Scheda di Sei

Schede del Regolamento 1.0 prima dell'introduzione del capitolo [06] Talenti, Clan e Stili

Moderatore: Naruto MOD

Scheda di Sei

Messaggio #0 della Pagina da Franky » 07/07/2015, 16:09

Scheda di Sei

Dettagli

Nome: Uchiha Ryu "Sei"
Villaggio d'origine: Suna
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Akatsuki
Clan/Stile: Uchiha

Rango: Sannin
Elemento/i: Katon (1°), Raiton (2°)
Specializzazione: Genjutsu
Abilità Particolari: Controllo del Chakra, Individuazione, Furto
Talenti:
Alleato: Camaleonti


Statistiche
ATK: 40
DEF: 40
CHK: 90
STM: 80


Distribuzione delle Statistiche
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Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 0 DEF / 50 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM

Statistiche Totali: 250

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

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Controllo del Chakra [0/4] - Livello A (Punti Abilità: 40)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
  • Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
  • Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.


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Individuazione [0/2] - Livello B (Punti Abilità : 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
  • Livello D: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo 3 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello A: massimo 3 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello S: massimo 3 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.


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Furto [0/1] - Livello B (Punti Abilità: 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è abile nell'avvicinarsi all'avversario e a soffiargli ogni possibile strumento, utilizzandoli a suo favore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella fase di preparazione e mantenimento. Si ruba uno Strumento, dipendentemente dal livello dell'abilità, ad un avversario. Il Furto può essere impedito, nella prossima Fase di Preparazione e Mantenimento della vittima, spendendo un utilizzo di Individuazione di pari livello o superiore; in caso contrario lo strumento rubato non può più essere utilizzato dal suo proprietario originale. La refurtiva può essere utilizzata dal prossimo turno come se fosse nell'equipaggiamento del ladro. Tale utilizzo non viene conteggiato nel limite di utilizzi imposti dalle regole degli strumenti ed è sempre ad Attivazione. Non si possono rubare Equipaggiamenti di Clan/Stile.
  • Livello D: Medicine;
  • Livello C: Veleni;
  • Livello B: Furto può essere usata due volte per combattimento;
  • Livello A: Esplosivi;
  • Livello S: Strumenti di Supporto.


Talenti

Talento - Livello D (Punti Abilità: 0)
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Clan/Stile
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Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
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Tecniche Studente

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Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Bodei Ase no Gijutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Tecnica della Traspirazione Corporea. L'utilizzatore si concentra sul flusso del proprio chakra, grazie al quale riesce a controllare i propri organi e di conseguenza gli effetti che la temperatura esterna ha su di essi, evitando così di soffrire troppo le temperature proibitive del deserto o di simili ambienti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. In Territorio Desertico il Personaggio consuma solo 0,5 STM invece di 1.


Percepire il Veleno - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja studia il flusso di chakra di una persona alla ricerca di veleni nel suo organismo.
Effetti: Il Personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Medicina


Tecniche Genin

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Mukiryouku - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Apatia. Il Ninja inculca nell’avversario un’odiosa sensazione d’arrendevolezza.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


Nisebushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Fittizie. La vittima crede di essere circondata da diverse copie dell'utilizzatore. Il bersaglio, confuso, non riuscirà a prevedere da dove arriverà il prossimo attacco.
Effetti: Infligge un Malus di DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


Shikumi no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Visione della Morte. L'utilizzatore fa vivere all'avversario gli istanti della sua morte ormai prossima, inducendolo quindi alla paura, all'esitazione, e all'errore.
Effetti: Infligge Danni Diretti. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, il bersaglio subirà 4/5/6/7 Danni Indiretti alla STM.


Calo d'Attenzione - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Ogni volta che un avversario sotto gli effetti di questa illusione prova ad utilizzare il proprio chakra, appare qualcosa che lo distrae, compromettendo l'esito della tecnica.
Effetto: Infligge un malus di -1 EFF Offensiva.


Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Questo Jutsu cambia la visione dell'ambiente in cui ci si trova.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/6/7/8 Punti Ferita Mentali.


