Scheda di Umi Akarui

Schede del Regolamento 1.0 prima dell'introduzione del capitolo [06] Talenti, Clan e Stili

Moderatore: Naruto MOD

Scheda di Umi Akarui

Messaggio #0 della Pagina da Jiru » 01/07/2015, 10:53

Scheda di Umi

Dettagli

Nome: Umi Akarui
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Akatsuki
Clan/Stile: Stile Kendo

Rango: Sannin
Elementi: Acqua e Terra
Specializzazione: Taijutsu
Abilità Particolari: Individuazione, Fisico Allenato, Abilità nei Sigilli
Talenti: xxx
Alleato: Rotolo delle Salamandre


Statistiche
ATK: 40
DEF: 90
CHK: 40
STM: 80


Distribuzione delle Statistiche
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Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
0 ATK / 50 DEF / 0 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM

Statistiche Totali: 250

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

Individuazione - Livello A (Punti Abilità: 30)
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Individuazione [0/2] - Livello D (Punti Abilità : 30)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
  • Livello D: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo 3 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello A: massimo 3 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello S: massimo 3 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.


Fisico Allenato - Livello C (Punti Abilità: 10)
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Fisico Allenato [0/4] - Livello C (Punti Abilità : 5+5)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: Grazie al duro allenamento o a un'innata robustezza fisica, l'utilizzatore è in grado di dosare al meglio le proprie forze, in modo da risparmiare preziose energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 2 STM. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 1 STM. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
  • Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
  • Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.


Abilità nei Sigilli - Livello A (Punti Abilità: 40)
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Abilità nei Sigilli [0/2] - Livello A (Punti Abilità: 35+5)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
  • Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
  • Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
  • Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
  • Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
  • Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno.



Talenti

Talento - Livello D (Punti Abilità: 0)
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Clan/Stile
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Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
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Tecniche Studente

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Rotolo Generale

Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Rotolo di Kiri

Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.


Tecniche Genin

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Mizu no Mai - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Danza dell'Acqua. Non un brutale e stupido cozzare di lame, ma il fluire dell'acqua é alla base di questa aggraziata serie di movimenti difensivi che lascerà, in breve tempo, l'avversario contuso e ferito.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa tecnica, se è usata per difendere da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Danni Indiretti.


Tsukiakarinoyoru no Jutsu – Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Tecnica della Notte al chiaro di Luna. Con rapidissimi movimenti della braccia l'utilizzatore deflette gli attacchi utilizzando i palmi.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu ottiene una riduzione ai Danni Indiretti e ai PF subiti da effetti secondari di tecniche di attacco nemiche di 2/3/4/5.


Kiri no bōhatei - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Baluardo della Nebbia. Lo shinobi non si farà intimidire, difenderà quello in cui crede ad ogni costo.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu può difendere 1/2/3/4[/color2] Bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per difendere da una Tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio ottiene un bonus di +3/4/5/6 DEF.


Kiri no Tsume - Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 25 ATK + Arma)
Descrizione: Artiglio nella Nebbia. Flettendo i muscoli delle gambe, il Ninja di Kiri scivola come un tentacolo di nebbia sotto la guardia nemica prima di sferrare un colpo verso l'alto che mira alla gola avversaria.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punto Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.


Raigyaku Suihei – Taijutsu Media
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Colpo Orizzontale del Fulmine. Questa Taijutsu consiste nel saltare in aria e scagliare un forte calcio rotante con la suola del piede sullo sterno nemico, infliggendo così pesanti danni..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita Difficoltà Respiratorie.[/color2]

[color=DeepSkyBlue]Tsuutenkyaku – Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Sacro colpo del Tallone. L'utilizzatore salta in aria e, dopo aver alzato la gamba in alto, la riabbassa con violenza provocando ingenti danni all'impatto col cranio nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti.


Āsusheikā - Elementale di Terra Di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Scuotiterra. L'utilizzatore pianta a terra la propria arma innalzando un enorme muraglia di roccia che lo protegge da ogni attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica ravvicinata l'avversario subisce 4/5/6/7 Punti Ferita da urto.


Mizu Kamigiri - Elementale d'Acqua Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica del Taglio Acquatico. La propria Lama si circonda di una patina acquosa che inonda il corpo nemico dopo averlo colpito.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 PF da Difficoltà respiratorie.


Stile della Cascata - Elementale d'Acqua di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Una parata discendente, caricata con chakra acquatico, genera una vera e propria cascata che annulla l'attacco avversario.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene una riduzione di 4/5/6/7 Punti Ferita quando questa Tecnica non difende con successo.


