[05] Tecniche Ninja

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[05] Tecniche Ninja

Messaggio #0 della Pagina da Naruto Staff » 06/10/2014, 22:11

TECNICHE NINJA

In questo capitolo descriviamo le Tecniche Ninja, ovvero l'arsenale di mosse speciali,attacchi, difese, poteri che shinobi e kunoichi hanno a disposizione per combattere contro i propri nemici e portare a termine le proprie missioni.

Nella prima parte elenchiamo le caratteristiche generali delle quattro tipologie di tecniche principali del mondo di Naruto e diamo una definizione di Specializzazione ed Elemento.

Nella seconda parte approfondiamo sulle Tecniche Studente.

Nella terza parte approfondiamo sulle Tecniche Taijutsu.

Nella quarta parte approfondiamo sulle Tecniche Ninjutsu.

Nella quinta parte approfondiamo sulle Tecniche Elementali.

Nella sesta parte approfondiamo sulle Tecniche Genjutsu.

Nella settima parte approfondiamo sulle Tecniche Avanzate.

Nell’ottava parte approfondiamo sulle Tecniche Personali.



INDICE DEL CAPITOLO

 5.1 Informazioni Generali sulle Tecniche 
 5.1.6 Rotolo delle Tecniche di Rango Studente 
 5.2 Tecniche Taijutsu 
 5.3 Tecniche Ninjutsu 
 5.4 Tecniche Elementali 
 5.5 Tecniche Genjutsu 
 5.6 Tecniche Avanzate 
 5.7 Tecniche di Supporto 
 5.8 Tecniche Duello 
 5.9 Tecniche Personali 
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INFORMAZIONI GENERALI SULLE TECNICHE

Messaggio #1 della Pagina da Naruto Staff » 06/10/2014, 22:18

  
5.1 INFORMAZIONI GENERALI SULLE TECNICHE

Nel lontano passato grandi maestri crearono arti di combattimento, appresero la manipolazione degli elementi o la dominazione del pensiero, arrivando a creare una quantità immensa di Tecniche. Fu così che nacquero i primi ninja, uomini e donne capaci di prodezze uniche nel loro genere. Grandi combattenti, maghi e allo stesso tempo capaci di muoversi furtivamente, i ninja sono una risorsa fondamentale per ogni nazione: nessun esercito regolare avrebbe speranza contro una squadra scelta di shinobi e kunoichi.

Le Tecniche si suddividono in quattro categorie principali:

  • Taijutsu: tecniche di arti marziali, che influenzano principalmente il corpo e che privilegiamo l'addestramento fisico, la resistenza al dolore e la concentrazione. Chi fa uso di Taijutsu è solitamente un esperto di combattimento ravvicinato, capace di incalzare i suoi nemici e proteggere i suoi compagni.
  • Ninjutsu: sono arti magiche basate sulla manipolazione del chakra, e attraverso quest'ultimo, dell'ambiente circostante. Chi fa uso di Ninjutsu saprà supportare la propria squadra con molte tecniche di supporto e ingannerà gli avversari con strategie ben congegniate, passando dallo scontro ravvicinato a quello a distanza, in base alle necessità del momento.
  • Elementali: tecniche di manipolazione degli elementi che regolano l'universo. Ogni ninja possiede un'affinità verso uno dei cinque elementi principali: Acqua, Fuoco, Vento, Fulmine,Terra. Questo genere di tecniche è forse il più devastante in quanto a potere difensivo e offensivo, ma la loro debolezza sta nell'equilibrio del Sistema Elementale (vedi sotto).
  • Genjutsu: tecniche di alterazione della percezione e delle capacità sensoriali, usate per confondere i propri nemici, addormentarli, ipnotizzarli e così via. Chi fa uso di Genjutsu privilegia un rigoroso addestramento che inibisce le capacità fisiche e migliora quelle spirituali. Pur essendo molto deboli nello scontro fisico e magico, i Genjutsari sono ninja temibili perché capaci di tenere sotto controllo gli avversari.


5.1.1 Specializzazione

Alla creazione del Personaggio dovete scegliere in quale delle quattro categorie di tecniche siete maestri (Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu o Elementali). La Specializzazione darà dei bonus alle vostre capacità nell'utilizzo delle tecniche di quella categoria, in base alla seguente tabella:

Tecniche di Attacco: +10 Attacco
Tecniche di Controllo: +10 Efficacia Offensiva
Tecniche di Difesa: +10 Difesa


Per maggiori informazioni sul significato dei valori numerici leggete il capitolo [08] Regole di Combattimento.

La Specializzazione, inoltre, è un requisito fondamentale per accedere a Clan e Stili Ninja. Per maggiori informazioni leggete il capitolo [06] Talenti, Clan e Stili.


5.1.2 Elementi e Sistema Elementale

Elemento Primario:

Alla creazione del personaggio dovrete scegliere il vostro Elemento Primario fra Acqua, Fuoco, Vento, Fulmine, Terra. Ogni elemento fornisce caratteristiche uniche, ma presenta anche delle debolezze, secondo il seguente schema.

  • Acqua: elemento versatile, buono in Attacco e in Difesa. Vince contro Fuoco e perde contro Terra.
  • Fuoco: elemento che privilegia gli attacchi ad area, infligge danni che perdurano nel tempo. Vince contro Vento e perde contro Acqua.
  • Vento: elemento offensivo, specializzato negli attacchi a lungo rango. Vince contro Fulmine e perde contro Fuoco.
  • Fulmine: elemento versatile sulle corte distanze, privilegiando l'offesa. Vince contro Terra e perde contro Vento.
  • Terra: elemento difensivo, con alcune capacità di offesa a corto raggio. Vince contro Acqua e perde contro Fulmine.

L'Elemento Primario permette al vostro Ninja di avere accesso alle Tecniche Elementali dell'elemento che avete scelto.

Elemento Secondario:

I ninja di Rango Jonin acquisiscono un Elemento Secondario, che permette loro di avere accesso anche alle Tecniche Elementali di quell'elemento, fino ad un Rango inferiore.
Esempio: un Jonin con Acqua (primario) e Fuoco (secondario) avrà accesso a Tecniche Elementali di Acqua fino al Rango Jonin e di Fuoco fino al rango Chunin.

E' consigliata dunque una nuova risistemazione delle Tecniche di rango più basso, dato che ora il ninja può avere accesso al suo nuovo Elemento, e dunque alle nuove Tecniche.
I Personaggi con Specializzazione Elementale invece avranno l'elemento Secondario fin dal rango Genin senza alcuna.


5.1.3 Suddivisione delle Tecniche

Nel nostro regolamento le Tecniche Ninja sono divise per Specializzazione e per Rango in vari "rotoli" (cioè: liste di Tecniche). Le Tecniche Studente, per lo scarso numero, sono state inserite tutte insieme in un unico rotolo.

Nel regolamento e nella vostra scheda useremo un codice di colori relativo al Rango delle tecniche, per aiutarci a distinguerle quando sono in gran numero, secondo la seguente regola:

Le Tecniche di Rango Studente sono di colore verde (LimeGreen), quelle Genin sono di colore azzurro (DeepSkyBlue), quelle Chunin sono di colore arancione (DarkOrange), quelle Jonin sono di colore rosso (Red), quelle Sannin sono di colore argento (Silver).
Esistono però altre Tecniche che non fanno parte dei rotoli principali, ad esempio le tecniche di Clan e degli Stili Ninja, e quelle Avanzate e di Supporto, descritte nello specifico nei relativi capitoli.


5.1.4 Scelta delle Tecniche Ninja

Ogni ninja conosce tutte le Tecniche Studente e otto Tecniche per Rango, apprendibili al rango Genin. Alla creazione del Personaggio perciò dovrete scegliere otto tecniche, fra Taijutsu, Ninjutsu, Elementali e Genjutsu,.
Non potrete, tuttavia, scegliere Tecniche Elementali che non siano del vostro Elemento Primario e Secondario (ma alla creazione del Personaggio non avete un Elemento Secondario).

Assicuratevi, alla fine delle vostre scelte, di non avere più di otto tecniche al rango genin.
Fanno eccezione a questa regola le tecniche di supporto, le quali NON rientrano nelle otto tecniche base e dunque non vanno ad intaccare il limite massimo di tecniche.
Se lo desiderate potete averne meno, sempre seguendo le regole sopra citate, ma questo non vi darà nessun tipo di vantaggio.

Ad ogni promozione, salendo i ranghi della gerarchia militare del villaggio, otterrete due nuove tecniche e tutte le vostre tecniche diventeranno del rango che avete appena raggiunto. Dunque avrete 10 tecniche al rango Chunin, 12 al rango Jonin e 14 al rango Sannin. Tuttavia, se non soddisfate i Requisiti minimi richiesti, potrete mantenere la Tecnica ad un rango minore.

Ad ogni promozione, se lo desiderate, potete sostituire una o più tecniche con tutte quelle che avete a disposizione; questo per permettervi di sistemarvi la scheda sulla base delle nuove opzioni disponibili per il vostro nuovo rango.

5.1.5 Effetti e diciture

Ogni Tecnica viene con una serie di descrizioni, di cui una relativa al GDR e una relativa alle regole di gioco. Per comprendere le diciture e gli effetti, e come usare le Tecniche in uno scontro fra ninja, leggete il capitolo [08] Regole di Combattimento.

Possiamo però anticiparvi una prima distinzione fra i vari tipi di Tecniche:

  • Tecniche di Attacco: sono quelle che vengono utilizzate per attaccare l'avversario e infliggergli danni o condizioni debilitanti. Possono essere, in base al raggio di attacco,Ravvicinate (tipiche del corpo a corpo), a Distanza (combattimento a media-lunga distanza), a Vasto Raggio e a Vastissimo Raggio (che colpiscono più avversari).
  • Tecniche di Controllo: influenzano le capacità dell'avversario, infliggendogli malus di solito molto pesanti. Si basano su un sistema di Efficacia che di solito supera la normale difesa dell'avversario.
  • Tecniche di Difesa: sono quelle che vengono utilizzate per difendere il proprio Personaggio e il resto della sua squadra dalle offensive nemiche. Alcune Tecniche difendono solo una persona, altre possono essere usate sui compagni di squadra, altre ancora difendono addirittura più di un ninja.
  • Tecniche di Resistenza: servono per proteggersi dalle Tecniche di Controllo e sfruttano generalmente il loro stesso sistema di Efficacia per opporsi ai loro effetti.
  • Tecniche di Supporto: sono usate per potenziare o depotenziare, per alterare le condizioni del campo di battaglia o per applicare effetti particolari.
  • Attivazioni: sono azioni "rapide" e che perciò non influiscono sulla quantità di Tecniche che il ninja può svolgere nel corso del suo Turno di Gioco (capitolo [08] Regole di Combattimento per maggiori informazioni a riguardo).
  
5.1.6 Rotolo delle Tecniche di Rango Studente

Tecniche Studente Generali:

[+] Spoiler
Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: + 1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Attacco Semplice[/b] - Taijutsu Media
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.[/color]

[color=LimeGreen][b]Difesa Semplice[/b] - Taijutsu di Difesa
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
[u]Effetti[/u]: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.[/color]

[color=LimeGreen][b]Kawarimi no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Difesa
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
[u]Effetti[/u]: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]

[color=LimeGreen][b]Henge no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
[u]Effetti[/u]: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.[/color]

[color=LimeGreen][b]Trasparenza[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
[u]Effetti[/u]: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.[/color]

[color=LimeGreen][b]Bushin no Jutsu[/b] - Genjutsu di Controllo
([i]Requisiti[/i]: 30 CHK) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra) ([i]Mantenimento[/i]: 15 CHK)
([i]Bonus[/i]: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
[i]Descrizione[/i]: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
[i]Effetti[/i]: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.[/color]

[color=LimeGreen][b]Kai[/b] - Kinjutsu di resistenza
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
[u]Descrizione[/u]: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.[/color]

[color=LimeGreen][b]Specchio del Cielo e della Terra[/b] - Tecnica di Resistenza o Controllo
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: Immissione di chakra)
([i]Bonus[/i]: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
[u]Descrizione[/u]: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
[u]Effetto[/u]: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.[/color]


Tecniche Studente di Villaggio:

Solamente ai ninja di Konoha:

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Oiroki no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Seduzione! Variante dell'Henge no Jutsu che tramuta il Ninja in un affascinante e nudo esponente del sesso opposto a quello della vittima; se lo sfortunato non riesce a resistere, sviene per l'eccitazione.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla capacità Raccogliere Informazioni.


Volontà del Fuoco - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK) (Mantenimento: 5 CHK)
Descrizione: I ninja di Konoha, abituati a lunghi ed estenuanti addestramenti all'interno delle sconfinate foreste del paese, ottengono un leggero vantaggio quando danno battaglia all'interno di aree boschive.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. In Territorio Boscoso il Personaggio e i suoi Alleati non subiscono Punti Ferita derivanti dall'effetto speciale del Territorio Boscoso.


Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Oiroki no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Seduzione! Variante dell'Henge no Jutsu che tramuta il Ninja in un affascinante e nudo esponente del sesso opposto a quello della vittima; se lo sfortunato non riesce a resistere, sviene per l'eccitazione.
[u]Effetti[/u]: Non utilizzabile in combattimento. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla capacità Raccogliere Informazioni.[/color]

[color=LimeGreen][b]Volontà del Fuoco[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK) ([i]Mantenimento[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: I ninja di Konoha, abituati a lunghi ed estenuanti addestramenti all'interno delle sconfinate foreste del paese, ottengono un leggero vantaggio quando danno battaglia all'interno di aree boschive.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. In Territorio Boscoso il Personaggio e i suoi Alleati non subiscono Punti Ferita derivanti dall'effetto speciale del Territorio Boscoso.[/color]


Solamente ai ninja di Kiri:

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Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK) (Mantenimento: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.


Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Tecnica della Foschia[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.[/color]

[color=LimeGreen][b]Maestria Acquatica[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 0 CHK) ([i]Mantenimento[/i]: 0 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.[/color]


Solamente ai ninja di Suna:

[+] Spoiler
Bodei Ase no Gijutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Tecnica della Traspirazione Corporea. L'utilizzatore si concentra sul flusso del proprio chakra, grazie al quale riesce a controllare i propri organi e di conseguenza gli effetti che la temperatura esterna ha su di essi, evitando così di soffrire troppo le temperature proibitive del deserto o di simili ambienti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. In Territorio Desertico il Personaggio consuma solo 0,5 STM invece di 1.


Percepire il Veleno - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja studia il flusso di chakra di una persona alla ricerca di veleni nel suo organismo.
Effetti: Il Personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Medicina


Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Bodei Ase no Gijutsu[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 0 CHK) ([i]Mantenimento[/i]: 0 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Traspirazione Corporea. L'utilizzatore si concentra sul flusso del proprio chakra, grazie al quale riesce a controllare i propri organi e di conseguenza gli effetti che la temperatura esterna ha su di essi, evitando così di soffrire troppo le temperature proibitive del deserto o di simili ambienti.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. In Territorio Desertico il Personaggio consuma solo 0,5 STM invece di 1.[/color]

[color=LimeGreen][b]Percepire il Veleno[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja studia il flusso di chakra di una persona alla ricerca di veleni nel suo organismo.
[u]Effetti[/u]: Il Personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Medicina[/color]


Solamente ai ninja di Oto:

[+] Spoiler
Voce del Serpente Incantatore - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Il ninja stimola il quinto chakra e la sua voce risulta più piacevole da ascoltare.
Effetti: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Oratoria.


Utsusemi no Jutsu - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Proiezione della Voce. Tecnica che permette di proiettare la propria voce da ogni lato confondendo il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Un avversario subisce 1 PF Udito. Massimo una volta a combattimento, massimo un turno a combattimento.


