[08] Regole di Combattimento

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[08] Regole di Combattimento

Messaggio #0 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 11:30

REGOLE DI COMBATTIMENTO


Questo capitolo spiega tutto quello che c'è da sapere sulla parte più avvincente del nostro Gioco di Ruolo: le battaglie fra ninja!

Innanzi tutto, qual'è lo scopo di un combattimento nel Gioco di Ruolo di Naruto?

In un combattimento fra due squadre di ninja, ciascuna delle due cerca di mettere in fuga l'altra, o nel peggiore delle ipotesi, di ucciderne uno o più membri. Ogni azione o condizione dei ninja che prendono parte allo scontro è rappresentata da un valore numerico o da una lettera.
Per la comodità di chi legge, suddivideremo gli argomenti in più paragrafi.

La prima parte riguarda le prime regole generali del combattimento, con un approfondimento su Statistiche, Tecniche e Fasi del Turno.

La seconda parte si occupa della Fase di Attacco.

La terza parte si occupa della Fase di Difesa.

La quarta parte descrive le Fasi di Gioco rimanenti e dà istruzioni sull'ordine che i giocatori devono seguire in un Turno.

La quinta parte descrive le regole dei Danni, Punti Ferita e degli Status Debilitanti/Benefici.

La sesta parte espone il regolamento dell'ambientazione dove avviene il combattimento. Nello specifico vedremo il Territorio e il Tempo.

La settima parte si occupa delle Regole sugli Alleati, cioè i PNG che un Personaggio può evocare e che aiutano lui e i suoi Compagni di Squadra in battaglia.

L'ottava parte tratta la cumulabilità delle Statistiche, ovvero come i bonus e i malus agiscono su queste ultime o su valori finali delle Tecniche.

Nell'ultima parte, la nona, introduciamo le regole sulle Tecniche da Duello, da usare negli scontri 1 PG contro 1 PG.


INDICE DEL CAPITOLO

 8.1 Regole Generali 
 8.2 Fase di Attacco 
 8.3 Fase di Difesa 
 8.4 Altre Fasi e Ordine di Gioco 
 8.5 Danni, Punti Ferita e Status 
 8.6 Territori e Tempo 
 8.7 Regole sugli Alleati 
 8.8 Cumulabilità 
 8.9 Duelli 
Ultima modifica di Elena Uchiha il 27/06/2015, 23:48, modificato 6 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #1 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 11:42

  8.1 REGOLE GENERALI


Tratteremo ora le regole generali che riguardano il combattimento.


8.1.1 Le Statistiche

Le Statistiche sono i numeri su cui si basa il Combattimento.

Attacco (ATK): valore offensivo del vostro Personaggio, usato per rappresentare la vostra precisione negli attacchi e la forza fisica.

Difesa (DEF): valore difensivo del vostro Personaggio, usato per mettere in evidenza la vostra tempra, i vostri riflessi e forza di volontà, ma anche la vostra iniziativa e prontezza.

Chakra (CHK): è una misura della quantità di "chakra" (energia spirituale sulla quale si muove tutto il mondo dell'ambientazione di Naruto) e dunque della vostra capacità di sfruttarla per dar vita a Tecniche Ninja di ogni tipo.

Stamina (STM): rappresenta la vostra energia vitale e resistenza al dolore. E' inoltre misura del vostro addestramento fisico e dunque della vostra capacità di ricorrere a certe Tecniche che non fanno uso del chakra ma solamente delle capacità fisiche del vostro Personaggio.

Esistono due categorie di Statistiche, le Statistiche Base e le Statistiche di Combattimento.


La Statistica Base

E' il valore relativo ad una determinata statistica, che si può leggere direttamente dall'apposito campo della scheda del personaggio.
Ogni qualvolta una tecnica, un oggetto o qualsiasi altra cosa fa riferimento a una statistica base, fa riferimento diretto a quel valore.

Esempio
Vai a vedere la tua scheda e leggi il valore di ATK nel primo post, quello è il valore di ATK base.


La statistica base non subisce mai variazioni durante il combattimento.


La Statistiche di Combattimento

All'inizio di ogni missione/quest, ogni Statistica di Combattimento assume rispettivamente il valore della corrispondente Statistica Base.
A differenza della Statistica Base, la Statistica di Combattimento può subire delle alterazioni in seguito a malus imposti da Ferite, da Tecniche etc.
Durante il combattimento, per calcolare i valori di attacchi/difese/tecniche di controllo/resistenza, si usa sempre la statistica di combattimento, a meno che non sia specificato direttamente nella tecnica.

Esempi:
Es.1 un ninja che in scheda ha Statistiche Base:
ATK 90 DEF 40 CHK 40 STM 40
all'inizio dello scontro ha Statistiche di Combattimento:
ATK 90 DEF 40 CHK 40 STM 40

Es.2 un ninja che al suo primo turno ha Statistiche di Combattimento:
ATK 90 DEF 40 CHK 40 STM 40
subisce una genjutsu durante la fase di difesa, che gli impone un malus all'ATK di 20 punti.
Durante le successive azioni, avrà quindi Statistiche di Combattimento: ATK 70 DEF 40 CHK 40 STM 40



Nel corso dello scontro le Statistiche di Combattimento possono variare. Se una Statistica raggiunge lo zero, possono accadere spiacevoli conseguenze per il vostro Personaggio, perciò dovrete sempre fare in modo che i vostri valori siano i più alti possibile.
Qualunque sia la causa della riduzione, i valori delle Statistiche di Combattimento ATK, DEF e CHK ritornano sempre al massimo alla fine dello scontro, mentre il valore STM ritorna al massimo alla fine di ogni Missione/Quest.

Mentre un valore azzerato di ATK, DEF e CHK causa Status Incapacitamento (maggiori informazioni in un paragrafo successivo), l'azzeramento della Stamina provoca l'incapacità del Personaggio a compiere qualsiasi tipo di azione, e perciò causa la sconfitta immediata.

Chi arriva a 0 stamina sviene ed è considerato immediatamente espulso dal combattimento, non potendo più interagire con i suoi partecipanti fino alla fine dello stesso. E' probabile, tuttavia, che alcune particolari tecniche possano far rinvenire il combattente svenuto in modo che possa tornare a combattere.

Nota bene: essendo queste variazioni temporanee non andranno MAI annotate nella Scheda del Personaggio, ma saranno soltanto tenute di conto all'interno della Missione/Quest !

Lo status contratto dall'azzeramento di una Statistica permane finché, all'inizio della Fase di Preparazione e Mantenimento (vedi dopo per le Fasi di Gioco), quel ninja non ha ottenuto almeno 1 punto nella Statistica precedentemente azzerata. Se subite un malus ulteriore, e da ciò ne deriva un nuovo azzeramento della Statistica, subirete nuovamente lo Status corrispondente.

Nota: Alcune volte è possibile leggere la dicitura "Stamina Massima". Essa rappresenta il limite massimo di STM di Combattimento che un ninja può avere. Se non viene modificata da determinati Effetti, la STM Massima è pari alla STM Base (Vedi Cumulabilità a fine capitolo).


8.1.2 Scopo del Combattimento

Lo scopo ultimo del Combattimento, dunque, è azzerare la Stamina di Combattimento di tutti i ninja avversari. Questo si può fare attraverso l'uso delle Tecniche, delle Abilità Particolari, dei Talenti e degli Strumenti. Colpendo l'avversario gli infliggerete dei Danni Diretti, punti che verranno sottratti alla sua Stamina di Combattimento. Attenzione, perché l'uso delle vostre capacità comporterà un costo in punti Stamina! Si perde Stamina usando le proprie capacità e venendo colpiti! Perciò dovrete dosare bene le vostre energie in modo da impedire agli avversari di sconfiggervi.

Il Master/Quester si preoccuperà di trovare un modo per salvare i membri della battaglia. Infatti, a meno che le regole specifiche della Missione/Quest non dicano diversamente, nessun Personaggio può morire. Ad esempio:

Se un avversario vi sconfigge, avrete modo di vendicarvi, un giorno... o di prenderne ancora! ;D

Un'eccezione a questa regola è data dalle Regole per la Morte, discusse nel capitolo [16] Opzioni per espandere il gioco.


8.1.3 Iniziativa di Gioco

Quando due squadre di ninja si vogliono affrontare, si deve determinare quale delle due inizia per prima. La seguente regola vale anche per i combattimenti 1 vs 1.

Criteri per stabilire l'iniziativa:

Quando due squadre di ninja si vogliono affrontare, si sommano i Punti Talento di tutti i Ninja della squadra. La squadra con il punteggio minore ha l'Iniziativa e comincia per prima, postando le proprie mosse (l'altra ha già abbastanza vantaggio ;D).

In caso di somma dei Punti Talento identica, inizierà la squadra con meno Punti Abilità. In caso di ulteriore pareggio si utilizzerà la somma dei valori dei Punti Personale, e nella rara eventualità di un ulteriore pareggio si farà lo stesso per il valore in Ryo dell'Equipaggiamento. Un ulteriore pareggio, verrà risolto da parte di un Master/Quester incaricato, tramite dado.


8.1.4 Regole sulle Tecniche

"Format" delle Tecniche

Ogni Tecnica Ninja possiede delle caratteristiche uniche: possono essercene di simili, ma non di identiche. Per prima cosa analizziamo il format (l'insieme delle diciture) di una Tecnica:

Nome Tecnica - Specializzazione e Tipologia
(Requisiti: ***) (Costo: ***) (Mantenimento: ***)
(Bonus: ***)
Descrizione: ***
Effetti: ***


Ogni Tecnica ha un Nome, seguito dalla sua Specializzazione; esistono delle Tecniche che non fanno parte di nessuna delle quattro Specializzazioni principali, ma di solito sono Tecniche Avanzate o che seguono regole particolari.


I Requisiti , di solito, rappresentano un valore in CHK o in STM di base che il personaggio deve possedere per poter utilizzare quella determinata Tecnica in combattimento, ma potrebbero esserci anche altri Requisiti da soddisfare. Non si possono comunque scegliere tecniche tra i cui requisiti vi è una specializzazione che non si possiede, né tecniche di cui non si soddisfano i Requisiti.

Il Costo è la quantità di punti Chakra o Stamina necessaria per usare quella Tecnica. Il costo espresso in punti Stamina può venire sottratto direttamente alla Stamina di combattimento, mentre il costo in Chakra deve prima essere convertito in spesa in stamina mediante una facile divisione per 10. Ogni punto di Chk speso in una tecnica equivale a 0,1 punti di Stamina da sottrarre alla Stamina di Combattimento. Se non possedete abbastanza Stamina di Combattimento, non potrete utilizzare quella Tecnica.

Nel caso in cui il vostro CHK di Combattimento dovesse essere sceso sotto il valore del Requisito in CHK di una Tecnica, non potrete utilizzare quella Tecnica finchè non riporterete il Chk di Combattimento ad un valore pari o superiore al Requisito.

Esempi:
Eiji utilizza una tecnica con costo in Stamina pari a 2 punti, il giocatore scalerà dal valore della Stamina di Combattimento di Eiji direttamente 2 punti.

Eiji utilizza una tecnica con costo in Chakra pari a 30 punti, il giocatore scalerà dal valore della Stamina di Combattimento di Eiji il valore di 30/10 = 3 punti.


Per Mantenimento si intende un costo ripetuto di punti STM o CHK, da pagare ad ogni vostro Turno di Gioco (dal turno successivo all'attivazione). Alcune Tecniche, infatti, hanno effetti che durano nel tempo, ma solamente se pagate il costo di Mantenimento.

Il Bonus, per le Tecniche di Attacco, di Difesa, di Controllo e di Resistenza rappresenta la potenza della Tecnica. Più avanti descriveremo come si sfrutta per calcolare i valori di Attacco, Difesa ed Efficacia del Personaggio.
Alcune Tecniche potrebbero avere la dicitura "Valore Finale" al posto di "Bonus"; in questo caso significa che il valore finale della Tecnica in questione sarà dato solo da quel valore e da eventuali altri addendi indicati a fianco.

La Tipologia di una tecnica ne esprime il raggio di azione (ad esempio Ravvicinata o Vasto Raggio) oppure, più nello specifico, la sua funzione (una Taijutsu di Difesa serve a difendersi nella fase di Difesa).

Gli Effetti indicano tutto ciò che c'è da sapere sulla tecnica in questione.

a) Per prima cosa spiegano quando quella Tecnica può essere usata durante il vostro Turno di Gioco (maggiori informazioni sulle Fasi del Turno in un paragrafo successivo), ma anche se la Tecnica ha un limite di utilizzi o se ha una durata limitata; in quest'ultimo caso si contano i Turni a partire da quello di utilizzo, ad ogni Fine del Turno (vedi dopo una descrizione delle fasi di Gioco). Se non viene indicato diversamente, la Tecnica non ha limiti di utilizzo o mantenimento.