Perdita delle Origini - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il ninja si dimentica della propria patria, della famiglia, degli amici, vagando per il campo di battaglia come un involucro privo di volontà.
Effetti: Infligge un malus all'Abilità Particolare di Villaggio. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu Tecnica causa un malus di -3/4/5/6 Punti all'Abilità particolare di Villaggio e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


Indomabile - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: Lo shinobi è pronto a far pagare caro ai nemici ogni tentativo di intrappolarlo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare le Genjutsu di Controllo. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 4/5/6/7 Danni Indiretti. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.


Tecniche Chunin

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Kori Shinchū - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Mente Ingannevole. "Mi sento sempre più strano. E' come se ogni volta che attaccassi i miei pensieri si facessero sempre più annebbiati".
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che abbia evitato una Genjutsu lanciata dall'utilizzatore.
Effetti: Attivazione. Il bersaglio di questa Suggestione subisce 5 Punti Ferita Mentali ogni volta che attacca o difende, a scelta dell'utilizzatore.


Utagai - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Dubbio. "E se il mio attacco non dovesse funzionare? Sono sicuro della mia forza... ma se non dovesse bastare?"
Condizioni : Il bersaglio di questa tecnica deve essere un avversario che nel corso del combattimento abbia utilizzato almeno una Tecnica di Attacco.
Effetti: Attivazione. Quando il bersaglio colpisce con successo, infligge la metà dei Punti Ferita che avrebbe dovuto infliggere, sia come effetto dei Danni che per eventuali altri Effetti della Tecnica.


Tecniche Jonin

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Himei - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Urlo. "Sento un urlo costante nella mia testa! Dannazione! Fatelo smettere!".
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che abbia difeso con successo una Genjutsu dell'utilizzatore.
Effetti: Attivazione. Ogni qualvolta subisce almeno 1 PF Udito o Mentale, il bersaglio di questa Suggestione subisce 5 Punti Ferita aggiuntivi alla fine della Fase di Difesa.


Funsai - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 50 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia + 1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Polverizzazione. Gli avversari colpiti vedono la loro pelle tramutarsi lentamente il polvere e disperdersi al vento, stesso destino toccherà anche a muscoli ed organi, comportando la loro cancellazione dalla faccia della Terra.
Effetti: Infligge un malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu i bersagli subiscono un Malus di -4/5 DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


Ninchi-do - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Consapevolezza. "Ci siamo, è arrivato il mio momento. Non posso fare nulla per cancellare questa maledizione che mi corrode da dentro, e la mia agitazione non fa che favorirne la propagazione... è finita..."
Condizioni : Utilizzabile unicamente se avversario ha contratto lo status Veleno.
Effetti: Attivazione. Il livello dello Status Veleno aumenta di 1 punto e gli Strumenti non possono più curarlo.


Tecniche Sannin

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Oso Karada - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Corpo Lento. "Cosa mi succede? Mi sento estremamente pesante."
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che nel combattimento in corso abbia utilizzato almeno quattro Tecniche ad Attivazione nello stesso turno.
Effetti : Attivazione, questa Tecnica aumenta il costo di Mantenimento di tutte le Tecniche di 1, tale costo aggiuntivo non può essere ridotto in alcun modo.


Okureta - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione: Ritardo. "Sento il mio cuore battere più lentamente e il mio sangue rallentare. Non so cosa sia successo, ma le mie ferite perdono meno sangue e i veleni nel mio corpo... sento scemare il loro effetto."
Condizioni: Deve essere utilizzata su un Compagno o Alleato che abbia subito uno Status debilitante.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Il bersaglio diventa immune ad uno Status debilitante che ha subito, scelto al momento di lancio di questa Tecnica.


Tecniche di Supporto
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Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco)(Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.


Gian - Elementale di Fulmine di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fulmine) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.