Tecniche Chunin

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Attacco Fluido - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Una serie di movimenti agili ed aggraziati impedisce all'avversario di contrastare efficacemente l'offensiva portata.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu associata a questa combo non può essere contrattaccata. Questa combo può essere utilizzata massimo 1/1/[color2=Silver2]2
volte a combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

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Yami no Akui - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu (Costo: 2 STM)
Descrizione: Malizia delle Tenebre. Il ninja si muove rapidamente, i suoi contorni diventano sfocati, come quelli di un'ombra... ma di fatto, grazie a questa jutsu, egli riesce a difendere i suoi alleati in modo ben concreto.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa che protegge più bersagli. La Tecnica base protegge 2/3 bersagli aggiuntivi. Questa Combo può essere utilizzata più di una volta per turno.


Uso no Gaikan - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Falsa Facciata. Il ninja genera nell'avversario la sensazione di aver colpito ma in realtà l'inganno permette all'utilizzatore di approfittare della situazione per indebolire l'attaccante.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa. Se l’utilizzatore difende da una Tecnica Ravvicinata, infligge un malus all’attaccante pari a -7/9 PA a "Controllo del Chakra". Il malus dura dalla Fase di Preparazione e Mantenimento del prossimo turno dell'attaccante fino alla fine del combattimento ed è cumulabile con più utilizzi di questa combo.


Bakusuishoha - Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Maremoto. Chi usa questa tecnica può generare talmente tanta acqua da sommergere gli avversari...
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può essere usata in Fase di Difesa, come un Contrattacco, per annullare gli effetti di un Esplosivo lanciato da un avversario. Questo effetto può essere utilizzato solo 1/2 volte a combattimento.


Tecniche Sannin

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Konki no Kanshou - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: nessuno)
Descrizione: Sentimento di Perseveranza. La caparbietà del ninja è tale che egli riesce a resistere ad attacchi che normalmente lo annichilirebbero.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa; se la Tecnica di Difesa non difende con successo, riduce i danni diretti subiti di 3 per ogni punto stamina utilizzato per pagare questa tecnica. Questa Combo può essere utilizzata più di una volta per turno ma non per piú di due turni.


Tecniche di Supporto
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Furia - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Taijutsu) (Costo: 4 Stm) (Mantenimento: 2 Stm)
Descrizione: L'utilizzatore prova un astio smodato nei confronti dei suoi avversari ed è disposto a qualsiasi cosa pur di spazzarli via, grazie a questo forte sentimento di rabbia userà qualsiasi colpo basso per far provare più dolore ai nemici.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +20 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Taijutsu.


Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Acqua) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (3/4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3 turni per combattimento.


Doujin Kokua - Elementale di Terra di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Terra) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Indurimento. La pelle del ninja si indurisce e diventa più resistente, pur mantenendo la propria elasticità naturale. Questa tecnica fu sviluppata specialmente contro gli esperti di tecniche ravvicinate, ma può essere usata efficacemente contro ogni genere di attacco.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Ad ogni turno, l'utilizzatore ignora i primi 2/3 Danni e i primi 5/7 Punti Ferita da Urto derivanti da qualsiasi tipo di Tecnica d'Attacco o Difesa o Supporto, Strumento, Abilità Particolare, Territorio. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può scegliere se ignorare Punti Ferita da Taglio al posto dei Punti Ferita da Urto.


Tecniche Avanzate
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Tecniche Comuni
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Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.


Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.


Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.


Tecniche da Duello
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Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.


Rivalsa - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK, Def come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Dopo una strategia di difese e finte il ninja rivela tutta la sua aggressività, lanciandosi contro il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di DEF di combattimento invece che quello di ATK di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per combattimento.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

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Tecniche Personali

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Slot Personalizzazione
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Alleati

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Rotolo delle Salamandre

"In me scorre l'antica fiamma che generò il sole. Non prendermi alla leggerà o te ne pentirai."

Alcune leggende asseriscono che le Salamandre sono creature mistiche create dal fuoco del sole e costrette a vivere nell'acqua, punite dagli dei per la loro superbia.

Creature tali sono capaci di manipolare l'Acqua ed il Fuoco a loro piacimento, creando anche un veleno molto potente.


Kuchiyose no Jutsu! Covata di Salamandre - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare una Salamandra che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca una Salamandra. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.


Hi no Shita - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Lingua di Fuoco. Una sventagliata di fiamme punta a bruciare e ustionare l'avversario designato, lasciandolo segnato da gravi ferite.
Effetti: Il bersaglio subisce 2/3/4 Punti Ferita da Ustione al bersaglio. Se questa tecnica è usata ad attivazione, infligge 1/2/3 Punti Ferita da Ustione.


