Le sette vie Della Spada
Dopo che i Sette Spadaccini Fondatori crearono il Clan trovando tra loro una comunione di intenti, lavorarono a creare uno Stile Unico da insegnare ai propri successori. Col passare del tempo, però, l'arrivo di nuove tecnologie quali l'arco e la freccia e l'invenzione di metalli e materiali sempre più duri costrinsero i Sette Originali e i loro successori a modificare gli Stili.
Ai giorni nostri sono 7 le Vie della Spada, ognuna con i propri pregi e le proprie debolezze e ognuna porta il nome di uno dei 7 Demoni sconfitti dai Fondatori.
Shii-Cho
La Prima Via, Shii-Cho, è conosciuta anche come Via del Sarlacc o Forma della Determinazione, è la base del combattimento con la spada, una forma di addestramento e l'asso nella manica quando tutto va a rotoli.
E' basata sulle prime tecniche con la spada create dall'uomo e, in pratica, stabilisce le mosse, manovre e bersagli di base di tutta la scherma, come ad esempio le sei zone bersaglio: Testa, Fianco e Braccio Destro, Fianco e Braccio Sinistro, Schiena e Petto, Gamba Destra, Gamba Sinistra.
E' uno stile creato per disarmare senza provocare danni letali nei nemici, sebbene più ci si addentri nello Shii-Cho più la mente verrà trascinata verso l'impulso di uccidere. Un vero maestro dello Shii-Cho riesce a tenere a bada questa degenerazione ed evitare di trasformarsi in una bestia senza senno.
E' uno stile estremamente semplice, che solo un idiota potrebbe fallire nell'imparare: questo è anche un vantaggio in combattimento, poichè questo Stile è indipendente dalla forma e stato del corpo del nemico o dell'utilizzatore: si potrà affrontare un Akimichi che muta il suo corpo in una sfera, uno Tsuchigumo con otto arti o persino un Eremita che si fonde con la propria evocazione, e potrà essere utilizzato anche se durante una battaglia lo Spadaccino perdesse un braccio, una gamba o se venisse trasformato in un qualche essere orrendo: se si sa come tenere una spada, anche tra i denti se servisse, allora si può utilizzare lo Shii-Cho. Inoltre è uno stile casuale e imprevedibile, che spinge chi lo usa a creare tattiche nel bel mezzo del combattimento cambiandole continuamente per adattarsi ai propri avversari e ai loro punti deboli.
Makashi
Col passare del tempo molti furono gli Shinobi, sia provenienti dal Clan che da altri Villaggi, che pretendevano di sfidare a duello gli Spadaccini per vendetta, brama di potere o semplice divertimento. Quando uno dei Fondatori venne ucciso durante uno dei duelli si comprese come lo Shii-Cho fosse problematico da usare nei duelli: per questo venne creata la Seconda Via, Makashi, nota anche come Via dello Ysalamiri o Forma del Contenimento.
E' la più elegante delle Vie, e si basa su attacchi precisi e movimenti minimi in contrasto coi grandi movimenti circolari dello Shii-Cho.
Usando il Makashi uno Spadaccino scopre di poter concludere un combattimento molto più in fretta avendo, rispetto allo Shii-Cho, più attacchi prettamente letali.
Un utilizzatore del Makashi basa tutto sull'equilibrio e sui movimenti minimi, specie quando si parla di mantenere la distanza dall'avversario. La mente dello Spadaccino si concentrerà sulla strategia pura e semplice e sfrutterà l'irruenza avversaria per vincere, unendo a questo la concentrazione adatta per ottenere il perfetto equilibrio. L'intenso allenamento mentale eviterà che la mente divenga preda di emozioni eccessive e dannose nel corso di un combattimento ma, al contempo, renderà gli Spadaccini vulnerabili a tattiche inaspettate o improvvise.
