Dettagli
Nome: Okamoto Fujio
Villaggio d'origine: Oto
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Oto
Clan/Stile: Tenchou
Rango: Sannin
Elemento/i: Suiton (1°) , Raiton (2°)
Specializzazione: Elementale
Abilità Particolari: Possente, Individuazione, Controllo del Chakra
Talenti: ???
Alleato: Rotolo delle Tartarughe
Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 80
Distribuzione delle Statistiche
- [+] Spoiler
- Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM
Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM
Statistiche Totali: 210
Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
Abilità Particolari
Possente - Livello B (Punti Abilità: 20)
- [+] Spoiler
- Possente [0/4]
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.- Livello D: +1 danno;
- Livello C: +2 danni;
- Livello B: +3 danni;
- Livello A: +4 danni;
- Livello S: +5 danni;
Individuazione - Livello B (Punti Abilità: 20)
- [+] Spoiler
- Individuazione [0/2]
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.- Livello D: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello B: massimo 3 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello A: massimo 3 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello S: massimo 3 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.
Controllo del Chakra - Livello A (Punti Abilità: 30)
- [+] Spoiler
- Controllo del Chakra [0/4]
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.- Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
- Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.
Talenti
Talento - Livello S (Punti Abilità: 50 + 20 da parte)
Clan/Stile
- [+] Spoiler
- Da inserire
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
- [+] Spoiler
- Tecniche Studente
- [+] Spoiler
- Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Voce del Serpente Incantatore - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja stimola il quinto chakra e la sua voce risulta più piacevole da ascoltare.
Effetti: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Oratoria.
Utsusemi no Jutsu - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Proiezione della Voce. Tecnica che permette di proiettare la propria voce da ogni lato confondendo il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Un avversario subisce 1 PF Udito. Massimo una volta a combattimento, massimo un turno a combattimento.
Tecniche Genin- [+] Spoiler
- Ja no Kuchi - Elementale d'Acqua Ravvicinata
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Bocca del Male. L'utilizzatore si circonda di un'enorme massa d'acqua che travolgerà il nemico quando verrà colpito da un attacco fisico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali massimo 1/1/2/2 volte a combattimento questa tecnica può essere resa Non Contrattaccabile.
Suiryudan no Jutsu - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica del Drago Acquatico. Si genera un grande ciclone d'acqua che prende la forma di un drago, che insegue l'avversario fino a travolgerlo. Necessita di una grande quantità di chakra e si possono creare più draghi a seconda del consumo che si utilizza.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'Utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica può diventare a Vasto Raggio a sua discrezione.
Denko Ken - Elementale di Fulmine Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Pugno del Fulmine. Il ninja concentra il proprio elemento nel pugno colpendo infine l'avversario al petto con l'intento d'arrestargli il battito del cuore.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita al bersaglio.
Kangekiha - Elementale di Fulmine a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Onda Elettrica. L'utilizzatore scaglia una scarica elettrica che si propaga nell'aere fino a colpire il nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge un malus all'abilità particolare Nascondersi o Furto del nemico di 3/5/7/9 P.A.
Hiraishin - Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Saette Volanti. Il ninja scaglia numerose saette sui nemici, rendendoli vittima di una vera e propria tempesta di fulmini.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.
Tecniche Chunin- [+] Spoiler
- Miscela Camaleontica - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Il Ninja è in grado di sfruttare gli elementi usati dagli avversari e copiarli.
Condizioni: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere compatibile con l'Elemento che si vuole ottenere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore trasforma l'elemento di una sua tecnica in quello di un elemento composito che è compatibile con l'ambiente in cui si svolge lo scontro oppure in quello utilizzato da chiunque durante lo scontro. Massimo 1 volta per Combattimento.
Marea Folgorante - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta l'acqua presente nel campo di battaglia o nell'aria per dar vita ad uno spettacolo terrificante quanto pericoloso. Continue scariche elettriche si trasmettono sulla superficie dell'acqua, dallo shinobi fino agli avversari.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Tempesta, o il Territorio deve essere Acquatico/Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica associata a questa Miscela viene usata diventa a Vasto Raggio.
Tecniche Jonin- [+] Spoiler
- Metamorfosi Ambientale - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja utilizza la sua padronanza delle vibrazioni e della manipolazione elementale per scomporre il territorio e ricomporlo a proprio piacimento.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata almeno una Tecnica di un Elemento non Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Terreno diventa di un tipo a scelta del Personaggio.Massimo 1 volta per Combattimento.
Ritorsione Elementale - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Nessuno è padrone degli elementi quanto un ninja che si allena nella manipolazione elementale da sempre; il personaggio è ormai capace di ritorcere contro i suoi nemici i loro stessi elementi innati.
Condizioni: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale Difensiva o a Vasto Raggio. La Tecnica associata e la prossima Tecnica Elementale di Difesa o a Vasto Raggio usata dal personaggio infligge 6/7 Danni Indiretti. Massimo 1 volta per combattimento.
Senshokuko - Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica dei Mille Squali Famelici. L'utilizzatore crea un'enorme Tsunami composto da Squali acquatici pronti a Dilaniare il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto e da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento può trasformare il territorio in "Acquatico".
