- Dettagli
Nome: Fukuni Mamba.
Villaggio d'origine: Sunagakure no Sato.
Corporazione - Villaggio attuale: Sunagakure no Sato.
Clan: Fukuni.
Rango: Sannin.
Elementi: Acqua (水), Terra (土).
Specializzazione: Ninjutsu.
Abilità Particolari: Controllo del Chakra, Abilità nei Sigilli, Mutilatore.
Talenti: Otrovati.
Alleato: Camaleonti.
- STATISTICHE
ATK Base: ??
DEF Base: ??
CHK Base: ??
STM Base: ??
Statistiche nel dettaglio
- [+] Spoiler
- Valore Iniziale (totale 160):
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM
Punti da Distribuire (totale 50):
00 ATK / 00 DEF / 00 CHK / 00 STM
Bonus Equipaggiamento (totale 00):
00 ATK / 00 DEF / 00 CHK / 00 STM
Statistiche Totali: ???
Malus (Totale -00):
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM
- Abilità Particolari
1) Controllo del Chakra - Livello B (Punti Abilità: 15)
- [+] Spoiler
- Controllo del Chakra [0/4]
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.
2) Abilità nei Sigilli - Livello B (Punti Abilità: 15)
- [+] Spoiler
- Abilità nei Sigilli [0/2]
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
3) Mutilatore - Livello B (Punti Abilità: 15)
- [+] Spoiler
- Mutilatore [0/4]
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Colpendo in modo efficace, il ninja sa come giocare sporco contro i suoi avversari.
Effetti: Attivazione, aumenta il valore degli effetti inflitti dalle tecniche del personaggio o da un suo alleato. Questo effetto non si applica ai danni diretti o indiretti.
Livello D: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 1;
Livello C: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 2;
Livello B: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 3;
Livello A: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 4;
Livello S: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 5;
- Talenti
Otrovati - Livello A (Punti Abilità: 45)
- [+] Spoiler
- Otrovati [0/4]
(Requisiti: 40/60/80/100 STM) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Mescere Veleni: il Fukuni che si è specializzato in questo campo è immune a qualsiasi tipo di veleno senza alcuna necessità di immunizzare il proprio corpo da essi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Questo Talento potenzia le Tecniche di Clan e aumenta il Valore finale delle Tecniche di Resistenza del personaggio.
Livello D: +10 ATK; +10 EFF.
Livello C: +15 ATK; +15 EFF.
Livello B: +20 ATK; +20 EFF.
Livello A: +25 ATK; +25 EFF.
Livello S: +30 ATK;+30 EFF.
- Clan/Stile
- [+] Spoiler
- CLAN FUKUNI
"Arte Venefica"
Requisiti di Clan
Villaggio d'Origine: Suna
Specializzazione: Ninjutsu
Abilità Particolare: Controllo del Chakra, Abilità con i Sigilli o Furto
Descrizione del Clan
"Shhh. Prestò sarà tutto finito. Smettila di urlare e dimenarti. Che vuoi che sia qualche goccia di Veleno?"
Il Clan Fukuni è sconosciuto ai più, difatti tutti i suoi membri Clan sono schivi ed odiano mettersi in mostra; la loro particolare linea di sangue è una capacità tanto mostruosa quanto interessante: il Veleno. Il sangue dei Fukuni difatti è il più potente che esista nel mondo shinobi. Per secoli hanno avuto a che fare con i veleni, diventandone immuni. Questa capacità ha reso i Fukuni gli assassini perfetti. Unitisi a Suna per vantaggio militare, non abbracciano appieno gli ideali del villaggio, infatti sono persone ciniche e generalmente spietate, senza amore per la vita e di poche parole. L'aspetto dei Fukuni è particolare: capelli dalle diverse tonalità di grigio, e occhi dalle diverse tonalità di viola.
Arte del Veleno
A differenza di molti altri tipi di veleno, quello dei Fukuni si può trasmettere attraverso i soliti metodi oppure attraverso delle peculiari tecniche che solo i membri di questo Clan conoscono.