E' eccellente nei duelli, che sono il suo scopo primario, e garantisce un grande controllo nell'arma consentendo allo Spadaccino di evitare di essere disarmato e dandogli al contempo la chance di disarmare per primo.
Garantisce inoltre un minimo dispendio energetico, consentendo di impiegarlo persino in caso di affaticamento o in tarda età.
Soresu
La Terza Via, Soresu, è nota anche come la Via del Mynoch o la Forma della Resistenza.
Venne creata per ovviare al sempre maggior uso di armi a distanza che rendevano inutile il Makashi, ed è basato sull'addestramento Shii-Cho di deviazione dei proiettili, evolvendolo sino a farlo divenire la massima espressione degli Spadaccini non violenti.
Come per il Makashi si basa sul risparmio di energie e movimenti minimi in modo da approfittare degli errori avversari dettati da frustrazione o stanchezza per contrattaccare adeguatamente.
La spada di un seguace della Terza Via sarà in continuo movimento in modo da ottenere una quasi totale protezione, mentre il suo corpo compirà movimenti ridotti ad una piccola zona per evitare la velocità dei proiettili e si esporrà il meno possibile, il tutto spendendo energie minime.
I maestri del Soresu sono considerati invincibili poichè possono resistere molto, molto a lungo, prendendo il controllo della situazione e decidendo che fare dell'avversario nel frattempo, se ucciderlo, disarmarlo o ragionarci.
E' lo stile più mentale, e per praticarlo appieno si richiede all'Apprendista che si avventura su questa Via di meditare a lungo in modo da essere l'occhio della tempesta, ossia pura calma, mentre tutto attorno a lui viene distrutto: un Maestro di questa via può tenere a bada fino a venti tiratori.
Ataru
La Quarta Via, Ataru, o Via del Falco o Forma dell'Aggressione, venne creato per sopperire alla totale mancanza offensiva del Soresu.
Molto efficace in duello e in spazi aperti, un suo utilizzatore tenderà ad avere la peggio in combattimenti prolungati o in spazi confinati. Non è adatto per essere usato contro armi a distanza.
E' caratterizzato da movimenti continui, acrobazie molto complicate e colpi su colpi da tutte le direzioni usati per soverchiare il nemico. Salti, capriole, giravolte: questo sa fare un maestro dell'Ataru, usando il Chakra per potenziare questi salti e movimenti.
La serie di movimenti imparata e ripetuta all'infinito in ogni sequenza si chiama Rotazione di Suu-Mah.
Un seguace dell'Ataru sa usare ogni parte del suo corpo come un'arma, divenendo molto dotato nel combattimento senza armi, cosa che non dovrebbe essere fatta da uno Spadaccini ma che può essere utile in situazioni estreme.
Dato che un buon uso del Chakra è essenziale per essere maestri in questo stile, un utilizzatore dell'Ataru può sopperire ai propri limiti fisici usando questo stile, come bassa statura o età avanzata: sarà il Chakra ad aiutarli a saltare ovunque.
Questo Stile sviluppa molta energia cinetica, utilizzabile per togliere l'equilibrio ad avversari troppo rigidi e statici. Lo Spadaccino colpirà dall'alto, da dietro e dal basso, spesso contemporaneamente.
Gli utilizzatori saranno molto versatili potendo usare sia la spada che il loro corpo, ma un continuo uso del Chakra li stancherà, ed il consiglio che in generale danno i membri più anziani ai novizi di questa via è di ritirarsi se si riesce a vincere dopo una lunga e potente serie di attacchi.
Proprio a causa della natura estremamente dinamica dello stile servirà molto spazio all'utilizzatore, e inoltre se subiranno una ferita profonda alle gambe o che comunque ne pregiudichi la mobilità possono essere considerati spacciati: questo vale poiché un seguace dell'Ataru non ha altra difesa che la propria velocità, quindi stanchezza, ferite mirate e avversari più veloci saranno la loro nemesi.