Liquefazione - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta appieno il controllo sul chakra acquatico ottenendo così la capacità di trasformarsi in acqua allo stato puro. Dopo aver lanciato una Suiton per distrarre i suoi avversari può sparire fra i flutti, nella neve o persino farsi assorbire dalle radici di un albero e riapparire alle spalle di un nemico o al fianco di un compagno e pronto ad aiutarlo.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Legno, oppure una Tecnica di Acqua a Vasto/Vastissimo Raggio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Paludoso/Gelido/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua. Nel turno in corso il Personaggio emula gli effetti dell'Abilità Particolare "Nascondersi", con PA determinati dal Rango del Personaggio: 5 se è Jonin, 15 se è Sannin. Massimo 1 volta per combattimento.
Raimu Raito - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica della Luce Intensa. Questa tecnica scarica un fulmine talmente grande e potente da incenerire ogni cosa.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5 Punti Ferita da Ustione.
Tecniche Sannin- [+] Spoiler
- Campo Energetico - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta la conducibilità elettrica dell’ambiente per scaricare nell'area di combattimento una quantità enorme di elettricità statica.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Magnetismo, o il Territorio deve essere Acquatico/Gelido/Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio e trasforma il Territorio in Pianeggiante. Massimo 1 volta per combattimento.
Svelare il Segreto - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore sfrutta le correnti d'aria o altre peculiarità del chakra elementale per identificare un tranello o un'imboscata.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Luce, o il Territorio deve essere Desertico/Pianeggiante/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine a Vasto Raggio. Il Personaggio disinnesca una Trappola, oppure distrugge un Sigillo presente su di sé, oppure ignora lo Status Nascosto di un avversario e può attaccarlo con la Tecnica associata a questa Miscela. Massimo 1 volta per combattimento.
Tecniche di Supporto
- [+] Spoiler
- Maestro degli Elementi - Elementale di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Elementale, Chk 40 e Stm 40)(Costo: 40 Chk)(Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.
Gian - Elementale di Fulmine di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fulmine) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.
Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Acqua) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (3/4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3 turni per combattimento.
Tecniche Avanzate
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- Tecniche Comuni
- [+] Spoiler
- Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.
Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.
Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.
Tecniche da Duello- [+] Spoiler
- Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.
Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione
- [+] Spoiler
- Tecniche Personali
- [+] Spoiler
- 14 PP
Slot Personalizzazione- [+] Spoiler
- ???
Alleati
- [+] Spoiler
- "Non essere avventato, lascia che sia il nemico a fare la prima mossa, lascia che l'impeto del momento e la sua spregiudicata impulsività lo sfianchino, quando verrà il momento giusto ne dilanieremo via le carni dal corpo inerme mentre è ancora in vita."
Le Tartarughe sono creature antiche, possiedono una memoria perfetta tanto da ricordare qualsiasi cosa i loro occhi vedano, le loro orecchie sentano, e il loro olfatto odori.
Possiedono un infinita saggezza che si tramandano di generazione in generazione, inoltre sono molto longeve e grazie alla loro spessa corazza sanno bene come difendersi. E' difficile raggirare una Tartaruga poiché conoscono ogni sorta di trucco, ma non è solo questo il motivo che le rende dei temibili avversari e dei preziosissimi alleati: una Tartaruga non dimenticherà mai un torto subito e grazie alla sua superiore longevità. Se non potrà rifarsi mentre l'avversario è ancora giovane ed in forze si rifarà su di lui quando sarà vecchio ed inerme. Le Tartarughe sono creature molto leali, credono fermamente nell'onore e sanno essere spietate e vendicative. Ogni Tartaruga sa parlare la lingua degli umani e, nonostante siano sagge e intelligenti, non sono intraprendenti come possono essere i primati, non agiscono mai d'impulso e aspettano sempre e solo il momento più propizio anche se questo richiedesse secoli di attesa.- [+] Spoiler
- Kuchiyose no Jutsu! Covata di Tartarughe - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare una Tartaruga che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca una Tartaruga. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.
Simulacro del Sacrificio - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: La Tartaruga, più coriacea e resistente dell'evocatore, attira su di sé gli effetti debilitanti delle jutsu avversarie. Il suo spirito di sacrificio può salvare la vita ai suoi amici e aiutarli a vincere la battaglia!
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Difesa, su un componente della Squadra dell'Evocatore. Eventuali Malus/Danni/Punti Ferita derivanti da effetti secondari di una Tecnica di Attacco vengono subiti dall'Evocatore al posto del bersaglio. Massimo 2/2/3 volte per combattimento.
Shell Smash - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: La Tartaruga utilizza la resistenza ed elasticità del suo carapace per colpire l'avversario con un forte urto.
Effetti: Infligge 2/3/4 Punti Ferita da Urto. Se questa tecnica viene usata ad attivazione, infligge 1/2/3 Punti Ferita da Urto.
Terra - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: La Tartaruga batte le zampe anteriori sul terreno facendolo vibrare ed alzando un gran polverone, così da attirare l'attenzione dei nemici.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Questa Tecnica emula gli effetti di Provocazione di livello pari o inferiore al livello che l'Evocatore ha nella Abilità con il minor numero di PA. A prescindere dal livello di Provocazione ottenuto, questa Tecnica può essere utilizzata massimo 1/1/2 volta per combattimento.