Codice: Seleziona tutto
[color=LimeGreen][b]Voce del Serpente Incantatore[/b] - Ninjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 5 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja stimola il quinto chakra e la sua voce risulta più piacevole da ascoltare.
[u]Effetti[/u]: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Oratoria.[/color]

[color=LimeGreen][b]Utsusemi no Jutsu[/b]  - Genjutsu di Supporto
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 10 CHK) ([i]Mantenimento[/i]: 0 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Proiezione della Voce. Tecnica che permette di proiettare la propria voce da ogni lato confondendo il nemico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Un avversario subisce 1 PF Udito. Massimo una volta a combattimento, massimo un turno a combattimento.[/color]
Ultima modifica di Elena Uchiha il 14/06/2015, 21:41, modificato 17 volte in totale.
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TECNICHE TAIJUTSU

Messaggio #2 della Pagina da Naruto Staff » 06/10/2014, 22:43

  
5.2 TECNICHE TAIJUTSU

In questa parte vengono elencate le Tecniche Taijutsu, di tutti i Ranghi. Esse sono divise in
generiche e di Villaggio.

Le Taijutsu sono tecniche di arti marziali, basate dunque sul corpo a corpo. Quando non è specificato diversamente, sono da considerarsi tutte Tecniche Ravvicinate.


Effetti delle Taijutsu

Esse causano lesioni esterne e contusioni, rappresentate dal fatto che infliggono Punti Ferita da Urto (regole su danni, Punti Ferita e Status Debilitanti nel capitolo [08] Regole di Combattimento.


Tipologie particolari

Per le Tecniche Taijutsu di Attacco esiste una distinzione fondamentale in tre sottotipi:Basse, Medie, Alte. Fondamentalmente questa suddivisione influenza le regole sui Contrattacchi (regole su Attacchi, Difese e Contrattacchi nel capitolo [08] Regole di Combattimento).

Le Combo, invece, sono Tecniche che possono essere apprese solamente dal Rango Chunin se si ha la Specializzazione in Taijutsu.

Regole delle Combo

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Combo

Sono Tecniche ad Attivazione che si utilizzano insieme alle Taijutsu del Personaggio e che danno effetti aggiuntivi a tali tecniche. La Combo aggiunge i suoi Effetti a quelli della Taijutsu. Ad esempio:
Un ninja utilizza una Combo, che infligge 5 danni se la Taijutsu con cui viene usata colpisce con successo; La Taijutsu base, tuttavia, poteva avere altri effetti, perciò quei 5 danni si sommano a quegli eventuali effetti.


Un'altra particolarità delle Combo è che il loro Costo di utilizzo non può essere ridotto da nessun tipo di capacità posseduta dal ninja, e allo stesso modo non può ricevere alcun tipo di potenziamento (piuttosto è la Taijutsu base a riceverne).

Una Tecnica base non può essere potenziata con più di una Combo.

Infine, è possibile usare più di una Combo per turno di gioco, tuttavia non è possibile usare la stessa Combo più di una volta per turno (salvo diversa indicazione negli effetti della Combo). Inoltre, dove non diversamente specificato, ogni Combo può essere utilizzata massimo 2 volte per combattimento.


5.2.1 Elenco delle Taijutsu

Rotolo Generale
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Tecniche Genin

Kowareta sune – Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 stm) (Costo: 1,5 STM)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Trincia Stinchi. Si finge un attacco alto per poi operare un fendente diretto alle caviglie nemiche in maniera da spezzarle.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -0/1/2/3 ATK alle Tecniche Ravvicinate fine alla fine del suo prossimo turno.

[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kowareta sune[/b] – Taijutsu Bassa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 stm) ([u]Costo[/u]: 1,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Trincia Stinchi. Si finge un attacco alto per poi operare un fendente diretto alle caviglie nemiche in maniera da spezzarle.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -0/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] ATK alle Tecniche Ravvicinate fine alla fine del suo prossimo turno. [/color2]


Gedan Mawashi Geri - Taijutsu Bassa
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 1,5 STM)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: L'utilizzatore si abbassa di scatto e grazie al baricentro basso compie rapidamente un giro su sé stesso tenendo una gamba tesa, la quale mira a colpire l'avversario ancora in piedi facendolo cadere al suolo.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita al bersaglio.

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[color=DeepSkyBlue][b]Gedan Mawashi Geri[/b] - Taijutsu Bassa
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 1,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore si abbassa di scatto e grazie al baricentro basso compie rapidamente un giro su sé stesso tenendo una gamba tesa, la quale mira a colpire l'avversario ancora in piedi facendolo cadere al suolo.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita al bersaglio.[/color]


Raigyaku Suihei – Taijutsu Media
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Colpo Orizzontale del Fulmine. Questa Taijutsu consiste nel saltare in aria e scagliare un forte calcio rotante con la suola del piede sullo sterno nemico, infliggendo così pesanti danni..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita Difficoltà Respiratorie.

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[color=DeepSkyBlue][b]Raigyaku Suihei[/b] – Taijutsu Media
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Colpo Orizzontale del Fulmine. Questa Taijutsu consiste nel saltare in aria e scagliare un forte calcio rotante con la suola del piede sullo sterno nemico, infliggendo così pesanti danni..
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita Difficoltà Respiratorie.[/color2]


Daiken - Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Grancolpo. Un fendente orizzontale capace di piegare la difesa del più forte.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio di questa tecnica subisce un malus di -0/1/2/3DEF al valore finale della prossima tecnica di Difesa usata contro il personaggio.

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[color=DeepSkyBlue][b]Daiken[/b] - Taijutsu Media con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Grancolpo. Un fendente orizzontale capace di piegare la difesa del più forte.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio di questa tecnica subisce un malus di -0/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] DEF al valore finale della prossima tecnica di Difesa usata contro il personaggio.[/color]


Tsuutenkyaku – Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Sacro colpo del Tallone. L'utilizzatore salta in aria e, dopo aver alzato la gamba in alto, la riabbassa con violenza provocando ingenti danni all'impatto col cranio nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti.

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[color=DeepSkyBlue][b]Tsuutenkyaku[/b] – Taijutsu Alta
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Sacro colpo del Tallone. L'utilizzatore salta in aria e, dopo aver alzato la gamba in alto, la riabbassa con violenza provocando ingenti danni all'impatto col cranio nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Iaigiri - Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Taglio Istantaneo. Tecnica samurai con la quale si effettua un rapido taglio verso l'alto, tanto veloce che quando si vede il nemico la spada è già stata rinfoderata.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 1/2/3/4 Punti Ferita aggiuntivi.

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[color=DeepSkyBlue][b]Iaigiri[/b] - Taijutsu Alta con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Taglio Istantaneo. Tecnica samurai con la quale si effettua un rapido taglio verso l'alto, tanto veloce che quando si vede il nemico la spada è già stata rinfoderata.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color=Silver2]4[/color2] Punti Ferita aggiuntivi.[/color]


Te no sekihi – Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Stele di Mani. CL'utilizzatore inizia a roteare il braccio armato in maniera velocissima respingendo ogni offensiva.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subisce 1/2/3/4 Punti ferita relativi all'arma utilizzata.

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[color=DeepSkyBlue][b]Te no sekihi[/b] – Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Stele di Mani. L'utilizzatore inizia a roteare il braccio armato in maniera velocissima respingendo ogni offensiva.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subisce 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti ferita relativi all'arma utilizzata.[/color]


Danza del Falco Notturno[/b] - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Una serie di movimenti veloci, parate, schivate... il ninja è rapido come un rapace che piomba in picchiata sulla preda incauta e nessuna offensiva nemica può infrangere questa eccezionale difesa.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi oltre a se stesso.

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[color=DeepSkyBlue]Danza del Falco Notturno[/b] - Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +30 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Una serie di movimenti veloci, parate, schivate... il ninja è rapido come un rapace che piomba in picchiata sulla preda incauta e nessuna offensiva nemica può infrangere questa eccezionale difesa.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi oltre a se stesso. [/color]


Tsukiakarinoyoru no Jutsu – Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Tecnica della Notte al chiaro di Luna. Con rapidissimi movimenti della braccia l'utilizzatore deflette gli attacchi utilizzando i palmi.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu ottiene una riduzione ai Danni Indiretti e ai PF subiti da effetti secondari di tecniche di attacco nemiche di 2/3/4/5.

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[color=DeepSkyBlue][b]Tsukiakarinoyoru no Jutsu[/b] – Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Notte al chiaro di Luna. Con rapidissimi movimenti della braccia l'utilizzatore deflette gli attacchi utilizzando i palmi.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu ottiene una riduzione ai Danni Indiretti e ai PF subiti da effetti secondari di tecniche di attacco nemiche di 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2].[/color]


Tekkai - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +45 DEF)
Descrizione: Barile di Ferro! L'utilizzatore contrae ed irrigidisce ogni singola fibra muscolare del proprio corpo, le quali diventano dure come l'acciaio conferendogli una notevole protezione da tutti gli attacchi.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu e usa questa tecnica per difendersi da una Tecnica Ravvicinata, infligge 3/4/5/6 Punti Ferita da Urto all’attaccante.

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[color=DeepSkyBlue][b]Tekkai[/b] - Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +45 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Barile di Ferro! L'utilizzatore contrae ed irrigidisce ogni singola fibra muscolare del proprio corpo, le quali diventano dure come l'acciaio conferendogli una notevole protezione da tutti gli attacchi.
[u]Effetti[/u]: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu e usa questa tecnica per difendersi da una Tecnica Ravvicinata, infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Urto all’attaccante.[/color]


Tecniche Chunin

Ken wa Koukei ho Nogareshita - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Colpo che Elude la Vista. Una rapida finta permette all'utilizzatore di sorprendere e ferire l'avversario in modo più incisivo, anche qualora riuscisse a difendersi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu di Attacco infligge 5/6/7 Danni Indiretti al bersaglio.

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[color=DarkOrange][b]Ken wa Koukei ho Nogareshita[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Colpo che Elude la Vista. Una rapida finta permette all'utilizzatore di sorprendere e ferire l'avversario in modo più incisivo, anche qualora riuscisse a difendersi.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu di Attacco infligge 5/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Attacco Fluido - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Una serie di movimenti agili ed aggraziati impedisce all'avversario di contrastare efficacemente l'offensiva portata.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu associata a questa combo non può essere contrattaccata. Questa combo può essere utilizzata massimo 1/1/2 volte a combattimento.

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[color=DarkOrange][b]Attacco Fluido[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Una serie di movimenti agili ed aggraziati impedisce all'avversario di contrastare efficacemente l'offensiva portata.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu associata a questa combo non può essere contrattaccata. Questa combo può essere utilizzata massimo 1/[color2=Red]1[/color2]/[color2=Silver2]2[/color] volte a combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Yami no Akui - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu (Costo: 2 STM)
Descrizione: Malizia delle Tenebre. Il ninja si muove rapidamente, i suoi contorni diventano sfocati, come quelli di un'ombra... ma di fatto, grazie a questa jutsu, egli riesce a difendere i suoi alleati in modo ben concreto.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa che protegge più bersagli. La Tecnica base protegge 2/3 bersagli aggiuntivi. Questa Combo può essere utilizzata più di una volta per turno.

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[color=Red][b]Yami no Akui[/b] - Combo Difensiva
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Malizia delle Tenebre. Il ninja si muove rapidamente, i suoi contorni diventano sfocati, come quelli di un'ombra... ma di fatto, grazie a questa jutsu, egli riesce a difendere i suoi alleati in modo ben concreto.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa che protegge più bersagli. La Tecnica base protegge 2/[color2=Silver]3[/color2] bersagli aggiuntivi. Questa Combo può essere utilizzata più di una volta per turno.[/color]


Uso no Gaikan - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Falsa Facciata. Il ninja genera nell'avversario la sensazione di aver colpito ma in realtà l'inganno permette all'utilizzatore di approfittare della situazione per indebolire l'attaccante.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa. Se l’utilizzatore difende da una Tecnica Ravvicinata, infligge un malus all’attaccante pari a -7/9 PA a "Controllo del Chakra". Il malus dura dalla Fase di Preparazione e Mantenimento del prossimo turno dell'attaccante fino alla fine del combattimento ed è cumulabile con più utilizzi di questa combo.

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[color=Red][b]Uso no Gaikan[/b] - Combo Difensiva
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Falsa Facciata. Il ninja genera nell'avversario la sensazione di aver colpito ma in realtà l'inganno permette all'utilizzatore di approfittare della situazione per indebolire l'attaccante.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa. Se l’utilizzatore difende da una Tecnica Ravvicinata, infligge un malus all’attaccante pari a -7/[color2=Silver]9[/color2] PA a "Controllo del Chakra". Il malus dura dalla Fase di Preparazione e Mantenimento del prossimo turno dell'attaccante fino alla fine del combattimento ed è cumulabile con più utilizzi di questa combo. [/color]


Tecniche Sannin

Konki no Kanshou - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: nessuno)
Descrizione: Sentimento di Perseveranza. La caparbietà del ninja è tale che egli riesce a resistere ad attacchi che normalmente lo annichilirebbero.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa; se la Tecnica di Difesa non difende con successo, riduce i danni diretti subiti di 3 per ogni punto stamina utilizzato per pagare questa tecnica. Questa Combo può essere utilizzata più di una volta per turno ma non per piú di due turni.

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[color=Silver][b]Konki no Kanshou[/b] - Combo Difensiva
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: nessuno)
[u]Descrizione[/u]: Sentimento di Perseveranza. La caparbietà del ninja è tale che egli riesce a resistere ad attacchi che normalmente lo annichilirebbero.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa; se la Tecnica di Difesa non difende con successo, riduce i danni diretti subiti di 3 per ogni punto stamina utilizzato per pagare questa tecnica. Questa Combo può essere utilizzata più di una volta per turno ma non per piú di due turni.[/color]


Shipporyu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Coda di Drago. Facendo perno sulla punta del piede e dandosi una potente spinta, il ninja attacca velocemente portando due attacchi in rapida successione.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu puó avere un bersaglio aggiuntivo. Questa tecnica può essere usata massimo due volte per combattimento.

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[color=Silver][b]Shipporyu[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Coda di Drago. Facendo perno sulla punta del piede e dandosi una potente spinta, il ninja attacca velocemente portando due attacchi in rapida successione.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu puó avere un bersaglio aggiuntivo. Questa tecnica può essere usata massimo due volte per combattimento.[/color]


Rotolo di Konoha
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Tecniche Genin

Tsukikage – Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica della Spada segreta. tecnica che si basa su un unico fendente portato ad alta velocità, generalmente alle cosce alle ginocchia o all'inguine, dallo slancio preso dall'utilizzatore prima del colpo e crea delle ombre che riflettono i precedenti movimenti dell'utente, confondendo l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu, una volta per combattimento quando lo dichiara, questa tecnica annulla gli effetti secondari delle armi del bersaglio per un turno.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Tsukikage[/b] – Taijutsu Bassa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: +25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Spada segreta.  tecnica che si basa su un unico fendente portato ad alta velocità, generalmente alle cosce alle ginocchia o all'inguine, dallo slancio preso dall'utilizzatore prima del colpo e crea delle ombre che riflettono i precedenti movimenti dell'utente, confondendo l'avversario.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata.  Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu, una volta per combattimento quando lo dichiara, questa tecnica annulla gli effetti secondari delle armi del bersaglio per un turno. [/color]


Konoha Senpuu - Taijutsu Bassa
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Vento della Foglia. L'utilizzatore con la gamba sinistra scaglia a velocità altissima un calcio circolare girato alto, e servendosi di questa rotazione, con la gamba destra scaglia un calcio girato basso.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu ottiene un bonus di +3/4/5/6 ATK al valore finale delle Tecniche Taijutsu utilizzate nel prossimo Turno.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Konoha Senpuu[/b] - Taijutsu Bassa
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Vento della Foglia. L'utilizzatore con la gamba sinistra scaglia a velocità altissima un calcio circolare girato alto, e servendosi di questa rotazione, con la gamba destra scaglia un calcio girato basso.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu ottiene un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver] 6[/color2] ATK al valore finale delle Tecniche Taijutsu utilizzate nel prossimo Turno.[/color]


Dainamikku Entori - Taijutsu Media
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +40 ATK )
Descrizione: Entrata Dinamica. L'utilizzatore fa uno scatto verso l'avversario prendendolo in una determinata parte del corpo facendolo cadere e provocandogli un grave danno fisico che in seguito avrà dei riscontri negativi sull'attività muscolare del nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio subisce un malus di -3/5/7/9 PA a “Possente”. Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Dainamikku Entori[/b] - Taijutsu Media
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK )
[u]Descrizione[/u]: Entrata Dinamica. L'utilizzatore fa uno scatto verso l'avversario prendendolo in una determinata parte del corpo facendolo cadere e provocandogli un grave danno fisico che in seguito avrà dei riscontri negativi sull'attività muscolare del nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio subisce un malus di -3/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] PA a “Possente”. Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. [/color]