Magen! Kasegui - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: Spec. Genjutsu)(Costo: 30 CHK)
Descrizione : Illusione Demoniaca! Specchio dell'Inversione di Cielo e Terra. L'utilizzatore riesce a riflettere la Genjutsu usata dall'attaccante, che verrà colpito dalla sua stessa illusione.
Condizioni : Il Personaggio deve avere, nella propria Scheda, la stessa Genjutsu di Controllo usata dall'attaccante.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Genjutsu di Resistenza. Se la Tecnica difende con successo, per ogni 10 punti di residuo tra la Tecnica di Controllo e quella di Resistenza, arrotondati per eccesso, l'attaccante subisce 1 Punto Ferita Mentale. Per Genjutsu a Vastissimo Raggio, si considera il valore dell'Efficacia difensiva relativa all'utilizzatore.


Tecniche Avanzate
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Tecniche Comuni
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Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.


Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.


Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.


Tecniche da Duello
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Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Mente sul Corpo - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza mentale del Ninja è tale che può esternarla in modo tale da rendere i suoi attacchi più potenti di quanto si ci possa aspettare!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Attacco di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Offensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Attacco. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.


Anima Adamantina - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza di spirito del ninja è tale che nessun attacco può scalfirlo!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Difesa di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Difensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Difesa. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

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Tecniche Personali

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Anello a bande Rosse e Verdi (Supporto, Personale)
Descrizione: Una volta indossato, il piccolo anellino a bande rosso e verdi, ci si sente pervadere da un'aria di allegria e gioiosità! Se ci si lascia travolgere ci si trasforma all'istante in un essere ( maschile o femminile) dalle orecchie appuntite, dai lineamenti più longilinei e dai vestiti rossi e verdi con scarpe a punta con un ricciolo in fondo, esattamente come il cappello. Se si adora questa sensazione fino ad indossarlo costantemente ci si trasforma in un omone alto e con la pancia, i vestiti diventano rossi con bordature bianche ed una cintura nera come gli stivali ... ah e non dimentichiamo i capelli bianchi e la barba bianca e folta! Se invece non si sopporta questa sensazione la pelle diventa verde e si assume l'aspetto di un mostro umanoide con pelliccia altrettanto verde con in dosso una giacca rossa dalle bordature bianche ed una cintura nera, dei grandi mutandoni bianchi (o rossi, dipende dalla moda del momento) che coprono il resto ... non dimentichiamo il cappello rosso!
Effetti: Attivazione, utilizzabile fuori dal combattimento. Il bersaglio può trasformarsi in un elfo aiutante di Babbo Natale (maschio o femmina) / Babbo Natale / Grinch a suo piacimento.


Slot Personalizzazione
[+] Spoiler
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Alleati

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Kuchiyose no Jutsu! Camaleonte - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare un Camaleonte che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca un Camaleonte. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.


Azioni di Disturbo - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 0 STM) (Mantenimento: 0)
Descrizione: Il piccolo Camaleonte sfrutta la sua capacità di mimetizzazione per guastare le mosse dell'avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase. L'evocatore e un membro della sua squadra a scelta ottengono un Bonus all'Abilità Particolare "Mutilatore" di 5/7/9 PA. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.


Mimetizzazione Estesa - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 STM)
Descrizione: Il Camaleonte estende la sua mimetizzazione perfetta anche al proprio evocatore. Solo un occhio esperto può individuarli adesso!
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno. Quando si usa questa tecnica, l'evocatore gode degli effetti di Nascosto di livello pari o inferiore al livello che l'Evocatore ha nella Abilità con il minor numero di PA. A prescindere dal livello di Nascosto ottenuto, questa Tecnica può essere utilizzata massimo 1 volta per combattimento.


