Moderatore: Naruto MOD
Vai a vedere la tua scheda e leggi il valore di ATK nel primo post, quello è il valore di ATK base.
Es.1 un ninja che in scheda ha Statistiche Base:
ATK 90 DEF 40 CHK 40 STM 40
all'inizio dello scontro ha Statistiche di Combattimento:
ATK 90 DEF 40 CHK 40 STM 40
Es.2 un ninja che al suo primo turno ha Statistiche di Combattimento:
ATK 90 DEF 40 CHK 40 STM 40
subisce una genjutsu durante la fase di difesa, che gli impone un malus all'ATK di 20 punti.
Durante le successive azioni, avrà quindi Statistiche di Combattimento: ATK 70 DEF 40 CHK 40 STM 40
Eiji utilizza una tecnica con costo in Stamina pari a 2 punti, il giocatore scalerà dal valore della Stamina di Combattimento di Eiji direttamente 2 punti.
Eiji utilizza una tecnica con costo in Chakra pari a 30 punti, il giocatore scalerà dal valore della Stamina di Combattimento di Eiji il valore di 30/10 = 3 punti.
Massimo 3 Turni per Combattimento, significa che la tecnica durerà per il Turno di utilizzo, per quello successivo, e per quello dopo ancora, fino alla Fine di quel Turno.
Una Tecnica infligge 1/2/3/4 PF Urto.
Ninja A attacca Ninja B con un valore di attacco di 125,5
ERRATO! Non esiste un attacco di 125,5 il conto va arrotondato e l'attacco di Ninja A risulterà di 125.
Ninja B si difende con una difesa pari a 113 e subisce 12,5 danni diretti.
ERRATO! I danni diretti vanno arrotondati all'intero superiore.
Ninja A subisce quindi 13 danni diretti.
un ninja usa una Tecnica di Attacco con bonus: +40 ATK. Il giocatore controlla la propria Statistica ATK di Combattimento (informazioni sulle statistiche di combattimento nel primo paragrafo relativo alle statistiche) e vede che ha un valore di 90 punti. Il valore finale dell' attacco usando quella Tecnica quindi sarà di 130 punti!
il ninja usa una Tecnica con Arma, con bonus: +30 ATK + Arma. Il giocatore controlla nella Scheda del Personaggio del ninja, scoprendo che il valore di attacco extra fornito dall'arma è di 10 punti. La Tecnica ha dunque un valore complessivo di 40 punti, che si sommeranno dunque nel valore finale di ATK del ninja, come di consueto.
un ninja usa una Tecnica con Costo: 2,5 STM. Il giocatore controlla quanti sono i punti attualmente in possesso del proprio personaggio e legge che gli sono rimasti solamente 3,5 punti STM. Ne risulta che dopo aver usato la Tecnica, il ninja ha solamente 1 punto STM.
un ninja con 50 Chakra decide di utilizzare 30 punti per un'Immissione di Chakra. Spende così 3 punti STM. Al turno seguente usa la stessa Tecnica, ma stavolta vuole sfruttare maggiormente le proprie potenzialità e usa 50 punti, il massimo, nella sua Immissione di Chakra. Spende dunque 5 punti STM.
un ninja con la Specializzazione in Genjutsu possiede 100 CHK di combattimento.
Utilizza una Genjutsu di Controllo contro un avversario, spendendo 100 punti nella sua Immissione di Chakra, il massimo che può fare dato il suo valore di CHK di combattimento; l'Efficacia Offensiva della Tecnica di Controllo è dunque di 100 punti (+ il bonus della Tecnica), ma riceve un bonus anche dalla Specializzazione, perciò il valore finale di Efficacia sarà 110.
un ninja usa una Tecnica di Difesa con bonus: +40 DEF. Il giocatore controlla la sua DEF di combattimento, legge un valore di 90 punti. Ne risulta che la Tecnica porta la Difesa del ninja fino a 130 punti!