Stoccata - Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +30 ATK + Arma )
Descrizione: Il ninja colpisce con una violenta stoccata il plesso solare dell'avversario lasciandolo senza fiato per alcuni istanti..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio subisce un malus di -1/2/3/4 EFF a tutte le Tecniche di Controllo utilizzate nel suo turno.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Stoccata[/b] - Taijutsu Media con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK + Arma )
[u]Descrizione[/u]: Il ninja colpisce con una violenta stoccata il plesso solare dell'avversario lasciandolo senza fiato per alcuni istanti..
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio subisce un malus di -1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] EFF a tutte le Tecniche di Controllo utilizzate nel suo turno. [/color]


Mikazuki No Mai – Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Danza della Luna crescente. Tecnica che si basa su movimenti rapidi, fendenti e finte, l'avversario si sentirà colpito da tutte le parti e non riuscirà a difendersi.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio 2/3/4/5 Punti Ferita relativi all'arma.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Mikazuki No Mai[/b] – Taijutsu Alta con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Danza della Luna crescente. Tecnica che si basa su movimenti rapidi, fendenti e finte, l'avversario si sentirà colpito da tutte le parti e non riuscirà a difendersi.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita relativi all'arma.[/color]


Tobi Mawashi-Geri – Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Il Ninja salta e colpisce l'avversario al volto con un calcio rotante in volo.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Danni Indiretti al bersaglio.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Tobi Mawashi-Geri[/b] – Taijutsu Alta
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja salta e colpisce l'avversario al volto con un calcio rotante in volo.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa Tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Yōshanaidarou - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Volontà Ardente. Più che una vera tecnica questa è una difesa improvvisata, con tutta la forza dell'utilizzatore per difendere i propri compagni.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu può difendere 1/2/3/4 Bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica non difende con successo riduce i danni subiti da ogni membro della squadra difeso con questa tecnica di 1/1/2/2.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Yōshanaidarou[/b] - Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Volontà Ardente. Più che una vera tecnica questa è una difesa improvvisata, con tutta la forza dell'utilizzatore per difendere i propri compagni.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica non difende con successo riduce i danni subiti da ogni membro della squadra difeso con questa tecnica di 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2].[/color]


Hi no odori – Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Danza del Fuoco. Grazie a questa complessa taijutsu con arma l'utilizzatore è in grado di respingere ogni attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subirà 2/3/4/5 Danni Indiretti.

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[color=DeepSkyBlue][b]Hi no odori[/b] – Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Danza del Fuoco. Grazie a questa complessa taijutsu con arma l'utilizzatore è in grado di respingere ogni attacco.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Muro Umano – Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +45 DEF)
Descrizione: Il Ninja effettua una rapida mossa evasiva per posizionarsi nel punto migliore per assorbire la potenza dell'attacco nemico.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica ottiene un bonus di +3/4/5/6 DEF se utilizzata per difendere contro Tecniche a Distanza.

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[color=DeepSkyBlue][b]Muro Umano[/b] – Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +45 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja effettua una rapida mossa evasiva per posizionarsi nel punto migliore per assorbire la potenza dell'attacco nemico.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica ottiene un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color=Silver]6[/color2] DEF se utilizzata per difendere contro Tecniche a Distanza.[/color]


Colpo di Frusta – Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Il Ninja usa i suoi riflessi rapidi e fulminei per colpire il nemico un istante prima che lui lo colpisca scuotendolo e fermandolo.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, e difende da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Punti Ferita relativi all'arma.

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[color=DeepSkyBlue][b]Colpo di Frusta[/b] – Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja usa i suoi riflessi rapidi e fulminei per colpire il nemico un istante prima che lui lo colpisca scuotendolo e fermandolo.
[u]Effetti[/u]: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, e difende da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita relativi all'arma.[/color]


Tecniche Chunin

Palmo Tremante - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja attacca e completa la sua offensiva colpendo il plesso solare con la mano aperta disturbando il normale flusso di chakra del suo avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Previene i prossimi 3 Punti Ferita inflitti dalla tecnica di Difesa usata per contrastare la Tecnica di Attacco associata a questa combo.

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[color=DarkOrange][b]Palmo Tremante[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja attacca e completa la sua offensiva colpendo il plesso solare con la mano aperta disturbando il normale flusso di chakra del suo avversario.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Previene i prossimi 3 Punti Ferita inflitti dalla tecnica di Difesa usata per contrastare la Tecnica di Attacco associata a questa combo.[/color]


Raffica di Pugni - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu, 65 STM) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il Ninja dà tutto sé stesso per sferrare un'incredibile serie di colpi al petto dell'avversario; la sua velocità di attacco è tale che i suoi attacchi bruciano come se fossero incandescenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa da Ustione.

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[color=DarkOrange][b]Raffica di Pugni[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu, 65 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja dà tutto sé stesso per sferrare un'incredibile serie di colpi al petto dell'avversario; la sua velocità di attacco è tale che i suoi attacchi bruciano come se fossero incandescenti.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa da Ustione.[/color]


Tecniche Jonin

Decapitazione - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja completa il suo attacco sferrando un forte colpo alla gola dell'avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Il bersaglio della tecnica subisce 6/7 Danni Indiretti aggiuntivi.

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[color=Red][b]Decapitazione[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja completa il suo attacco sferrando un forte colpo alla gola dell'avversario.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Il bersaglio della tecnica subisce 6/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti aggiuntivi.[/color]


Offensiva del Primate - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu, 90 STM) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja dopo aver attaccato si abbassa e completa la sua offensiva cercando di prendere alle caviglie il nemico per buttarlo a terra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica base può Contrattaccare qualsiasi Taijutsu Bassa/Media/Alta. Massimo 2 volte per combattimento.

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[color=Red][b]Offensiva del Primate[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu, 90 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja dopo aver attaccato si abbassa e completa la sua offensiva cercando di prendere alle caviglie il nemico per buttarlo a terra.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica base può Contrattaccare qualsiasi Taijutsu Bassa/Media/Alta. Massimo 2 volte per combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Colpo Mortale delle Cinque Dita - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il Ninja completa la sua offensiva colpendo con ogni dito un punto vitale del torso dell'avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Gli effetti della tecnica associata a questa combo ricevono un bonus di 2.

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[color=Silver][b]Colpo Mortale delle Cinque Dita[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja completa la sua offensiva colpendo con ogni dito un punto vitale del torso dell'avversario.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Gli effetti della tecnica associata a questa combo ricevono un bonus di 2.[/color]


Rotolo di Kiri
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Tecniche Genin

Suīpu – Taijutsu Bassa
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 35 ATK)
Descrizione: Spazzata. Una tecnica efficace quanto elementale, l'utilizzatore si abbassa di scatto colpendo il nemico alle caviglie o alle ginocchia per atterrarlo e finirlo con il successivo attacco..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questi otterrà un bonus di +3/4/5/6 ATK alle Taijutsu utilizzate nel turno successivo.

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[color=DeepSkyBlue][b]Suīpu[/b] – Taijutsu Bassa
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Spazzata. Una tecnica efficace quanto elementale, l'utilizzatore si abbassa di scatto colpendo il nemico alle caviglie o alle ginocchia per atterrarlo e finirlo con il successivo attacco..
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questi otterrà un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK alle Taijutsu utilizzate nel turno successivo.[/color]


Kiri no Tsume - Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 25 ATK + Arma)
Descrizione: Artiglio nella Nebbia. Flettendo i muscoli delle gambe, il Ninja di Kiri scivola come un tentacolo di nebbia sotto la guardia nemica prima di sferrare un colpo verso l'alto che mira alla gola avversaria.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punto Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.

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[color=DeepSkyBlue][b]Kiri no Tsume[/b] - Taijutsu Bassa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: + 25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Artiglio nella Nebbia. Flettendo i muscoli delle gambe, il Ninja di Kiri scivola come un tentacolo di nebbia sotto la guardia nemica prima di sferrare un colpo verso l'alto che mira alla gola avversaria.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punto Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.[/color]


Chō no rippingu – Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 30 ATK + Arma)
Descrizione: Strappa Viscere. Una finta e poi il silenzio. In un battibaleno il nemico del ninja di Kiri si trova con le proprie interiora sparse per il terreno.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Taglio al bersaglio.

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[color=DeepSkyBlue][b]Chō no rippingu[/b] – Taijutsu Media con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 30 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Strappa Viscere. Una finta e poi il silenzio. In un battibaleno il nemico del ninja di Kiri si trova con le proprie interiora sparse per il terreno.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Taglio al bersaglio.[/color]


Tempesta Incalzante - Taijutsu Media
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 40 ATK)
Descrizione: L'utilizzatore piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto del nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu il bersaglio subisce un malus di -3/5/7/9 PA ad "Individuazione". Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.

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[color=DeepSkyBlue][b]Tempesta Incalzante[/b] - Taijutsu Media
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto del nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu il bersaglio subisce un malus di -3/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] PA ad "Individuazione". Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.[/color]


Kiri no Chinmoku- Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 ATK + Arma)
Descrizione: Silenzio della Nebbia. Troppe le voci, troppo poca la quiete. Un taglio, rapido, lesto. E tutto finisce.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punto Ferita relativi all'arma al bersaglio.

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[color=DeepSkyBlue][b]Kiri no Chinmoku[/b]- Taijutsu Alta con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Silenzio della Nebbia. Troppe le voci, troppo poca la quiete. Un taglio, rapido, lesto. E tutto finisce.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punto Ferita relativi all'arma al bersaglio.[/color]


Taiyo no Nichibotsu - Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 45 ATK)
Descrizione: Tramonto del Sole. Un colpo portato col palmo della mano verso il plesso solare avversario. Il dolore gli impedirà di rendere i suoi movimenti efficaci.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche Taijutsu utilizzate nel suo turno.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Taiyo no Nichibotsu[/b] - Taijutsu Alta
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tramonto del Sole. Un colpo portato col palmo della mano verso il plesso solare avversario. Il dolore gli impedirà di rendere i suoi movimenti efficaci.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK e DEF al valore finale delle Tecniche Taijutsu utilizzate nel suo turno.[/color]


Kiri no bōhatei - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Baluardo della Nebbia. Lo shinobi non si farà intimidire, difenderà quello in cui crede ad ogni costo.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu può difendere 1/2/3/4 Bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per difendere da una Tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio ottiene un bonus di +3/4/5/6 DEF.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kiri no bōhatei[/b] - Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Baluardo della Nebbia. Lo shinobi non si farà intimidire, difenderà quello in cui crede ad ogni costo.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/4[/color2] Bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per difendere da una Tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio ottiene un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] DEF.[/color]


Ame no Mai - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +45 DEF)
Descrizione: Danza Della Pioggia. Il Ninja esegue una serie di movimenti circolari e rotatori che fanno scivolare sul suo corpo i colpi diretti a lui.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu l'utilizzatore ottiene un bonus di +2/3/4/5 DEF sulla prossima Tecnica di Difesa utilizzata.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Ame no Mai[/b] - Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +45 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Danza Della Pioggia. Il Ninja esegue una serie di movimenti circolari e rotatori che fanno scivolare sul suo corpo i colpi diretti a lui.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu l'utilizzatore ottiene un bonus di +2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] DEF sulla prossima Tecnica di Difesa utilizzata.[/color]


Saikuron no kiri – Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione[/u]: Ciclone della Nebbia. L'utilizzatore rotea velocemente su se stesso, armi in pugno, respingendo il nemico.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata Elementale l'avversario subirà 2/3/4/5 Punti Ferita del tipo, o tipi, che poteva infliggere la Tecnica di Attacco.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Saikuron no kiri[/b] – Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
Descrizione[/u]: Ciclone della Nebbia. L'utilizzatore rotea velocemente su se stesso, armi in pugno, respingendo il nemico.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata Elementale l'avversario subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color=Silver2]5[/color2] Punti Ferita del tipo, o tipi, che poteva infliggere la Tecnica di Attacco.[/color]


Mizu no Mai - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Danza dell'Acqua. Non un brutale e stupido cozzare di lame, ma il fluire dell'acqua é alla base di questa aggraziata serie di movimenti difensivi che lascerà, in breve tempo, l'avversario contuso e ferito.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa tecnica, se è usata per difendere da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Danni Indiretti.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Mizu no Mai[/b] - Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Danza dell'Acqua. Non un brutale e stupido cozzare di lame, ma il fluire dell'acqua é alla base di questa aggraziata serie di movimenti difensivi che lascerà, in breve tempo, l'avversario contuso e ferito.
[u]Effetti[/u]: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa tecnica, se è usata per difendere da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Tecniche Chunin

Misuto no Pamu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Palmo della Nebbia. Il nemico sarà troppo concentrato a difendersi da un fendente o da un pugno per accorgersi dell'altra vostra mano, il cui palmo viaggia verso il suo naso per spedirlo da una parte all'altra del suo cranio.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Previene i prossimi 3 Danni Indiretti inflitti dalla tecnica di Difesa usata per contrastare la Tecnica di Attacco associata a questa combo.

[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Misuto no Pamu[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Palmo della Nebbia. Il nemico sarà troppo concentrato a difendersi da un fendente o da un pugno per accorgersi dell'altra vostra mano, il cui palmo viaggia verso il suo naso per spedirlo da una parte all'altra del suo cranio.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Previene i prossimi 3 Danni Indiretti inflitti dalla tecnica di Difesa usata per contrastare la Tecnica di Attacco associata a questa combo.[/color]


Misuto no Kurozu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Stretta della Nebbia. Un incontro quasi romantico, la vostra mano e il suo pomo d'Adamo. Ahimè, anche se resterà senza fiato la loro storia non può funzionare...
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa da Difficoltà Respiratorie.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Misuto no Kurozu[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Stretta della Nebbia. Un incontro quasi romantico, la vostra mano e il suo pomo d'Adamo. Ahimè, anche se resterà senza fiato la loro storia non può funzionare...
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa da Difficoltà Respiratorie.[/color]


Tecniche Jonin

Volontà Ferrea - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja della Nebbia è un soldato addestrato a resistere a qualunque sollecitazione fisica. Niente lo può fermare dal portare il suo attacco.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la tecnica associata viene contrattaccata, l'utilizzatore non subirà danni diretti e pf relativi come se il residuo fosse pari a 0. Massimo 1/2 volte per combattimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Volontà Ferrea[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione: Il ninja della Nebbia è un soldato addestrato a resistere a qualunque sollecitazione fisica. Niente lo può fermare dal portare il suo attacco.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la tecnica associata viene contrattaccata, l'utilizzatore non subirà danni diretti e pf relativi come se il residuo fosse pari a 0. Massimo 1/[color2=Silver]2[/color2] volte per combattimento.[/color]


Ken no Arashi - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Tempesta di Spade. Usando un'arma nascosta da qualche parte nell'uniforme oppure una in bella vista (di solito il posto migliore per nascondere qualcosa) il Ninja effettua subito un micidiale affondo verso il cuore nemico, impegnato a difendersi dal precedente attacco per accorgersi della morte che sta giungendo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la Taijutsu associata a questa Combo colpisce con successo ed infligge 10 o più Danni Diretti, il bersaglio subisce lo Status Stordimento per tutta la durata del suo Turno. Massimo 2 volte per combattimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Ken no Arashi[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Tempesta di Spade. Usando un'arma nascosta da qualche parte nell'uniforme oppure una in bella vista (di solito il posto migliore per nascondere qualcosa) il Ninja effettua subito un micidiale affondo verso il cuore nemico, impegnato a difendersi dal precedente attacco per accorgersi della morte che sta giungendo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la Taijutsu associata a questa Combo colpisce con successo ed infligge 10 o più Danni Diretti, il bersaglio subisce lo Status Stordimento per tutta la durata del suo Turno. Massimo 2 volte per combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Chimamire no Ken - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Pugno Insanguinato. Un pugno estremamente forte e preciso portato alla mascella del nemico per buttarlo al tappeto.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica associata a questa combo infligge al bersaglio un malus di -2 a valori degli effetti delle Tecniche che utilizzerà fino alla fine del suo prossimo turno. Massimo 2 volte per combattimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Chimamire no Ken[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Pugno Insanguinato. Un pugno estremamente forte e preciso portato alla mascella del nemico per buttarlo al tappeto.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica associata a questa combo infligge al bersaglio un malus di -2 a valori degli effetti delle Tecniche che utilizzerà fino alla fine del suo prossimo turno. Massimo 2 volte per combattimento.[/color]


Rotolo di Suna
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Tecniche Genin

Nokkudaun – Taijutsu Bassa
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 35 ATK)
Descrizione: Atterramento. Il ninja di Suna opera nua presa o uno sgambetto per atterrare il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 4/5/6/7 Punti ferita relativi al territorio. (Urto: Neutro, Pianeggiante, roccioso, sotterraneo, cittadino. Ustione: Desertico, Vulcanico, gelido. Difficoltà Respiratorie: paludoso, Acquatico. Taglio: Boscoso, Ruderi.)