Lingua Prensile - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 0 STM) (Mantenimento: 0)
Descrizione: I Camaleonti sono esperti ladri, sanno sfruttare le loro lunghissime lingue per sottrarre gli oggetti dalle tasche delle vittime prescelte.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase. L'evocatore e un membro della sua squadra a scelta ottengono un Bonus all'Abilità Particolare "Furto" di 5/7/9 PA. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.
Ultima modifica di Franky il 09/07/2015, 22:40, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Sei

Messaggio #1 della Pagina da Franky » 07/07/2015, 16:45

Capacità

Abilità Sociali
Empatia00
Intimidire00
Oratoria20
Raccogliere Informazioni00


Competenze
Conoscenze Ambientali00
Conoscenze Locali00
Conoscenze Ninja05
Medicina00
Operare Congegni05



Attitudini Fisiche
Acrobazia00
Camuffarsi05
Furtività05
Percezione05
Prove di Forza05


Fama e Identità
Uchiha Ryu
Campione del Popolo00
Famoso05
Anonimo00
Famigerato00


Sei
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00
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Franky
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Re: Scheda di Sei

Messaggio #2 della Pagina da Franky » 07/07/2015, 17:31

Equipaggiamento

Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
.

Slot Torso
Uniforme di Suna Sacra (Torso) - 700 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +6)
Descrizione: Rara uniforme per i sannin di Suna, leggera e versatile, è prodotta con materiali e colori in grado di disturbare e confondere gli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Furto di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.

Slot Braccia
Guanti del Demone (Braccia) - 450 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Dei guanti da combattimento per ogni stile di lotta, su di essi sono presenti diversi glifi e sigilli che formano l'immagine di un Demone.
Effetti: Nessuno.

Slot Gambe
Zubon Mimetici (Gambe) - 500 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Zubon Mimetici molto utili, comodi e versatili in combattimento.
Effetti: Nessuno.

Slot Schiena
.

Slot Extra - Primario
Cristallo di Chakra (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questo raro cristallo, formatosi in un luogo in cui è stato emessa una grande quantità di chakra, è ottimo per aiutare chi lo possiede a far fluire meglio le proprie energie.
Effetti: L'Abilità Particolare Controllo del Chakra ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Extra - Secondario
Bracciale del Flusso Perfetto (Extra) - 900 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questo bracciale è stato creato appositamente per stimolare le abilità latenti dell'utilizzatore.
Effetti: Le Tecniche di Immissione utilizzate costano 50 Chk in meno.

Slot Alleato
Pittura da Guerra (Slot Alleato) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Una Pittura da Guerra di scarsa fattura che infonde coraggio all'Alleato.
Effetti: L'Alleato del Ninja ottiene un Bonus alla STM o RES Base pari alla somma dei bonus alla STM Base forniti dagli Indumenti al Personaggio.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
(Ravvicinata/Distanza, Non Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/ DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: E' un bastone lungo circa 180 centimetri usato per tenere i nemici a distanza e mantenersi al sicuro.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Urto. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Urto aggiuntivi. Se una Tecnica di difesa che fa uso di quest'arma non difende con successo, la prossima tecnica di difesa che fa uso di quest'arma otterrà +2 DEF al valore finale.


Strumenti
[+] Spoiler
1° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

2° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

3° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

4° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

5° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

6° slot
Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.


Deposito
[+] Spoiler
Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
.

Slot Torso
Uniforme Genin (Torso) - Gratuito alla creazione del Personaggio
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: 1)
Descrizione: Uniforme adatta ad ogni genere di missione, fornita in dotazione ai Genin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.

Slot Braccia
.

Slot Gambe
.

Slot Schiena
.

Slot Extra - Primario
.

Slot Extra - Secondario
.

Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Arma 1


Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
Strumento 1
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Re: Scheda di Sei

Messaggio #3 della Pagina da Franky » 07/07/2015, 18:15

Premi e Ricompense

Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 0
Rango A: 1
Rango B: 4
Rango C: 3
Rango D: 5


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler
1. 11 - Missioni Vecchio Regolamento.
2. Liv D - Patto con i Chō kazoku
3. Liv D - Ninanji


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 1
Gialle: 0
Verdi: 0


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
1. Liv S - Quest Guerra.


Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (Base) + 15 (Rango) + 13 (Missioni) + 1 (Quest) + 8 (Abilità, Clan, Specializzazione) + 3 (Alleati) = 50
Punti Capacità Spesi: 50
Punti Capacità Rimanenti: 0


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 70
Punti Abilità Spesi: 70
Punti Abilità Rimanenti: 0


Punti Talento
Punti Talento Totali: 70
Punti Talento Spesi: 0
Punti Talento Rimanenti: 70



Conto in Banca

$ RYO conto: 75$


$ RYO guadagnati:
[+] Spoiler
+4850$ (Ricompense Vecchio Regolamento.)