Doku no Sakusei - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40/60/80/100 CHK)(Costo: 10/20/30/30 CHK) (Mantenimento: 5/10/15/15 CHK)
Descrizione: Creazione del Veleno. Utilizzando il proprio speciale sangue, il Fukuni trasforma una propria tecnica in una mossa tossica, capace di togliere la vita in modo lento ma inesorabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco o di Difesa. Il Personaggio crea uno dei Veleni Fukuni; essi seguono le normali regole dei Veleni, ma in aggiunta possono essere utilizzati insieme alle Tecniche di Clan che infliggono PF Taglio. Le Tecniche restano avvelenate fintanto che il Veleno viene mantenuto. Perché l'effetto agisca sull'avversario, egli deve subire almeno un Punti Ferita da Taglio. Questi Veleni possono essere utilizzati solo dal Personaggio. Non possono essere attivi più Veleni Fukuni contemporaneamente. Il costo ed il mantenimento di questa tecnica non possono essere ridotti in alcun modo.
Lista dei Veleni
Doku no Atrax
(Veleno Fukuni, Tecnica di Clan)
Descrizione: Veleno del ragno Atrax. il Fukuni miscelando i suoi due elementi primari ricrea i venefici effetti della tossina dell'Atrax. Uno dei ragni più letali per l'essere umano.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco o di Difesa. Se la Tecnica associata a questo Veleno infligge almeno un Punti Ferita da Taglio, la vittima subisce Status Veleno (2/4/6/8).
Doku no Taipan
(Veleno Fukuni, Tecnica di Clan)
Descrizione: Veleno del Taipan. Il Fukuni riesce a mescere il proprio sangue e chakra ricreando il potente veleno del serpente Taipan, annichilendo il proprio avversario in una manciata di secondi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco o di Difesa. Se la Tecnica associata a questo Veleno infligge almeno un Punti Ferita da Taglio, la vittima subisce 3/5/7/9 Danni Indiretti e 3/4/5/6 Punti Ferita da Ustione aggiuntivi.
Doku Kiiro no Sasori
(Veleno Fukuni, Tecnica di Clan)
Descrizione: Veleno dello Scorpione Giallo. il Fukuni ricrea i venefici effetti della tossina dello Scorpione Giallo la quale, una volta iniettata, annichilirà il sistema nervoso del bersaglio.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco o di Difesa. Se la Tecnica associata a questo Veleno infligge almeno un Punti Ferita da Taglio, la vittima subisce un malus di -2/3/4/5 ATK fino alla fine del combattimento o finché non viene curato.
Doku Umi no Suzumebachi
(Veleno Fukuni, Tecnica di Clan)
Descrizione: Veleno della Vespa di Mare. Una delle meduse più pericolose per un'essere vivente. Il Fukuni dopo anni d'allenamento è riuscito ad eguagliare i suoi letali effetti, riuscendo a paralizzare poco a poco l'ignara vittima.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco o di Difesa. Se la Tecnica associata a questo Veleno infligge almeno un Punti Ferita da Taglio, la vittima subisce un malus di -2/3/4/5 DEF fino alla fine del combattimento o finché non viene curato.
Doku Dātsukaeru
(Veleno Fukuni, Tecnica di Clan)
Descrizione: Veleno della Rana Dardo. anfibio dalla bluastra, sgargiante colorazione, utilizzata per avvertire il proprio aggressore della sua letale tossina di cui è intrisa la sua cute. Il Fukuni è riuscito a riprodurne gli effetti grazie alla sua abilità nei Veleni.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco o di Difesa. Se la Tecnica associata a questo Veleno infligge almeno un Punti Ferita da Taglio, la vittima subisce un malus di -2/3/4/5 EFF fino alla fine del combattimento o finché non viene curato.
Tecniche Rango Genin
Organismo Resistente - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 20 Chk)
Descrizione: Essendo il sangue Fukuni un veleno stesso, gli appartenenti al clan sono molto più resistenti ai veleni di qualsivoglia tipo.
Effetti: Il Fukuni guarisce dagli effetti di un Veleno. Massimo due volte per Combattimento.
Doku Tsume - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Artigli di Veleno. Il Chakra venefico del Fukuni avvolge le sue mani ricreando affilati, lunghi artigli atti a lacerare le carni del nemico potendo, in questo modo, far penetrare la propria tossina.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se non colpisce con successo infligge comunque 1/2/3/4 Danni Indiretto. La Tecnica può essere avvelenata con un Veleno Fukuni.
Mizutamari Doku - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Pozza di Veleno. Il Fukuni rigurgita una grande quantità di Veleno al suolo innanzi a sè. Esso inizierà ad evaporare istantaneamente, causando una densa coltre la quale impedirà al nemico di localizzarlo.
Effetti: Questa Tecnica difende 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi oltre all'utilizzatore.