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Nokkudaun[/b] – Taijutsu Bassa
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Atterramento. Il ninja di Suna opera nua presa o uno sgambetto per atterrare il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti ferita relativi al territorio. (Urto: Neutro, Pianeggiante, roccioso, sotterraneo, cittadino. Ustione: Desertico, Vulcanico, gelido. Difficoltà Respiratorie: paludoso, Acquatico. Taglio: Boscoso, Ruderi.)[/color]


Suna no Sasori - Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 25 ATK + Arma)
Descrizione: Scorpione della Sabbia: il ninja ruota su se stesso abbassandosi di colpo tenendo una gamba come perno ed utilizzando la propria arma come un pungiglione, colpendo con violenza le caviglie dell’avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Danni Indiretti al bersaglio.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Suna no Sasori[/b] - Taijutsu Bassa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: + 25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Scorpione della Sabbia: il ninja ruota su se stesso abbassandosi di colpo tenendo una gamba come perno ed utilizzando la propria arma come un pungiglione, colpendo con violenza le caviglie dell’avversario.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Sasori no Ken - Taijutsu Media
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 40 ATK)
Descrizione: Colpo dello scorpione: il ninja colpisce con veemenza il plesso solare dell’avversario tenendo indice e medio rigidi togliendo di fatto il respiro.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -3/5/7/9 PA a "Robustezza". Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Sasori no Ken[/b] - Taijutsu Media
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Colpo dello scorpione: il ninja colpisce con veemenza il plesso solare dell’avversario tenendo indice e medio rigidi togliendo di fatto il respiro.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -3/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] PA a "Robustezza". Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.[/color]


Sabaku no sangeki – Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 30 ATK + Arma)
Descrizione: Flagello del Deserto. L'utilizzatore si lancia sui nemici colpendoli con vigorosi fendenti da ogni direzione.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio 2/3/4/5 Punti Ferita relativi all'arma.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Sabaku no sangeki[/b] – Taijutsu Media con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 30 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Flagello del Deserto. L'utilizzatore si lancia sui nemici colpendoli con vigorosi fendenti da ogni direzione.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita relativi all'arma.[/color]


Sabaku no dantō – Taijutsu alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 ATK + Arma)
Descrizione: Decapitazione del Deserto. Un unico netto fendente atto a decapitare il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica può essere usata per contrattaccare anche Ninjutsu ed Elementali Ravvicinate.

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[color=DeepSkyBlue][b]Sabaku no dantō[/b] – Taijutsu alta con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Decapitazione del Deserto. Un unico netto fendente atto a decapitare il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica può essere usata per contrattaccare anche Ninjutsu ed Elementali Ravvicinate.[/color]


Suna Hiraken - Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 45 ATK)
Descrizione: Colpo delle Quattro nocche della Sabbia: il ninja protende le nocche delle falangi colpendo l’avversario all’altezza delle tempie con l’intento di sfondargli il cranio.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio subisce 4/5/6/7 Danni Indiretti.

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[color=DeepSkyBlue][b]Suna Hiraken[/b] - Taijutsu Alta
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Colpo delle Quattro nocche della Sabbia: il ninja protende le nocche delle falangi colpendo l’avversario all’altezza delle tempie con l’intento di sfondargli il cranio.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio subisce 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Suna Gyaku Mawashi Geri - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 40 DEF)
Descrizione: Calcio rovesciato della Sabbia: con un potente calcio circolare il ninja cerca di parare l’offensiva avversaria deviando il colpo dalla lunga distanza.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi oltre a sé stesso. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica non difende con successo gli alleati protetti con questa tecnica ottengono una riduzione ai PF subiti di 1/1/2/2.

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[color=DeepSkyBlue][b]Suna Gyaku Mawashi Geri[/b] - Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Calcio rovesciato della Sabbia: con un potente calcio circolare il ninja cerca di parare l’offensiva avversaria deviando il colpo dalla lunga distanza.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi oltre a sé stesso. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica non difende con successo gli alleati protetti con questa tecnica ottengono una riduzione ai PF subiti di 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2].[/color]


Te o Funsai - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Polverizza mani: la conoscenza del ninja nei combattimenti corpo a corpo non ha eguali tanto da riuscire a colpire le mani del nemico con la propria arma mentre esso lo sta attaccando.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu i Danni Diretti, Indiretti o i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti ed Effetti Secondari della Tecnica di Attacco contrastata vengono ridotti di 2/3/4/5.

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[color=DeepSkyBlue][b]Te o Funsai[/b] - Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Polverizza mani: la conoscenza del ninja nei combattimenti corpo a corpo non ha eguali tanto da riuscire a colpire le mani del nemico con la propria arma mentre esso lo sta attaccando.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu i Danni Diretti, Indiretti o i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti ed Effetti Secondari della Tecnica di Attacco contrastata vengono ridotti di 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2].[/color]


Tecniche Chunin

Suna Kakiwake-Uke - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Parata a cuneo rovesciato della Sabbia: il ninja abbassa il suo baricentro avvicinandosi al suolo ripetendo la parata appena effettuata in precedenza così da coprire anche i propri arti inferiori agli attacchi nemici.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa. Se la Tecnica di Difesa associata viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata infligge 5/6/7 Punti Ferita da Taglio all'attaccante. Massimo 3 volte per combattimento.

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[color=DarkOrange][b]Suna Kakiwake-Uke[/b] - Combo Difensiva
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Parata a cuneo rovesciato della Sabbia: il ninja abbassa il suo baricentro avvicinandosi al suolo ripetendo la parata appena effettuata in precedenza così da coprire anche i propri arti inferiori agli attacchi nemici.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa. Se la Tecnica di Difesa associata viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata infligge 5/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Taglio all'attaccante. Massimo 3 volte per combattimento.[/color]


Suna Uchi-Mata - Combo Di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Proiezione della Sabbia: il ninja afferra con veemenza la divisa dell’avversario successivamente all’offensiva appena portata per poi roteare su se stesso, portando l’avversario al suo fianco proiettarlo infine con forza al suolo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa Mentali.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Suna Uchi-Mata[/b] - Combo Di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Proiezione della Sabbia: il ninja afferra con veemenza la divisa dell’avversario successivamente all’offensiva appena portata per poi roteare su se stesso, portando l’avversario al suo fianco proiettarlo infine con forza al suolo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa Mentali.[/color]


Tecniche Jonin

Suna Gyaku Mikazuki - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Mezza luna della Sabbia: come nelle notti ove la falce lunare risplende sul deserto, così i ninja della Sabbia si sono ispirati ad essa, creando una potente parata da concatenare ad altre, roteando un braccio o una gamba nell’intento di parare l’offensiva nemica per poi avvicinarsi furtivamente all’avversario sottraendogli meschinamente il proprio equipaggiamento!
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio. Se la tecnica di attacco associata a questa combo viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata senza Arma, e se il valore finale della difesa supera di 20 punti il valore finale dell'attacco, l'utilizzatore può rubare una Medicina o un Tonico all'attaccante. Se invece l'attacco era stato portato con una Tecnica Ravvicinata con Arma di taglia Piccola o Media, l'attaccante perderà l'arma che cadrà a terra. Massimo 2 volte per combattimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Suna Gyaku Mikazuki[/b] - Combo Difensiva
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Mezza luna della Sabbia: come nelle notti ove la falce lunare risplende sul deserto, così i ninja della Sabbia si sono ispirati ad essa, creando una potente parata da concatenare ad altre, roteando un braccio o una gamba nell’intento di parare l’offensiva nemica per poi avvicinarsi furtivamente all’avversario sottraendogli meschinamente il proprio equipaggiamento!
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio. Se la tecnica di attacco associata a questa combo viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata senza Arma, e se il valore finale della difesa supera di 20 punti il valore finale dell'attacco, l'utilizzatore può rubare una Medicina o un Tonico all'attaccante. Se invece l'attacco era stato portato con una Tecnica Ravvicinata con Arma di taglia Piccola o Media, l'attaccante perderà l'arma che cadrà a terra. Massimo 2 volte per combattimento.[/color]


Suna Nidan Geri - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Doppio calcio della Sabbia: dopo aver sferrato il primo calcio in volo il ninja con un’abile colpo di reni porta un secondo calcio al petto dell’avversario cogliendolo così impreparato.
[u]Effetti
: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica di Attacco associata a questa combo infligge al bersaglio un malus di -1/2 ai valori degli effetti delle Tecniche che utilizzerà fino alla fine del suo prossimo turno.

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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Suna Nidan Geri[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione: Doppio calcio della Sabbia: dopo aver sferrato il primo calcio in volo il ninja con un’abile colpo di reni porta un secondo calcio al petto dell’avversario cogliendolo così impreparato.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica di Attacco associata a questa combo infligge al bersaglio un malus di -1/[color2=Silver]2[/color2] ai valori degli effetti delle Tecniche che utilizzerà fino alla fine del suo prossimo turno.[/color]


Tecniche Sannin

Suna Hiji-suri-uke - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Parata del gomito scivolante: l’agilità e l’eleganza delle movenze dell’utilizzatore di questa tecnica è ammaliante, tale da consentirgli di parare o deviare ogni offensiva fisica e non solamente con l’ausilio dei gomiti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa. Se utilizzata per difendere da attacchi a Vastissimo Raggio la Tecnica associata ottiene un bonus di +2 ai suoi effetti.

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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Suna Hiji-suri-uke[/b] - Combo Difensiva
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Parata del gomito scivolante: l’agilità e l’eleganza delle movenze dell’utilizzatore di questa tecnica è ammaliante, tale da consentirgli di parare o deviare ogni offensiva fisica e non solamente con l’ausilio dei gomiti.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa. Se utilizzata per difendere da attacchi a Vastissimo Raggio la Tecnica associata ottiene un bonus di +2 ai suoi effetti.[/color]


Rotolo di Oto
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Tecniche Genin

Surippu – Taijutsu Bassa
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 35 ATK)
Descrizione: Scivolata. L'utilizzatore entra in scivolata sulle gambe del nemico travolgendolo.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio 4/5/6/7 Punti Ferita da urto.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Surippu[/b] – Taijutsu Bassa
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Scivolata. L'utilizzatore entra in scivolata sulle gambe del nemico travolgendolo.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da urto.[/color]


Waon - Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 25 ATK + Arma)
Descrizione: Accordo. Il ninja ruota la sua arma colpendo il nemico più volte con impeto diverso facendo vibrare la sua arma in tonalità diverse; l'effetto sonoro così creato stordisce l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita Mentali al bersaglio.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Waon[/b] - Taijutsu Bassa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 STM) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
([u]Bonus[/u]: + 25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Accordo. Il ninja ruota la sua arma colpendo il nemico più volte con impeto diverso facendo vibrare la sua arma in tonalità diverse; l'effetto sonoro così creato stordisce l'avversario.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita Mentali al bersaglio.[/color]


Hebi no Koiru - Taijutsu Media
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 40 ATK)
Descrizione: Spire del Serpente. Il ninja arriva a portata dell'avversario e blocca le mani del nemico all'altezza dei polsi con una leva atta a spezzarli.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -3/5/7/9 PA a "Mutilatore" fino alla sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hebi no Koiru[/b] - Taijutsu Media
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Spire del Serpente. Il ninja arriva a portata dell'avversario e blocca le mani del nemico all'altezza dei polsi con una leva atta a spezzarli.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -3/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] PA a "Mutilatore" fino alla sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.[/color]


Menimienai Kōgeki - Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 30 ATK + Arma)
Descrizione: Attacco Invisibile. Il ninja lancia una pericolosa offensiva atta a costringere l’avversario ad abbassare la guardia e lasciare vulnerabile la locazione del quarto chakra in modo da poterla colpire.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu il bersaglio subisce un malus di -1/2/3/4 EFF a tutte le Tecniche di Controllo utilizzate nel suo turno.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Menimienai Kōgeki[/b] - Taijutsu Media con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 30 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Attacco Invisibile. Il ninja lancia una pericolosa offensiva atta a costringere l’avversario ad abbassare la guardia e lasciare vulnerabile la locazione del quarto chakra in modo da poterla colpire.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu il bersaglio subisce un malus di -1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] EFF a tutte le Tecniche di Controllo utilizzate nel suo turno.[/color]


Uraken Uchi - Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 45 ATK)
Descrizione: Il ninja scatta in avanti e colpisce con il dorso della mano il nemico alla mascella.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 4/5/6/7 Danni Indiretti al bersaglio.

[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Uraken Uchi[/b] - Taijutsu Alta
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja scatta in avanti e colpisce con il dorso della mano il nemico alla mascella.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Shindoyoku – Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 ATK + Arma)
Descrizione: Lama Vibrante. Il ninja muove la sua arma talmente veloce da emettere un sibilo che ferisce le orecchie nemiche.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu può decidere che questa tecnica infligga la metà dei PF (arrotondata per difetto) in PF Udito e la metà in PF relativi all'arma utilizzata.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Shindoyoku[/b] – Taijutsu Alta con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Lama Vibrante. Il ninja muove la sua arma talmente veloce da emettere un sibilo che ferisce le orecchie nemiche.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu può decidere che questa tecnica infligga la metà dei PF (arrotondata per difetto) in PF Udito e la metà in PF relativi all'arma utilizzata.[/color]


Velocità del Suono - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 45 DEF)
Descrizione: Con un potente scatto l'utilizzatore raggiunge una velocità incredibile da emettere un sibilo fastidioso, che gli permette di schivare e difendere ogni attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/5/6/7 Punti Ferita da Udito.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Velocità del Suono[/b] - Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 45 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Con un potente scatto l'utilizzatore raggiunge una velocità incredibile da emettere un sibilo fastidioso, che gli permette di schivare e difendere ogni attacco.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Udito.[/color]


Insuperabile Guardia Danzante - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 40 DEF)
Descrizione: Il ninja si lancia in un’incredibile serie di movenze rotatorie tramite le quali riesce a deviare l’attacco nemico.
Effetti: Se il Personaggio è specializzato in Taijutsu questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi oltre all'utilizzatore e le tecniche a Vasto e a Vastissimo Raggio contrastate da questa tecnica subiscono un malus ai loro effetti di 1/1/2/2.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Insuperabile Guardia Danzante[/b] - Taijutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 STM) ([u]Costo[/u]: 2,5 STM)
([u]Bonus[/u]: + 40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja si lancia in un’incredibile serie di movenze rotatorie tramite le quali riesce a deviare l’attacco nemico.
[u]Effetti[/u]: Se il Personaggio è specializzato in Taijutsu questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi oltre all'utilizzatore e le tecniche a Vasto e a Vastissimo Raggio contrastate da questa tecnica subiscono un malus ai loro effetti di 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2].[/color]


Hageshī bōei – Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Difesa Feroce. Si sa, la miglior difesa è l'attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subirà 2/3/4/5 danni Indiretti.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hageshī bōei[/b] – Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Difesa Feroce. Si sa, la miglior difesa è l'attacco.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] danni Indiretti.[/color]


Rock and Roll - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Il Ninja si difende dall’attacco nemico sferrando molteplici contrasti; tale difesa causa una serie di boati in sequenza e in armonia tra loro tali da scuotere l’avversario in più parti lasciandolo scosso e ferito.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu e usa questa tecnica per contrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Punti Ferita relativi all'arma. Quest'ultimo effetto non funziona più di una volta sullo stesso avversario.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Rock and Roll[/b] - Taijutsu di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 STM) ([u]Costo[/u]: 3 STM)
([u]Bonus[/u]: + 35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja si difende dall’attacco nemico sferrando molteplici contrasti; tale difesa causa una serie di boati in sequenza e in armonia tra loro tali da scuotere l’avversario in più parti lasciandolo scosso e ferito.
[u]Effetti[/u]: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu e usa questa tecnica per contrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita relativi all'arma. Quest'ultimo effetto non funziona più di una volta sullo stesso avversario. [/color]


Tecniche Chunin

Saimin Kōgeki - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Attacco Ipnotico. Il Ninja completa il suo attacco con una ipnotica e anomala serie di calci e pugni che lascia l’avversario incerto su come reagire ai prossimi attacchi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. I primi 2 Punti Ferita e i primi 2 Danni Indiretti inflitti dalla Tecnica di Attacco associata a questa combo non possono essere ridotti.