il ninja usa una Tecnica con Arma, con bonus: +35 DEF + Arma. Il giocatore controlla nella Scheda del Personaggio del ninja, scoprendo che il valore di difesa extra fornito dall'arma è di 10 punti. La Tecnica ha dunque un valore complessivo di 45 punti, che si sommeranno dunque nel valore finale di DEF del ninja, come di consueto.
una Tecnica a Vastissimo Raggio ha come bersaglio Sarutobi e Gaara. Sarutobi si difende nel suo turno, e così fa anche Gaara. Se però Sarutobi possiede una Difesa che protegge due bersagli, egli può usarla per proteggere contemporaneamente sia sé stesso che Gaara. Sarutobi non può usare due Tecniche di Difesa per difendere separatamente sé stesso prima, e Gaara dopo, perché la regola dice: una sola difesa contro ogni attacco a voi rivolto.
il valore di Attacco era 100, ma anche il vostro valore di Difesa era 100: vi siete difesi con successo!
il valore di Attacco era 100, mentre il vostro valore di Difesa era 80: siete stati colpiti! La differenza fra Attacco e Difesa è di 20 punti, perciò i Danni Diretti sono 20. Perdete 20 punti STM e ricevete 20 Punti Ferita, in base al tipo di Tecnica usata contro di voi.
volevate difendere il vostro Alleato, ma siete stati colpiti. I Danni Diretti erano 50. Il vostro Personaggio perde 25 punti STM e subisce 25 Punti Ferita mentre il vostro Alleato perde 25 punti STM, subisce 25 Punti Ferita e gli eventuali malus o effetti inferti dalla Tecnica di Attacco.
un nemico ha usato una Tecnica a Vastissimo Raggio, diretta contro Sarutobi, il suo compagno di squadra Kira e il suo fedele cane ninja Orobi. Sarutobi cerca di difendere tutti e tre. Il valore di Attacco è 100, il valore della Difesa di Sarutobi è 80, perciò i Danni Diretti sono 20. Sarutobi, Kira e Orobi perdono 20 punti STM e ricevono 20 Punti Ferita, in base a ciò che afferma la descrizione della tecnica nemica.
un nemico ha usato una Tecnica a Vasto Raggio, diretta contro Kira e il suo fedele cane ninja Orobi. Sarutobi, compagno di squadra di Kira, cerca di difendere Kira ed Orobi. Il valore di Attacco è 100, il valore della Difesa di Sarutobi è 80, perciò i Danni Diretti sono 20. Sarutobi subisce la metà del residuo (10 Danni Diretti), Kira e Orobi subiscono entrambi l'altra metà (entrambi subiscono 10 Danni Diretti).
un ninja nemico attacca Sarutobi ma esso non si difende. Il valore di Attacco è 100, i Danni Diretti sono 100. Sarutobi subisce una perdita di 100 punti STM e riceve 100 Punti Ferita.
una Tecnica a Vasto Raggio ha come bersagli Sarutobi e i suoi tre Alleati, ma Sarutobi può difendere solo un totale di tre persone! Perciò decide di difendere sé stesso e due Alleati, lasciandone uno indifeso. Se nessuno difende quell'Alleato, o se quest'ultimo non si protegge da sé, egli riceve Danni Diretti pari al valore di Attacco della Tecnica nemica.
Sarutobi contrattacca una Tecnica nemica di elemento Fuoco con una sua Tecnica di elemento Acqua.
Acqua batte Fuoco, perciò Sarutobi ha il favore elementale e la sua Tecnica di Attacco avrà un bonus di +10
Se invece avesse usato l'elemento Vento, debole contro il Fuoco, avrebbe avuto lo sfavore elementale, e perciò un malus al valore di attacco della sua Tecnica di -10
un ninja possiede statistiche base ATK 40 e DEF 40 e la Specializzazione in Genjutsu, al momento della difesa ha 90 CHK di combattimento.