Esempio:
Massimo 3 Turni per Combattimento, significa che la tecnica durerà per il Turno di utilizzo, per quello successivo, e per quello dopo ancora, fino alla Fine di quel Turno.


b) Punti Ferita (detti anche pf o PF), nel testo degli effetti viene chiarito che tipo di punti ferita infligge una tecnica, e viene specificato se infligge eventuali pf aggiuntivi (vedi paragrafi successivi per la definizione di Punti Ferita).

c) I Danni Diretti o Indiretti aggiuntivi, nel testo degli effetti può essere specificato che la tecnica infligge danni alla STM aggiuntivi rispetto al normale (vedi paragrafi successivi per la definizione del termine Danno diretto e indiretto).

c) Tutti quei potenziamenti o depotenziamenti tipici di quella Tecnica. Alcuni effetti si applicano solo quando la Tecnica infligge Danni Diretti, altri a preiscindere dall'esito della Tecnica, altri ancora agiscono sul nemico anche se si difende con successo o evita in qualche modo la Tecnica, oppure influenzano l'utilizzatore della Tecnica o addirittura i suoi compagni di Squadra!

d) Eventuali capacità speciali o un limite massimo di utilizzi per Turno o per Combattimento.


Evoluzione delle Tecniche

Alcune Tecniche possono avere degli effetti indicati mediante dei valori scalari colorati in base al Rango. In questo caso la tecnica sarà da considerarsi del Rango del personaggio.

Esempio:
Una Tecnica infligge 1/2/3/4 PF Urto.


Se la Tecnica presenta fra i suoi Bonus e/o Effetti dei valori scalari colorati, significa che la Tecnica non aumenta di Rango, ma che il giocatore può usare gli Effetti relativi al proprio Rango.

Infine, la Descrizione , serve ai giocatori per farsi un'idea su come descrivere la tecnica all'interno del loro post. Il combattimento, anche se gestito con un sistema di regole e numeri, si inserisce comunque nella narrazione e nello svolgersi della storia, perciò queste descrizioni vi aiuteranno a scrivere i vostri post in modo coerente. Talvolta può capitare che una descrizione non si adatti perfettamente al contesto della missione (esempio una tecnica d'acqua che preleva umidità dall'atmosfera in mezzo al deserto), in quel caso sta al giocatore, nella narrazione, adattare leggermente la tecnica al contesto (nell'esempio di prima, potrei dire che la mia tecnica d'acqua preleva l'umidità dal respiro e dalla traspirazione dei personaggi sul campo di battaglia).

Nota bene: la Descrizione non influenza in nessun modo gli Effetti.

Non tutte le Tecniche presentano le stesse diciture, infatti non tutte infliggono Danni Diretti o hanno costi di Mantenimento.

Quando usate una tecnica, dovrete citarla nel vostro post. In seguito vedremo un esempio di Turno di Gioco e di come si scrivono le varie diciture.


Abilità Particolari e Talenti

Abilità Particolari e Talenti usano lo stesso format delle Tecniche, ma hanno una parte aggiuntiva relativa ai Punti Abilità/Talento spesi per potenziarli e al relativo Livello. Infatti, diversamente dalle Tecniche, essi possono avere Effetti anche molto diversi in base al Livello ottenuto.


8.1.5 Turni e Fasi del Turno

Il Turno di Gioco

Durante un combattimento le azioni dei vari ninja si alternano: c'è chi sferra attacchi, c'è chi si difende, c'è chi si avvale del potere di strepitose tecniche...

Si intende per Turno del Personaggio tutte le azioni che per il Personaggio può svolgere nel post del giocatore che lo comanda. Per ogni Turno, il personaggio ha a disposizione una sola Azione Completa.

Per Azione Completa si intende:

utilizzo di una Tecnica di Attacco, oppure
utilizzo di una Tecnica di Controllo, oppure
utilizzo di una Tecnica di Supporto che non sia ad Attivazione, oppure
utilizzo di uno Strumento che non sia ad Attivazione, oppure
raccogliere un equipaggiamento incustodito da terra, oppure
donare un equipaggiamento ad un Compagno di Squadra, oppure
utilizzo di una Abilità Particolare che non sia ad Attivazione, oppure
cedere la propria Azione ad un Alleato, oppure
subire una perdita di iniziativa.

Maggiori dettagli saranno forniti più avanti in questo capitolo.
Alcune eccezioni sono date da Alleati come ad esempio i Cloni/Copie e alcuni Alleati di Clan/Stile. Questi hanno una loro Azione Completa.

A volte si utilizza anche la dicitura Turno della Squadra, in questo caso si parla dell'insieme dei Turni di tutti i personaggi che compongono una squadra ninja.

Le Fasi del turno

Nel nostro regolamento ogni azione va usata in una specifica Fase del proprio Turno di Gioco. Da un punto di vista puramente narrativo le Fasi non esistono, sono solo un concetto astratto che abbiamo inventato per permettere ai giocatori di scrivere dei Post più comprensibili, soprattutto perché il combattimento si basa su una serie di semplici calcoli, che devono essere ben leggibili e ordinati sia agli altri giocatori che ai master/quester.

Esistono quattro fasi che si susseguono in quest'ordine:

Preparazione e Mantenimento: in questa prima fase introduttiva si pagano tutti i costi di Mantenimento delle Tecniche usate in Turni di Gioco precedenti, e si utilizzano particolari tipi di azioni che influenzano tutto il Turno attuale.

Fase di Difesa: in questa fase ci si difende dagli attacchi nemici o si attuano manovre di contrattacco.

Fase di Attacco: in questa fase si attaccano i nemici.

Fine del Turno: consiste in un riepilogo di tutti gli effetti che si attivano alla fine del turno, oppure viene usata per attivare alcuni tipi particolari di azioni che richiedono come condizione di essere usate alla fine del turno di un personaggio.

Non è necessario nel proprio post segnare le fasi in cui non avviene nessuna azione. Per una maggiore leggibilità segnerete soltanto quelle fasi in cui il vostro Personaggio compie effettivamente una qualche tipo di mossa.

Le fasi si susseguono l'una dopo l'altra, per capire meglio come si svolge cronologicamente un combattimento tra due team di ninja fare riferimento al paragrafo relativo all'ordine di gioco.


8.1.6 Calcoli e Arrotondamenti

Per giocare nel Gioco di Ruolo di Naruto non è necessario essere esperti commercialisti, o ragionieri abili nel conto, basta essere in grado di fare piccole operazioni matematiche elementari (somme e differenze principalmente, talvolta qualche banale divisione per 10).
Il meccanismo di combattimento è fatto per essere più semplice possibile, ma va da sé che è necessario fissare alcune convenzioni.

Cifre significative: ATK, DEF, CHK, Valori finali di attacchi, Valori finali di difese, Valori di EFF (efficacia) difensiva / offensiva sono esclusivamente numeri interi (senza la virgola per intenderci). Qualora durante un conto (magari una divisione per 2 di un numero dispari) uno di questi valori esca con dei decimali (con numeri dopo la virgola quindi) si procede ad un arrotondamento. La STM, invece, può assumere valori decimali, limitati alla prima cifra dopo la virgola, qualsiasi altra cifra va arrotondata.

Arrotondamenti: Se non diversamente indicato, tutti gli arrotondamenti che riguardano valori finali di attacco, difesa o efficacia vanno fatti per difetto (all'intero inferiore).
Gli arrotondamenti ai danni o ai residui vanno invece effettuati per eccesso (all'intero superiore).

Esempi:
Ninja A attacca Ninja B con un valore di attacco di 125,5
ERRATO! Non esiste un attacco di 125,5 il conto va arrotondato e l'attacco di Ninja A risulterà di 125.

Ninja B si difende con una difesa pari a 113 e subisce 12,5 danni diretti.
ERRATO! I danni diretti vanno arrotondati all'intero superiore.
Ninja A subisce quindi 13 danni diretti.
Ultima modifica di Xiang il 03/02/2016, 23:22, modificato 6 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #2 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:49

  8.2 FASE DI ATTACCO


Azioni possibili:

  • Attaccare con Tecniche di Attacco (azione completa)
  • Attaccare con Tecniche di Controllo (azione completa)
  • Usare una Tecnica di Supporto che richiede di essere eseguita nella Fase di Attacco (azione completa a meno che non si tratti di attivazione)
  • Ordinare a tutti i propri Alleati come agire (azione completa a meno che non sia specificato diversamente)
  • Raccogliere un Equipaggiamento incustodito da terra (azione completa)
  • Donare un Equipaggiamento ad un Compagno di squadra (azione completa)
  • Usare Abilità Particolari o Talenti che richiedono di essere eseguite nella Fase di Attacco (azione completa a meno che non si tratti di attivazione)
  • Usare Strumenti/Oggetti (azione completa a meno che non si tratti di attivazione)
  • Subire una Perdita di Iniziativa (azione completa)



Durante una fase di attacco si deve fare al massimo una azione completa, se non la si fa si incappa nella Perdita di Iniziativa.


8.2.1 Attaccare con Tecniche di Attacco

Per portare un attacco contro un nemico si usano Tecniche di Attacco. Il Valore Finale di attacco si esprime attraverso una somma di valori semplici: l'Attacco di combattimento, i bonus ai valori finali, e il bonus della tecnica di attacco.


Esempio:
un ninja usa una Tecnica di Attacco con bonus: +40 ATK. Il giocatore controlla la propria Statistica ATK di Combattimento (informazioni sulle statistiche di combattimento nel primo paragrafo relativo alle statistiche) e vede che ha un valore di 90 punti. Il valore finale dell' attacco usando quella Tecnica quindi sarà di 130 punti!


Molte Tecniche permettono al ninja di usare una delle Armi in suo possesso. In questo caso nel Valore Finale di ATK va aggiunto anche il bonus dell'Arma.

Esempio:
il ninja usa una Tecnica con Arma, con bonus: +30 ATK + Arma. Il giocatore controlla nella Scheda del Personaggio del ninja, scoprendo che il valore di attacco extra fornito dall'arma è di 10 punti. La Tecnica ha dunque un valore complessivo di 40 punti, che si sommeranno dunque nel valore finale di ATK del ninja, come di consueto.


Alcuni attacchi colpiscono più avversari, si tratta delle Tecniche a Vasto Raggio e a Vastissimo Raggio. Le prime hanno come bersaglio un ninja nemico e i suoi Alleati, mentre le seconde hanno come bersaglio tutti i ninja nemici e tutti i loro Alleati.

Nota bene: esiste una distinzione fondamentale tra Alleato e Compagno di Squadra, in quanto vengono considerati Alleati solamente i PNG al seguito di un determinato Personaggio (ad esempio una copia), mentre i Compagni di Squadra sono generalmente Personaggi a tutti gli effetti. Le regole sugli Alleati sono trattate in una sezione successiva di questo capitolo.

Ricordate, infine, che se possedete la Specializzazione nella tipologia della Tecnica che state usando, ottenete il bonus extra della Specializzazione (solitamente +10), da sommare anch'esso nel Valore finale di ATK.


Pagare il Costo

La Tecnica ha sicuramente un Costo da pagare per essere usata! Questo valore va scalato dal vostro punteggio STM.

Esempio:
un ninja usa una Tecnica con Costo: 2,5 STM. Il giocatore controlla quanti sono i punti attualmente in possesso del proprio personaggio e legge che gli sono rimasti solamente 3,5 punti STM. Ne risulta che dopo aver usato la Tecnica, il ninja ha solamente 1 punto STM.


Alcune Tecniche particolari hanno necessità di una Immissione di Chakra e perciò in base al Chakra che si decide di usare la tecnica sarà più o meno potente (leggere la descrizione della Tecnica per specifiche informazioni sul suo utilizzo). Non si può utilizzare più Chakra di quanto non sia il valore della statistica CHK di Combattimento del personaggio, e per ogni punto chakra utilizzato il ninja paga 0,1 punti STM. Queste Tecniche specificano, nel loro Costo, la dicitura Immissione di Chakra.

Esempio:
un ninja con 50 Chakra decide di utilizzare 30 punti per un'Immissione di Chakra. Spende così 3 punti STM. Al turno seguente usa la stessa Tecnica, ma stavolta vuole sfruttare maggiormente le proprie potenzialità e usa 50 punti, il massimo, nella sua Immissione di Chakra. Spende dunque 5 punti STM.


Attaccare con Tecniche di Controllo

La maggior parte delle Tecniche di Controllo sono Genjutsu, ma possono esisterne alcune anche fra le altre Teniche. A differenza delle Tecniche di Attacco non si basano sulla Statistica ATK, ma su quella CHK, ed esprimono la loro potenza attraverso un Valore di Efficacia Offensiva.