Bava Velenosa - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: La Salamandra possiede una saliva corrosiva e tossica, che può spruzzare su un avversario distratto, di solito puntando sul viso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Il bersaglio subisce lo Status Veleno (2/3/4) per 3 turni. Massimo 1 volta per combattimento.


Inversione Elementale - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Ogni Salamandra possiede la capacità unica di invertire il proprio chakra elementale, trasformando l'acqua in fuoco, o viceversa.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco o di Difesa, assieme ad una Tecnica Elementale dell'evocatore. Se la Tecnica è di Elemento Fuoco diventa d'Acqua, se invece è d'Acqua diventa di Fuoco. Massimo 1/2/3 volta per combattimento.
Ultima modifica di Jiru il 02/07/2015, 9:06, modificato 12 volte in totale.
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Re: Scheda di Umi Akarui

Messaggio #1 della Pagina da Jiru » 01/07/2015, 10:54

Capacità

Abilità Sociali
Empatia05
Intimidire02
Oratoria05
Raccogliere Informazioni05


Competenze
Conoscenze Ambientali00
Conoscenze Locali01
Conoscenze Ninja05
Medicina00
Operare Congegni00



Attitudini Fisiche
Acrobazia05
Camuffarsi00
Furtività10
Percezione07
Prove di Forza05


Fama e Identità
Umi Akarui, Ex-Signora dei Sette Spadaccini della Nebbia
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00


Shu
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00
Ultima modifica di Jiru il 02/07/2015, 9:07, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Umi Akarui

Messaggio #2 della Pagina da Jiru » 01/07/2015, 10:55

Equipaggiamento

Indumenti
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Slot Testa
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Slot Torso
Armatura da Battaglia Perfetta (Torso) - 600 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Vestito da battaglia per Sannin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: nessuno.

Slot Braccia
Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 550 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.

Slot Gambe
Zubon Mimetici (Gambe) - 500 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Zubon Mimetici molto utili, comodi e versatili in combattimento.
Effetti: Nessuno.

Slot Schiena
Zaino da Battaglia di Kiri Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: I migliori ninja di Kiri usano questo zaino, forte e robusto, di buona capienza.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole. Ottiene 2 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Strumenti di Supporto.

Slot Extra - Primario
Set di Pergamene (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un set di pergamene iscritte con diversi kanji, ottimo per applicare rapidamente sigilli sui nemici.
Effetti: L'Abilità Particolare Abilità nei Sigilli ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Extra - Secondario
Confezione di Pillole Strane (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Nessuno ha ancora ben capito cosa ci sia dentro ma chi le assume acquisisce maggiore resistenza fisica.
Effetti: L'Abilità Particolare Fisico Allenato ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Katana (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un'ottima spada lunga, ben bilanciata, a lama ricurva e singolo filo. E' un'arma da intenditore.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta una Tecnica Ravvicinata, infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi all'attaccante.


Strumenti
[+] Spoiler
1° slot
Statotal Ultimate (Medicina, Personale o Alleato) - 420 $ Ryo
Descrizione: Questa variante di Statotal è definitiva, dicono che possa curare qualsiasi tipo di problema.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha contratto almeno uno Status. Il bersaglio guarisce da uno Status a scelta dell'utilizzatore, rimuove 7 Punti Ferita di un tipo a scelta e la sua STM di Combattimento aumenta di 6 punti. Non utilizzabile per curare Status Veleno o status causati da genjutsu.

2° slot
Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.

3° slot
Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.

4° slot
Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.

5° slot
Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.

6° slot
Siero Maggiore (Medicina, Personale o Alleato) - 375 $ Ryo
Descrizione: Depura il sangue e le cellule da ogni sostanza nociva.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Sannin o inferiore. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (8).

7° slot
Siero Maggiore (Medicina, Personale o Alleato) - 375 $ Ryo
Descrizione: Depura il sangue e le cellule da ogni sostanza nociva.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Sannin o inferiore. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (8).

8° slot
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9° slot
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10° slot
.

11° slot (solo supporto)
Kit Tattico (Supporto, Personale) - 600 $ Ryo
Descrizione: Una serie di strumenti per danneggiare gli avversari, o per indebolirli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o quella di Attacco. I bersagli ottengono le Abilità Particolari "Abilità nelle Trappole" e "Abilità nei Sigilli" per il turno in corso, con 4 PA temporanei per ciascuna. Se un bersaglio possiede quelle Abilità, esse ricevono un bonus di 10 PA per il turno in corso.