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[color=DarkOrange][b]Saimin Kōgeki[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Attacco Ipnotico. Il Ninja completa il suo attacco con una ipnotica e anomala serie di calci e pugni che lascia l’avversario incerto su come reagire ai prossimi attacchi.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. I primi 2 Punti Ferita e i primi 2 Danni Indiretti inflitti dalla Tecnica di Attacco associata a questa combo non possono essere ridotti.[/color]


Teion - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Basso. Il ninja completa il suo attacco colpendo il nemico al torace in modo ritmato; le vibrazioni si propagano causando piccole esplosioni sonore che danneggiano dall’interno l’avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa da Udito.

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[color=DarkOrange][b]Teion[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Basso. Il ninja completa il suo attacco colpendo il nemico al torace in modo ritmato; le vibrazioni si propagano causando piccole esplosioni sonore che danneggiano dall’interno l’avversario.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Un tipo di Punti Ferita causato dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventa da Udito.[/color]


Tecniche Jonin

Kō On'iki - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Acuti. La tecnica del ninja produce dei suoni molto acuti e fastidiosi, capaci di danneggiare gravemente i timpani.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la Tecnica colpisce con successo, il bersaglio subisce 6/7 Danni Indiretti aggiuntivi.

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[color=Red][b]Kō On'iki[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Acuti. La tecnica del ninja produce dei suoni molto acuti e fastidiosi, capaci di danneggiare gravemente i timpani.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la Tecnica colpisce con successo, il bersaglio subisce 6/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti aggiuntivi.[/color]


Hebi no Ho - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Coda del Serpente. Il ninja si abbassa completamente e spazza con un calcio rotante l’avversario facendolo cadere a terra violentemente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio. La Tecnica base può Contrattaccare qualsiasi Taijutsu Bassa/Media/Alta. Se la Taijutsu avversaria è "Non Contrattaccabile" la tecnica associata a questa Combo subisce un malus di -5 ATK e può infliggere un massimo di 5 Danni Diretti.

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[color=Red][b]Hebi no Ho[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Coda del Serpente. Il ninja si abbassa completamente e spazza con un calcio rotante l’avversario facendolo cadere a terra violentemente.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio. La Tecnica base può Contrattaccare qualsiasi Taijutsu Bassa/Media/Alta. Se la Taijutsu avversaria è "Non Contrattaccabile" la tecnica associata a questa Combo subisce un malus di -5 ATK e può infliggere un massimo di 5 Danni Diretti.[/color]


Tecniche Sannin

Sakuryaku - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Sotterfugio. Il ninja nasconde il suo reale attacco in una catena di finte lasciando l'avversario incapace di difendersi dalla vera minaccia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica di Attacco associata ha i valori dei suoi effetti incrementati di 2.

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[color=Silver][b]Sakuryaku[/b] - Combo di Attacco
([u]Requisiti[/u]: Spec. Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Sotterfugio. Il ninja nasconde il suo reale attacco in una catena di finte lasciando l'avversario incapace di difendersi dalla vera minaccia.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Tecnica di Attacco associata ha i valori dei suoi effetti incrementati di 2.[/color]
Ultima modifica di Xiang il 30/01/2016, 22:16, modificato 30 volte in totale.
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TECNICHE NINJUTSU

Messaggio #3 della Pagina da Naruto Staff » 24/10/2014, 12:20

  
5.3 TECNICHE NINJUTSU

In questa parte vengono elencate le Tecniche Ninjutsu, di tutti i Ranghi. Esse sono divise in generali e di Villaggio.
Le Ninjutsu sono arti magiche non classificabili sotto un'unica tipologia, basate dunque su numerose strategie di combattimento. Ne esistono di innumerevoli tipi, e infatti un punto forte di chi possiede la Specializzazione in Ninjutsu è una grande varietà di effetti e di mosse capaci di sorprendere gli avversari.

Effetti delle Ninjutsu

Essendo così varie fra loro, ciascuna di esse specifica che genere di Punti Ferita infligge quando colpisce l'avversario con successo (regole su danni, Punti Ferita e Status Debilitanti nel capitolo [08] Regole di Combattimento.

Tipologie particolari

Le Tecniche Ninjutsu di Attacco sono divise per gittata di effetto: Ravvicinate, a Distanza, a Vasto Raggio e a Vastissimo Raggio (regole su Attacchi, Difese e Contrattacchi nel capitolo [08] Regole di Combattimento).

I Trucchi Ninjutsu, invece, sono Tecniche che possono essere apprese solamente dal rango Chunin se si ha la Specializzazione in Ninjutsu.

Regole sui Trucchi:
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Trucchi

Sono Tecniche che alterano in qualche modo il normale procedere del combattimento in corso, influenzando le azioni dell'utilizzatore, dei suoi compagni o avversari, persino quelle avvenute in Turni di gioco precedenti.

Vediamo un esempio di modifica avvenuta in un turno precedente:
Turno precedente: il Personaggio attacca il suo nemico con una Tecnica che ha un valore di Attacco 100. Il nemico, nel suo Turno, si difende con una Tecnica con valore di Difesa 100.

Turno in cui viene usato un Trucco Ninjutsu: il Personaggio decide di sfruttare l'effetto di un Trucco che potenzia l'attacco di una Tecnica usata nel turno precedente di 5 punti. Perciò l'attacco precedente non è più 100, ma 105. Il nemico, nel suo Turno, tiene conto di questo cambiamento e subisce perciò i 5 danni e tutti gli altri effetti secondari che quella tecnica poteva infliggere colpendolo con successo.

Ogni Trucco Ninjutsu possiede una descrizione relativa alle condizioni d'uso e ai suoi requisiti, e come agisce sul combattimento in corso. I Trucchi Ninjutsu, generalmente, non hanno un Costo di utilizzo, e non è possibile usarne più di uno per Turno di gioco.


5.3.1 Elenco delle Ninjutsu

Rotolo Generale
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Tecniche Genin

Seishin Setsudan - Ninjutsu Ravvicinata Con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 15 CHK)
(Bonus: +20 ATK + Arma)
Descrizione: Taglio dello Spirito. Tecnica che infligge una pesante debilitazione al chakra nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu l'avversario otterrà un aumento ai costi della sua prossima tecnica di attacco/controllo o difesa che fa uso di chakra di 10/10/20/20. Questi costi non sono riducibili.


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[color=DeepSkyBlue][b]Seishin Setsudan[/b] - Ninjutsu Ravvicinata Con Arma
([i]Requisiti[/i]: 30 CHK) ([i]Costo[/i]: 15 CHK)
([i]Bonus[/i]: +20 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Taglio dello Spirito. Tecnica che infligge una pesante debilitazione al chakra nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu l'avversario otterrà un aumento ai costi della sua prossima tecnica di attacco/controllo o difesa che fa uso di chakra di [color2=DeepSkyBlue]10[/color2]/[color2=DarkOrange]10[/color2]/[color2=Red]20[/color2]/[color2=Silver]20[/color2]. Questi costi non sono riducibili.[/color]


Rokku no ken - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 15 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Il ninja ricopre di così tanto chakra il suo pugno che esso diventa duro come la roccia; poi, sferra un attacco allo stomaco del suo nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu ottiene un bonus di +2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche Ninjutsu utilizzate nel prossimo Turno.

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[color=DeepSkyBlue][b]Rokku no ken[/b] - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 15 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Il ninja ricopre di così tanto chakra il suo pugno che esso diventa duro come la roccia; poi, sferra un attacco allo stomaco del suo nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu ottiene un bonus di +[color2=DeepSkyBlue]2[/color2]/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] ATK e DEF al valore finale delle Tecniche Ninjutsu utilizzate nel prossimo Turno.[/color]


Shojo no chōzō - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Simulacro della vergine. L'utilizzatore evoca un enorme bara d'acciaio piena di spine che circonda il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 PF Difficoltà Respiratorie.

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[color=DeepSkyBlue][b]Shojo no chōzō[/b] - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Simulacro della vergine. L'utilizzatore evoca un enorme bara d'acciaio piena di spine che circonda il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge [color2=DeepSkyBlue]3[/color2]/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] PF Difficoltà Respiratorie.[/color]


Sensenbon - Ninjutsu a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Mille Dardi. Il Ninja lancia la sua arma che si moltiplica in diverse centinaia di copie tutte dirette contro lo stesso bersaglio.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, il bersaglio subisce un malus di -0/1/2/3 DEF al valore finale della sua prossima tecnica Taijutsu di Difesa.

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[color=DeepSkyBlue][b]Sensenbon[/b] - Ninjutsu a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Mille Dardi. Il Ninja lancia la sua arma che si moltiplica in diverse centinaia di copie tutte dirette contro lo stesso bersaglio.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, il bersaglio subisce un malus di -[color2=DeepSkyBlue]0[/color2]/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] DEF al valore finale della sua prossima tecnica Taijutsu di Difesa.[/color]


Ninpō: Kawara Shuriken - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Tecnica superiore dello Shuriken di Tegole. Dopo aver composto i vari sigilli, si fanno alzare delle tegole, dei massi, o altri oggetti contundenti facendoli roteare come se fossero dei veri shuriken e si spediscono ad alta velocità contro l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita ad ogni bersaglio.

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[color=DeepSkyBlue][b]Ninpō: Kawara Shuriken[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Tecnica superiore dello Shuriken di Tegole. Dopo aver composto i vari sigilli, si fanno alzare delle tegole, dei massi, o altri oggetti contundenti facendoli roteare come se fossero dei veri shuriken e si spediscono ad alta velocità contro l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge [color2=DeepSkyBlue]2[/color2]/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita ad ogni bersaglio.[/color]


Kaijin no Burēdo - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Spettro della Lama. Lo shinobi bagna l'arma con il proprio sangue, creando numerose copie spettrali dell'oggetto, che galleggiano a mezz'aria attorno a lui. Un gesto e le lame diafane voleranno contro il nemico, facendolo a pezzi.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 0/1/2/3 Punti Ferita aggiuntivi ad ogni bersaglio.

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[color=DeepSkyBlue][b]Kaijin no Burēdo[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Spettro della Lama. Lo shinobi bagna l'arma con il proprio sangue, creando numerose copie spettrali dell'oggetto, che galleggiano a mezz'aria attorno a lui. Un gesto e le lame diafane voleranno contro il nemico, facendolo a pezzi.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge [color2=DeepSkyBlue]0[/color2]/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Punti Ferita aggiuntivi ad ogni bersaglio.[/color]


Surasshu Kabe No Jutsu - Ninjutsu di Difesa Con Arma
Mamoru - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Tecnica del Fendente Muro. L'utilizzatore infonde il chakra nella sua arma scagliando un enorme fendente di forma rettangolare che lo protegge dagli attacchi più ampi.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica ottiene un bonus di +0/1/2/3 DEF quando difende da una Tecnica a Vasto o Vastissimo raggio.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Surasshu Kabe No Jutsu[/b] - Ninjutsu di Difesa Con Arma
Mamoru - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Tecnica del Fendente Muro. L'utilizzatore infonde il chakra nella sua arma scagliando un enorme fendente di forma rettangolare che lo protegge dagli attacchi più ampi.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica ottiene un bonus di +0/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] DEF quando difende da una Tecnica a Vasto o Vastissimo raggio.[/color]


Mamoru - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 DEF + Arma)
Descrizione: Difendere. I riflessi ormai raffinatissimi e sovraumani del ninja gli permettono di rendere innocuo l'attacco nemico sul nascere.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a 1/2/3/4 bersagli.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Mamoru[/b] - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 DEF + Arma)
Descrizione: Difendere. I riflessi ormai raffinatissimi e sovraumani del ninja gli permettono di rendere innocuo l'attacco nemico sul nascere.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a [color2=DeepSkyBlue]1[/color2]/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli.[/color]


Kengona No Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Tecnica del corpo Adamantino. Il corpo dello shinobi si copre di una patina trasparente e dura come l'acciaio, scagliarsi contro di lui potrebbe costare molto al nemico.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per constrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti al nemico.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kengona No Jutsu[/b] - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Tecnica del corpo Adamantino. Il corpo dello shinobi si copre di una patina trasparente e dura come l'acciaio, scagliarsi contro di lui potrebbe costare molto al nemico.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per constrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge [color2=DeepSkyBlue]3[/color2]/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti al nemico.[/color]


Seiteki na Kyozetsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Repulsione Statica. L'utilizzatore grazie al proprio Chakra crea un invisibile vortice nel palmo della propria mano che attira a sé l'offensiva; quando l'attacco sta per colpire l'utilizzatore rilascia l'energia accumulata nel proprio palmo causando un'esplosione di Chakra che defletterà l'offensiva e, potenzialmente, danneggerà l'avversario.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge 3/4/5/6 Punti Ferita da Urto all’attaccante.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Seiteki na Kyozetsu[/b] - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Repulsione Statica. L'utilizzatore grazie al proprio Chakra crea un invisibile vortice nel palmo della propria mano che attira a sé l'offensiva; quando l'attacco sta per colpire l'utilizzatore rilascia l'energia accumulata nel proprio palmo causando un'esplosione di Chakra che defletterà l'offensiva e, potenzialmente, danneggerà l'avversario.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, infligge [color2=DeepSkyBlue]3[/color2]/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Urto all’attaccante.[/color]


Tecniche Chunin

Gen'ei no Dageki - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Colpo Fantasma. L'utilizzatore grazie all'offensiva precedentemente effettuata con successo è riuscito ad applicare un sigillo sul corpo dell'avversario e potrà farlo esplodere secondo il suo volere. L'avversario non saprà mai cosa l'ha colpito.
Condizioni : L'avversario deve aver evitato nel Turno precedente una Tecnica di Attacco o di Controllo del Personaggio.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Durante la sua Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde 4/5/6 punti Stamina e subisce 4/5/6 Punti Ferita relativi alla Tecnica evitata. Massimo 1 volta per combattimento.