Le Tecniche di Controllo di solito sono a Immissione di Chakra, perciò più sarà alto il vostro valore CHK e più esse potranno essere potenziate: l'Immissione di Chakra, sommata al bonus di specializzazione (solitamente +10), al bonus della tecnica e ad eventuali altri bonus, rappresenta il valore di Efficacia Offensiva della Tecnica di Controllo.
In ogni caso, a prescindere dalla Specializzazione, non sarà possibile immettere una quantità di Chakra inferiore al Requisito in CHK della Tecnica di Controllo, né superiore al proprio CHK di Combattimento attuale.

Esempio:
un ninja con la Specializzazione in Genjutsu possiede 100 CHK di combattimento.
Utilizza una Genjutsu di Controllo contro un avversario, spendendo 100 punti nella sua Immissione di Chakra, il massimo che può fare dato il suo valore di CHK di combattimento; l'Efficacia Offensiva della Tecnica di Controllo è dunque di 100 punti (+ il bonus della Tecnica), ma riceve un bonus anche dalla Specializzazione, perciò il valore finale di Efficacia sarà 110.



8.2.2 Subire una Perdita di Iniziativa

Questa non è una vera e propria Azione, quanto una mancanza di azione. Se durante la vostra Fase di Attacco non utilizzate almeno un'Azione completa, cioé che vi fa spendere la Fase di Attacco, subite una Perdita di Iniziativa, che equivale a un malus di -5 alla Difesa di Combattimento, che persiste fino al termine del combattimento. Questo malus è cumulabile: stare fermi per numerose Fasi di Attacco vi farà subire un malus sempre crescente.

Il malus non si riceve se si è impossibilitati a fare qualsiasi azione completa, ad esempio a causa di uno status debilitante.


8.2.3 Altre azioni

Abilità, Talenti e Strumenti: possono andare a influire sui valori finali di Attacco e di Efficacia Offensiva. Leggere le relative descrizioni per capire come usare queste capacità per migliorare le prestazioni offensive del vostro ninja.

Nota bene: fate attenzione alle tempistiche di ogni vostra azione! Non potete usare certe capacità se non nelle Fasi di Gioco specificate! Perciò, per usarle in Fase di Attacco insieme alle vostre Tecniche, dovrà appositamente essere consentito!

Usare gli Alleati: il ninja può dare ordini ai propri alleati sul campo di battaglia, normalmente è considerata un'azione completa. Gli Alleati sono descritti meglio più avanti, all'interno di questo capitolo.

Una Tecnica di Supporto: ha un Costo di attivazione e degli Effetti. Si usa nella Fase di Attacco se alla voce Effetti è così specificato o, in alternativa, se la Tecnica è utilizzabile in qualsiasi fase.

Raccogliere un Equipaggiamento incustodito: Puo' capitare che un'Arma, oppure uno Strumento, finiscano incustoditi sul terreno. Il ninja può raccoglierne uno per Turno di gioco. Alla fine del combattimento tutti gli oggetti ritornano ai loro legittimi proprietari (questo per impedire che due giocatori possano barare, mettendosi d'accordo per far finire tutte le risorse da un personaggio all'altro, in modo permanente).
Nel caso in cui un equipaggiamento di Clan/Stile venisse raccolto da un avversario, quest'ultimo non potrà utilizzarlo se fa parte di un clan/stile diverso da quello che possiede.

Donando un Equipaggiamento a un Compagno di squadra, il ninja può aiutarlo durante lo scontro. E' possibile dare un solo oggetto per Turno di gioco; non si possono prestare i propri Indumenti ai Compagni. Come per il raccogliere oggetti da terra, l'effetto dello scambio non è permanente, ma scompare a fine combattimento. Per ricevere un'Arma o un Oggetto, è necessario possedere uno Slot libero adeguato, in alternativa è possibile gettare a terra qualcosa dal proprio equipaggiamento senza spendere alcuna azione, per far spazio, ad esclusione degli Indumenti.
Salvo diversa indicazione, non si possono donare Equipaggiamenti di Clan/Stile.

Usare Strumenti: il ninja può utilizzare gli strumenti del suo equipaggiamento che richiedono o permettono di essere utilizzati nella fase d'attacco (alcuni valgono come azione completa).


8.2.4 Le Attivazioni

Esistono delle capacità che all'interno della loro descrizione, alla voce Effetti, presentano la dicitura Attivazione. In questo caso non valgono come Azione completa, e perciò il ninja può usarle insieme ad altre Attivazioni o ad altre mosse senza limiti di numero.

Nota bene: la stessa Attivazione non può mai essere usata più di una volta per Turno di Gioco.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 27/06/2015, 21:26, modificato 6 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #3 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:49

  
8.3 FASE DI DIFESA


Azioni possibili:

  • Difendere con Tecniche di Difesa (sé stessi oppure altri)
  • Difendere con Tecniche di Resistenza (sé stessi oppure altri)
  • Evitare una Tecnica di Attacco o di Controllo
  • Usare una Tecnica di Supporto che richiede di essere usata nella Fase di Difesa (azione completa a meno che non si tratti di attivazione)
  • Ordinare a tutti i propri Alleati come agire
  • Contrattaccare
  • Usare Abilità Particolari/Talenti che richiedono di essere usati nella Fase di Difesa
  • Usare uno Strumento o oggetto che richiede di essere usato nella Fase di Difesa



8.3.1 Difendere con Tecniche di Difesa

Quando un avversario vi attacca dovete proteggervi usando una Tecniche di Difesa. Per facilitare la comprensione, chi effettua la difesa verrà detto Difensore; egli può essere sia un Personaggio sia un Alleato o Compagno.
Diversamente, colui verso il quale era stata rivolta la Tecnica offensiva verrà detto Bersaglio Originale.
Il valore difensivo si esprime attraverso un Valore Finale di Difesa che si basa sulla somma di valori semplici: la vostra Difesa di combattimento, sommata a qualsiasi bonus ai valori finali della difesa, sommata al valore del bonus della tecnica usata.

Esempio:
un ninja usa una Tecnica di Difesa con bonus: +40 DEF. Il giocatore controlla la sua DEF di combattimento, legge un valore di 90 punti. Ne risulta che la Tecnica porta la Difesa del ninja fino a 130 punti!


Molte Tecniche permettono al ninja di usare una delle Armi in suo possesso. In questo caso nel valore finale della DEF si somma il bonus dell'Arma.

Esempio:
il ninja usa una Tecnica con Arma, con bonus: +35 DEF + Arma. Il giocatore controlla nella Scheda del Personaggio del ninja, scoprendo che il valore di difesa extra fornito dall'arma è di 10 punti. La Tecnica ha dunque un valore complessivo di 45 punti, che si sommeranno dunque nel valore finale di DEF del ninja, come di consueto.


Per ogni attacco che viene rivolto verso di voi o verso un vostro Alleato o Compagno di squadra avete diritto a una sola difesa, ma due personaggi possono entrambi difendersi dalla stessa Tecnica nemica, se entrambi sono bersaglio di quell'attacco.

Esempio:
una Tecnica a Vastissimo Raggio ha come bersaglio Sarutobi e Gaara. Sarutobi si difende nel suo turno, e così fa anche Gaara. Se però Sarutobi possiede una Difesa che protegge due bersagli, egli può usarla per proteggere contemporaneamente sia sé stesso che Gaara. Sarutobi non può usare due Tecniche di Difesa per difendere separatamente sé stesso prima, e Gaara dopo, perché la regola dice: una sola difesa contro ogni attacco a voi rivolto.


Sebbene difendiate un attacco rivolto ad un vostro compagno, egli resterà comunque il bersaglio della Tecnica. Questa regola serve per stabilire chi è la vittima di eventuali effetti secondari della Tecnica usata per attaccare.

Ricordate, infine, che se possedete la Specializzazione nella tipologia della Tecnica che state usando, ottenete il bonus extra della Specializzazione, che va a sommarsi come bonus al valore finale.


Difesa con successo

Quando il vostro valore di Difesa pareggia o supera il valore di Attacco avversario, avete difeso con successo.

Esempio:
il valore di Attacco era 100, ma anche il vostro valore di Difesa era 100: vi siete difesi con successo!



Difesa senza successo

Contro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore è il Bersaglio Originale.

Quando il valore di Attacco è superiore, il Difensore è stato colpito e la differenza fra l'Attacco e la vostra Difesa sono Danni Diretti. Per ogni punto di Danno Diretto, perde un punto STM e riceve un Punto Ferita (esistono vari tipi di Punti Ferita, descriveremo meglio quali più avanti in questo capitolo). Se la vostra Stamina di Combattimento è stata azzerata, siete appena stati sconfitti e non potete continuare lo scontro.

Esempio:
il valore di Attacco era 100, mentre il vostro valore di Difesa era 80: siete stati colpiti! La differenza fra Attacco e Difesa è di 20 punti, perciò i Danni Diretti sono 20. Perdete 20 punti STM e ricevete 20 Punti Ferita, in base al tipo di Tecnica usata contro di voi.



Contro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore non è il Bersaglio Originale.

Se stavate difendendo un vostro Alleato o Compagno di squadra da una Tecnica che aveva un singolo bersaglio, e siete stati colpiti, i Danni Diretti si dividono equamente fra di voi, arrotondando per eccesso all'unità; invece, come già spiegato, eventuali effetti secondari come malus o status vengono subiti solo dal Bersaglio Originale.

Esempio:
volevate difendere il vostro Alleato, ma siete stati colpiti. I Danni Diretti erano 50. Il vostro Personaggio perde 25 punti STM e subisce 25 Punti Ferita mentre il vostro Alleato perde 25 punti STM, subisce 25 Punti Ferita e gli eventuali malus o effetti inferti dalla Tecnica di Attacco.


Contro Tecniche (a Vasto/Vastissimo Raggio) dove i Bersagli Originali sono il Difensore e i suoi Alleati/Compagni.

Quando usate una Tecnica di Difesa che protegge più bersagli, ed essi vengono colpiti, ciascuno dei bersagli colpiti subisce gli effetti dei Danni Diretti allo stesso modo.

Esempio:
un nemico ha usato una Tecnica a Vastissimo Raggio, diretta contro Sarutobi, il suo compagno di squadra Kira e il suo fedele cane ninja Orobi. Sarutobi cerca di difendere tutti e tre. Il valore di Attacco è 100, il valore della Difesa di Sarutobi è 80, perciò i Danni Diretti sono 20. Sarutobi, Kira e Orobi perdono 20 punti STM e ricevono 20 Punti Ferita, in base a ciò che afferma la descrizione della tecnica nemica.


Contro Tecniche (a Vasto Raggio) dove il Difensore non è tra i Bersagli Originali.

Il residuo va diviso, metà al Difensore e l'altra metà a tutti gli altri Bersagli Originali.
In questo caso eventuali Alleati del Difensore non vanno considerati tra i Bersagli della Tecnica di Attacco. Se però il Difensore usa una Tecnica che somma anche il valore di difesa dei suoi Alleati, questi verranno considerati anche loro come Bersagli.

Esempio:
un nemico ha usato una Tecnica a Vasto Raggio, diretta contro Kira e il suo fedele cane ninja Orobi. Sarutobi, compagno di squadra di Kira, cerca di difendere Kira ed Orobi. Il valore di Attacco è 100, il valore della Difesa di Sarutobi è 80, perciò i Danni Diretti sono 20. Sarutobi subisce la metà del residuo (10 Danni Diretti), Kira e Orobi subiscono entrambi l'altra metà (entrambi subiscono 10 Danni Diretti).


Se il numero di bersagli che una Tecnica di Difesa può proteggere è inferiore al numero di bersagli di una Tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio, il Difensore dovrà scegliere chi difendere con la Tecnica, mentre chi non è difeso dovrà difendersì da sé o subire tutto il danno dell'attacco.

Esempio:
un ninja nemico attacca Sarutobi ma esso non si difende. Il valore di Attacco è 100, i Danni Diretti sono 100. Sarutobi subisce una perdita di 100 punti STM e riceve 100 Punti Ferita.


Esempio:
una Tecnica a Vasto Raggio ha come bersagli Sarutobi e i suoi tre Alleati, ma Sarutobi può difendere solo un totale di tre persone! Perciò decide di difendere sé stesso e due Alleati, lasciandone uno indifeso. Se nessuno difende quell'Alleato, o se quest'ultimo non si protegge da sé, egli riceve Danni Diretti pari al valore di Attacco della Tecnica nemica.



Favore e sfavore elementale

Tutte le Tecniche Elementali (e anche alcune tecniche di altre Specializzazioni) appartengono ad un elemento. Il Sistema Elementale descritto nel capitolo [05] Tecniche Ninja, descrive forze e debolezze elementali.

Quando viene usata una Tecnica di Difesa associata a un elemento, bisogna verificare l'elemento della Tecnica di Attacco che si vuole difendere (se quest'ultima lo possiede).

Una Tecnica di Difesa ottiene un bonus o un malus:

±10

Questo bonus/malus viene sommato al valore finale della tecnica, rispettivamente in base al favore o allo sfavore elementale.