Doku no sekai - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Globo di Veleno. il ninja unisce le mani davanti a sè, infondendo in esse il proprio chakra per poi aprirle, dando vita ad un globo di veleno estremamente corrosivo il quale si espanderà inglobando l'utilizzatore, proteggendolo da qualsiasi attacco esterno.
Effetti: La Tecnica può essere avvelenata con un Veleno Fukuni. Se difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, l'attaccante subisce 1/2/3/4 Punti Ferita da Taglio. Questo effetto può essere usato 1/2/2/3 volte per combattimento.
Shinkei Gasu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40/60/80/100 CHK) (Costo: 40/60/80/100 CHK) (Mantenimento: 20/30/40/50 CHK)
Descrizione: Gas Nervino. Il Fukuni rilascia dalla cute un'invisibile ma altrettanto letale gas venefico in grado di annebbiare i sensi di chiunque lo respiri. Solamente i ninja del Clan Fukuni sono immuni a questo gas.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco oppure durante la Fase di Difesa. Le Tecniche di Attacco, di Difesa, di Controllo e di Resistenza di tutti i presenti in campo subiscono un malus al valore finale di -5/10/15/20 ATK e DEF e -5/10/15/20 EFF finché questa Tecnica è attiva. I membri del Clan Fukuni sono immuni a questo effetto. Due membri dello stesso team non possono attivare contemporaneamente questa tecnica. Questi Malus non sono potenziabili dall'Abilità Particolare Mutilatore.
Veleno Adrenalinico - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 70/100/130/160 CHK e ATK Minore di 40)
(Costo: passiva)
Descrizione: Il sangue del Fukuni è mutato ulteriormente e il suo corpo adesso sviluppa maggiore adrenalina durante gli scontri.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus alle proprie tecniche di clan pari a +5/10/15/20 ATK.
Sekizui Shākubanpaia - Ninjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +0/4/9/14 +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Midollo dello Squalo Vampiro. Lo Squalo Vampiro era un grosso predatore di Kiri che venne portato all'estinzione dai temuti Spadaccini della Nebbia per fabbricare le loro spade. Nonostante ciò, degli agenti Fukuni riuscirono a recuperare del midollo, e lo usarono per distillare un estratto distribuito agli Shinobi e alle Kunoichi del Clan prima delle missioni. Se il Fukuni è vittima di una Ninjutsu di Controllo, gli basterà ingoiare il contenuto della fialetta per vedere il veleno gocciolare dalla sua pelle, divorare il chakra della tecnica nemica e infine penetrare nel corpo dell'avversario, avvelenandolo col suo stesso Chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare le Ninjutsu di Controllo. Se l'utilizzatore para con successo da una Ninjutsu di Controllo, infligge all'attaccante 1 PF Taglio. La Tecnica può essere avvelenata con un Veleno Fukuni. Questo effetto può essere usato 1/2/3/4 volte per combattimento. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.
Tecniche Chunin
Doku Kama - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 60 CHK) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Falce di Veleno. Con un movimento rapido della mano il Fukuni ricrea una Falce di chakra intrisa di veleno, la quale si scaglierà sul nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se non colpisce con successo infligge comunque 1/2/3 Danni Indiretti. La Tecnica può essere avvelenata con un Veleno Fukuni.
Tecniche Jonin
Doku Kaze - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 80/100 CHK) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Vento Venefico. Il ninja innalza sull'avversario una forte brezza intrisa del proprio veleno con l'intento che l'avversario ed i suoi alleati ne respirino la tossina contenuta.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se questa Tecnica viene difesa con successo, il bersaglio subisce lo Status Veleno (2) che permane finché non viene curato. È possibile rendere questa tecnica a Vastissimo Raggio con un malus di -5 ATK al valore finale della tecnica.
Tecniche Ninja
Tecniche Conosciute
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- Tecniche Studente
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- Comuni:
Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.
Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.
Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.
Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.
Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.
Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.
Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.
Villaggio:
Bodei Ase no Gijutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Tecnica della Traspirazione Corporea. L'utilizzatore si concentra sul flusso del proprio chakra, grazie al quale riesce a controllare i propri organi e di conseguenza gli effetti che la temperatura esterna ha su di essi, evitando così di soffrire troppo le temperature proibitive del deserto o di simili ambienti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. In Territorio Desertico il Personaggio consuma solo 0,5 STM invece di 1.
Percepire il Veleno - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja studia il flusso di chakra di una persona alla ricerca di veleni nel suo organismo.