Djem - So
La Quinta Via, Djem-So, o Via del Dragone di Krayt o Forma della Perseveranza, venne sviluppata da quegli utilizzatori del Soresu che, anzichè aspettare le opportunità di buchi nella difesa avversaria per attaccare, volevano risparmiare tempo creandoseli ed evitando che un combattimento troppo lungo diventasse pericoloso per l'utilizzatore.
Attacchi possenti, difesa e contrattacchi devastanti, questo usa un utilizzatore del Djem-So: se con il Soresu si attende, con la Quinta Via si attaccherà subito dopo aver parato, e questo, col tempo, porterà gli utilizzatori ad avere sentimenti violenti e di dominio sui vostri nemici e amici. Questo va bilanciato con la compassione, evitando così di diventare dei pazzi megalomani.
Un adepto del Djem-So deve essere estremamente ben allenato ed avere una forza fuori dal comune, poichè basa tutto sul controllo del suo avversario. Dovrà inoltre scegliere se preferire la semplice deviazione, quindi divenendo meno efficaci nei duelli, oppure se concentrarsi sui duelli e sulla forza fisica divenendo più vulnerabili a avversari più mobili.
La prima variante è anche nota come Shien, e consiste nel praticare il Soresu con la mentalità di un Makashi, cogliendo le varie opportunità man mano che queste si presentano: forza bruta, forza bruta, forza bruta.
Niman
La Sesta Via, Niman, o la Via del Rancor o la Forma della Moderazione.
Un utilizzatore di questa via sa fare tutto, ma non eccelle in nulla: moderazione in tutto è la regola. E', in pratica, un ibrido delle Cinque Vie precedenti.
Versatilità contro specializzazione, questa la scelta di un utilizzatore del Niman. E' una via che si basa sul supporto del Chakra più che sull'abilità vera e propria, ed è una Via adatta a Diplomatici e Studiosi.
Il Chakra verrà usato per spingere indietro i nemici, togliergli l'equilibrio ed approfittarne per sferrare un unico colpo letale. Chakra e Spada uniti per vincere, non come nell'Ataru, in cui le abilità con una lama sono potenziate dal Chakra ma possono anche esistere senza.
Juyo
La Settima Via, Juyo, è lo stile che vi richiederà di più a livello mentale e fisico, e che si basa unicamente sull'attacco, una serie così veloce di attacchi da impedire al vostro avversario di usare le sue tecniche, finendo paradossalmente per essere difensivo.
I loro attacchi saranno con una portata maggiore rispetto allo Djem-So ma meno mobili rispetto all'Ataru.
E, se nella Quarta Via ogni serie di salti e colpi è da imparare a memoria, il Juyo è completamente casuale: nessuna base se non attaccare, e questo porterà il nemico a subire volente o nolente danni se il suo cervello non è abbastanza rapido da prevedere ogni attacco irrazionale che lo colpisce.
Un osservatore esterno la giudicherà una serie non connessa di movimenti staccati tra loro, vedrà la loro lama tracciare una sfera metallica con al suo interno innumerevoli colpi da altrettante angolazioni.
Attaccare continuamente richiede una grandissima forza fisica e resistenza; solo persone con un autocontrollo pauroso possono sperare di utilizzare in modo almeno mediocre questo Stile senza finire con grosse aperture nella propria difesa.
Meditazione, molta meditazione, persino più del Soresu. Non meditare equivale a perdere sé stessi dopo pochi istanti di combattimento, perdendo ogni tipo di disciplina o addestramento.
Per questo è stato usato solo da una decina di Spadaccini nei millenni, poiché i Capoclan non volevano fratelli che, durante l'esecuzione di questo stile caotico e imprevedibile, iniziassero a massacrare amici e nemici indistintamente o che finissero per cadere a causa del più elementare dei colpi.
Certo, basandosi solo sull'attacco, l'utilizzatore creerà numerose piccole aperture che un avversario preciso potrà sfruttare.