$RYO spesi:
[+] Spoiler
-4775$ (Equipaggiamento Nuovo Regolamento.)


Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione/Quest # Liv. # (link)[/url]: ricompense (ruolo: quester/master/gestione png per un evento, ecc)


Altro
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Lavoro per # (link)[/url]: ricompense (ruolo nel lavoro)
Ultima modifica di Franky il 11/07/2015, 14:58, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Sei

Messaggio #4 della Pagina da Franky » 07/07/2015, 18:17

INFORMAZIONI PERSONALI

Altezza: 180 Cm
Peso: 70 Kg
Corporatura: Atletica
Carnagione: Leggermente abbronzata
Capelli: Lunghi e di un nero molto scuro
Occhi: Neri
Segni Particolari: Tatuaggio tribale sul bicipite sinistro
Età: 23
Religione: Ateo

- Descrizione o Immagini del Personaggio ~

Ryu è quello che si può definire un vero Uchiha. Fin da bambino è stato forgiato per diventare un grande Shinobi. Non conosce il perdono, e in battaglia cerca sempre un vantaggio psicologico sull’avversario. Spesso è sadico, e non esista ad infierire sull’avversario ove è possibile farlo.
Tende ad essere molto schietto, risultando spesso poco socievole. Tuttavia è anche una persona onesta: riconosce sempre i meriti altrui.
Ha molta fiducia verso la sua abilità innata. Si considera “superiore” rispetto ai normali Shinobi, un “predestinato”. Inutile sottolineare come questo fatto l’abbia messo più volte nei guai, in passato… anche fuori dal campo di battaglia.
Vivere nel Villaggio della Sabbia è molto arduo. Questo ha portato Ryu ad essere particolarmente diffidente verso il prossimo, andando contro alle nuove tendenze della sua gente. Ama il Paese del Vento, ma è conscio degli sforzi che comporta vivere in una località così ostile verso la vita.
Possiede una passione molto particolare: ama la lettura. Spesso, infatti, non è difficile coglierlo a leggere i più disparati testi.
Oltre al perdono, non conosce nemmeno la sconfitta. Quelle poche volte che ha dovuto assaggiare qualcosa di così talmente amaro, ha minimizzato la cosa.
Ma non è il tipo da inventarsi ridicole e banali scuse campate in aria: capisce abbastanza in fretta i suoi errori e i suoi sbagli, colmandogli nel modo più opportuno.
A grandi linee, e in generale, il suo essere può venire definito così. Pieno di vizi, parzialmente corruttibile in diversi modi e maniere, antipatico e cresciuto in un'ambiente famigliare stabile sotto tutti i punti di vista.
Ma per essere un membro del Clan Uchiha, dimostra un'inossidabile attaccamento per la propria terra.
Per lui il mondo Ninja è in uno stato di guerra perenne. Il suo credo gli impone di ritagliarsi uno spazio importante in tutto ciò. Questo è uno dei suoi tanti scopi, il suo sogno finale.
La pace? Non esiste. Solo i conflitti sono eterni. La storia insegna quasi esclusivamente proprio questo. Solo in pochi, possono pensare il contrario. Persone prive della vista, cieche a questa triste e fatale realtà dei fatti.