Effetti: Il Personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Medicina
Tecniche Genin
Tecniche Chunin
Tecniche Jonin
Tecniche Sannin
Tecniche di Supporto
- [+] Spoiler
- Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 80/100 CHK, 1° o 2° Elemento Acqua, Rango Minimo Jonin) (Costo: 0/0 CHK) (Mantenimento: 0/0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (3/4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3 turni per combattimento.
Doujin Kokua - Elementale di Terra di Supporto
(Requisiti: 80/100 CHK, 1° o 2° Elemento Terra, Rango Minimo Jonin) (Costo: 10/20 CHK)
(Mantenimento: 10/15 CHK)
Descrizione: Indurimento. La pelle del ninja si indurisce e diventa più resistente, pur mantenendo la propria elasticità naturale. Questa tecnica fu sviluppata specialmente contro gli esperti di tecniche ravvicinate, ma può essere usata efficacemente contro ogni genere di attacco.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Ad ogni turno, l'utilizzatore ignora i primi 2/3 Danni e i primi 5/7 Punti Ferita da Urto derivanti da qualsiasi tipo di Tecnica d'Attacco o Difesa o Supporto, Strumento, Abilità Particolare, Territorio. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può scegliere se ignorare Punti Ferita da Taglio al posto dei Punti Ferita da Urto.
Tecniche Avanzate
- [+] Spoiler
- Tecniche Comuni
- [+] Spoiler
- Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.
Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.
Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.
Tecniche da Duello- [+] Spoiler
- Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.
Mente sul Corpo - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza mentale del Ninja è tale che può esternarla in modo tale da rendere i suoi attacchi più potenti di quanto si ci possa aspettare!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Attacco di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Offensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Attacco. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.
Anima Adamantina - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza di spirito del ninja è tale che nessun attacco può scalfirlo!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Difesa di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Difensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Difesa. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.
Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.
Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.
Personalizzazione- [+] Spoiler
- Tecniche Personali
[spoiler1].
Slot Personalizzazione
Alleati
- [+] Spoiler
- ROTOLO DEI CAMALEONTI
Requisiti: Un'Abilità Particolare tra Nascosto, Furto o Mutilatore.
Tipo di Alleato: Evocazione Esterna.
"Sei sicuro di non essere osservato in questo momento?"
I Camaleonti sono le creature più evanescenti al mondo. Maestri dell'inganno e del sotterfugio queste creature sono profondamente paranoiche; non si lasciano sfuggire la benché minima confidenza con nessuno e non amano la compagnia, preferiscono starsene indisparte ben nascoste dalla vista di chiunque, pronte a cogliere l'attimo di debolezza e sfruttarlo per il proprio tornaconto. I Camaleonti sono freddi calcolatori e se in pericolo non si faranno nessuno scrupolo ad abbandonare chiunque, anche il proprio Evocatore.
Kuchiyose no Jutsu! Camaleonte - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare un Camaleonte che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca un Camaleonte. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.
Le seguenti Tecniche possono essere utilizzate solo finché Camaleonte resta attiva:
Azioni di Disturbo - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 0 STM) (Mantenimento: 0)
Descrizione: Il piccolo Camaleonte sfrutta la sua capacità di mimetizzazione per guastare le mosse dell'avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase. L'evocatore e un membro della sua squadra a scelta ottengono un Bonus all'Abilità Particolare "Mutilatore" di 5/7/9 PA. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.
Mimetizzazione Estesa - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 STM)
Descrizione: Il Camaleonte estende la sua mimetizzazione perfetta anche al proprio evocatore. Solo un occhio esperto può individuarli adesso!
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno. Quando si usa questa tecnica, l'evocatore gode degli effetti di Nascosto di livello pari o inferiore al livello che l'Evocatore ha nella Abilità con il minor numero di PA. A prescindere dal livello di Nascosto ottenuto, questa Tecnica può essere utilizzata massimo 1 volta per combattimento.
Lingua Prensile - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: Nessuno) (Costo: 0 STM) (Mantenimento: 0)
Descrizione: I Camaleonti sono esperti ladri, sanno sfruttare le loro lunghissime lingue per sottrarre gli oggetti dalle tasche delle vittime prescelte.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase. L'evocatore e un membro della sua squadra a scelta ottengono un Bonus all'Abilità Particolare "Furto" di 5/7/9 PA. Massimo 1 volte per combattimento. Massimo 3 Turni per combattimento.