12° slot (solo supporto)
.



Deposito
[+] Spoiler
Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
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Slot Torso
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Slot Braccia
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Slot Gambe
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Slot Schiena
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Slot Extra - Primario
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Slot Extra - Secondario
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Slot Alleato
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Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Arma 1


Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
Strumento 1
Ultima modifica di Vaan il 06/07/2015, 11:37, modificato 5 volte in totale.
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Re: Scheda di Umi Akarui

Messaggio #3 della Pagina da Jiru » 01/07/2015, 10:56

Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 1
Rango A: 4
Rango B: 3
Rango C: 3
Rango D: 3


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler
  • Nuovo Regolamento 1.0 - 14 Punti Capacità, 70 PA e PT, 14 PP, 5.900$ Ryo.
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione # Liv. D/C/B/A/S (link)[/url]: ricompense (con eventuali note)


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 0
Gialle: 0
Verdi: 0


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]QUEST # Liv. Rosso/Giallo/Verde (link)[/url]: ricompense (con eventuali note)



Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (base) +15 (Rango) +11 (Vari) +14 (Missioni)= 50
Punti Capacità Spesi: 50
Punti Capacità Rimanenti: 0


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 70
Punti Abilità Spesi: 70
Punti Abilità Rimanenti: 0


Punti Talento
Punti Talento Totali: 70
Punti Talento Spesi: 0
Punti Talento Rimanenti: 70



Conto in Banca

$ RYO conto: 230$


$ RYO guadagnati:
[+] Spoiler
+5900$ [url=#LINK_AL_POST_DELLE RICOMPENSE]Inizio Nuovo Regolamento 1.0 (link)[/url]


$RYO spesi:
[+] Spoiler
-600$ Armatura da Battaglia Perfetta
-550$ Guanti da Spadaccino di Kiri
-500$ Zubon Mimetici
-300$ Zaino da Battaglia di Kiri Superiore
-225$ Set di Pergamene
-225$ Confezione di Pillole Strane
-100$ Katana
-600$ Kit Tattico
-420$ Statotal Ultimate
-750$ Siero Maggiore x2
-1400$ Kit curativo superiore x4

-X $ [url=#LINK_AL_POST_DEL_NEGOZIO]Spese per # (link)[/url]



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione/Quest # Liv. # (link)[/url]: ricompense (ruolo: quester/master/gestione png per un evento, ecc)


Altro
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Lavoro per # (link)[/url]: ricompense (ruolo nel lavoro)
Ultima modifica di Elena Uchiha il 03/07/2015, 13:03, modificato 8 volte in totale.
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Re: Scheda di Umi Akarui

Messaggio #4 della Pagina da Jiru » 01/07/2015, 10:56

NFORMAZIONI PERSONALI


Altezza: 1,70 m
Peso: 60 Kg
Corporatura: Nonostante il fisico allenato, è magra e leggera
Carnagione: Candida, leggermente rosata
Capelli: Capelli lunghissimi, scuri, con riflessi che ricordano l'azzurro del mare
Occhi: Azzurri e dallo sguardo intenso
Segni Particolari: Porta sempre la sua spada, Seigi no Shihou, legata alla schiena; indossa un'armatura di foggia decisamente esotica. La voce di Umi è limpida, cristallina, ultraterrena... è diventata così dopo aver parlato faccia a faccia con Seigi, la sua dea
Età: 21
Religione: Seigi, dea della giustizia e dell'equilibrio. Umi è l'ultima sacerdotessa di Seigi, ed è decisa a riportare il mondo alla fede nella dea, e alle sue condizioni primordiali, un mondo senza l'ipocrisia delle Grandi Nazioni o dei Villaggi Ninja


Descrizione o Immagini del Personaggio

Umi indossa un'armatura di squisita fattura, composta da torso, kote e schinieri; il suo equipaggiamento comprende anche una lunga veste rossa e bianca, che porta sotto l'armatura.

Forgiata in una lega sconosciuta, lucente e virtualmente indistruttibile, l'armatura di Umi è un dono della sua divinità, Seigi, la quale le ha donato anche la propria spada, Seigi no Shihou, la quale è saldamente legata alla schiena e sempre presente ovunque Umi vada.

Spesso tiene i capelli raccolti in una lunga treccia dietro la schiena, altre volte li lascia sciolti, è solita cambiare spesso.