Utilizza una Genjutsu di Resistenza per difendersi dalla Genjutsu di Controllo lanciata da un avversario, decidendo di usare fino a 90 punti nella sua Immissione di Chakra, il massimo che può fare dato il suo valore CHK; il bonus alla EFF dato dalla Tecnica di Resistenza è dunque di 90 punti, inoltre a questo valore si sommano la metà del suo valore di DEF base (20) e altri eventuali bonus ai valori finali di Efficacia difensiva. Il valore finale della sua Efficacia difensiva è quindi 90(chk immesso)+20(def/2) = 110
Se in un'altra situazione avesse usato una Ninjutsu di Resistenza, invece, avrebbe comunque potuto spendere 90 punti nella sua immissione di Chakra. Il valore di Efficacia Difensiva finale sarebbe stato comunque di 110 punti poiché 90(chk immesso) +20(def/2) = 110
Sarutobi si vuole difendere da una Tecnica di Controllo che causa un malus di -5 DEF di combattimento.
Usa una Tecnica di Resistenza ma subisce un Residuo di 7 punti. Subisce dunque un malus di -12 DEF (alla Def di combattimento).
Sarutobi si vuole difendere da una Tecnica di Controllo che causa un malus di -5 DEF e -5 ATK.
Usa una Tecnica di Resistenza ma subisce un Residuo di 20 punti. I malus sono due e subisce comunque un malus di -25 DEF (Cioè 5 più 20 di residuo), -25 ATK (cioè -10 più 20 del residuo).
Gaara è vittima di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difenderlo. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti da Gaara.
Gaara e Sarutobi sono vittime di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difendere sè stesso e Gaara. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti sia da Gaara che da Sarutobi.
Naruto e il suo Alleato Gamabunta sono vittime di una Tecnica di Controllo ma Sarutobi cerca di difenderli. Il suo valore di Efficacia Difensiva è inferiore a quello di Efficacia Offensiva. Il Residuo viene utilizzato per calcolare i malus subiti sia da Naruto che da Gamabunta. Sarutobi in questo caso ne esce indenne.
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 110. La Tecnica di Sarutobi infligge 10 Danni Diretti al ninja che è stato contrattaccato.
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 100. Sarutobi si è protetto in questo modo dall'attacco del nemico ma non è riuscito a colpirlo.
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 80. La Tecnica del nemico colpisce con successo: i Danni Diretti per Sarutobi sono dunque 20.
Sarutobi decide di contrattaccare una Tecnica a Vasto Raggio avversaria.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Quello della Tecnica di Attacco di Sarutobi è 80. La Tecnica del nemico colpisce con successo: i Danni Diretti per Sarutobi e per i suoi Alleati, sono dunque 20.
Il valore della Tecnica di Attacco nemica è 100. Gaara è il bersaglio originale. Sarutobi decide di proteggerlo ed esegue un contrattacco di valore 90. I Danni Diretti sono 10, perciò Sarutobi perde 5 punti STM, subisce 5 Punti Ferita , Gaara perde 5 punti STM, subisce 5 Punti Ferita ed eventuali altri effetti secondari inferti dalla Tecnica di Attacco.
Sarutobi ha contrattaccato ma ha fallito il contrattacco. La tecnica che il ninja ha contrattaccato non può essere ulteriormente difesa! Sarutobi dovrà subire i Danni Diretti e le eventuali conseguenze del suo fallimento!
Sarutobi contrattacca una Tecnica nemica di elemento Fuoco con una sua Tecnica di elemento Acqua.
Acqua batte Fuoco , perciò Sarutobi ha il favore elementale e la sua Tecnica di Attacco avrà un bonus di +10
Se invece avesse usato l'elemento Vento, debole contro il Fuoco, avrebbe avuto lo sfavore elementale, e perciò un malus al valore di attacco della sua Tecnica di -10
Sarutobi usa una Tecnica di Attacco e nella Fine del Turno usa una Abilità particolare per Nascondersi.
