ha STM propria, pertanto ogni qual volta spende energia in una tecnica, viene colpito da un attacco avversario subendo Danni Diretti, o in tutte le situazioni che causano una spesa di STM (come il galleggiamento in Terreno Acquatico), è il Personaggio principale che subisce questi effetti, al posto del Clone. Infatti la Stamina di un Oni è sempre zero. Un Oni non subisce punti ferita.
Morte istantanea: Se un Oni subisce Danni Diretti muore istantaneamente, scomparendo nel nulla. Sono eslcusi gli effetti di danno inferti da capacità secondarie di Tecniche e da Abilità Particolari... questi effetti di danno non vengono subiti dagli Oni. Ad esempio, se il Personaggio viene attaccato da una Trappola a Vasto Raggio, Gli Oni non ne subiscono gli effetti. L'Oni è quindi immune ai Danni Indiretti.
Sfuggente: Anche se sono copie perfette del Personaggio, essi non sono lui, e perciò qualsiasi Tecnica di Controllo usata su un Oni è inutile (molti ninja, durante le proprie missioni, usano questa capacità per prendere di sprovvista avversari sprovveduti, che sprecano sulle copie le proprie mosse di controllo).
Cloni infiniti: A differenza di un comune Alleato un Oni può essere richiamato più volte anche dopo che è stato sconfitto. L'importante è che si rispetti il numero massimo di Oni contemporaneamente presenti sul campo di battaglia, dettato dal Rango del Personaggio. Gli Oni possono essere utilizzati persino se in campo è presente un altro Alleato, come ad esempio un'evocazione.
Utilizzo versatile: Durante la Fase di Attacco possono usare la propria Azione per:
Raccogliere un Equipaggiamento incustodito da terra per darlo al Personaggio;
Donare un Equipaggiamento del Personaggio ad un Compagno di squadra;
Utilizzare uno Strumento del Personaggio sul bersaglio indicato nell'oggetto.
Non possono però utilizzare oggetti su sè stessi ad eccezione dei Veleni, con i quali possono avvelenare la propria Arma.
Perdita di Iniziativa: Gli Oni non sono obbligati ad utilizzare la loro Fase di Attacco, quindi se non compiono azioni il Personaggio non subisce la Perdita di Iniziativa.
Esempio: Il personaggio utilizza una Tecnica di Attacco mentre gli Oni non compiono azioni. Non c'è Perdita di Iniziativa.
Esempio: Nè il Personaggio, nè gli Oni compiono azioni nella loro Fase di Attacco. Il Personaggio subisce un malus dalla Perdita di Iniziativa.
Altre Regole degli Oni:
• Se un Oni viene attaccato bisognerà difenderlo o farlo difendere, non si potrà annullare il mantenimento e farlo scomparire prima di aver difeso ogni attacco rivolto contro il/i proprio/i clone/i
• Per congedare un Oni, è sufficiente non pagare il costo di mantenimento, nella fase di preparazione e mantenimento; l'Oni sparirà alla fine della fase di difesa del medesimo turno (è comunque necessario quindi difendere ogni attacco ad esso rivolto).
• Gli Oni condividono le Statistiche con il loro utilizzatore in modo attivo, ovvero i valori delle Statistiche degli Oni sono sempre uguali a quelli dell'utilizzatore, se quest ultimo subisce un Malus ad una Statistica anche gli Oni lo subiranno, se l'utilizzatore riceve un Bonus anche gli Oni lo riceveranno, tuttavia gli Oni non verranno potenziati da Tecniche che hanno effetto sugli Alleati, le loro Statistiche dipendono unicamente da quelle del creatore. Qualsiasi bonus ai valori finali di difese / attacchi / ninjutsu di controllo, attivi sull'originale, influenzano anche le sue copie.
• Se viene lanciata una Genjutsu che infligge uno Status all'utilizzatore gli Oni non subiranno tale Status, ma se l'utilizzatore subisce uno Status tramite delle ferite o tramite l'azzeramento di una Statistica anche i cloni lo subiranno
• Gli Oni non posso mantenere le Tecniche: sarà sempre il Personaggio a farlo.
Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.
Tecniche da Duello
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- Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.
Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione
- [+] Spoiler
- Tecniche Personali
Alleati
- [+] Spoiler
- SALAMANDRE
Requisiti: Villaggio d'Origine Kiri
Tipo di Alleato: Evocazione Esterna.
Quando Hidetsugu prese contatto per la prima volta con le Salamandre, parte della sua malvagità e follia iniziò a fluire in quella nobile specie, avvelenando le menti di molte e facendole diventare simili al Monaco: malvage, sadiche, fanatiche. Man mano che il potere di Hidetsugu cresceva aumentavano anche i ranghi delle Salamandre ribelli, guidate da Mazdamundi degli Tsubanohi e Nakai degli Honotaberu, le due Salamandre che per prime avevano accettato la chiamata di Hidetsugu. Venne rifondato il Culto dei Primi Tempi, la religione che aveva causato la caduta delle Salamandre. Presto scoppiò una vera e propria guerra tra le due fazioni, tra i Fanatici di Jashin e le Salamandre più tradizionaliste, ancora timorose della punizione che le costrinse al loro stato attuale. Gli Anfibi delle Tenebre erano spietati, incuranti delle proprie vite, e spesso riuscivano a farsi evocare al posto delle loro sorelle pacifiche per avvelenare gli Evocatori ribelli. Ma, quando oramai la vittoria sembrava certa, Hidetsugu dovette abbandonare Kiri a causa dei Daymio. Reciso il legame con la loro terra, gli Anfibi delle Tenebre vennero progressivamente sterminate. Disperate, penetrarono nel Sancta Sanctorum della montagna ove risiedeva la loro specie, uccisero il Guardiano del Patto delle Salamandre e liberarono Kroq - Gar degli Ibuse, una delle Salamandre progenitrici, colei che aveva causato la caduta della razza. Era una creatura malvagia e antica, che ancora sfoggiva l'aspetto originario di quelle creature. E, soprattutto, era totalmente fedele a Jashin. Liberata dalla sua prigione, radunò attorno a sè gli Anfibi Superstiti e utilizzando il legame che le legava ad Hidetsugu spostò la fazione ribelle nel Tempio del Monaco, localizzato in una tasca poco al di fuori della realtà, una sorta di dimensione alternativa.
La sua porta, il suo ingresso, rimbalzava in giro: ogni dieci minuti una porta qualunque nel mondo diventava l'ingresso a quel tempio, e chiunque non fosse Hidetsugu o uno dei membri di Akatsuki subiva un collasso organico totale se tentava di entrare.
Salamandre Famose- [+] Spoiler
- Tre sono gli Anfibi Oscuri totalmente fedeli a Hidetsugu. Agiscono come suoi occhi e orecchie quando non è nel Tempio, e sono loro a comunicare gli ordini del Monaco al resto della loro oscura confraternita.
Mazdamundi degli Tsubanohi- [+] Spoiler

La Salamanda che ha accettato il richiamo di Hidetsugu subito dopo la firma del contratto è uno degli esemplari più antichi, e a riprova di ciò vi sono alcuni tratti che molte Salamandre più giovani hanno perso, come ad esempio il collare di pelle per disperdere il calore. Quando gli chiese il nome, la creatura rispose dicendo di chiamarsi Mazdamundi, della genia degli Tsubanohi. Lunga circa quattro metri, alta al garrese un metro e mezzo (sebbene abbia la possibilità di ergersi senza problemi sulle zambe posteriori), Mazdamundi ha un'indole iraconda, ed ha la tendenza a dare fuoco a tutto ciò che ritiene un nemico, con grande gioia del Monaco. Dopo la scissione, il suo ruolo è quello di amministrare le faccende religiose al Tempio come Primo Sacerdote del Culto.