Per la noncuranza che spinge i più inesperti del Juyo a ignorare la presenza o assenza di alleati sul campo di battaglia, spesso è utilizzato dai Seguaci più ferventi e crudeli del dio Jashin.
Ai giorni nostri sono 7 le Vie della Spada, ognuna con i propri pregi e le proprie debolezze e ognuna porta il nome di uno dei 7 Demoni sconfitti dai Fondatori.
Shii-Cho
La Prima Via, Shii-Cho, è conosciuta anche come Via del Sarlacc o Forma della Determinazione, è la base del combattimento con la spada, una forma di addestramento e l'asso nella manica quando tutto va a rotoli.
E' basata sulle prime tecniche con la spada create dall'uomo e, in pratica, stabilisce le mosse, manovre e bersagli di base di tutta la scherma, come ad esempio le sei zone bersaglio: Testa, Fianco e Braccio Destro, Fianco e Braccio Sinistro, Schiena e Petto, Gamba Destra, Gamba Sinistra.
E' uno stile creato per disarmare senza provocare danni letali nei nemici, sebbene più ci si addentri nello Shii-Cho più la mente verrà trascinata verso l'impulso di uccidere. Un vero maestro dello Shii-Cho riesce a tenere a bada questa degenerazione ed evitare di trasformarsi in una bestia senza senno.
E' uno stile estremamente semplice, che solo un idiota potrebbe fallire nell'imparare: questo è anche un vantaggio in combattimento, poichè questo Stile è indipendente dalla forma e stato del corpo del nemico o dell'utilizzatore: si potrà affrontare un Akimichi che muta il suo corpo in una sfera, uno Tsuchigumo con otto arti o persino un Eremita che si fonde con la propria evocazione, e potrà essere utilizzato anche se durante una battaglia lo Spadaccino perdesse un braccio, una gamba o se venisse trasformato in un qualche essere orrendo: se si sa come tenere una spada, anche tra i denti se servisse, allora si può utilizzare lo Shii-Cho. Inoltre è uno stile casuale e imprevedibile, che spinge chi lo usa a creare tattiche nel bel mezzo del combattimento cambiandole continuamente per adattarsi ai propri avversari e ai loro punti deboli.
Makashi
Col passare del tempo molti furono gli Shinobi, sia provenienti dal Clan che da altri Villaggi, che pretendevano di sfidare a duello gli Spadaccini per vendetta, brama di potere o semplice divertimento. Quando uno dei Fondatori venne ucciso durante uno dei duelli si comprese come lo Shii-Cho fosse problematico da usare nei duelli: per questo venne creata la Seconda Via, Makashi, nota anche come Via dello Ysalamiri o Forma del Contenimento.
E' la più elegante delle Vie, e si basa su attacchi precisi e movimenti minimi in contrasto coi grandi movimenti circolari dello Shii-Cho.
Usando il Makashi uno Spadaccino scopre di poter concludere un combattimento molto più in fretta avendo, rispetto allo Shii-Cho, più attacchi prettamente letali.
Un utilizzatore del Makashi basa tutto sull'equilibrio e sui movimenti minimi, specie quando si parla di mantenere la distanza dall'avversario. La mente dello Spadaccino si concentrerà sulla strategia pura e semplice e sfrutterà l'irruenza avversaria per vincere, unendo a questo la concentrazione adatta per ottenere il perfetto equilibrio. L'intenso allenamento mentale eviterà che la mente divenga preda di emozioni eccessive e dannose nel corso di un combattimento ma, al contempo, renderà gli Spadaccini vulnerabili a tattiche inaspettate o improvvise.
E' eccellente nei duelli, che sono il suo scopo primario, e garantisce un grande controllo nell'arma consentendo allo Spadaccino di evitare di essere disarmato e dandogli al contempo la chance di disarmare per primo.
Garantisce inoltre un minimo dispendio energetico, consentendo di impiegarlo persino in caso di affaticamento o in tarda età.