Nonostante l'armatura possa sembrare ingombrante, la magia che la impregna l'ha resa leggera e comoda: Umi si muove sempre in modo elegante e composto, senza alcun intralcio e senza far rumore, mentre i suoi gesti sono sempre molto ben dosati e gentili. Dimostra fin da subito, in chi la osserva, una notevole grazia e agilità.

Immagine





Background

~ Introduzione e riassunto della storia fino ad oggi. ~

La storia di Umi si perde nel passato.

I suoi genitori e tutti gli altri membri del nobile clan Akarui morirono quando lei era ancora molto piccola e in circostanze misteriose. Solo grazie a un innato senso pratico e al proprio ingegno riuscì a sopravvivere in un mondo freddo, duro e crudele: principalmente solo una bambina, dovette imparare a difendersi dalla malvagità dei "grandi" diventando acuta e rapida, imparando a correre e a nascondersi per proteggersi da chi voleva farle del male. La sua vita da vagabonda la condusse infine a Kiri, il villaggio della Nebbia.

Umi fu accolta in quel villaggio dalle regole così crudeli e spietate ma stranamente, nonostante la natura violenta di quel luogo, si trovò ben presto in grado di badare a sé stessa e di guadagnarsi il diritto di accedere all'Accademia Ninja, agli studi, alla possibilità di diventare una kunoichi alle dipendenze del villaggio.

Tutt'oggi Umi si chiede come fosse stato possibile per lei venire accolta con tanta facilità e anche come fosse riuscita, infine, a superare le terribili e crudeli selezioni dell'Accademia di Kiri.

Umi passeggiava spesso nei pressi dei margini del villaggio e non era rado vederla giocare spensierata e allegra. La sua attenzione veniva spesso catturata da un'edificio ormai abbandonato ma ancora maestoso, nella periferia del villaggio. Un giorno la sua curiosità la portò ad avvicinarsi ad esso, e laggiù, nascosto alla vista di molti, trovò un vecchio vestibolo che custodiva, in sette blocchi di pietra alcune spade misteriose: era il sacro luogo in cui riposavano le Spade di quella organizzazione che un tempo era conosciuta come i Sette Spadaccini della Nebbia.

Il Fato decise che da quel giorno il destino della piccola sarebbe stato segnato, legandola ad una delle Sette Spade, Karasu ha Tobu. Nel corso della sua avventura, Umi sarebbe diventata la sua nuova portatrice e con la scomparsa del vecchio capo del gruppo, persino la nuova leader dei Sette Spadaccini, nonchè Sannin di Mizugakure no Sato.

Tuttavia le cose non sarebbero durate così per sempre; tradita dal proprio stesso villaggio, decisa a scoprire le origini sul suo passato, Umi abbandò il suo ruolo di capoclan e di Sannin. Divenuta una ricercata, costretta alla fuga, la spadaccina continuò le sue ricerche e scoprì da lì a breve di essere l'ultima discendente di una lunga stirpe di sacerdotesse guerriere, dedite alla dea Seigi, e che il suo clan era stato distrutto proprio dai saggi di Kirigakure no Sato, mossi da paura e orgoglio. Armata della benevolenza della sua divinità e dei poteri da lei concessi, Umi giurò di vendicare la fine della sua famiglia e di distruggere non solo Kiri, ma tutti i villaggi ninja. Abbandonò Karasu ha Tobu e scelse di imbracciare Seigi no Shihou, la spada che la stessa Seigi le donò.

Dopo essere entrata a far parte dell'organizzazione criminale AKatsuki, Umi fece perdere le sue tracce e durante l'ultima Grande Guerra rimase nell'assoluto anonimato, aspettando il momento giusto. Quando la guerra si concluse, Umi tornò alla ribalta, decisa a continuare la sua lotta contro Kiri e contro la neonata Corporazione.
Ultima modifica di Jiru il 01/07/2015, 10:57, modificato 1 volta in totale.
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Re: Scheda di Umi Akarui

Messaggio #5 della Pagina da Jiru » 01/07/2015, 10:58

POST DELLE RICHIESTE

Richiesta delGG/MM/AA
[+] Spoiler
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Ultima modifica di Vaan il 06/07/2015, 11:38, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Umi Akarui

Messaggio #6 della Pagina da Jiru » 01/07/2015, 10:58

LOG DELLE MODIFICHE (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)

Eseguita: 06/07/2015
[+] Spoiler
Richiesta del 04/07/2015
Vorrei cambiare gli effetti della Katana con questi:

Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta una Tecnica Ravvicinata, infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi all'attaccante.
Ultima modifica di Vaan il 06/07/2015, 11:39, modificato 1 volta in totale.
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