Nakai degli Honotaberu- [+] Spoiler

Nakai è probabilmente tra le più giovani Salamandre del suo Clan, ed è tra quelle evocate in massa da Hidetsugu durante la spedizione punitiva contro i Monaci di Kami responsabili della distruzione di molti Monasteri di Jashin.
Emozionata e stupita della potenza dell'Apostolo, Nakai si è subito offerta come nuova alleata del Monaco durante la sua seconda visita al Vulcano di Kiri.
Nonostante non sia grande come Mazdamundi (misura appena 10 centimetri dal muso alla coda) nè altrettanto saggia, ha una tale voglia di stupire e mettersi in gioco da compensare ogni debolezza dovuta a dimensioni e età.
Quando viene evocata compare sul polso di Hidetsugu, vomitando fiamme, acqua e veleno e, all'occorrenza, evocando una fitta caligine per celare la possente forma dello Spadaccino.
Attualmente sfrutta le sue doti per reclutare altre giovani Salamandre per il Culto, oltre che ad agire come Maestra delle Spie per Hidetsugu, i suoi occhi e orecchie sul mondo.
Kroq - Gar degli Ibuse- [+] Spoiler

Kroq-Gar è una delle Salamandre Ancestrali, i riveriti e maledetti progenitori della specie. E' alta circa due metri al garrese, lunga più di cinque. Ha sei paia di zampe e zanne affilate stillanti un veleno particolare, che congela e scioglie il bersaglio in modo da conservarne la carne più a lungo. Gli occhi privi di pupilla osservano il mondo per quello che è: la sua preda. Kroq-Gar è in cima alla catena alimentare e lo sa bene.
Fu la prima a sentire il richiamo di Jashin, e fu lui a diffondere il culto del Nume Oscuro tra la sua razza. Alla dine tentò addirittura di spegnere il sole, ma lui e i suoi seguaci vennero puniti con la morte, e l'intera razza delle Salamandre subì l'umiliazione che le abbassò da nobili creature a rettili. Ma Kroq-Gar non poteva morire, avendo ricevuto le benedizioni di Jashin, dunque le Salamandre, per evitare che suscitasse nuovamente l'ira degli dei, si rivolsero a degli umani che, utilizzando le arti Ninja, intrappolarono la bestia in un cristallo, dovre sarebbe rimasta intrappolata finchè ci fosse stato un Guardiano umano. Quando Mazdamundi e Nakai uccisero il Guardiano, però, la prigione si sgretolò e Kroq-Gar fu nuovamente libero. Ha giurato fedeltà a Hidetsugu, e agisce come Cane da guardia per l'Apostolo.
Kuchiyose no Jutsu! Covata di Salamandre - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 7 STM) (Mantenimento: 3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare una Salamandra che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca una Salamandra. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.
Le seguenti Tecniche possono essere utilizzate solo finché Covata di Salamandre resta attiva- [+] Spoiler
- Hi no Shita - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Lingua di Fuoco. Una sventagliata di fiamme punta a bruciare e ustionare l'avversario designato, lasciandolo segnato da gravi ferite.
Effetti: Il bersaglio subisce 4 Punti Ferita da Ustione al bersaglio. Se questa tecnica è usata ad attivazione, infligge 3 Punti Ferita da Ustione.
Bava Velenosa - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: La Salamandra possiede una saliva corrosiva e tossica, che può spruzzare su un avversario distratto, di solito puntando sul viso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Il bersaglio subisce lo Status Veleno (4) per 3 turni. Massimo 1 volta per combattimento.
Inversione Elementale - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Ogni Salamandra possiede la capacità unica di invertire il proprio chakra elementale, trasformando l'acqua in fuoco, o viceversa.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco o di Difesa, assieme ad una Tecnica Elementale dell'evocatore. Se la Tecnica è di Elemento Fuoco diventa d'Acqua, se invece è d'Acqua diventa di Fuoco. Massimo 1/2/3 volta per combattimento.