L'avversario effettua un Contrattacco su Sarutobi, portandogli la STM a 0. Cronologicamente, il Contrattacco sarebbe avvenuto subito dopo l'Attacco, e quindi prima dell'utilizzo dell'Abilità Nascondersi. In questo caso Sarutobi non ottiene i benefici della suddetta Abilità.
1. Fase di Preparazione e Mantenimento
2. Fase di Difesa
3. Fase di Attacco
4. Fine del Turno
Team1: Naruto, Sakura
Team 2: Sasuke, Kabuto
Naruto attiva una tecnica X nella fase di preparazione e mantenimento, e attacca Sasuke
Sakura attiva una tecnica Y nella fase di preparazione e mantenimento, attiva una tecnica J nella fase di attacco e attacca Kabuto
Sasuke attiva una tecnica Z nella fase di preparazione e mantenimento, e attacca Naruto
Kabuto attiva una tecnica T nella fase di difesa, difende Sasuke dall'attacco di Naruto, difende sé dall'attacco di Sakura, infine attacca Naruto
Cronologia:
Attivazione della tecnica X da parte di Naruto
Attivazione della tecnica Y da parte di Sakura
Attacco di Naruto su Sasuke
Attivazione della tecnica J da parte di Sakura
Attacco di Sakura su Kabuto
Attivazione della tecnica Z da parte di Sasuke
Attivazione della tecnica T da parte di Kabuto
Difesa di Sasuke da parte di Kabuto
Difesa di Kabuto da parte sua
Attacco di Sasuke su Naruto
Attacco di Kabuto su Naruto
team A: Hideo, Daichi
team B: Akane, Shizune
Turno 1
Hideo attiva una tecnica di Supporto che diminuisce la DEF di Akane, e la attacca.
Daichi attacca Shizune.
Akane subisce il malus alla difesa datole dalla supporto di Hideo
Akane difende (con il malus) sé stessa dall'attacco di Hideo
Akane difende (con il malus) Shizune dall'attacco di Daichi
Akane attacca Hideo
Shizune attiva una tecnica di Supporto che diminuisce l'ATK degli avversari e poi attacca Daichi
Turno 2
Hideo contrattacca Akane (senza il malus all'ATK)
Hideo e Daichi subiscono il malus all'ATK dato dalla supporto di Shizune
Daichi contrattacca Shizune (con il malus all'ATK)
Non è obbligatorio che un solo Personaggio difenda tutte le Tecniche avversarie. Può difenderne solo alcune e lasciare le altre ai compagni! Ma quelle che decide di difendere, devono essere difese nel giusto ordine.
Prendiamo il caso di un errore nel calcolo di un valore di Attacco, di Difesa o di Efficacia. Un giocatore ha scritto un post inesatto, scorretto e non ha specificato bene il risultato dei suoi calcoli, come conseguenza il totale di un suo valore è sbagliato. Il suo avversario, che si rende conto dell'errore, chiede conferma al master/quester e se quest'ultimo verifica l'errore, quell'avversario ne tiene conto, correggendolo nel proprio post.
Livello D: da 1 a 10
Livello C: da 11 a 20
Livello B: da 21 a 30
Livello A: da 31 a 40
Livello S: da 41 a 50
Gaara ha una ferita da Taglio di Liv S con 50 punti. Dopo aver subito l'ennesimo attacco gli viene inflitto 1 Punto Ferita da Taglio. In questo caso Gaara avrà un totale di due Ferite da Taglio. Quella precedente che era a Liv S (50 pt) ed una nuova a Liv D (1 pt)
Sarutobi ha subito 41 Punti Ferita (una Ferita di Livello S) e ha contratto uno Status. Usa una Tecnica per curare i Punti Ferita subiti, portandoli a 35 (una Ferita di Livello A) ma lo Status permane. Allora decide di guarirlo usando uno Strumento che possiede.