Esempio:
Sarutobi contrattacca una Tecnica nemica di elemento Fuoco con una sua Tecnica di elemento Acqua.

Acqua batte Fuoco, perciò Sarutobi ha il favore elementale e la sua Tecnica di Attacco avrà un bonus di +10

Se invece avesse usato l'elemento Vento, debole contro il Fuoco, avrebbe avuto lo sfavore elementale, e perciò un malus al valore di attacco della sua Tecnica di -10



Vantaggio d'Arma: forza e debolezza delle Armi

Il Vantaggio d'Arma si applica quando i due avversari utilizzano armi di diverse dimensioni nelle loro tecniche.

Quando si gode del Vantaggio d'Arma, l'arma utilizzata e la tecnica che ne fa uso ottengono un bonus ai loro effetti di 2.

I casi per applicare il Vantaggio d'Arma sono i seguenti:

  • Le Tecniche Ravvicinate o di Difesa Senz'Arma o che fanno uso di Armi Piccole godranno del vantaggio d'Arma quando usate contro Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Grandi.
  • Le Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Grandi godranno del vantaggio d'arma quando usate contro Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Medie.
  • Le Tecniche Ravvicinate o di Difesa che fanno uso di Armi Medie godranno del vantaggio d'arma quando usate contro Tecniche Ravvicinate o di Difesa Senz'Arma o che fanno uso di Armi Piccole.

Le Armi a Gittata non vengono influenzate dalla regola del Vantaggio d'Arma.


Tecniche di Difesa speciali

Esistono alcune Tecniche di Difesa speciali che permettono di evitare completamente un attacco, a prescindere dal suo valore (vedi dopo: Evitare un attacco).


Pagare il Costo

Ogni Tecnica di Difesa ha un Costo da pagare per essere usata, e la regola è la stessa che abbiamo già visto per le Tecniche di Attacco.


8.3.2 Difendere con Tecniche di Resistenza

Così come esistono Tecniche di Difesa per proteggersi da quelle di Attacco, allo stesso modo le Tecniche di Resistenza si usano per proteggersi da quelle di Controllo.



Il valore finale di efficacia difensiva dato dalle Tecniche di Resistenza, è in genere legato alla somma di diversi valori semplici: il bonus dato dalla tecnica vera e propria, def/2, e l'immissione di chakra.
Come per le Tecniche di Controllo infatti, anche quelle di Resistenza sfruttano l'Immissione di Chakra, perciò più sarà alto il vostro valore CHK di combattimento e più esse potranno essere potenziate: l'Immissione di Chakra influisce sul valore di Efficacia Difensiva della Tecnica di Resistenza. ATTENZIONE. Le Tecniche di Resistenza NON BENEFICIANO del bonus di specializzazione

Esempio:
un ninja possiede statistiche base ATK 40 e DEF 40 e la Specializzazione in Genjutsu, al momento della difesa ha 90 CHK di combattimento.

Utilizza una Genjutsu di Resistenza per difendersi dalla Genjutsu di Controllo lanciata da un avversario, decidendo di usare fino a 90 punti nella sua Immissione di Chakra, il massimo che può fare dato il suo valore CHK; il bonus alla EFF dato dalla Tecnica di Resistenza è dunque di 90 punti, inoltre a questo valore si sommano la metà del suo valore di DEF base (20) e altri eventuali bonus ai valori finali di Efficacia difensiva. Il valore finale della sua Efficacia difensiva è quindi 90(chk immesso)+20(def/2) = 110

Se in un'altra situazione avesse usato una Ninjutsu di Resistenza, invece, avrebbe comunque potuto spendere 90 punti nella sua immissione di Chakra. Il valore di Efficacia Difensiva finale sarebbe stato comunque di 110 punti poiché 90(chk immesso) +20(def/2) = 110


Per difendersi da una Tecnica di Controllo bisogna usarne una di Resistenza della stessa Specializzazione, a meno che la Tecnica in sé non abbia diciture che presentano eccezioni a questa regola. Esistono tuttavia alcune Tecniche di Difesa speciali che permettono di evitare completamente un attacco, a prescindere dal suo valore, inclusi quelli portati da Tecniche di Controllo (vedi dopo: Evitare un attacco).


Difendere un Alleato/Compagno di Squadra

A differenza delle difese con Tecniche di Difesa, il Bersaglio della Tecnica di Controllo non cambia, anche se viene difeso da un altro Difensore. Ovvero, gli effetti della Tecnica non si ripercuotono sul Difensore, a meno che non sia egli stesso il bersaglio della Tecnica. Quando si difende da una Tecnica di Controllo e non si è il Bersaglio, eventuali bonus all'efficacia difensiva dati da un equipaggiamento o da tecniche di supporto attivi sul bersaglio della genjutsu non verranno sommati all'efficacia difensiva della difesa, saranno invece quelle del Difensore ad essere sommate.

Quando si usa una Tecnica di Resistenza su qualcun altro, si utilizza la DEF/2 dell'Alleato o Compagno che si vuole difendere al posto della propria.


Difesa con successo

Quando il vostro valore di Efficacia difensiva pareggia o supera il valore di Efficacia offensiva, avete difeso con successo.


Difesa senza successo

Contro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore è il Bersaglio

Quando invece il valore di Efficacia offensiva è superiore, siete stati colpiti e la differenza fra l'Attacco e la vostra Difesa si dice Residuo. Tale valore viene usato per potenziare i malus/pf inflitti dalla Tecnica di Controllo. Per ogni punto di Residuo il malus cresce di 1 punto.

Esempio:
Sarutobi si vuole difendere da una Tecnica di Controllo che causa un malus di -5 DEF di combattimento.

Usa una Tecnica di Resistenza ma subisce un Residuo di 7 punti. Subisce dunque un malus di -12 DEF (alla Def di combattimento).


Se non indicato diversamente nella descrizione della Tecnica, quando una Tecnica di Controllo infligge diversi tipi di malus potenziabili da residuo, ne infligge un punto in più per OGNUNO dei malus.

Esempio:
Sarutobi si vuole difendere da una Tecnica di Controllo che causa un malus di -5 DEF e -5 ATK.

Usa una Tecnica di Resistenza ma subisce un Residuo di 20 punti. I malus sono due e subisce comunque un malus di -25 DEF (Cioè 5 più 20 di residuo), -25 ATK (cioè -10 più 20 del residuo).



In alcuni casi il malus/pf è fisso e negli effetti troverete scritto "non potenziabile dal Residuo": se viene indicato in questo modo, quel particolare malus/pf non viene potenziato dal Residuo ma viene subito dal bersaglio della Tecnica come un malus fisso.

Contro Tecniche (a singolo bersaglio) dove il Difensore NON è il Bersaglio

Se cercate di difendere un vostro Compagno o Alleato con una Tecnica di Resistenza, sarà come se fosse stato lui ad usarla per determinare il Residuo (e i malus che ne derivano) da egli subito.

Esempio:
Gaara è vittima di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difenderlo. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti da Gaara.


Contro Tecniche (a Vasto/Vastissimo Raggio) dove i Bersagli sono il Difensore e i suoi Alleati/Compagni.

Per difendere più bersagli da una Tecnica di Controllo, esistono particolari Tecniche apposite, come ad esempio la Enchoukai no Jutsu.
Il Residuo in questo caso andrà a potenziare i malus e Punti Ferita a tutti i Bersagli.

Esempio:
Gaara e Sarutobi sono vittime di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difendere sè stesso e Gaara. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti sia da Gaara che da Sarutobi.


Contro Tecniche (a Vasto Raggio) dove il Difensore NON è tra i Bersagli

Come nell'esempio precedente vengono usate tecniche come la Enchoukai no Jutsu, tuttavia in questo caso il Residuo andrà a potenziare i malus e Punti Ferita a tutti i Bersagli, mentre il Difensore non subirà nessun Malus o Punti Ferita.

Esempio:
Naruto e il suo Alleato Gamabunta sono vittime di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difenderli. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti sia da Naruto che da Gamabunta. Sarutobi in questo caso ne esce indenne.


Pagare il Costo

Come abbiamo visto per le Tecniche di Controllo, allo stesso modo calcoleremo la spesa in STM delle nostre Tecniche di Resistenza, in base alla potenza dell'Immissione di Chakra.


Evitare un attacco

Alcune Tecniche di Difesa speciali permettono al ninja di evitare completamente un attacco, e perciò non subire nessun tipo di Danno Diretto o Residuo. La più famosa di queste Tecniche è la Sostituzione (Kawarimi no Jutsu), che funziona contro ogni Tecnica di Attacco o di Controllo, ma ne esistono versioni minori, che permettono al ninja di evitare solo una certa tipologia di tecniche, in base a Specializzazione, gittata dell'attacco e così via.

Ci sono delle Tecniche che infliggono dei malus a chi evita gli attacchi, ma generalmente usare mosse come la Sostituzione è sempre conveniente. La controindicazione sta nella quantità limitata di questo genere di azioni: la Sostituzione può essere usata una sola volta per combattimento; andrà dunque usata saggiamente, così come ogni altra tecnica simile.

Nota bene: le diciture Evitata e Difesa con successo sono differenti. Alcuni effetti fanno riferimento a queste due condizioni, che non vanno confuse.


8.3.3 Contrattacco

Spesso, piuttosto che difendersi usando una Tecnica di Difesa, conviene rispondere ad una Tecnica di Attacco con un'altra Tecnica di Attacco: questa mossa si chiama Contrattacco. Questo è l'unico caso in cui una mossa offensiva, normalmente usabile solo in Fase di Attacco, può essere usata in Fase di Difesa.
Per quanto riguarda le diciture degli effetti delle tecniche, un contrattacco portato a termine con successo, equivale ad una difesa avvenuta con successo.

Eventuali bonus/malus alle Tecniche difensive non influiscono sui Contrattacchi.
I Contrattacchi sono soggetti solo ai bonus/malus che riguardano le Tecniche di attacco e/o contrattacco (CATK).

Istruzioni per il Contrattacco

Si può effettuare al massimo un Contrattacco per Turno di Gioco.

Contrattacco con successo

Quando effettuate un Contrattacco, se il vostro valore di attacco è superiore a quello dell'avversario, la sua Tecnica non colpisce ed è invece la vostra a colpirlo con successo! La differenza fra i due valori sono Danni Diretti che la vostra Tecnica infligge al nemico contrattaccato, e che egli subirà all'inizio della propria Fase di Preparazione e Mantenimento (prima di qualsiasi altra cosa che possa avvenire in quella Fase).

Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.

Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 110. La Tecnica di Sarutobi infligge 10 Danni Diretti al ninja che è stato contrattaccato.


Se i due valori di attacco sono pari, nessuna delle due Tecniche colpisce.

Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.

Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 100. Sarutobi si è protetto in questo modo dall'attacco del nemico ma non è riuscito a colpirlo.


Contrattacco senza successo

Se è il vostro avversario ad avere un valore di attacco maggiore del vostro, la sua Tecnica vi colpisce con successo, e la differenza fra i due valori sono Danni Diretti per il vostro Personaggio.

Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.

Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 80. La Tecnica del nemico colpisce con successo: i Danni Diretti per Sarutobi sono dunque 20.


Caso in cui viene utilizzata una Tecnica a Vasto Raggio per contrattaccarne un'altra dello stesso raggio d'azione (Vasto vs Vasto).

Può capitare che una Tecnica di Attacco che ha più bersagli, cioè a Vasto Raggio, subisca un Contrattacco da un'altra Tecnica a Vasto Raggio. Colui che avrà effettuato il valore di attacco inferiore subirà i Danni Diretti e gli Effetti della Tecnica, così come li subiranno anche i suoi Alleati.

Esempio:
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica a Vasto Raggio avversaria.

Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 80. La Tecnica del nemico colpisce con successo: i Danni Diretti per Sarutobi e per i suoi Alleati, sono dunque 20.



Caso in cui il Contrattacco è utilizzato per difendere un Attacco rivolto ad un altro bersaglio.

Se il Contrattacco verso una tecnica rivolta verso un altro fallisce, così come avviene per le Tecniche di Difesa, il ninja che ha fallito il contrattacco e il bersaglio originale dell'attacco dividono i Danni Diretti e i Punti Ferita, ma solo il bersaglio originale subisce eventuali malus.

In ogni caso, per quanto riguarda la spartizione dei danni nei Contrattacchi senza successo, valgono le stesse regole utilizzate per le Difese senza successo.

Esempio:
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Gaara è il bersaglio originale. Sarutobi decide di proteggerlo ed esegue un contrattacco di valore 90. I Danni Diretti sono 10, perciò Sarutobi perde 5 punti STM, subisce 5 Punti Ferita , Gaara perde 5 punti STM, subisce 5 Punti Ferita ed eventuali altri effetti secondari inferti dalla Tecnica di Attacco.


