Dettagli
Nome: Hiei
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Oto (Corporazione)
Clan/Stile: Stile del Rospo
Rango: Chunin
Elemento/i: Acqua (1°), Fulmine (2°)
Specializzazione: Elementale
Abilità Particolari: Controllo del Chakra, Possente, Individuazione
Talenti:
Alleato: Rospi
Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 60
Distribuzione delle Statistiche
- [+] Spoiler
- Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM
Bonus Equipaggiamento (totale: 20)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 20 STM
Statistiche Totali: 230
Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
Abilità Particolari
Controllo del Chakra [0/4] - Livello A (Punti Abilità: 40)
- [+] Spoiler
- (Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.- Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
- Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
- Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.
Possente [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
- [+] Spoiler
- (Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.- Livello D: +1 danno;
- Livello C: +2 danni;
- Livello B: +3 danni;
- Livello A: +4 danni;
- Livello S: +5 danni;
Individuazione [0/3] - Livello C (Punti Abilità: 15)
- [+] Spoiler
- Individuazione [0/3] - Livello C (Punti Abilità : 15)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.- Livello D: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello C: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
- Livello B: massimo 4 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello A: massimo 4 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
- Livello S: massimo 4 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.
- [+] Spoiler
- Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Individuazione[/b] [0/3] - Livello C (Punti Abilità : 15)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
[list][*]Livello D: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello C: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello B: massimo 4 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
[*]Livello A: massimo 4 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
[*]Livello S: massimo 4 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione. [/list][/color]
Talenti
Talento - Livello D (Punti Abilità: 0)
Clan/Stile
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
- [+] Spoiler
- Tecniche Studente
- [+] Spoiler
- Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Voce del Serpente Incantatore - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja stimola il quinto chakra e la sua voce risulta più piacevole da ascoltare.
Effetti: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Oratoria.
Utsusemi no Jutsu - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Proiezione della Voce. Tecnica che permette di proiettare la propria voce da ogni lato confondendo il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Un avversario subisce 1 PF Udito. Massimo una volta a combattimento, massimo un turno a combattimento.
Tecniche Genin- [+] Spoiler
- Mizu Kamigiri - Elementale d'Acqua Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica del Taglio Acquatico. La propria Lama si circonda di una patina acquosa che inonda il corpo nemico dopo averlo colpito.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 PF da Difficoltà respiratorie.
Suiryūdan no Jutsu - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica del Drago Acquatico. Si genera un grande ciclone d'acqua che prende la forma di un drago, che insegue l'avversario fino a travolgerlo. Necessita di una grande quantità di chakra e si possono creare più draghi a seconda del consumo che si utilizza.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'Utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica può diventare a Vasto Raggio a sua discrezione.
Bakusui Shōha - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Onda Esplosiva. Questa tecnica crea una grande massa d'acqua, emessa dalla bocca per riprodurre un vero e proprio lago che verrà scagliato sul nemico. Questa tecnica può essere usata solo da ninja che possiedono un grande quantitativo di chakra.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Urto e Da Difficoltà Respiratorie.
Stile della Cascata - Elementale d'Acqua di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Una parata discendente, caricata con chakra acquatico, genera una vera e propria cascata che annulla l'attacco avversario.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene una riduzione di 4/5/6/7 Punti Ferita quando questa Tecnica non difende con successo.
Denkō Ken - Elementale di Fulmine Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Pugno del Fulmine. Il ninja concentra il proprio elemento nel pugno colpendo infine l'avversario al petto con l'intento d'arrestargli il battito del cuore.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita al bersaglio.
Raigā Bomu - Elementale di Fulmine Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Esplosione Elettrica. Il ninja accumula sulla propria arma tutto il suo potenziale distruttivo per poi rilasciarlo nel momento in cui colpisce l'avversario, generando potenti scariche elettriche tutt'attorno.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Danni Indiretti al bersaglio.
Hiraishin - Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Saette Volanti. Il ninja scaglia numerose saette sui nemici, rendendoli vittima di una vera e propria tempesta di fulmini.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.
Kaminari no danmen - Elementale di Fulmine Di Difesa
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Croce di Fulmini. L'utilizzatore ricrea una croce di fulmini che blocca il nemico fulminandolo.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica Taijutsu, la tecnica contrastata subisce un malus agli effetti di 2/2/3/3.
Tecniche Chunin- [+] Spoiler
- Fanghiglia - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Inondando il terreno si impedisce agli avversari di muoversi agilmente.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Legno, o il tipo di Territorio deve essere Pianeggiante/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Terreno diventa Paludoso. Massimo 1 volta per combattimento.
Marea Folgorante - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta l'acqua presente nel campo di battaglia o nell'aria per dar vita ad uno spettacolo terrificante quanto pericoloso. Continue scariche elettriche si trasmettono sulla superficie dell'acqua, dallo shinobi fino agli avversari.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Tempesta, o il Territorio deve essere Acquatico/Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica associata a questa Miscela viene usata diventa a Vasto Raggio.
Tecniche Jonin
Tecniche Sannin
Tecniche di Supporto
- [+] Spoiler
- Maestro degli Elementi - Elementale di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Elementale, Chk 40 e Stm 40)(Costo: 40 Chk)(Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.
Gian - Elementale di Fulmine di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fulmine) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.
Tecniche Avanzate
- [+] Spoiler
- Tecniche Comuni
- [+] Spoiler
- Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.
Tecniche da Duello- [+] Spoiler
- Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.
Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione
- [+] Spoiler
- Tecniche Personali
Slot Personalizzazione
Alleati
- [+] Spoiler
- ROTOLO DEI ROSPI
Requisiti: L'evocatore deve conoscere Lo stile del Rospo.
Tipo di Alleato: Alleato di Clan/Stile.
Kuchiyose no Jutsu! Tempesta di Anfibi - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare un Rospo che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca un Rospo. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.
Le seguenti Tecniche possono essere utilizzate solo finché Tempesta di Anfibi resta attiva:
Rospo da Guerra - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0) (Mantenimento: 0)
Descrizione: Il Rospo è un fedele alleato che sa aiutare il proprio evocatore nel migliore dei modi.
Effetti: Attivazione, l'evocatore ottiene un Bonus di 5/7/9 PA, fintanto che la Tecnica viene mantenuta, a una a scelta fra le seguenti Abilità Particolari (il tipo di bonus scelto non potrà essere cambiato fino alla fine del combattimento): Abilità nei sigilli, Possente o Mutilatore. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.
Chakra del Rospo - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja compone i sigilli necessari per lanciare una jutsu ma è il Rospo che vi infonde il suo chakra. In questo modo è possibile cambiare l'elemento della Tecnica.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno assieme ad un'Elementale di Attacco o Difesa. L'Elementale dell'Evocatore diventa di Elemento Acqua. Dal rango Sannin, la tecnica elementale associata può diventare di Elemento Vento. Massimo 1/2/2 volta per combattimento.
Katon! Gamayuu Endan - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Fiato Incendiario del Rospo. La rana soffia una nuvola di chakra oleoso contro gli avversari, mentre l'evocatore usa le proprie risorse per accenderla e generare un'onda di fuoco di grandi proporzioni.
Effetti: Il Bersaglio subisce 2/3/4 Punti Ferita da Ustione. Se questa tecnica viene utilizzata ad Attivazione, infligge 1/2/3 Punti Ferita da Ustione.