Soresu
La Terza Via, Soresu, è nota anche come la Via del Mynoch o la Forma della Resistenza.
Venne creata per ovviare al sempre maggior uso di armi a distanza che rendevano inutile il Makashi, ed è basato sull'addestramento Shii-Cho di deviazione dei proiettili, evolvendolo sino a farlo divenire la massima espressione degli Spadaccini non violenti.
Come per il Makashi si basa sul risparmio di energie e movimenti minimi in modo da approfittare degli errori avversari dettati da frustrazione o stanchezza per contrattaccare adeguatamente.
La spada di un seguace della Terza Via sarà in continuo movimento in modo da ottenere una quasi totale protezione, mentre il suo corpo compirà movimenti ridotti ad una piccola zona per evitare la velocità dei proiettili e si esporrà il meno possibile, il tutto spendendo energie minime.
I maestri del Soresu sono considerati invincibili poichè possono resistere molto, molto a lungo, prendendo il controllo della situazione e decidendo che fare dell'avversario nel frattempo, se ucciderlo, disarmarlo o ragionarci.
E' lo stile più mentale, e per praticarlo appieno si richiede all'Apprendista che si avventura su questa Via di meditare a lungo in modo da essere l'occhio della tempesta, ossia pura calma, mentre tutto attorno a lui viene distrutto: un Maestro di questa via può tenere a bada fino a venti tiratori.
Ataru
La Quarta Via, Ataru, o Via del Falco o Forma dell'Aggressione, venne creato per sopperire alla totale mancanza offensiva del Soresu.
Molto efficace in duello e in spazi aperti, un suo utilizzatore tenderà ad avere la peggio in combattimenti prolungati o in spazi confinati. Non è adatto per essere usato contro armi a distanza.
E' caratterizzato da movimenti continui, acrobazie molto complicate e colpi su colpi da tutte le direzioni usati per soverchiare il nemico. Salti, capriole, giravolte: questo sa fare un maestro dell'Ataru, usando il Chakra per potenziare questi salti e movimenti.
La serie di movimenti imparata e ripetuta all'infinito in ogni sequenza si chiama Rotazione di Suu-Mah.
Un seguace dell'Ataru sa usare ogni parte del suo corpo come un'arma, divenendo molto dotato nel combattimento senza armi, cosa che non dovrebbe essere fatta da uno Spadaccini ma che può essere utile in situazioni estreme.
Dato che un buon uso del Chakra è essenziale per essere maestri in questo stile, un utilizzatore dell'Ataru può sopperire ai propri limiti fisici usando questo stile, come bassa statura o età avanzata: sarà il Chakra ad aiutarli a saltare ovunque.
Questo Stile sviluppa molta energia cinetica, utilizzabile per togliere l'equilibrio ad avversari troppo rigidi e statici. Lo Spadaccino colpirà dall'alto, da dietro e dal basso, spesso contemporaneamente.
Gli utilizzatori saranno molto versatili potendo usare sia la spada che il loro corpo, ma un continuo uso del Chakra li stancherà, ed il consiglio che in generale danno i membri più anziani ai novizi di questa via è di ritirarsi se si riesce a vincere dopo una lunga e potente serie di attacchi.
Proprio a causa della natura estremamente dinamica dello stile servirà molto spazio all'utilizzatore, e inoltre se subiranno una ferita profonda alle gambe o che comunque ne pregiudichi la mobilità possono essere considerati spacciati: questo vale poiché un seguace dell'Ataru non ha altra difesa che la propria velocità, quindi stanchezza, ferite mirate e avversari più veloci saranno la loro nemesi.
Djem - So
La Quinta Via, Djem-So, o Via del Dragone di Krayt o Forma della Perseveranza, venne sviluppata da quegli utilizzatori del Soresu che, anzichè aspettare le opportunità di buchi nella difesa avversaria per attaccare, volevano risparmiare tempo creandoseli ed evitando che un combattimento troppo lungo diventasse pericoloso per l'utilizzatore.