In seguito subisce altri Punti Ferita, la Ferita sale nuovamente al Livello S (un Livello di Ferita superiore rispetto al precedente) e ottiene ancora una volta lo stesso Status.
Sarutobi ha subito 41 Punti Ferita (una Ferita di Livello S) e ha contratto uno Status. Decide di guarirlo usando uno Strumento che possiede.
Caso 1)
In seguito subisce altri 5 Punti Ferita, per un totale di 46 Punti Ferita (41+5): la Ferita è ancora al Livello S, ha subito Punti Ferita ulteriori, perciò risubisce lo Status.
Caso 2)
In seguito subisce altri 20 Punti Ferita, per un totale di una Liv S con 50 pt, più una Liv D con 11 pt(41+20): oltre alla nuova Ferita, la vecchia Ferita è ancora al Livello S, ha subito Punti Ferita ulteriori, perciò risubisce lo Status.
Ninja A usa nel territorio VULCANICO la seguente tecnica:
Karyu Endan - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Fiato Ardente del Drago. L'utilizzatore crea un'enorme vampata di fiamme dalla bocca, disidratando tutto ciò che tocca.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa Tecnica colpisce con successo, il bersaglio subisce 2 Punti Ferita aggiuntivi.
Poiché Vulcanico è Compatibile, la tecnica otterrà un ulteriore bonus di 5 punti e i punti ferita subiti dal bersaglio, se colpito con successo, sono 5 invece di 2.
Ninja B usa in territorio DESERTICO la tecnica
Daikodan - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Proiettile dello Squalo Gigante. Uno squalo famelico composto di chakra acquatico viene sparato come un immenso proiettile contro l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la Tecnica colpisce con successo, il bersaglio subisce un malus di -2 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate fino alla fine del combattimento.
Poiché Desertico è INCOMPATIBILE con le tecniche di Elemento Acqua, essa prenderà un malus di -5 al valore finale e se dovesse colpire con successo non infliggerebbe malus.
Bonus ed effetti dati da due oggetti che si trovano negli slot Torso ed Extra si cumulano.
Bonus ed effetti dati da due oggetti che si trovano entrambi negli slot Extra NON si cumulano.
Il bersaglio subisce un malus -5 atk al valore finale delle elementali (derivante da una taijutsu) ed un malus -5 atk al valore finale delle elementali (derivante da una taijutsu). Il malus non si cumula.
Il bersaglio subisce due veleni (A e B) nello stesso turno. Il veleno A da malus -5 atk, mentre il veleno B da malus -10 atk.
Viene considerato solo il veleno B (il maggiore).
Il bersaglio subisce due veleni (A e B) nello stesso turno. Il veleno A da malus -5 atk per 3 turni, mentre il veleno B da malus -10 atk per 3 turni.
Per i primi tre turni viene considerato solo il veleno B (il maggiore). Al quarto turno sono terminati gli effetti di entrambi i veleni, poiché anche il veleno A durava soltanto tre turni.
Il bersaglio subisce due veleni (X e Y) nello stesso turno. X da Veleno (3) per 4 turni, mentre il Y da Veleno (5) per 3 turni.
Per i primi tre turni viene considerato solo il veleno Y (il maggiore). Al quarto turno è terminato l'effetto di Y ma è ancora attivo quello del veleno X. Per il quarto turno viene dunque considerato solo il veleno X. Al quinto turno non ci sono più veleni.
Il bersaglio ottiene due Status Rigenerazione (X e Y) nello stesso turno. X da Rigenerazione (3) per 4 turni, mentre il Y da Rigenerazione (5) per 3 turni.
Per i primi tre turni viene considerato solo Rigenerazione Y (il maggiore). Al quarto turno è terminato l'effetto di Y ma è ancora attivo quello di Rigenerazione X. Per il quarto turno viene dunque considerato l'effetto di Rigenerazione X. Al quinto turno non ci sono Status Rigenerazione.
Visitano il forum: Nessuno e 1 ospite