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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Gen'ei no Dageki[/b] - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Colpo Fantasma. L'utilizzatore grazie all'offensiva precedentemente effettuata con successo è riuscito ad applicare un sigillo sul corpo dell'avversario e potrà farlo esplodere secondo il suo volere. L'avversario non saprà mai cosa l'ha colpito.
Condizioni : L'avversario deve aver evitato nel Turno precedente una Tecnica di Attacco o di Controllo del Personaggio.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Durante la sua Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] punti Stamina e subisce [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita relativi alla Tecnica evitata. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Hansha - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Riflesso. Il ninja blocca l'attacco nemico e sfrutta il momento di contatto con il suo nemico per respingergli contro il suo stesso attacco.
Condizioni: Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti: Attivazione; la Tecnica di Difensa infligge all'attaccante 4/5/6 Danni Indiretti e 4/5/6 Punti Ferita dei tipi che la Tecnica di Attacco poteva infliggere (se la Tecnica non infliggeva Punti Ferita, sarà il personaggio a scegliere il tipo di Punti Ferita). Massimo 1 volta per combattimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Hansha [/b]- Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Riflesso. Il ninja blocca l'attacco nemico e sfrutta il momento di contatto con il suo nemico per respingergli contro il suo stesso attacco.
Condizioni: Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti: Attivazione; la Tecnica di Difensa infligge all'attaccante [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti e  [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita dei tipi che la Tecnica di Attacco poteva infliggere (se la Tecnica non infliggeva Punti Ferita, sarà il personaggio a scegliere il tipo di Punti Ferita). Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Bakuhatsu jōzan No Jutsu- Ninjutsu a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva. L'utilizzatore crea numerosi cloni imbottiti di Carte Bomba che si scagliano sui nemici facendosi esplodere.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica infligge ad ogni avversario 3/4 Punti Ferita da Ustione e da Urto.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Bakuhatsu jōzan No Jutsu[/b]- Ninjutsu a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva. L'utilizzatore crea numerosi cloni imbottiti di Carte Bomba che si scagliano sui nemici facendosi esplodere.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica infligge ad ogni avversario [color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Ustione e da Urto.[/color]


Munegaharisakeru arashi - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Tempesta Dilaniante. L'utilizzatore crea attorno a sé diversi sigilli che attiva subito dopo lanciando da essi un'enorme quantità di copie delle armi del ninja che puntano ai suoi nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 1/2 Danni Indiretti aggiuntivi ad ogni avversario.
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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Munegaharisakeru arashi[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Tempesta Dilaniante. L'utilizzatore crea attorno a sé diversi sigilli che attiva subito dopo lanciando da essi un'enorme quantità di copie delle armi del ninja che puntano ai suoi nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge [color2=Red]1[/color2]/[color2=Silver]2[/color2] Danni Indiretti aggiuntivi ad ogni avversario.[/color]


Stratega Perfetto - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore ha pianificato alla perfezione la battaglia, elaborando ogni strategia e contromossa nel minimo dettaglio rendendo inutile qualsiasi reazione da parte dei nemici.
Condizioni : Un avversario ha utilizzato un Trucco Ninjutsu.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Gli effetti di un Trucco Ninjutsu eseguito da un avversario a scelta dell'utilizzatore vengono annullati, sia che riguardino il Turno precedente, quello in corso o Turni futuri. Non può essere usato per annullare Stratega Perfetto. Massimo 1 volta per Combattimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Stratega Perfetto[/b] - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore ha pianificato alla perfezione la battaglia, elaborando ogni strategia e contromossa nel minimo dettaglio rendendo inutile qualsiasi reazione da parte dei nemici.
Condizioni : Un avversario ha utilizzato un Trucco Ninjutsu.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Gli effetti di un Trucco Ninjutsu eseguito da un avversario a scelta dell'utilizzatore vengono annullati, sia che riguardino il Turno precedente, quello in corso o Turni futuri. Non può essere usato per annullare Stratega Perfetto. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Mirai no Ninshiki - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Percezioni Future. L'utilizzatore si affida al proprio istinto e ad un affinato sesto senso per la battaglia, riuscendo così a predire le mosse dell'avversario e a effettuare contromosse preventive.
Condizioni : Nessuna.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. L'utilizzatore ottiene un potenziamento di +5 CATK fino alla Fine del Combattimento contro un avversario a scelta, il quale dovrà essere dichiarato nel Turno d'esecuzione di questa Tecnica. Massimo 1 volta per Combattimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Mirai no Ninshik[/b]i - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Percezioni Future. L'utilizzatore si affida al proprio istinto e ad un affinato sesto senso per la battaglia, riuscendo così a predire le mosse dell'avversario e a effettuare contromosse preventive.
Condizioni : Nessuna.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. L'utilizzatore ottiene un potenziamento di +5 CATK fino alla Fine del Combattimento contro un avversario a scelta, il quale dovrà essere dichiarato nel Turno d'esecuzione di questa Tecnica. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Kakuchō - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Estensione. Il Ninja mentre esegue una tecnica difensiva causa un impulso di chakra che per un instante potenzia a dismisura la tecnica eseguita.
Condizioni : Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa, assieme ad una Tecnica di Difesa. La Tecnica difende tutta la squadra del personaggio. Massimo 1 volta per combattimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Kakuchō [/b]- Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Estensione. Il Ninja mentre esegue una tecnica difensiva causa un impulso di chakra che per un instante potenzia a dismisura la tecnica eseguita.
Condizioni : Il personaggio utilizza una Tecnica di Difesa per difendere un attacco.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa, assieme ad una Tecnica di Difesa. La Tecnica difende tutta la squadra del personaggio. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Vampata di Chakra - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja completa la sua offensiva accelerando le particelle di chakra residue presenti sull'avversario causando una violenta ma breve combustione.
Condizioni: Una tecnica usata dal personaggio ha colpito con successo un bersaglio nel turno precedente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione o Mantenimento. Il bersaglio colpito subisce Status Bruciatura fino alla fine del suo prossimo turno.
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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Vampata di Chakra[/b] - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja completa la sua offensiva accelerando le particelle di chakra residue presenti sull'avversario causando una violenta ma breve combustione.
Condizioni: Una tecnica usata dal personaggio ha colpito con successo un bersaglio nel turno precedente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione o Mantenimento. Il bersaglio colpito subisce Status Bruciatura fino alla fine del suo prossimo turno. [/color]


Corto Circuito - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja applica sull'avversario un sigillo che interferisce per breve tempo con il suo normale flusso di chakra causandogli stanchezza e torpore.
Condizioni: Il personaggio ha difeso con successo da una tecnica avversaria ottenendo una disparità di 10 punti o più tra la sua difesa e l'attacco avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Mantenimento e Preparazione; l'avversario subisce Status Debolezza fino alla fine del suo prossimo turno.
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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Corto Circuito[/b] - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja applica sull'avversario un sigillo che interferisce per breve tempo con il suo normale flusso di chakra causandogli stanchezza e torpore.
Condizioni: Il personaggio ha difeso con successo da una tecnica avversaria ottenendo una disparità di 10 punti o più tra la sua difesa e l'attacco avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Mantenimento e Preparazione; l'avversario subisce Status Debolezza fino alla fine del suo prossimo turno.[/color]


Rotolo di Konoha
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Tecniche Genin

Dohatsuten - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Furore. Il Ninja accumula tutto il chakra nel palmo della mano rilasciandolo in una potente esplosione.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita al bersaglio.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Dohatsuten[/b] - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Furore. Il Ninja accumula tutto il chakra nel palmo della mano rilasciandolo in una potente esplosione.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita al bersaglio.[/color]


Chūnyū sa Retarama - Ninjutsu Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +20 ATK + Arma)
Descrizione: Lama Infusa. Il Ninja infonde di chakra la sua arma per intero e attacca il suo bersaglio.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica infligge al bersaglio 2/3/4/5 PF Taglio.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Chūnyū sa Retarama[/b] - Ninjutsu Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +20 ATK + Arma)
Descrizione: Lama Infusa. Il Ninja infonde di chakra la sua arma per intero e attacca il suo bersaglio.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica infligge al bersaglio 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] PF Taglio.[/color]


Hikarakuyō No Jutsu - Ninjutsu a Distanza con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica delle Foglie Cadenti. Le armi a gittata del ninja vengono lanciate in aria dove sembrano levitare per alcuni secondi grazie al chakra dell'utilizzatore per poi ricadere in picchiata sul nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica, una volta per combattimento, può infliggere 2/3/4/5 Danni Indiretti ad un avversario che si trovi in Status Nascosto.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hikarakuyō No Jutsu[/b] - Ninjutsu a Distanza con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica delle Foglie Cadenti. Le armi a gittata del ninja vengono lanciate in aria dove sembrano levitare per alcuni secondi grazie al chakra dell'utilizzatore per poi ricadere in picchiata sul nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica, una volta per combattimento, può infliggere 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti ad un avversario che si trovi in Status Nascosto.[/color]


Ikite Iru Hi - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Fuoco Vivo. Il Ninja unisce le mani sopra la sua testa e convoglia contro i suoi nemici un raggio di puro chakra bruciante.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Ikite Iru Hi[/b] - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Fuoco Vivo. Il Ninja unisce le mani sopra la sua testa e convoglia contro i suoi nemici un raggio di puro chakra bruciante.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.[/color]


Raigō: Senjusatsu - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Raigou – Colpo di Morte a Mille Mani. Tecnica inventata dai Monaci del Tempio del Fuoco: Consiste nell'evocazione e successiva apparizione di una sorta di divinità antropomorfa femminile in posizione di preghiera a cui il numero delle braccia inizia ad aumentare (similmente alla ruota di un pavone) fino ad arrivare a venticinque. Quando il ninja attiva la tecnica, la divinità cambia aspetto diventando più grossa e meno femminile iniziando a colpire il bersaglio con una serie di pugni.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e un avversario contrasta questa tecnica con una Tecnica Taijutsu, questi subirà 2/3/4/5 Danni Indiretti e Punti Ferita da Urto.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Raigō: Senjusatsu[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Raigou – Colpo di Morte a Mille Mani. Tecnica inventata dai Monaci del Tempio del Fuoco: Consiste nell'evocazione e successiva apparizione di una sorta di divinità antropomorfa femminile in posizione di preghiera a cui il numero delle braccia inizia ad aumentare (similmente alla ruota di un pavone) fino ad arrivare a venticinque. Quando il ninja attiva la tecnica, la divinità cambia aspetto diventando più grossa e meno femminile iniziando a colpire il bersaglio con una serie di pugni.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e un avversario contrasta questa tecnica con una Tecnica Taijutsu, questi subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti e Punti Ferita da Urto.[/color]


Seishinteki Hametsu - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Rovina Psichica. Il Ninja attacca il suo avversario scatenando un enorme quantità di chakra atta a distruggerne la psiche.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è Specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita ad ogni bersaglio.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Seishinteki Hametsu[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Rovina Psichica. Il Ninja attacca il suo avversario scatenando un enorme quantità di chakra atta a distruggerne la psiche.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è Specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita ad ogni bersaglio.[/color]


Gurēto yobidashi nendo - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Grande Evocazione dell'Argilla. Lo Shinobi pervade col Chakra la sua arma, cambiandone la struttura molecolare e facendola diventare argilla malleabile. Ad un suo comando, la sostanza amorfa si dividerà e moltiplicherà per creare un vero e proprio esercito di piccoli soldati altri trenta centimetri, ognuno con in pugno l'arma originariamente mutata. Quando la trasformazione è completa, con un grande urlo la masnada si getta sul nemico, puntando a soverchiarlo col puro numero. E con tante piccole, deliziose riproduzioni dell'arma originale, ovviamente.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu l'utilizzatore ed un compagno di squadra dichiarato al momento dell'attacco ottengono un bonus di +1/2/3/4 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo Turno.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Gurēto yobidashi nendo[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Grande Evocazione dell'Argilla. Lo Shinobi pervade col Chakra la sua arma, cambiandone la struttura molecolare e facendola diventare argilla malleabile. Ad un suo comando, la sostanza amorfa si dividerà e moltiplicherà per creare un vero e proprio esercito di piccoli soldati altri trenta centimetri, ognuno con in pugno l'arma originariamente mutata. Quando la trasformazione è completa, con un grande urlo la masnada si getta sul nemico, puntando a soverchiarlo col puro numero. E con tante piccole, deliziose riproduzioni dell'arma originale, ovviamente.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu l'utilizzatore ed un compagno di squadra dichiarato al momento dell'attacco ottengono un bonus di +1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo Turno.[/color]


Yōso no burēdo - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Lama degli Elementi. Questo Jutsu sfrutta il chakra dell'utilizzatore incanalandolo nella propria arma.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ninjutsu, infligge 2/3/4/5 Punti Ferita relativi al suo elemento primario (Urto se Acqua o Terra, Taglio se Vento, Ustione se Fuoco o Fulmine) all'attaccante.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Yōso no burēdo[/b] - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Lama degli Elementi. Questo Jutsu sfrutta il chakra dell'utilizzatore incanalandolo nella propria arma.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ninjutsu, infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita relativi al suo elemento primario (Urto se Acqua o Terra, Taglio se Vento, Ustione se Fuoco o Fulmine) all'attaccante.[/color]


Buki Gādian - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Arma Guardiana. Il Ninja incanala del chakra nella propria arma diventando quasi un'unica entità con essa, riuscendo così a parare e contrattaccare agevolmente.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica viene usata per contrastare una Tecnica a Vasto o a Vastissimo Raggio, l'attaccante subisce 2/3/4/5 Danni Indiretti.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Buki Gādian[/b] - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Arma Guardiana. Il Ninja incanala del chakra nella propria arma diventando quasi un'unica entità con essa, riuscendo così a parare e contrattaccare agevolmente.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica viene usata per contrastare una Tecnica a Vasto o a Vastissimo Raggio, l'attaccante subisce 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Tsukurareta Shōheki - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Barriera Adamantina. Il Ninja evoca una barriera di puro chakra cristallizzato.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, a prescindere dall'esito della difesa, i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti o Effetti Secondari di qualsiasi Tecnica di Attacco vengono ridotti di 4/5/6/7.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Tsukurareta Shōheki[/b] - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Barriera Adamantina. Il Ninja evoca una barriera di puro chakra cristallizzato.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, a prescindere dall'esito della difesa, i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti o Effetti Secondari di qualsiasi Tecnica di Attacco vengono ridotti di 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2].[/color]


Tecniche Chunin

Lungimiranza - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore ha saputo ben gestire le proprie energie e risorse riuscendo a sfruttare al massimo ogni sua Ninjutsu e riuscendo
inoltre ad utilizzarne una oltre il suo normale limite.
Condizioni : L'utilizzatore nel Turno precedente all'esecuzione di questo Trucco Ninjutsu deve aver raggiunto il limite massimo di utilizzi di una Tecnica o di un effetto all'interno di una Tecnica.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. E' possibile utilizzare una Tecnica non di supporto con numero di utilizzi o un effetto con numero di utilizzi limitati una volta in più. Massimo 1 Volta per Combattimento.
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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Lungimiranza[/b] - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore ha saputo ben gestire le proprie energie e risorse riuscendo a sfruttare al massimo ogni sua Ninjutsu e riuscendo
inoltre ad utilizzarne una oltre il suo normale limite.
Condizioni : L'utilizzatore nel Turno precedente all'esecuzione di questo Trucco Ninjutsu deve aver raggiunto il limite massimo di utilizzi di una Tecnica o di un effetto all'interno di una Tecnica.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. E' possibile utilizzare una Tecnica non di supporto con numero di utilizzi o un effetto con numero di utilizzi limitati una volta in più. Massimo 1 Volta per Combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica superiore della moltiplicazione degli Shuriken. Dopo il lancio da parte di un avversario di uno o più shuriken il ninja li moltiplica per ottenere una pioggia di armi che si dirigono nella direzione opposta.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, questa tecnica infligge 4/5 danni Indiretti ai bersagli.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Shuriken Kage Bunshin no Jutsu[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica superiore della moltiplicazione degli Shuriken. Dopo il lancio da parte di un avversario di uno o più shuriken il ninja li moltiplica per ottenere una pioggia di armi che si dirigono nella direzione opposta.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, questa tecnica infligge 4/[color2=Silver]5[/color2] danni Indiretti ai bersagli.[/color]


Dai Shōgekiha - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Grande Onda d'Urto. Il ninja concentra una grande quantità di chakra nelle mani per poi rilasciarla improvvisamente, generando una potente onda d'urto in grado di spazzare via gli avversari.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu l'utilizzatore ed un compagno dichiarato al momento dell'attacco ottengono un bonus di +3/4 al valore finale delle tecniche utilizzate nel prossimo turno.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Dai Shōgekiha[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Grande Onda d'Urto. Il ninja concentra una grande quantità di chakra nelle mani per poi rilasciarla improvvisamente, generando una potente onda d'urto in grado di spazzare via gli avversari.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu l'utilizzatore ed un compagno dichiarato al momento dell'attacco ottengono un bonus di +3/[color2=Silver]4[/color2] al valore finale delle tecniche utilizzate nel prossimo turno. [/color]