Attacchi possenti, difesa e contrattacchi devastanti, questo usa un utilizzatore del Djem-So: se con il Soresu si attende, con la Quinta Via si attaccherà subito dopo aver parato, e questo, col tempo, porterà gli utilizzatori ad avere sentimenti violenti e di dominio sui vostri nemici e amici. Questo va bilanciato con la compassione, evitando così di diventare dei pazzi megalomani.
Un adepto del Djem-So deve essere estremamente ben allenato ed avere una forza fuori dal comune, poichè basa tutto sul controllo del suo avversario. Dovrà inoltre scegliere se preferire la semplice deviazione, quindi divenendo meno efficaci nei duelli, oppure se concentrarsi sui duelli e sulla forza fisica divenendo più vulnerabili a avversari più mobili.
La prima variante è anche nota come Shien, e consiste nel praticare il Soresu con la mentalità di un Makashi, cogliendo le varie opportunità man mano che queste si presentano: forza bruta, forza bruta, forza bruta.
Niman
La Sesta Via, Niman, o la Via del Rancor o la Forma della Moderazione.
Un utilizzatore di questa via sa fare tutto, ma non eccelle in nulla: moderazione in tutto è la regola. E', in pratica, un ibrido delle Cinque Vie precedenti.
Versatilità contro specializzazione, questa la scelta di un utilizzatore del Niman. E' una via che si basa sul supporto del Chakra più che sull'abilità vera e propria, ed è una Via adatta a Diplomatici e Studiosi.
Il Chakra verrà usato per spingere indietro i nemici, togliergli l'equilibrio ed approfittarne per sferrare un unico colpo letale. Chakra e Spada uniti per vincere, non come nell'Ataru, in cui le abilità con una lama sono potenziate dal Chakra ma possono anche esistere senza.
Juyo
La Settima Via, Juyo, è lo stile che vi richiederà di più a livello mentale e fisico, e che si basa unicamente sull'attacco, una serie così veloce di attacchi da impedire al vostro avversario di usare le sue tecniche, finendo paradossalmente per essere difensivo.
I loro attacchi saranno con una portata maggiore rispetto allo Djem-So ma meno mobili rispetto all'Ataru.
E, se nella Quarta Via ogni serie di salti e colpi è da imparare a memoria, il Juyo è completamente casuale: nessuna base se non attaccare, e questo porterà il nemico a subire volente o nolente danni se il suo cervello non è abbastanza rapido da prevedere ogni attacco irrazionale che lo colpisce.
Un osservatore esterno la giudicherà una serie non connessa di movimenti staccati tra loro, vedrà la loro lama tracciare una sfera metallica con al suo interno innumerevoli colpi da altrettante angolazioni.
Attaccare continuamente richiede una grandissima forza fisica e resistenza; solo persone con un autocontrollo pauroso possono sperare di utilizzare in modo almeno mediocre questo Stile senza finire con grosse aperture nella propria difesa.
Meditazione, molta meditazione, persino più del Soresu. Non meditare equivale a perdere sé stessi dopo pochi istanti di combattimento, perdendo ogni tipo di disciplina o addestramento.
Per questo è stato usato solo da una decina di Spadaccini nei millenni, poiché i Capoclan non volevano fratelli che, durante l'esecuzione di questo stile caotico e imprevedibile, iniziassero a massacrare amici e nemici indistintamente o che finissero per cadere a causa del più elementare dei colpi.
Certo, basandosi solo sull'attacco, l'utilizzatore creerà numerose piccole aperture che un avversario preciso potrà sfruttare.
Per la noncuranza che spinge i più inesperti del Juyo a ignorare la presenza o assenza di alleati sul campo di battaglia, spesso è utilizzato dai Seguaci più ferventi e crudeli del dio Jashin.