Una Tecnica che viene contrattaccata ma che comunque colpisce con successo non può essere soggetta a Tecniche di Difesa!
E' possibile effettuare un Contrattacco verso una Tecnica, ed utilizzare eventuali Tecniche di Difesa contro altri attacchi che il ninja vuole difendere.

Esempio:
Sarutobi ha contrattaccato ma ha fallito il contrattacco. La tecnica che il ninja ha contrattaccato non può essere ulteriormente difesa! Sarutobi dovrà subire i Danni Diretti e le eventuali conseguenze del suo fallimento!


Se non è specificato diversamente dalla Tecnica stessa, una Tecnica di Attacco può essere contrattaccata solo da un'altra della stessa Specializzazione e seguendo particolari limitazioni, descritte più avanti!

Limitazioni che devono essere seguite per poter effettuare il Contrattacco:

Taijutsu: la tipologia, a prescindere dal raggio di azione della Tecnica, prescrive in base a quali regole è possibile il Contrattacco.

Una Bassa può essere contrattaccata solo da un'altra Bassa.
Una Media può essere contrattaccata solo da un'altra Media.
Una Alta può essere contrattaccata solo da un'altra Alta.

Ninjutsu: a differenza di Taijutsu, le Ninjutsu vanno contrattaccate solo dallo stesso raggio.

Una Ravvicinata può essere contrattaccata solo da un'altra Ravvicinata.
Una a Distanza può essere contrattaccata solo da un'altra a Distanza.
Una a Vasto Raggio può essere contrattaccata solo da un'altra a Vasto Raggio.
Una a Vastissimo Raggio non può essere contrattaccata.

Elementali: le Elementali seguono lo stesso sistema delle Ninjutsu.

Una Ravvicinata può essere contrattaccata solo da un'altra Ravvicinata.
Una a Distanza può essere contrattaccata solo da un'altra a Distanza.
Una a Vasto Raggio può essere contrattaccata solo da un'altra a Vasto Raggio.
Una a Vastissimo Raggio non può essere contrattaccata.

Favore e sfavore elementale nei Contrattacchi

Tutte le Tecniche Elementali (e anche alcune tecniche di altre Specializzazioni) appartengono ad un elemento. Il Sistema Elementale descritto nel capitolo [05] Tecniche Ninja descrive forze e debolezze elementali.

Una Tecnica di Attacco utilizzata come Contrattacco ottiene un bonus o un malus in base al rango pari a:±10

Questo bonus/malus viene sommato al valore finale della tecnica, rispettivamente in base al favore o allo sfavore elementale.

Esempio:
Sarutobi contrattacca una Tecnica nemica di elemento Fuoco con una sua Tecnica di elemento Acqua.

Acqua batte Fuoco , perciò Sarutobi ha il favore elementale e la sua Tecnica di Attacco avrà un bonus di +10

Se invece avesse usato l'elemento Vento, debole contro il Fuoco, avrebbe avuto lo sfavore elementale, e perciò un malus al valore di attacco della sua Tecnica di -10



8.3.4 Altre Azioni

Abilità, Talenti e Strumenti possono andare a influire sui valori finali di Difesa e di Efficacia difensiva. Leggere le relative descrizioni per capire come usare queste capacità per migliorare le prestazioni difensive o di contrattacco del vostro ninja.

Nota bene: fate attenzione alle tempistiche di ogni vostra azione! Non potete usare certe capacità se non nelle Fasi di Gioco specificate! Perciò, per usarle in Fase di Difesa insieme alle vostre Tecniche, dovrà appositamente essere consentito!

Gli Alleati sono descritti meglio più avanti, all'interno di questo capitolo.

Una Tecnica di Supporto ha un Costo di attivazione e degli effetti. Si usa nella Fase di Difesa solo se alla voce Effetti è così specificato (ma alcune Tecniche di Supporto possono essere usate a piacimento sia in Fase di Attacco che in Fase di Difesa).
Ultima modifica di Naruto Staff il 03/02/2016, 0:17, modificato 8 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #4 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:50

  
8.4 ALTRE FASI E ORDINE DI GIOCO


8.4.1 Fasi speciali

La Fase di Preparazione e di Mantenimento e la Fine del Turno sono fasi speciali, che si utilizzano per la risoluzione di effetti particolari, oppure sono sfruttate da alcune capacità del ninja.

Fase di Preparazione e Mantenimento:

Normalmente la Fase di Preparazione e Mantenimento serve per riepilogare tutti i bonus e i malus ancora attivi sul ninja e a pagare i Costi di mantenimento delle Tecniche che si vogliono mantenere attive.
Eventuali Danni subiti da un Contrattacco andranno conteggiati in questa Fase, prima di qualsiasi altra cosa.

Fine del Turno:

La Fine del Turno si utilizza per tutti quegli effetti che dichiarano, per stabilire la loro durata, "fino alla Fine del Turno del Personaggio" oppure per quelli che infliggono un malus o un bonus che si ripete ad ogni Turno di Gioco, ad esempio la perdita per turno di punti STM, o il subire Punti Ferita ad ogni turno.

In determinate situazioni, le azioni effettuate nella Fine del Turno possono essere considerate nulle.

Esempio:
Sarutobi usa una Tecnica di Attacco e nella Fine del Turno usa una Abilità particolare per Nascondersi.
L'avversario effettua un Contrattacco su Sarutobi, portandogli la STM a 0. Cronologicamente, il Contrattacco sarebbe avvenuto subito dopo l'Attacco, e quindi prima dell'utilizzo dell'Abilità Nascondersi. In questo caso Sarutobi non ottiene i benefici della suddetta Abilità.


Ogni capacità del ninja, siano esse Abilità Particolari, Talenti, Tecniche o Strumenti che in qualche modo interagiscono con queste due Fasi speciali, hanno nella propria descrizione tutte le regole necessarie per un corretto utilizzo.


Ordinare gli Effetti

Quando più Effetti (dovuti a Tecniche, Strumenti, eccetera) richiedono di attivarsi nella stessa Fase, il giocatore può ordinarli come più gli conviene.

Ad esempio, se un Effetto gli causa una perdita di punti Stamina che lo porterebbe alla morte, mentre un altro effetto gli causa una guarigione di altrettanti punti Stamina, egli può decidere di segnare prima la guarigione e poi la perdita, così da cercare di sopravvivere.


Ordine delle Fasi

L'ordine all'interno del Turno di Gioco è sempre lo stesso e non può essere alterato in nessun modo.

1. Fase di Preparazione e Mantenimento
2. Fase di Difesa
3. Fase di Attacco
4. Fine del Turno



8.4.2 Gestire una Squadra ninja

Nel nostro Gioco di Ruolo vi capiterà spesso di dover combattere insieme ai vostri Compagni di squadra. Un combattimento multiplo può creare molte complicazioni senza una serie di regole che definiscano come postare.

Per prima cosa, esiste un ordine fisso in cui i giocatori devono postare, al primo Turno della propria Squadra essi devono decidere quale Personaggio agirà per primo, chi per secondo, e così via. L'ordine dei giocatori va inserito dal primo che posta e rimarrà fisso fino alla fine del combattimento. Se non viene specificato un ordine, si seguirà per tutto il combattimento l'ordine con cui i membri della squadra hanno postato al primo turno.

Normalmente lo svolgimento cronologico del turno di Squadra nel combattimento avviene per fasi di squadra, nell'ordine dal primo all'ultimo giocatore della squadra.

Ciò vuol dire che dopo che i membri di una squadra (Mario,Luca e Stefania) hanno fatto i loro post, il turno della squadra si leggerebbe: Fase di preparazione (Mario), Fase di preparazione (Luca), Fase di preparazione (Stefania), Fase di difesa (Mario), Fase di difesa (Luca), Fase di difesa (Stefania), Fase di attacco (Mario), Fase di attacco (Luca), Fase di attacco (Stefania), Fine del turno (Mario), Fine del turno (Luca), Fine del turno (Stefania).


Esempio di svolgimento cronologico delle fasi:
Team1: Naruto, Sakura
Team 2: Sasuke, Kabuto

Naruto attiva una tecnica X nella fase di preparazione e mantenimento, e attacca Sasuke
Sakura attiva una tecnica Y nella fase di preparazione e mantenimento, attiva una tecnica J nella fase di attacco e attacca Kabuto

Sasuke attiva una tecnica Z nella fase di preparazione e mantenimento, e attacca Naruto
Kabuto attiva una tecnica T nella fase di difesa, difende Sasuke dall'attacco di Naruto, difende sé dall'attacco di Sakura, infine attacca Naruto

Cronologia:
Attivazione della tecnica X da parte di Naruto
Attivazione della tecnica Y da parte di Sakura
Attacco di Naruto su Sasuke
Attivazione della tecnica J da parte di Sakura
Attacco di Sakura su Kabuto

Attivazione della tecnica Z da parte di Sasuke
Attivazione della tecnica T da parte di Kabuto
Difesa di Sasuke da parte di Kabuto
Difesa di Kabuto da parte sua
Attacco di Sasuke su Naruto
Attacco di Kabuto su Naruto


I giocatori possono fare un unico post per Turno di Squadra. L'ordine dei giocatori, come già detto, viene pubblicato nel primo post del primo turno. L'ultimo giocatore che invia il suo post chiude automaticamente il Turno della sua squadra. Non sono permessi edit (ovvero modifiche ai post), a meno che il giocatore non ottenga il benestare del master/quester.


Compagni che difendono altri compagni

Un Personaggio può essere difeso da un suo Compagno anche se quest'ultimo gioca dopo di lui, ma dovrà specificarlo nel proprio post, pubblicando già i conti comprensivi di eventuali residui o danni diretti (si presume infatti, che i due giocatori si siano già messi d'accordo e abbiano quindi già svolto i conteggi dovuti).


Bonus ai compagni
Un Personaggio puo' essere potenziato da un suo Compagno anche se quest'ultimo gioca dopo di lui, ma dovrà specificare nel proprio post la fonte (la Tecnica o qualsiasi altro Bonus) del Bonus. Si presuppone, comunque, che i due giocatori si siano già messi d'accordo.


Ordine di difesa dagli attacchi

Una regola fondamentale che va rispettata quando si decide in che ordine agire, è la seguente: durante il turno di gioco non importa chi posta prima e chi posta dopo, ma le Tecniche di Attacco, di Controllo o di Supporto usate dagli avversari vanno considerate nell'ordine in cui sono state lanciate dalla squadra avversaria!

Esempio:
team A: Hideo, Daichi
team B: Akane, Shizune

Turno 1

Hideo attiva una tecnica di Supporto che diminuisce la DEF di Akane, e la attacca.
Daichi attacca Shizune.

Akane subisce il malus alla difesa datole dalla supporto di Hideo
Akane difende (con il malus) sé stessa dall'attacco di Hideo
Akane difende (con il malus) Shizune dall'attacco di Daichi
Akane attacca Hideo
Shizune attiva una tecnica di Supporto che diminuisce l'ATK degli avversari e poi attacca Daichi

Turno 2

Hideo contrattacca Akane (senza il malus all'ATK)
Hideo e Daichi subiscono il malus all'ATK dato dalla supporto di Shizune
Daichi contrattacca Shizune (con il malus all'ATK)
Non è obbligatorio che un solo Personaggio difenda tutte le Tecniche avversarie. Può difenderne solo alcune e lasciare le altre ai compagni! Ma quelle che decide di difendere, devono essere difese nel giusto ordine.


Errori di gioco

E' possibile che i giocatori si dimentichino qualcosa, e che ci siano errori di calcolo o che addirittura vengano omesse nel post alcune cose fondamentali. Anche se un'azione viene dichiarata, deve essere possibile per i giocatori della squadra avversaria poter leggere con chiarezza ogni post, per poter scrivere il proprio.

Esempio:
Prendiamo il caso di un errore nel calcolo di un valore di Attacco, di Difesa o di Efficacia. Un giocatore ha scritto un post inesatto, scorretto e non ha specificato bene il risultato dei suoi calcoli, come conseguenza il totale di un suo valore è sbagliato. Il suo avversario, che si rende conto dell'errore, chiede conferma al master/quester e se quest'ultimo verifica l'errore, quell'avversario ne tiene conto, correggendolo nel proprio post.


In ogni caso, per evitare rallentamenti e ritardi, l'ultima parola spetta sempre al Master/Quester. Qualora vi fossero delle incomprensioni con quest'ultimo, il giocatore che volesse esporre una protesta potrà farlo contattando il Capo Staff e offrendogli una descrizione completa ed esaustiva del problema.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #5 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:51

  
8.5 DANNI, PUNTI FERITA E STATUS


8.5.1 Danni Diretti ed Indiretti

I Danni diretti sono danni che derivano direttamente da un attacco, dal calcolo del residuo tra i valori finali di ATK e DEF.
Ogni punto di danno diretto, causa una perdita di un punto Stamina di combattimento e l'addizione di un punto ferita (a meno che non sia specificato diversamente nel testo della tecnica di Attacco utilizzata).