Trucco del Filo - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja crea un diversivo con un arma a distanza, per poi avvolgere il suo avversario distratto con una robusta lenza, intralciando così i suoi movimenti.
Condizioni: L'utilizzatore deve avere il filo di nylon tra i suoi oggetti, senza averlo ancora usato, e nel Turno precedente il bersaglio deve essersi difeso con successo da una Tecnica a Distanza del Personaggio.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il bersaglio subisce Status Stordimento durante la prossima Fase di Attacco. Massimo 1 volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Trucco del Filo[/b] - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja crea un diversivo con un arma a distanza, per poi avvolgere il suo avversario distratto con una robusta lenza, intralciando così i suoi movimenti.
Condizioni: L'utilizzatore deve avere il filo di nylon tra i suoi oggetti, senza averlo ancora usato, e nel Turno precedente il bersaglio deve essersi difeso con successo da una Tecnica a Distanza del Personaggio.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il bersaglio subisce Status Stordimento durante la prossima Fase di Attacco. Massimo 1 volta per combattimento. [/color]


Tecniche Sannin

Teletrasporto Minore - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Grazie al loro addestramento i ninja di Konoha hanno imparato a disseminare il campo di sigilli di richiamo che usano per teletrasportarsi togliendosi dai guai.
Condizioni : Nel Turno precedente il Personaggio aveva ricevuto gli effetti di Abilità nelle Trappole o Abilità nei Sigilli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio recupera punti Stamina perduti e Punti Ferita subiti da un'eventuale Trappola, oppure il Sigillo che aveva subito scompare, nullificando eventuali effetti positivi sul suo creatore. Massimo 1 volta per combattimento.
[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Teletrasporto Minore[/b] - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Grazie al loro addestramento i ninja di Konoha hanno imparato a disseminare il campo di sigilli di richiamo che usano per teletrasportarsi togliendosi dai guai.
Condizioni : Nel Turno precedente il Personaggio aveva ricevuto gli effetti di Abilità nelle Trappole o Abilità nei Sigilli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio recupera punti Stamina perduti e Punti Ferita subiti da un'eventuale Trappola, oppure il Sigillo che aveva subito scompare, nullificando eventuali effetti positivi sul suo creatore. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Rotolo di Kiri
[+] Spoiler
Tecniche Genin

Chakra Osuushi No Jutsu - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Tecnica del Toro di Chakra. Il pugno del Ninja di Kiri assume le sembianze della testa di un toro e si abbatte sul nemico distruggendo ogni cosa
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica può contrattaccare ogni tipo di Tecnica Ravvicinata.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Chakra Osuushi No Jutsu[/b]  - Ninjutsu Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Toro di Chakra. Il pugno del Ninja di Kiri assume le sembianze della testa di un toro e si abbatte sul nemico distruggendo ogni cosa
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa tecnica può contrattaccare ogni tipo di Tecnica Ravvicinata.[/color]


Kakusareta - Ninjutsu Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +20 ATK + Arma)
Descrizione: Lama Nascosta. L'utilizzatore usa il chakra per rendere la propria lama invisibile. Il nemico la vedrà solo all'ultimo momento quando la sua carne sarà ormai, inesorabilmente, trafitta.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita aggiuntivi.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kakusareta [/b]- Ninjutsu Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)
([u]Bonus[/u]: +20 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Lama Nascosta. L'utilizzatore usa il chakra per rendere la propria lama invisibile. Il nemico la vedrà solo all'ultimo momento quando la sua carne sarà ormai, inesorabilmente, trafitta.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita aggiuntivi.[/color]


Okuraseru - Ninjutsu Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +20 ATK + Arma)
Descrizione: Ritardo. Il Ninja sfrutta un sigillo particolare per far si che l'effetto dei suoi colpi giunga sul nemico in ritardo, ostacolandone così un eventuale attacco futuro.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Danni Indiretti al bersaglio.


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[color=DeepSkyBlue][b]Okuraseru [/b]- Ninjutsu Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)
([u]Bonus[/u]: +20 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Ritardo. Il Ninja sfrutta un sigillo particolare per far si che l'effetto dei suoi colpi giunga sul nemico in ritardo, ostacolandone così un eventuale attacco futuro.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Mizu no Noroi - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Maledizione dell'Acqua. Con un cenno dalla mano del Ninja si proietta un Sigillo che, se tocca il nemico, ne tramuta per alcuni istanti l'aria nei polmoni in acqua facendolo soffocare e, se non ha la tempra necessaria, addirittura morire affogato..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.


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[color=DeepSkyBlue][b]Mizu no Noroi[/b] - Ninjutsu a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Maledizione dell'Acqua. Con un cenno dalla mano del Ninja si proietta un Sigillo che, se tocca il nemico, ne tramuta per alcuni istanti l'aria nei polmoni in acqua facendolo soffocare e, se non ha la tempra necessaria, addirittura morire affogato..
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.[/color]


Kugi no Arashi - Ninjutsu a Distanza con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Tempesta di Chiodi. Il Ninja impregna un Senbon di Chakra dopodiché lo lancia verso il nemico. Ad un gesto del guerriero di Kiri, l'arma si moltiplica a mezz'aria, producendo svariate copie dal singolo, nonché svariati potenziali cadaveri nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se il personaggio è specializzato in Ninjutsu, il bersaglio subirà un malus di -0/1/2/3 DEF alla prossima tecnica di Difesa usata dal bersaglio.


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[color=DeepSkyBlue][b]Kugi no Arashi[/b] - Ninjutsu a Distanza con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tempesta di Chiodi. Il Ninja impregna un Senbon di Chakra dopodiché lo lancia verso il nemico. Ad un gesto del guerriero di Kiri, l'arma si moltiplica a mezz'aria, producendo svariate copie dal singolo, nonché svariati potenziali cadaveri nemici.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se il personaggio è specializzato in Ninjutsu, il bersaglio subirà un malus di -0/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] DEF alla prossima tecnica di Difesa usata dal bersaglio.[/color]


Tecnica dei Draghi Gemelli - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Attraverso due pergamene l'utilizzatore evoca due draghi di fumo che nascondono numerosi shuriken, kunai e altre armi da lancio che si abbattono sul nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita aggiuntivi ad ogni bersaglio.


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[color=DeepSkyBlue][b]Tecnica dei Draghi Gemelli[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Attraverso due pergamene l'utilizzatore evoca due draghi di fumo che nascondono numerosi shuriken, kunai e altre armi da lancio che si abbattono sul nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita aggiuntivi ad ogni bersaglio.[/color]


Sairen no Uta - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Canto della Sirena. Questa Nijutsu é una versione bastarda di una tecnica proveniente dal Clan del Flauto Demoniaco. Producendo un fischio basso e protratto il Ninja crea delle onde d'urto potenzialmente devastanti.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Udito. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, infligge 1/2/3/4 Punti Ferita da Urto e Udito ad ogni bersaglio.


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[color=DeepSkyBlue][b]Sairen no Uta[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Canto della Sirena. Questa Nijutsu é una versione bastarda di una tecnica proveniente dal Clan del Flauto Demoniaco. Producendo un fischio basso e protratto il Ninja crea delle onde d'urto potenzialmente devastanti.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Udito. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, infligge 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Urto e Udito ad ogni bersaglio. [/color]


Shakō-Ken - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Spada Luminosa. Il ninja emette grazie al suo chakra una potente luce dalla sua arma che abbaglia il nemico.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma metallica, l'avversario subirà 2/3/4/5 Punti Ferita Mentali. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma non metallica otterrà una riduzione ai danni indiretti o ai Pf inflitti da effetti secondari della tecnica nemica di 2/3/4/5.


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[color=DeepSkyBlue][b]Shakō-Ken[/b] - Ninjutsu di Difesa Con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Spada Luminosa. Il ninja emette grazie al suo chakra una potente luce dalla sua arma che abbaglia il nemico.
[u]Effetti[/u]: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma metallica, l'avversario subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita Mentali. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma non metallica otterrà una riduzione ai danni indiretti o ai Pf inflitti da effetti secondari della tecnica nemica di 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2].[/color]


Shakō-Tai - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Scudo Luminoso. Il Ninja batte l'arma a terra, creando da essa una serie si dischi luminosi che si frappongono fra lui e il colpo nemico. L'avversario vedrà la sua offensiva infrangersi contro tale barriera e la carne aprirsi non appena viene toccata dai dischi.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica è usata per contrastare una Tecnica a Distanza, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Danni Indiretti.


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[color=DeepSkyBlue][b]Shakō-Ken[/b] - Ninjutsu di Difesa Con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Spada Luminosa. Il ninja emette grazie al suo chakra una potente luce dalla sua arma che abbaglia il nemico.
[u]Effetti[/u]: Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma metallica, l'avversario subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita Mentali. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e utilizza un'arma non metallica otterrà una riduzione ai danni indiretti o ai Pf inflitti da effetti secondari della tecnica nemica di 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2].[/color]


Kiri ni Sutā - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Stelle nella Nebbia. Il Ninja accumula piccole quantità di Chakra particolarmente luminoso e lo manda a fondere con la nebbia, creando un meraviglioso arazzo simile ad una costellazione in grado di respingere gli attacchi nemici.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu i Danni Diretti o Indiretti causati dalla tecnica contrastata vengono ridotti di 4/5/6/7.


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[color=DeepSkyBlue][b]Kiri ni Sutā[/b] - Ninjutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Stelle nella Nebbia. Il Ninja accumula piccole quantità di Chakra particolarmente luminoso e lo manda a fondere con la nebbia, creando un meraviglioso arazzo simile ad una costellazione in grado di respingere gli attacchi nemici.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu i Danni Diretti o Indiretti causati dalla tecnica contrastata vengono ridotti di 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2]. [/color]


Tecniche Chunin

Kiri ni Hisomu - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Agguato nella Nebbia. Il ninja di Kiri sa come fuggire o nascondersi al meglio, e utilizzando il proprio addestramento sa tendere ingegnose imboscate e letali agguati.
Condizioni: Il Personaggio si trovava in Status Nascosto nel Turno in corso o in quello precedente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. La prossima Tecnica di Attacco del Personaggio usata nel Turno in corso sarà Non Contrattaccabile. Massimo 1 volta per Combattimento.


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[color=DarkOrange][b]Kiri ni Hisomu[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Agguato nella Nebbia. Il ninja di Kiri sa come fuggire o nascondersi al meglio, e utilizzando il proprio addestramento sa tendere ingegnose imboscate e letali agguati.
[u]Condizioni[/u]: Il Personaggio si trovava in Status Nascosto nel Turno in corso o in quello precedente.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. La prossima Tecnica di Attacco del Personaggio usata nel Turno in corso sarà Non Contrattaccabile. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Shāpuharikēn - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Uragano Tagliente. L'utilizzatore crea attorno a sé diversi sigilli che attiva subito dopo lanciando da essi un'enorme quantità di copie delle armi del ninja che puntano ai suoi nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 2/3 Danni Indiretti ad ogni avversario.


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[color=Red][b]Shāpuharikēn [/b]- Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Uragano Tagliente. L'utilizzatore crea attorno a sé diversi sigilli che attiva subito dopo lanciando da essi un'enorme quantità di copie delle armi del ninja che puntano ai suoi nemici.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Danni Indiretti ad ogni avversario.[/color]


Sensō no Sakebi - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Urlo di Guerra. Il Ninja pervade le sue corde vocali con il Chakra dopodiché emette un grido intenso, protratto e feroce che spazza via i suoi nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Udito. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 4/5 Punti Ferita da Udito ad ogni avversario
.

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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Sensō no Sakebi[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
Descrizione: Urlo di Guerra. Il Ninja pervade le sue corde vocali con il Chakra dopodiché emette un grido intenso, protratto e feroce che spazza via i suoi nemici.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Udito. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Udito ad ogni avversario[/color].


Gekido - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Infierire. Il Ninja trae soddisfazione dall'umiliare il suo avversario, anche se quest'ultimo crede di essersi ripreso: il guerriero di Kiri lo sorprende mostrandogli come ogni suo tentativo sia vano e inutile di fronte all'astuzia dei figli della Nebbia.
Condizioni: Il bersaglio aveva recuperato punti Stamina nel Turno precedente, o aveva guarito dei Punti Ferita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde 6/7 punti Stamina e subisce 6/7 Punti Ferita Mentali. Massimo 1 volta per Combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Gekido [/b]- Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Infierire. Il Ninja trae soddisfazione dall'umiliare il suo avversario, anche se quest'ultimo crede di essersi ripreso: il guerriero di Kiri lo sorprende mostrandogli come ogni suo tentativo sia vano e inutile di fronte all'astuzia dei figli della Nebbia.
[u]Condizioni[/u]: Il bersaglio aveva recuperato punti Stamina nel Turno precedente, o aveva guarito dei Punti Ferita.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento il bersaglio perde 6/7 punti Stamina e subisce [color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita Mentali. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Kiri no Ikari - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Furia della Nebbia. I ninja di Kiri si distinguono dagli altri per il loro approccio feroce ai combattimenti, che dimostrano maggiormente nei periodi di difficoltà.
Condizioni: Il Personaggio ha usato una Tecnica di Attacco come contrattacco nel Turno in corso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Il Personaggio può ignorare il limite di un contrattacco per Turno per eseguire un contrattacco aggiuntivo durante questo Turno in corso. Massimo 1 volta per Combattimento.


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[color=Silver][b]Kiri no Ikari[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Furia della Nebbia. I ninja di Kiri si distinguono dagli altri per il loro approccio feroce ai combattimenti, che dimostrano maggiormente nei periodi di difficoltà.
[u]Condizioni[/u]: Il Personaggio ha usato una Tecnica di Attacco come contrattacco nel Turno in corso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Il Personaggio può ignorare il limite di un contrattacco per Turno per eseguire un contrattacco aggiuntivo durante questo Turno in corso. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Abisu o Kaimei - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione : Svelare l'Abisso. Il Ninja è abile a guidare i suoi alleati o compagni nascosti verso il punto migliore per infliggere un colpo letale al nemico.
Condizioni : Il Personaggio ha terminato gli effetti dello Status Nascosto nel Turno in corso.
Effetti : Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. La prossima Tecnica di attacco usata da un Alleato / Compagno di squadra, scelto quando si utilizza questo Trucco, non può essere contrattaccata. Massimo 1 volta per Combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Abisu o Kaimei[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Svelare l'Abisso. Il Ninja è abile a guidare i suoi alleati o compagni nascosti verso il punto migliore per infliggere un colpo letale al nemico.
Condizioni : Il Personaggio ha terminato gli effetti dello Status Nascosto nel Turno in corso.
[u]Effetti [/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. La prossima Tecnica di attacco usata da un Alleato / Compagno di squadra, scelto quando si utilizza questo Trucco, non può essere contrattaccata. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Rotolo di Suna
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Tecniche Genin

Mōsho No Jutsu - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Tecnica dell'Arsura. Toccando il nemico l'utilizzatore ne aumenta drasticamente la temeperatura corporea.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Mōsho No Jutsu[/b] - Ninjutsu Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica dell'Arsura. Toccando il nemico l'utilizzatore ne aumenta drasticamente la temeperatura corporea.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita al bersaglio.[/color]


Sabaku no gōmon - Ninjutsu a Distanza con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: L'utilizzatore crea una sfera bollente intorno al nemico dal quale questi non potrà evitare le sue armi.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge comunque 1/2/3/4 PF Ustione e Taglio al nemico.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Sabaku no gōmon[/b] - Ninjutsu a Distanza con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore crea una sfera bollente intorno al nemico dal quale questi non potrà evitare le sue armi.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge comunque 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] PF Ustione e Taglio al nemico. [/color]


Meikai no Tochi - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK )
Descrizione: Pozza degli Inferi. Il ninja compone dei sigilli posizionando infine il palmo della mano al suolo attivando la tecnica. Sotto ai piedi dell’avversario si formerà in pochi istanti una ribollente pozza di sabbie mobili, ove i le anime dei morti nel deserto cercheranno d’afferrare il nemico per poi trascinarlo nel melmoso fango del mondo degli inferi, intriso di veleno e gas tossici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è Specializzato in Ninjutsu il bersaglio subisce lo Status Veleno (1/2/3/4) per tre Turni.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Meikai no Tochi[/b] - Ninjutsu a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK )
[u]Descrizione[/u]: Pozza degli Inferi. Il ninja compone dei sigilli posizionando infine il palmo della mano al suolo attivando la tecnica. Sotto ai piedi dell’avversario si formerà in pochi istanti una ribollente pozza di sabbie mobili, ove i le anime dei morti nel deserto cercheranno d’afferrare il nemico per poi trascinarlo nel melmoso fango del mondo degli inferi, intriso di veleno e gas tossici.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è Specializzato in Ninjutsu il bersaglio subisce lo Status Veleno (1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2]) per tre Turni.[/color]


Tetsu Sanji No Jutsu - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica della Catastrofe di Ferro. L'utilizzatore bagna col suo sangue la sua arma che si moltiplica aleggiando intorno al nemico. Infine tutte le copie si scagliano contro di lui.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge comunque 1/2/3/4 Danni Indiretti ad ogni avversario colpito.