[+] Spoiler
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BACKGROUND

Capitolo 1: Le origini del mito
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Primogenito di due maschi, Ryu era già visto come un talento tra gli Uchiha, fin dalla tenera età.
Il rapporto con la sua famiglia era amorevole e ben saldo, con tutti i suoi componenti.
Come Ninja, era dotato di un'abilità tattica e combattiva fuori dal comune: per lui la prospettiva di un futuro roseo all'interno del Clan era banale.
Concluse gli studi accademici in breve tempo, e con ottimi voti diventò finalmente un Ninja.
Già dalle sue prime missioni come Genin, spiccavano il suo senso dell'onore verso il suo Popolo ed il suo Villaggio.
Questo perché i suoi genitori l'avevano allevato secondo dei particolari, ma ben precisi valori.
Avevano già perso una casa, non volevano perderne una seconda. Inoltre bisognava proteggere gli amici, calpestando i diritti ed i dover degli altri.
Purtroppo non esistevano altre vie, o modi. Gli altri Paesi mai avrebbero dimostrato comprensione, il popolo degli Uchiha ne era l'esempio vivente.
Era spesso in contrasto con il suo Sensei ed i suoi compagni di squadra, poiché per lui la missione andava compiuta a qualsiasi costo.
Spesso e volentieri era disponibile a scelte discutibili, poco morali.
Riteneva giusto sacrificarsi per la causa, anche se non raggiungeva i livelli di crudeltà del Villaggio della Nebbia.
Passarono gli anni, ed ottene il titolo di Chunin molto presto.
Le sue giornate erano intrise di letture, addestramenti e missioni. Le cose che maggiormente preferiva.
Nella sua infanzia non aveva socializzato molto: anche ai tempi dell'accademia, capitava spesso che finiva alle mani con gli altri ragazzi.
Sosteneva che gli Uchiha erano gli Shinobi e le Kunoichi più forti di ogni epoca, e chi osava contraddirlo finiva per combatterci contro, perdendo malamente.
Non accettava i rifiuti, e se qualcosa non lo stimolava, non esitava a mostrare a chiunque il suo disappunto.
Era un bambino tremendo e viziato. Quasi sempre annoiato per le missioni semplici e stupide che gli venivano affidate i primi tempi.
Le cose sarebbero mai cambiate?


Capitolo 2: Il tradimento
[+] Spoiler
Un giorno una notizia molto grave colpì la sua esistenza.
Il suo vecchio compagni di squadra, quando erano ancora dei Genin, aveva tradito il Villaggio della Sabbia.
Si era unito ad un gruppo di Ninja Traditori erranti, che vagavano principalmente tra le sabbie del deserto come banditi.
Al corvino era stata affidata una missione quasi suicida, ma lui accettò di buon grado.
Era impassibile.
Trovò lo Tsuchigumo che aveva voltato le spalle ai suoi valori, e terminò lui ed i suoi nuovi compari.
Non c'era esitazione negli occhi dell'Uchiha, né rimorso per le sue azioni.
Tornò vittorioso a casa, e grazie a questa missione iniziò la sua scalata verso un potere sempre più grande.
Non aveva pietà per nessuno.


Capitolo 3: Fukuni Mamba
[+] Spoiler
La sua maturità in qualità di Shinobi, avvenne anche grazie ad esempi da seguire.
Tra gli Uchiha, in molti volevano imitare le gesta di Vash, Kairi o Kakashi, ma anche Sakamoto Kappei aveva riscosso grande successo nel Chunin.
Quando al ritorno dalla sua ultima missione, apprese della sua morte, rimase sconcertato.
Il Villaggio della Nebbia ed i suoi Spadaccini, si erano fatti un nemico molto scomodo.
Ryu era presente alla nomina del nuovo Kazekage, e ne rimase piacevolmente colpito.
Ormai i tempi di pace erano finiti: ci voleva una guida fredda e determinata come il Fukuni.