I Danni indiretti sono invece danni che non derivano direttamente dal residuo dei valori finali di ATK e DEF, ma da eventuali effetti, status o ferite attive su un personaggio (per esempio i danni inflitti da un veleno o da una ferita da taglio), ogni Danno Indiretto causa una perdita di un punto Stamina di combattimento, ma non infligge Punti Ferita.


8.5.2 Punti Ferita

I Punti Ferita si dividono in vari tipi. Punti Ferita dello stesso tipo si accumulano per dar luogo a Ferite sempre più gravi. Ogni 10 punti la Ferita aumenta di un livello come riportato nel seguente schema.

Livello D: da 1 a 10
Livello C: da 11 a 20
Livello B: da 21 a 30
Livello A: da 31 a 40
Livello S: da 41 a 50


Ogni livello infligge un determinato Malus e/o Danno Indiretto.

Il Livello S infligge alla vittima anche uno Status Debilitante. Gli Status sono condizioni fisiche o mentali che impediscono al ninja di muoversi e agire come di consueto, sono descritti più avanti.

Quando una Ferita è a 50 punti, un ulteriore Punto Ferita dello stesso tipo comporta l'apertura di una nuova ferita aggiuntiva che riparte dal Liv. D.

Esempio:
Gaara ha una ferita da Taglio di Liv S con 50 punti. Dopo aver subito l'ennesimo attacco gli viene inflitto 1 Punto Ferita da Taglio. In questo caso Gaara avrà un totale di due Ferite da Taglio. Quella precedente che era a Liv S (50 pt) ed una nuova a Liv D (1 pt)


I Punti Ferita permangono fino alla fine di una missione/quest, ma gli effetti negativi vengono subiti dal ninja solo durante il combattimento. Sarà premura del giocatore cercare di interpretare, attraverso i propri post GDR, la gravità della ferita sul suo Personaggio.

Ogni Livello della stessa Ferita sostituisce il precedente, mentre i Livelli di più Ferite aperte contemporaneamente vengono sommati. Se un Personaggio guarisce i Punti Ferita (ad esempio tramite Tecniche o Strumenti) la Ferita può retrocedere di Livello, ma se nel frattempo aveva ricevuto degli Status debilitanti essi permangono fino a che non vengono curati nello specifico o finché il loro effetto non giunge al termine (vedi dopo le regole sugli Status).


Tempistiche: quando subire Danni e Malus derivanti da Ferite e Status.

I Malus alle Statistiche di combattimento e i danni indiretti inflitti da una ferita, vanno conteggiati a partire dal momento in cui si contrae la ferita.

Le ferite già attive sul personaggio dal turno precedente, vanno conteggiate (sia in termini di malus attivi, sia di danni indiretti) all'inizio del nuovo turno, nella fase di preparazione e mantenimento.

Nel caso una ferita si aggravi successivamente alla fase di preparazione e mantenimento (per esempio alla fase di preparazione e mantenimento è di liv.D, ma dopo la fase di difesa passa a liv.B), sarà sufficiente considerare direttamente i malus della ferita peggiore, e pagare la differenza in danni indiretti rispetto alla ferita già pagata.


Tipi di Punti Ferita, Livelli di Ferita e malus

Punti Ferita da Taglio: provocati generalmente da tecniche ninja che fanno uso di armi affilate, o da effetti che ne emulino la foggia. Le Ferite da Taglio causano perdite copiose di sangue e danni agli organi interni.

Liv. D (fino a 10 Punti Ferita)- nessuna ferita;
Liv. C (da 11 a 20 PF) - 1 danno indiretto per turno;
Liv. B (da 21 a 30 PF) - 2 danni indiretti per turno;
Liv. A (da 31 a 40 PF) - 3 danni indiretti per turno;
Liv. S (da 41 a 50 PF) - 4 danni indiretti per turno, e nel Turno in cui si raggiunge o si supera questo Livello la vittima subisce anche Status Debolezza.


Punti Ferita da Ustione: provocati da esplosioni, da tecniche che fanno uso dell'elemento Fuoco o Fulmine, o da effetti corrosivi.

Liv. D (fino a 10 Punti Ferita) - nessuna ferita;
Liv. C (da 11 a 20 PF) - 1 danno indiretto per turno;
Liv. B (da 21 a 30 PF) - 2 danni indiretti per turno;
Liv. A (da 31 a 40 PF) - 3 danni indiretti per turno;
Liv. S (da 41 a 50 PF) - 4 danni indiretti per turno, e nel Turno in cui si raggiunge o si supera questo Livello la vittima subisce anche Status Bruciatura.


Punti Ferita da Urto: provocati generalmente da mosse di arti marziali, armi contundenti, botte e contusioni varie. Le Ferite da Urto causano intorpidimenti crescenti e incapacità nell'agire correttamente.

Liv. D (fino a 10 Punti Ferita) - nessuna ferita;
Liv. C (da 11 a 20 PF) - ATK di Combattimento subisce un malus di -5 punti;
Liv. B (da 21 a 30 PF) - ATK di Combattimento subisce un malus di -10 punti;
Liv. A (da 31 a 40 PF) - ATK di Combattimento subisce un malus di -15 punti;
Liv. S (da 41 a 50 PF) - ATK di Combattimento subisce un malus di -15 punti, e nel Turno in cui si raggiunge o si supera questo Livello la vittima subisce anche Status Stordimento.


Punti Ferita all'Udito: provocati da forti spostamenti d'aria o da emissione di forti rumori, causano perdita dell'equilibrio e difficoltà nell'agire.

Liv. D (fino a 10 Punti Ferita) - nessuna ferita;
Liv. C (da 11 a 20 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -5 punti;
Liv. B (da 21 a 30 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -10 punti;
Liv. A (da 31 a 40 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -15 punti;
Liv. S (da 41 a 50 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -15 punti e nel Turno in cui si raggiunge o si supera questo Livello la vittima subisce anche Status Stordimento.


Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie: provocati da effetti di annegamento, di soffocamento, di danneggiamento delle vie respiratorie attraverso l'uso di veleni o paralisi. Provoca una difficoltà crescente nel reagire prontamente e una sempre minore lucidità.

Liv. D (fino a 10 Punti Ferita) - nessuna ferita;
Liv. C (da 11 a 20 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -5 punti;
Liv. B (da 21 a 30 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -10 punti;
Liv. A (da 31 a 40 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -15 punti;
Liv. S (da 41 a 50 PF) - DEF di Combattimento subisce un malus di -15 punti, e nel Turno in cui si raggiunge o si supera questo Livello la vittima subisce anche Status Malattia.


Punti Ferita Mentali: provocati dalle Genjutsu o da forti traumi alla testa, causano disorientamento, perdita di concentrazione e indebolimento del proprio flusso interno di chakra.

Liv. D (fino a 10 Punti Ferita) - nessuna ferita;
Liv. C (da 11 a 20 PF) - le Tecniche con costo Chakra subiscono un malus di -5 punti;
Liv. B (da 21 a 30 PF) - le Tecniche con costo Chakra subiscono un malus di -7 punti; le tecniche a immissione di CHK subiscono un ulteriore malus di -3 punti;
Liv. A (da 31 a 40 PF) - le Tecniche con costo Chakra subiscono un malus di -9 punti; le tecniche a immissione di CHK subiscono un ulteriore malus di -6 punti;
Liv. S (da 41 a 50 PF) - le Tecniche con costo Chakra subiscono un malus di -9 punti; le tecniche a immissione di CHK subiscono un ulteriore malus di -6 punti, e nel Turno in cui si raggiunge o si supera questo Livello la vittima subisce anche Status Blocco del Chakra.


8.5.3 Status


8.5.3.1 Status Debilitanti

Si possono subire come conseguenza delle Ferite, ma anche come effetto secondario di Tecniche di Attacco o di Controllo, oppure per l'azzeramento di una Statistica di Combattimento.

Ogni status ha una sua durata: alcuni sono temporanei, altri permangono fino alla fine del combattimento. Possono essere guariti da alcuni Strumenti o da Tecniche, tranne se la causa della debilitazione è ancora in corso e una semplice cura non basta.

  1. Nel caso di azzeramento di statistica, lo Status viene rimosso automaticamente quando la statistica azzerata ritorna ad almeno 1 punto.
  2. Nel caso di Status inflitti da Tecniche di controllo, se la Tecnica viene mantenuta, la causa della debilitazione è ancora attiva quindi non è possibile rimuovere lo Status.
  3. Nel caso di Status inflitto da Ferite, lo Status rimosso si ripresenta nel caso il ninja sia al Livello S di Ferita e subisca ulteriori Punti Ferita dello stesso tipo.

Esempio:
Sarutobi ha subito 41 Punti Ferita (una Ferita di Livello S) e ha contratto uno Status. Usa una Tecnica per curare i Punti Ferita subiti, portandoli a 35 (una Ferita di Livello A) ma lo Status permane. Allora decide di guarirlo usando uno Strumento che possiede.

In seguito subisce altri Punti Ferita, la Ferita sale nuovamente al Livello S (un Livello di Ferita superiore rispetto al precedente) e ottiene ancora una volta lo stesso Status.


Oppure:
Sarutobi ha subito 41 Punti Ferita (una Ferita di Livello S) e ha contratto uno Status. Decide di guarirlo usando uno Strumento che possiede.

Caso 1)
In seguito subisce altri 5 Punti Ferita, per un totale di 46 Punti Ferita (41+5): la Ferita è ancora al Livello S, ha subito Punti Ferita ulteriori, perciò risubisce lo Status.

Caso 2)
In seguito subisce altri 20 Punti Ferita, per un totale di una Liv S con 50 pt, più una Liv D con 11 pt(41+20): oltre alla nuova Ferita, la vecchia Ferita è ancora al Livello S, ha subito Punti Ferita ulteriori, perciò risubisce lo Status.


Ogni Status, in mancanza di un effetto che ne prolunghi o che ne mantenga l'attivazione, ha una sua durata massima. Una Tecnica che non specifica la durata dello Status lascia intendere che bisogna utilizzare la durata esposta nella descrizione dello Status stesso.

Nel caso la vittima subisca 2 o più Ferite di Liv S, gli effetti degli Status non si sommano, tuttavia si sommano i Turni in cui hanno effetto gli Status che non permangono fino alla Fine del Combattimento.


Lista degli Status Debilitanti

Incapacitamento: Il ninja si muove a stento, il corpo avvolto da un senso di torpore. La vittima che contrae questo Status non può mantenere Tecniche, e può usare solo Tecniche Studente; non può utilizzare Abilità Particolari o Talenti (esclusi i Talenti Passivi). Si ottiene per un azzeramento della Statistica base ATK, DEF o CHK.

Debolezza: chi contrae questo Status si sente debole e non riesce a combattere al meglio. I valori finali di attacco e di difesa delle Tecniche usate dalla vittima subiscono un malus di -10. Questo Status permane fino alla fine del Combattimento.

Bruciatura: chi contrae questo Status subisce ferite maggiori dalle mosse avversarie e riceve effetti minori dagli effetti di guarigione. Ogni volta che la vittima subisce Danni Diretti riceve 5 Punti Ferita extra. Ogni volta che la vittima recupera punti STM ne recupera soltanto la metà, arrotondata per difetto. Questo Status permane fino alla fine del Combattimento.

Stordimento: il ninja tentenna, stordito e confuso. Nel Turno in cui questo Status viene contratto la vittima non può compiere Azioni complete ma solo Attivazioni, e non può contrattaccare. Questo Status permane fino alla Fine del Turno.

Malattia: la vittima si sente affaticata, stanca, inizia a tossire e a sentire tremori propagarsi per tutto il corpo. I punti STM persi dalla vittima come effetto di Danni Diretti sono raddoppiati. Questo Status permane fino alla fine del Combattimento.

Blocco del Chakra: si è impossibilitati a utilizzare al meglio il proprio chakra. Quando la vittima decide di spendere punti in una Immissione di Chakra, non può spendere più di metà del suo valore di CHK. Questo Status permane fino alla Fine del Turno.

Accecamento: il ninja ha subito un danno temporaneo alla retina, e perciò non vede nel migliore dei modi. La vittima che contrae questo Status non può scegliere il bersaglio delle sue Tecniche di Attacco e di Controllo, con l'esclusione delle Tecniche a Vastissimo Raggio, che influenzano tutta la squadra nemica. Dovrà dichiarare l'attacco e sarà la squadra avversaria a decidere chi è il bersaglio. Questo Status permane fino alla Fine del Turno.