Capitolo 4: La nuova era
[+] Spoiler
Ora che dopo diverso tempo era tornato a disposizione per il Villaggio, Uchiha Ryu fece conoscenza di numerosi Ninja.
In qualità di ambasciatore del proprio Paese, conobbe Sha e diversi Ninja di altri Paesi.
Fece coppia con Shinobi di grande valore, non disdegnando anche missioni solitarie di tanto in tanto.
Giunse infine anche la nomina a Capoclan!
Il suo sogno era stato realizzato: per lui era un'onore servire e rappresentare al meglio gli Uchiha.
Venne a conoscenza dei segreti più oscuri del Clan, ed anche del triste passato che la sua gente aveva vissuto ai tempi di Konoha. Inutile sottolineare come questa vicenda conti ancora molto per lui.
Ma non c'era tempo per vendicarsi, ed ormai erano cose antiche e sepolte.
L'alleanza tra la Sabbia e la Foglia, voluta da Uchiha Senesio e Uchiha Kairi ne era una prova lampante. Ma un giorno avrebbe scelto, preso una posizione personale. Ma il tempo delle risposte era ancora molto lontano.
In molto odiavano ed invidiavano lo Sharingan: questo portò gli Uchiha ad odiare a loro volta, quasi come a volersi difendere a modo loro. Più difficile che raro, trovare un membro di questo Clan solare, simpatico e pronto a socializzare con chiunque.


Capitolo 5: Moloch
[+] Spoiler
Mentre la sua carriera di Shinobi progrediva spedita verso alti livelli, Fukuni Mamba ricomparve nella vita del Chunin.
Aveva bisogno di lui per indagare su un'antico potere riguardante gli Uchiha.
Ryu aveva dato la sua parola, e avrebbe mantenuto il segreto ad ogni costo.
Purtroppo per loro si trattava di un'antico male, che stava per abbattersi nuovamente su quella terra tanto travagliata.
Ma il moro, affascinato da un potere così grande ed oscuro, decise di rimanere in disparte, osservando l'evolversi di quella nefasta situazione.


Capitolo 6: L'incontro con Karumi Gorin
[+] Spoiler
Passò poco tempo da quell'episodio, che venne convocato per una missione in un mondo sotterraneo.
Venne a conoscenza di un popolo mai visto prima, ma era talmente emozionato di essere in compagnia dello Juudaime Kazekage e del Sannin Karumi Gorin, che tutto passava in secondo piano.
In questa missione risvegliò anche la forma completa del suo Sharingan, ottenendo la fiducia e la simpatia del Maestro Burattinaio.
Grazie al suo talento venne promosso a Jonin, e da allora la sua amicizia col Sannin non venne mai meno.


Capitolo 7: Il ritorno del vero Mamba
[+] Spoiler
Finito gli estenuanti allenamenti per il nuovo rango ottenuto, Ryu si imbatté casualmente nella antica libreria del suo Clan.
Uchiha Aya, una sua vecchia conoscenza, e pochi altri sapevano di questo posto.
Leggendo scoprì la verità dietro a colui che si faceva chiamare Uchiha Waru.
Si presentò al Tempio del Vento, dove era in corso una cruenta battaglia.
A causa di un'individuo misterioso stava per lasciarci la pelle, ma alla fine i valorosi Shinobi della Sabbia prevalsero.
Era riuscito a salvarli da una brutta illusione, ma loro l'avevano salvato dall'errore più grosso della sua vita: non aver fermato Moloch quando era in tempo.


Capitolo 8: Degli amici inaspettati
[+] Spoiler
Quando era ancora un Chunin, aveva preso a parte a numerosi viaggi.
Aveva conosciuto persone di vari posti, oltre ad aver appreso come evocare i rapaci: da sempre grandi amici ed alleati della Sabbia.
Ma a causa della sua vicinanza con Moloch, non poteva più contare sui suoi amici pennuti.
Fecero la sua comparsa i camaleonti, che avevano servito il demone quando ancora aveva pieno controllo del corpo del Fukuni.
Con questi nuovi alleati il suo potenziale non poteva far altro che giovarne... ne era sicuro.
Ultima modifica di Franky il 07/07/2015, 18:30, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Sei

Messaggio #5 della Pagina da Franky » 07/07/2015, 18:18

POST DELLE RICHIESTE

Richiesta del GG/MM/AAAA
[+] Spoiler
Richiedo di aggiungere i punti per la [url=LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione # Liv. # (link)[/url], e li voglio distribuire così ... bla bla!
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Re: Scheda di Sei

Messaggio #6 della Pagina da Franky » 07/07/2015, 18:19

LOG DELLE MODIFICHE (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)

Eseguita: GG/MM/AAAA
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