Veleno: chi subisce l'avvelenamento sentirà perdere le proprie energie, secondo dopo secondo. La vittima subisce una perdita di punti STM in ogni suo Turno. Questo Status viene espresso attraverso un numero fra parentesi che ne identifica la potenza (ad esempio, Veleno (4) indica una perdita di 4 punti STM per Turno di Gioco). Per quanto riguarda la tempistica, i Danni e i Malus derivanti da un Veleno seguono le stesse regole di quelli derivati dalle Ferite. Per quanto riguarda la Cumulabilità dei Veleni, verrà specificato tutto nel paragrafo "Cumulabilità" alla fine di questo capitolo. A seconda delle Medicine utilizzate, i Veleni possono essere curati separatamente o anche più di uno alla volta. Questo Status permane fino alla fine del Combattimento.

Furia:
Il ninja è fuori controllo. Attaccherà indiscriminatamente compagni e nemici.
Quando il Personaggio subisce questo Status, tutti i Ninja, Alleati di Clan/Stile, ed Alleati Esterni, subiranno dei Danni Indiretti durante le rispettive fasi di Preparazione e Mantenimento. L'entità dei Danni Indiretti varia in base al Rango del Personaggio in Status Furia 2, 3, 4, 5).


8.5.3.2 Status Benefici

A differenza dei debilitanti, gli Status benefici sono una condizione solitamente favorevole al ninja che ne beneficia. Sono conferiti da alcune capacità speciali come Abilità, Tecniche o eventuali Talenti. Tali status non possono essere rimossi a meno che non sia specificato all'interno degli Effetti di un Equipaggiamento, Tecnica, Abilità, etc.
Inoltre non è possibile essere immuni da questi tipi di Status.


Lista degli Status Benefici

Nascosto: chi beneficia di questo Status non può essere bersaglio di nessuna Tecnica di Attacco, di Controllo, di Supporto, né di alcuna Abilità Particoalre; non può eseguire nessuna Azione (ma le Attivazioni sono consentite), tranne pagare eventuali Costi di Mantenimento e/o dare ordini ai propri Alleati (ma solo in Fase di Difesa); non riceve il malus dovuto alla Perdita di Iniziativa per non aver agito durante la Fase di Attacco.

Rigenerazione: Il bersaglio ottiene un aumento di punti STM di combattimento in ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento. Questo Status viene espresso attraverso un numero fra parentesi che ne identifica la potenza (ad esempio, Rigenerazione (4) indica un aumento di 4 punti STM per Turno di Gioco). Per quanto riguarda la Cumulabilità di questo status, verrà specificato tutto nel paragrafo "Cumulabilità" alla fine di questo capitolo. Se non è indicato diversamente, tutti gli effetti di Rigenerazione durano complessivamente un massimo di otto Turni.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 27/06/2015, 23:48, modificato 7 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #6 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:52

  
8.6 TERRITORI E TEMPO


Spesso una battaglia si vince o si perde non solo per le capacità dei soldati, ma le avversità del clima, per la conformazione del campo o per la presenza o meno di luce. Allo stesso modo, in una battaglia fra ninja, il campo di battaglia è fondamentale.

E' il Master/Quester a decidere dove e come si svolgeranno i combattimenti, e sarà sua premura indicarlo nel corso della Missione/Quest. Il campo di battaglia è caratterizzato da due elementi: Territorio (detto anche Terreno), e Tempo (questi fattori possono essere mutati da speciali Tecniche ninja).

Essi sono determinanti per le strategie Ninja, specialmente se basate sulla Ruota Elementale. In merito agli elementi, Base o Compositi, i Territori e i Tempi possono essere Compatibili e Incompatibili. Ogni ambiente ha una sua "risonanza" più o meno vicina a quella degli elementi; ad esempio, il territorio Acquatico è incompatibile con le Elementali di Fuoco che pertanto otterranno un malus!

I Territori e i Tempi Compatibili ad un determinato Elemento danno un bonus di +5 al valore finale delle tecniche di Attacco e Difesa, Controllo e Resistenza di quell'elemento e un incremento di 3 agli effetti secondari delle tecniche.

I Territori e i Tempi Incompatibili ad un determinato Elemento danno un malus di -5 al valore finale delle tecniche di Attacco e Difesa, Controllo e Resistenza di quell'elemento e un decremento di 3 agli effetti secondari delle tecniche.

Esempio:
Ninja A usa nel territorio VULCANICO la seguente tecnica:

Karyu Endan - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Fiato Ardente del Drago. L'utilizzatore crea un'enorme vampata di fiamme dalla bocca, disidratando tutto ciò che tocca.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa Tecnica colpisce con successo, il bersaglio subisce 2 Punti Ferita aggiuntivi.


Poiché Vulcanico è Compatibile, la tecnica otterrà un ulteriore bonus di 5 punti e i punti ferita subiti dal bersaglio, se colpito con successo, sono 5 invece di 2.


Ninja B usa in territorio DESERTICO la tecnica

Daikodan - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Proiettile dello Squalo Gigante. Uno squalo famelico composto di chakra acquatico viene sparato come un immenso proiettile contro l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la Tecnica colpisce con successo, il bersaglio subisce un malus di -2 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate fino alla fine del combattimento.


Poiché Desertico è INCOMPATIBILE con le tecniche di Elemento Acqua, essa prenderà un malus di -5 al valore finale e se dovesse colpire con successo non infliggerebbe malus.



8.6.1 Territori

Neutro
[+] Spoiler
Si utilizza quando non si vuole sfruttare la regola dei Territori, ad esempio durante tornei o missioni per giocatori principianti. Un Territorio Neutro rappresenta un insieme di cose che semplicemente non influisce in nessun modo sul gioco.

Bonus: Nessuno.

Malus: Nessuno.


Pianeggiante
[+] Spoiler
Una regione ampia e spaziosa, un prato erboso o un altopiano senza nessun particolare punto di riferimento, il territorio Pianeggiante è caratterizzato da ampia visibilità su tutto il campo di battaglia.

Bonus:
  • Individuazione riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Sabotaggio riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Possente riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Controllo del Chakra riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Fisico Allenato riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Compatibili.

Malus: Nessuno.


Boscoso
[+] Spoiler
Boschi, foreste, un canneto, una giungla... tutti questi territori rientrano nella categoria Boscoso e sono caratterizzati da scarsa visibilità e limitata capacità di movimento.

Bonus:
  • Nascondersi riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Abilità nelle Trappole riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Stratega riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Riorganizzazione riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Le Tecniche di elemento Fuoco sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Terra sono Compatibili.

Malus:
  • Le Tecniche a Distanza ricevono un malus di -5 punti.
  • Le Tecniche a Vasto Raggio ricevono un malus di -5 punti.
  • Le Tecniche a Vastissimo Raggio ricevono un malus di -5 punti.

Speciale:
  • Ogni volta che una Tecnica di elemento Fuoco viene usata, l'utilizzatore e il bersaglio ricevono 5 Punti Ferita da Ustione.


Desertico
[+] Spoiler
Una landa desolata, un grande deserto, una steppa brulla e silenziosa sconquassata dal forte vento: questo è un Territorio Desertico, un luogo inospitale e ostile.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Fuoco sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Compatibili.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Incompatibili.
  • Controllo del Chakra riceve un malus temporaneo di -10 PA.
  • Fisico Allenato riceve un malus temporaneo di -10 PA.

Speciale:
  • Tutti i partecipanti di un Combattimento consumano 1 Punto Stamina (non riducibile) ad ogni loro Fine del Turno.


Vulcanico
[+] Spoiler
Il calore è elevatissimo, rocce fuse, zampilli e fumi di cenere riempiono l'aria. Il territorio Vulcanico è estremamente avverso a chiunque lo attraversi.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Fuoco sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Terra sono Compatibili.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Incompatibili.
  • Controllo del Chakra riceve un malus temporaneo di -10 PA.
  • Fisico Allenato riceve un malus temporaneo di -10 PA.

Speciale:
  • Tutti i partecipanti di un Combattimento subiscono 5 Punti Ferita da Ustione ad ogni loro Fine del Turno.


Paludoso
[+] Spoiler
Un acquitrino malsano, una zona d'acqua stagnante, una palude piena di sabbie mobili: questi sono vari esempi di terreno Paludoso.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Fulmine sono Compatibili.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Fuoco sono Incompatibili.
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Incompatibili.
  • Le Tecniche di elemento Terra sono Incompatibili.
  • Mutilatore riceve un malus temporaneo di -5 PA.
  • Possente riceve un malus temporaneo di -10 PA.


Acquatico
[+] Spoiler
La riva di un fiume o di un lago, una spiaggia che dà sul mare, una nave che veleggia per la vastità dell'Oceano Centrale: questo è un tipico esempio di territorio Acquatico. Combattere sull'Acqua richiede un addestramento che ogni ninja dal grado Genin conosce, ma stare in piedi sulla superficie richiede un consumo costante di chakra da parte dei ninja.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Fulmine sono Compatibili.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Fuoco sono Incompatibili.
  • Le Tecniche di elemento Terra sono Incompatibili.

Speciale:
  • Ciascun partecipante di un Combattimento dovrà utilizzare una Immissione di Chakra di almeno 10 punti (non riducibili) durante ciascun Fine del Turno, oppure affonderà nell'acqua. Chi affonda subisce 10 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fine del Turno e non può compiere nessuna azione nella Fase di Attacco; per tornare a galla dovrà sprecare la prossima Fase di Attacco e ricominciare a pagare il costo di galleggiamento.


Roccioso
[+] Spoiler
Alte montagne, scogliere e fiordi, colline o semplicemente zone brulle disseminate di rocce e macigni, questo è un territorio Roccioso.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Terra sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Fulmine sono Compatibili.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Incompatibili.


Gelido
[+] Spoiler
Una steppa ghiacciata, una distesa di neve, un ghiacciaio sulla cima di una catena montuosa... un territorio Gelido è molto ostile a chi cerca di attraversarlo e le tracce sulla neve sono facilmente individuabili.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Compatibili.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Fuoco sono Incompatibili.
  • Le Tecniche di elemento Terra sono Incompatibili.
  • Le Tecniche di elemento Fulmine sono Incompatibili.
  • Fisico Allenato riceve un malus temporaneo di -10 PA.
  • Controllo del Chakra riceve un malus temporaneo di -10 PA.
  • Nascondersi riceve un malus temporaneo di -5 PA.
  • Robustezza riceve un malus temporaneo di -5 PA.

Speciale:
  • Ciascun partecipante di un Combattimento subirà 5 Punti Ferita da Ustione (da intendersi come ustioni da freddo) ad ogni propria Fine del Turno.


Sotterraneo
[+] Spoiler
Sotto la superficie della terra, lontano dal calore del sole, si sviluppano labirinti naturali, grotte e caverne che pochi conoscono. Più si scende in profondità e più la temperatura si abbassa. Le fonti di luce scarseggiano e spesso le capacità di sopravvivenza di chi le attraversa sono messe alla prova.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Terra sono Compatibili.
  • Nascondersi riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Abilità Nelle Trappole riceve un bonus temporaneo di 5 PA.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Incompatibili.
  • Le Tecniche di elemento Fulmine sono Incompatibili.
  • Riorganizzazione riceve un malus temporaneo di -10 PA.

Speciale:
  • Ciascuna Tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio usata infligge 5 Punti Ferita da Urto a tutta la squadra avversaria, a causa di crolli improvvisi di materiale.


Cittadino
[+] Spoiler
Un piccolo villaggio, una città, un paese, sono tipici esempi di centri abitati. In queste zone è spesso presente una guarnigione cittadina che non ama i ninja e chi combatte all'interno della propria area di giurisdizione.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Fulmine sono Compatibili.
  • Le Tecniche di elemento Fuoco sono Compatibili.
  • Sabotaggio riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Riorganizzazione riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Nascondersiriceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Controllo del Chakra riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Fisico Allenato riceve un bonus temporaneo di 5 PA.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Incompatibili.

Speciale: Nessuno.


Ruderi
[+] Spoiler
Queste antiche rovine, piene di misteri e ricche di storia aspettano solo dei coraggiosi esploratori per essere riportate alla civiltà. Questo tipo di ambiente è spesso umido, buio e freddo.

Bonus:
  • Le Tecniche di elemento Acqua sono Compatibili.
  • Abilità nei Sigilli riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Abilità nelle Trappole riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Mutilatore riceve un bonus temporaneo di 10 PA.

Malus:
  • Le Tecniche di elemento Fulmine sono Incompatibili.
  • Le Tecniche di elemento Vento sono Incompatibili.
  • Sabotaggio riceve un malus temporaneo di -5 PA.



8.6.2 Tempo atmosferico

Giornata Nuvolosa
[+] Spoiler
Si utilizza quando non si vuole sfruttare la regola del Tempo, ad esempio durante tornei o missioni per giocatori principianti. Una giornata nuvolosa rappresenta un insieme di cose che semplicemente non influisce in nessun modo sul gioco.

Bonus: Nessuno.

Malus: Nessuno.


Giorno
[+] Spoiler
Il sole è alto nel cielo e illumina tutto il campo di battaglia, aumentando visibilità e percezione.

Bonus:
  • Individuazione riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Sabotaggio riceve un bonus temporaneo di 5 PA.

Malus:
  • Nascondersi riceve un malus temporaneo di -5 PA.
  • Abilità nelle Trappole riceve un malus temporaneo di -5 punti esperienza (punti minimi:0).
  • Abilità nei Sigilli riceve un malus temporaneo di -5 PA.
  • Furto riceve un malus temporaneo di -5 PA.


Notte
[+] Spoiler
La luna splende nel cielo, ma non abbastanza da dissipare le ombre della notte, fra le quali shinobi e kunoichi si muovono.

Bonus:
  • Nascondersi riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Abilità nelle Trappole riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Abilità nei Sigilli riceve un bonus temporaneo di 5 PA.
  • Furto riceve un bonus temporaneo di 5 PA.

Malus:
  • Individuazione riceve un malus temporaneo di -5 PA.
  • Sabotaggio riceve un malus temporaneo di -5 PA.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 08/07/2015, 0:59, modificato 10 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #7 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:53

  
8.7 REGOLE SUGLI ALLEATI


Per Alleati, si intende dei PNG che sono al seguito di un Ninja. Possono essere dei suoi cloni, degli animali addestrati o addirittura delle creature provenienti da altre dimensioni.
Durante un combattimento un Alleato segue le regole descritte precedentemente, tuttavia esistono alcune differenze in base al tipo di Alleato.


8.7.1 Copie/Cloni

Si tratta dei Cloni creati tramite la Tecnica della Moltiplicazione del Corpo (o simili).
Se non indicato diversamente: il Personaggio può ordinare al Clone di utilizzare Tecniche di Difesa e Attivazioni senza consumare l'Azione Completa.
Allo stesso modo, per ordinare all'Alleato di eseguire un'Azione Completa, non è necessario che il personaggio gli ceda la propria.
Per maggiori informazioni comunque, vedi il regolamento Tecniche Avanzate nel capitolo [05] Tecniche Ninja.


8.7.2 Alleati di Clan/Stile

Si trattano di varie creature/attrezzature tramite le quali il Ninja esprime la sua capacità combattiva. Sono tipiche di un Clan/Stile e per avere tali alleati bisogna far parte di determinati Clan/Stili.
Se non indicato diversamente: il Personaggio può ordinare all'Alleato di Clan/Stile di utilizzare Tecniche di Difesa e Attivazioni senza consumare l'Azione Completa; per ordinare invece all'Alleato di eseguire un'Azione Completa, il personaggio deve cedergli la propria.
Gli alleati di clan potranno apprendere/attivare combo, trucchi, miscele, suggestioni che conosce il padrone.
Per maggiori informazioni vedi regolamento all'interno del singolo Clan/Stile


8.7.3 Alleati Esterni

Si trattano di creature provenienti da un'altra dimensione e richiamate dal Ninja per ottenere un valido supporto. Non attaccano da soli e non possono difendersi, ma la loro presenza sul campo di battaglia è direttamente vincolata a quella del loro evocatore.
Per maggiori informazioni vedi capitolo [14] Alleati Esterni.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 27/06/2015, 21:49, modificato 6 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #8 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:54

  
8.8 CUMULABILITÀ


Durante un Combattimento vengono spesso usati Tecniche e Strumenti di ogni tipo, insieme a Talenti e Abilità Particolari. Questi vanno a influire in moltissimi casi sulle nostre Statistiche di Combattimento, aumentandole o diminuendole, oppure sui Valori Finali delle tecniche. Tuttavia ci sono delle regole su come questi bonus si cumulano.

Premessa

Un bonus o un malus è un modificatore attivo su una singola caratteristica del vostro personaggio, che può essere una Statistica di Combattimento o il Valore Finale di una Tecnica del pg. Alcuni di questi possono sommarsi, mentre altri si escludono a vicenda.


Statistica Base: è la somma di tutti i bonus dati da un valore iniziale, da Indumenti e da altri malus permanenti che il giocatore ha in qualche modo acquistato. Tutti questi bonus si cumulano fra loro per ottenere il risultato chiamato Statistica Base.


Indumenti: Bonus e Malus da Indumenti sono cumulabili tra di loro, a meno che non sia specificato diversamente nelle loro singole descrizioni.
I "Bonus" e gli "Effetti" si cumulano solo se dati da Indumenti che occupano Slot diversi.

Esempi:
Bonus ed effetti dati da due oggetti che si trovano negli slot Torso ed Extra si cumulano.
Bonus ed effetti dati da due oggetti che si trovano entrambi negli slot Extra NON si cumulano.



Strumenti: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i bonus e i malus forniti alla stessa caratteristica da Strumenti di Supporto o Tonici non si cumulano mai fra di loro.
Un bonus/malus maggiore sostituisce sempre uno minore, e se entrambi sono presenti contemporaneamente quello minore si attiva solamente se l'effetto del maggiore scompare.


Armi: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i "Bonus" e gli "Effetti" forniti alla stessa caratteristica da Armi si cumulano con i valori finali delle Tecniche con le quali vengono usate.


Talenti: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i bonus e i malus forniti da Talenti differenti si cumulano sempre fra loro.


Abilità Particolari: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i bonus e i malus forniti da Abilità Particolari differenti si cumulano sempre fra loro. La stessa Abilità Particolari usata più volte sullo stesso Personaggio non cumula i propri effetti.


Tecniche di Supporto: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i bonus o i malus forniti da Tecniche di Supporto sono cumulabili fra loro, ma la stessa Tecnica usata più volte sullo stesso Personaggio non cumula i suoi effetti. Fanno eccezione le Tecniche di cura dei PF e ripristino della STM.


Effetti secondari di Tecniche di Attacco, Controllo, Difesa, Resistenza, Tecniche Avanzate: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i bonus o i malus forniti dagli effetti delle tecniche sono cumulabili tra loro con le seguenti eccezioni:
  • Gli effetti della stessa tecnica non si cumulano, il più alto, in valore assoluto, sostituisce il più basso.
  • I malus e i bonus alla stessa statistica provenienti dallo stesso giocatore non si cumulano il più alto, in valore assoluto, sostituisce il più basso.
  • Bonus e malus inferti dalla stessa Tecnica non si cumulano, il più alto, in valore assoluto, sostituisce il più basso.
  • Malus e bonus alla stessa statistica o a statistiche diverse provenienti da Tecniche Avanzate (Miscele, Combo, Trucchi, Suggestioni) si cumulano con quelli provenienti da altre Tecniche.
  • Malus e bonus alla stessa statistica o a statistiche diverse provenienti da Tecniche di Attacco, Difesa, Controllo, Resistenza si cumulano con quelli provenienti da altre Tecniche, ma non tra di loro.
  • Malus e bonus ai valori finali di una tipologia, specializzazione, elemento, di Tecnica non sono cumulabili con i malus alle statistiche, né sono cumulabili tra loro. Il più alto, in valore assoluto, sostituisce sempre il più basso (i due sono comunque entrambi attivi sul bersaglio, nel caso l'utilizzatore cambiasse tecnica)
Esempio:
Il bersaglio subisce un malus -5 atk al valore finale delle elementali (derivante da una taijutsu) ed un malus -5 atk al valore finale delle elementali (derivante da una taijutsu). Il malus non si cumula.


Modificatori agli Effetti Secondari delle Tecniche: Valgono le stesse regole citate in precedenza su Talenti, Tecniche di Supporto e Tecniche di Attacco, Difesa, Controllo, Resistenza.

Residuo di Tecniche di Controllo a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i malus sono tutti cumulabili fra loro.

Veleni: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, i malus alle stesse statistiche, derivanti dai veleni attivi contemporaneamente sullo stesso Personaggio, non sono cumulabili e viene considerato soltanto il più alto tra quelli attivi.

Esempio:
Il bersaglio subisce due veleni (A e B) nello stesso turno. Il veleno A da malus -5 atk, mentre il veleno B da malus -10 atk.
Viene considerato solo il veleno B (il maggiore).


Status Veleno: per quanto riguarda lo Status Veleno, a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, diverse istanze di esso attive contemporaneamente sullo stesso Personaggio non sono cumulabili tra loro ma piuttosto si conterà soltanto quello a valore maggiore. Se più Status sono presenti nello stesso momento, quelli minori non vengono eliminati ma rimangono latenti finché non termina il loro effetto o finché non vengono curati. Quando poi l'effetto dello Status maggiore cessa, gli Status minori ricompariranno nel caso abbiano ancora dei turni di validità.

Esempio:
Il bersaglio subisce due veleni (A e B) nello stesso turno. Il veleno A da malus -5 atk per 3 turni, mentre il veleno B da malus -10 atk per 3 turni.
Per i primi tre turni viene considerato solo il veleno B (il maggiore). Al quarto turno sono terminati gli effetti di entrambi i veleni, poiché anche il veleno A durava soltanto tre turni.


Esempio:
Il bersaglio subisce due veleni (X e Y) nello stesso turno. X da Veleno (3) per 4 turni, mentre il Y da Veleno (5) per 3 turni.
Per i primi tre turni viene considerato solo il veleno Y (il maggiore). Al quarto turno è terminato l'effetto di Y ma è ancora attivo quello del veleno X. Per il quarto turno viene dunque considerato solo il veleno X. Al quinto turno non ci sono più veleni.



Status Rigenerazione: a meno che non sia specificato diversamente nelle singole descrizioni, gli Status Rigenerazione attivi contemporaneamente sullo stesso Personaggio non sono cumulabili tra loro ma conterà soltanto il più alto tra quelli attivi. Se più Status sono presenti nello stesso momento, quelli minori non vengono eliminati ma rimangono latenti finché non termina il loro effetto. Quando poi l'effetto dello Status maggiore cessa, gli Status minori ricompariranno nel caso abbiano ancora dei turni di validità.

Esempio:
Il bersaglio ottiene due Status Rigenerazione (X e Y) nello stesso turno. X da Rigenerazione (3) per 4 turni, mentre il Y da Rigenerazione (5) per 3 turni.
Per i primi tre turni viene considerato solo Rigenerazione Y (il maggiore). Al quarto turno è terminato l'effetto di Y ma è ancora attivo quello di Rigenerazione X. Per il quarto turno viene dunque considerato l'effetto di Rigenerazione X. Al quinto turno non ci sono Status Rigenerazione.



Azioni Curative: si intendono tutte le azioni (Tecniche, Strumenti, etc.) che riducono i pf attivi sul vostro pg o che gli aumentano la STM di Combattimento. In questo ultimo caso però, se non indicato diversamente, non è possibile aumentare la STM di Combattimento oltre il valore di STM Massima (Vedi paragrafo Statistiche ad inizio capitolo).


Danni Indiretti e Punti ferita: Sono tutti quei danni che il vostro personaggio subisce da abilità o da effetti secondari di tecniche. Normalmente si cumulano tra loro ma vi sono delle eccezioni:
-Danni Indiretti e Punti Ferita inferti dalla stessa Tecnica di Supporto o Tecnica Avanzata nello stesso turno non si cumulano tra loro.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 27/06/2015, 23:54, modificato 11 volte in totale.
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Re: [08] Regole di Combattimento

Messaggio #9 della Pagina da Naruto Staff » 01/06/2015, 13:54

  
8.9 DUELLI

Nonostante i combattimenti ninja solitamente si svolgano tra squadre, può avvenire che due combattenti si trovino nelle circostanze di doversi affrontare in singolar tenzone.
Tutte le regole che valgono per i normali combattimenti sono utilizzate nei duelli; inoltre, è possibile utilizzare speciali tecniche, chiamate Tecniche Duello, per volgere al proprio favore il combattimento.


Regole Tecniche Duello:

Durante i combattimenti 1 contro 1, le regole basilari vengono rispettate come in un normale combattimento tra squadre ninja ma, in aggiunta, si avrà la possibilità di utilizzare alcune tecniche speciali chiamate Tecniche Duello.
Queste speciali tecniche seguono delle ulteriori regole in aggiunta a quelle delle regolari tecniche:


Il costo non può MAI essere ridotto.
I bonus forniti non verranno mai incrementati da bonus specializzazione.
In scheda, tra le tecniche avanzate, si possiederanno tutte le tecniche duello di cui si soddisfano i requisiti del proprio rango.
Se una tecnica duello dà un bonus basato sul livello di un talento e il talento dà lo stesso tipo di bonus, si conteggerà soltanto quello con il valore più alto tra i due.
Se una tecnica duello dà un bonus e una propria supporto dà lo stesso tipo di bonus, si conteggerà soltanto quello con il valore più alto tra i due.
Se si desidera utilizzare le due tecniche ad effetto passivo, bisogna notificarlo all'amministratore del duello prima che entrambi gli sfidanti postino per la prima volta.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 17/06/2015, 0:42, modificato 3 volte in totale.
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