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Codice: Seleziona tutto


Suna no Retsu - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Colonne della Sabbia. Il ninja pone un sigillo al suolo e da esso s’innalzano otto, alte, intarsiate colonne incandescenti che intrappolano al loro interno il nemico ed i suoi alleati bruciandoli vivi.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita ad ogni bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Suna no Retsu[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Colonne della Sabbia. Il ninja pone un sigillo al suolo e da esso s’innalzano otto, alte, intarsiate colonne incandescenti che intrappolano al loro interno il nemico ed i suoi alleati bruciandoli vivi.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita ad ogni bersaglio.[/color]


Sabi no bōei - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 + Arma)
Descrizione: Difesa della Ruggine. L'utilizzatore si difende con la sua arma e grazie a questa tecnica arruginisce l'arma nemica.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica contrasta una tecnica con arma, la prossima tecnica dell'avversario che utilizza quella stessa arma subirà un malus di -1/2/3/4 ATK al valore finale.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue]Sabi no bōei - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 + Arma)
Descrizione: Difesa della Ruggine. L'utilizzatore si difende con la sua arma e grazie a questa tecnica arruginisce l'arma nemica.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica contrasta una tecnica con arma, la prossima tecnica dell'avversario che utilizza quella stessa arma subirà un malus di -1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] ATK al valore finale. [/color]


Dassui - Ninjutsu di difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40)
Descrizione: Disidratazione. L'utilizzatore usa questa Jutsu per far evaporare l'acqua all'interno del corpo nemico al contatto.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è Specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica contrasta una tecnica ravvicinata, il bersaglio subisce 4/5/6/7 Pf Mentali.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Dassui [/b]- Ninjutsu di difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
(Bonus: +40)
[u]Descrizione[/u]: Disidratazione. L'utilizzatore usa questa Jutsu per far evaporare l'acqua all'interno del corpo nemico al contatto.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è Specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica contrasta una tecnica ravvicinata, il bersaglio subisce 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Pf Mentali.[/color]


Shubi no kabe - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40)
Descrizione: Muraglia difensiva. Attraverso un rotolo il ninja evoca un enorme muro che difende se e i suoi alleati.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica contrasta una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/5/6/7 danni Indiretti.


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[color=DeepSkyBlue][b]Shubi no kabe[/b] - Ninjutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40)
[u]Descrizione[/u]: Muraglia difensiva. Attraverso un rotolo il ninja evoca un enorme muro che difende se e i suoi alleati.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica contrasta una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] danni Indiretti.[/color]


Suna no Iryūjon - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 + Arma)
Descrizione: Illusione della Sabbia. Il ninja infonde nella propria arma una grande quantità di chakra tanto da ricreare attorno a lui ed ai suoi compagni l’effetto dell’arsura tipica del deserto, dissipando agli occhi del nemico la propria figura apparendo come un lontano, confuso miraggio impedendogli di colpire con precisione divenendo prevedibile ed inefficace agli occhi dell'utilizzatore
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica ottiene un bonus di +1/2/3/4 DEF al valore finale quando viene utilizzata per difendere un Compagno.

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Suna Suritsu no Idra - Ninjutsu di Difesa Con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 DEF + Arma)
Descrizione: Tecnica segreta dell’Idra della Sabbia. Il ninja innalza l’arma verso il cielo unendo entrambe le mani sull’elsa infondendo il proprio chakra in essa. Le sue braccia improvvisamente si moltiplicheranno scendendo l’una al di sotto dell’altra ricordando le fameliche teste dell’Idra le quali formeranno un’invalicabile difesa.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica è usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'attaccante subisce 2/3/4/5 Punti Ferita relativi all'arma utilizzata.


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[color=DeepSkyBlue][b]Suna Suritsu no Idra[/b] - Ninjutsu di Difesa Con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica segreta dell’Idra della Sabbia. Il ninja innalza l’arma verso il cielo unendo entrambe le mani sull’elsa infondendo il proprio chakra in essa. Le sue braccia improvvisamente si moltiplicheranno scendendo l’una al di sotto dell’altra ricordando le fameliche teste dell’Idra le quali formeranno un’invalicabile difesa.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica è usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'attaccante subisce 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita relativi all'arma utilizzata.[/color]


Sabaku no ibara - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 DEF)
Descrizione: Rovi del Deserto. Il ninja estrae un rotolo aprendolo attorno a sé ed eventuali compagni evocando una fitta, impenetrabile ragnatela di rovi irti d’acuminate spine che lo difenderanno da qualsiasi attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a 1/2/3/4 bersagli e se la tecnica di attacco contrastata è una Tecnica Elementale di Terra o di un elemento composito della Terra questa subisce un malus agli effetti di 3/3/4/4.

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[color=DeepSkyBlue]Sabaku no ibara - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 DEF)
Descrizione: Rovi del Deserto. Il ninja estrae un rotolo aprendolo attorno a sé ed eventuali compagni evocando una fitta, impenetrabile ragnatela di rovi irti d’acuminate spine che lo difenderanno da qualsiasi attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli e se la tecnica di attacco contrastata è una Tecnica Elementale di Terra o di un elemento composito della Terra questa subisce un malus agli effetti di 3/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]4[/color2].[/color]


Tecniche Chunin

Doku no Shūtoku - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Uso dei Veleni. Il ninja di Suna è ormai un esperto nel dosare il veleno da applicare su un'arma, risparmiando tempo e dosi.
Condizioni: Il Personaggio ha usato un'Arma Avvelenata nel Turno in corso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. L'arma utilizzata non consuma la dose di veleno, e può dunque infliggere ancora lo status Veleno durante il combattimento. Massimo 1 volta per Combattimento.


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[color=DarkOrange][b]Doku no Shūtoku[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Uso dei Veleni. Il ninja di Suna è ormai un esperto nel dosare il veleno da applicare su un'arma, risparmiando tempo e dosi.
[u]Condizioni[/u]: Il Personaggio ha usato un'Arma Avvelenata nel Turno in corso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. L'arma utilizzata non consuma la dose di veleno, e può dunque infliggere ancora lo status Veleno durante il combattimento. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Sekai kattingu - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Taglio Del Mondo. Le armi del Ninja si ricoprono di chakra ed esplodono al contatto col chakra nemico ottenendo effetti differenti.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica viene contrastata con una tacnica a costo di chakra, infliggerà 2/3 Punti Ferita del suo elemento primario (Urto se Acqua o Terra, Taglio se Vento, Ustione se Fuoco o Fulmine) al difensore e alla sua squadra.


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[color=Red][b]Sekai kattingu[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Taglio Del Mondo. Le armi del Ninja si ricoprono di chakra ed esplodono al contatto col chakra nemico ottenendo effetti differenti.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica viene contrastata con una tacnica a costo di chakra, infliggerà [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Punti Ferita del suo elemento primario (Urto se Acqua o Terra, Taglio se Vento, Ustione se Fuoco o Fulmine) al difensore e alla sua squadra.[/color]


Bochi Toge - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Cimitero d’aculei. Il ninja dopo aver composto dei sigilli pone il palmo a terra evocando da sotto al suolo migliaia di piante irte d’aculei le quali coglieranno impreparati e senza via di scampo i nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Infligge ai bersagli un malus di -2/3 al valore finale delle tecniche di Attacco.


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[color=Red][b]Bochi Toge[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Cimitero d’aculei. Il ninja dopo aver composto dei sigilli pone il palmo a terra evocando da sotto al suolo migliaia di piante irte d’aculei le quali coglieranno impreparati e senza via di scampo i nemici.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Infligge ai bersagli un malus di -[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] al valore finale delle tecniche di Attacco.[/color]


Itamidome - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Antidolorifico. Il ninja ricava dall'ambiente naturale ciò che gli è necessario, contro le più comuni ferite, per il pronto intervento.
Condizioni: Il Personaggio ha subito uno Status debilitante nel Turno in corso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno. Il Personaggio guarisce da uno Status debilitante subito nel Turno in corso. Massimo 2 volte per Combattimento.


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[color=Red][b]Itamidome [/b]- Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Antidolorifico. Il ninja ricava dall'ambiente naturale ciò che gli è necessario, contro le più comuni ferite, per il pronto intervento.
[u]Condizioni[/u]: Il Personaggio ha subito uno Status debilitante nel Turno in corso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno. Il Personaggio guarisce da uno Status debilitante subito nel Turno in corso. Massimo 2 volte per Combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Tossicologia - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: A Suna la costante ricerca su tossine e batteri ha dato luogo a veleni più complessi da curare, con effetti molto più debilitanti.
Condizioni: Il bersaglio è guarito da un tipo di Veleno nel Turno precedente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il bersaglio subisce gli effetti del Veleno dal quale è guarito per altri due Turni. Massimo 1 volta per Combattimento.


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[color=Silver][b]Tossicologia[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: A Suna la costante ricerca su tossine e batteri ha dato luogo a veleni più complessi da curare, con effetti molto più debilitanti.
[u]Condizioni[/u]: Il bersaglio è guarito da un tipo di Veleno nel Turno precedente.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il bersaglio subisce gli effetti del Veleno dal quale è guarito per altri due Turni. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]



Rotolo di Oto
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Tecniche Genin

Chakra Kyuushuu - Ninjutsu Ravvicinata
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +30 ATK)
Descrizione: Risucchio del Chakra. Attraverso un sigillo posto sulla mano l'utilizzatore risucchia il chakra nemico afferrando il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, ottiene un aumento di +1/2/3/4 Stamina.


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[color=DeepSkyBlue][b]Chakra Kyuushuu[/b] - Ninjutsu Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Risucchio del Chakra. Attraverso un sigillo posto sulla mano l'utilizzatore risucchia il chakra nemico afferrando il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, ottiene un aumento di +1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Stamina. [/color]


Sonic Boom - Ninjutsu Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 20 CHK)
(Bonus: +20 ATK + Arma)
Descrizione: Il ninja concentra una quantità impressionante di chakra nei suoi muscoli e scaglia un violento attacco più veloce del suono.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica infligge 2/3/4/5 PF Udito al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Sonic Boom[/b] - Ninjutsu Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)
([u]Bonus[/u]: +20 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja concentra una quantità impressionante di chakra nei suoi muscoli e scaglia un violento attacco più veloce del suono.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] PF Udito al bersaglio.[/color]


Zankūha - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Onda Tagliente. Il ninja scaglia dalla bocca una potente onda sonora che ferisce il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Udito. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Feriti da Udito al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Zankūha [/b]- Ninjutsu a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Onda Tagliente. Il ninja scaglia dalla bocca una potente onda sonora che ferisce il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Udito. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Feriti da Udito al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.[/color]


Kane No Jutsu - Ninjutsu a distanza con arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +30 ATK + arma)
Descrizione: Tecnica dei Campanelli. Alle armi del ninja di Oto sono attaccati numerosi campanelli che emettono una vibrazione che danneggia il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita del relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu il bersaglio subisce 2/3/4/5 Punti Ferita da Udito.


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[color=DeepSkyBlue][b]Kane No Jutsu[/b] - Ninjutsu a distanza con arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +30 ATK + arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica dei Campanelli. Alle armi del ninja di Oto sono attaccati numerosi campanelli che emettono una vibrazione che danneggia il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita del relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu il bersaglio subisce 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Udito.[/color]


Honō no Hebi - Ninjutsu a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Serpente di Fuoco. Il ninja soffia violentemente e dalla sua bocca fuoriesce un serpente di fuoco che mira alla gola del nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Honō no Hebi[/b] - Ninjutsu a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Serpente di Fuoco. Il ninja soffia violentemente e dalla sua bocca fuoriesce un serpente di fuoco che mira alla gola del nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti al bersaglio e altrettanti al difensore, se è un personaggio diverso.[/color]


Dokumu No Jutsu - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Tecnica della Coltre Velenosa. L'utilizzatore scaglia dalla bocca una cortina di fumo velenosa sui nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratoria. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, l'avversario subirà Status veleno (2/3/4/5) per i prossimi 2 Turni.


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[color=DeepSkyBlue][b]Dokumu No Jutsu[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Coltre Velenosa. L'utilizzatore scaglia dalla bocca una cortina di fumo velenosa sui nemici.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratoria. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, l'avversario subirà Status veleno (2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2]) per i prossimi 2 Turni. [/color]


Urlo della Banshee - Ninjutsu a Vasto Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: L’urlo del ninja è così potente da portare sull’orlo della follia i nemici impreparati.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita ad ogni bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Urlo della Banshee[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: L’urlo del ninja è così potente da portare sull’orlo della follia i nemici impreparati.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita ad ogni bersaglio. [/color]


Armi a Ultrasuoni - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 25 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Le armi a gittata del ninja creano onde acustiche violente e terribili, capaci di debilitare chiunque sia anche solo sfiorato.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 1/2/3/4 Danni Indiretti aggiuntivi ad ogni bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Armi a Ultrasuoni[/b] - Ninjutsu a Vasto Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Le armi a gittata del ninja creano onde acustiche violente e terribili, capaci di debilitare chiunque sia anche solo sfiorato.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica infligge 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Danni Indiretti aggiuntivi ad ogni bersaglio.[/color]


Hai Kōsoku - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Infarto Polmonare. Il ninja di Oto dirige una serie di vibrazioni a bassissima frequenza contro il torace del nemico, provocando il collasso del sistema respiratorio e bloccando sul nascere qualsiasi attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica viene usata per contrastare Tecniche Ravvicinate, l'attaccante subisce 4/5/6/7 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hai Kōsoku[/b] - Ninjutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Infarto Polmonare. Il ninja di Oto dirige una serie di vibrazioni a bassissima frequenza contro il torace del nemico, provocando il collasso del sistema respiratorio e bloccando sul nascere qualsiasi attacco.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica viene usata per contrastare Tecniche Ravvicinate, l'attaccante subisce 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.[/color]


Hiru Banshō: Bōka no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Assimilazione del creato: Tecnica della Prevenzione. L'utilizzatore di questa tecnica può unire il proprio corpo a qualunque oggetto e muoversi a grande velocità al suo interno in modo da sfuggire a qualsiasi attacco ed a qualsiasi danno.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica non difende con successo, riduce i PF subiti di 4/5/[color=Red2]6[/color2]/7.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hiru Banshō: Bōka no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Assimilazione del creato: Tecnica della Prevenzione. L'utilizzatore di questa tecnica può unire il proprio corpo a qualunque oggetto e muoversi a grande velocità al suo interno in modo da sfuggire a qualsiasi attacco ed a qualsiasi danno.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa Tecnica non difende con successo, riduce i PF subiti di 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color=Red2]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2].[/color]


Ninpō: Shishi Enjin - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Barriera dei 4 Soli. Il ninja di Oto evoca una barriera, chiunque la tocchi prende fuoco all'istante.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica contrasta una Tecnica Ravvicinata infligge all'avversario 4/5/6/7 PF Ustione.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Ninpō: Shishi Enjin[/b] - Ninjutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Barriera dei 4 Soli. Il ninja di Oto evoca una barriera, chiunque la tocchi prende fuoco all'istante.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu e questa tecnica contrasta una Tecnica Ravvicinata infligge all'avversario 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] PF Ustione.[/color]


Kūki no Hogo - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Protezione Aerea. Il ninja evoca molteplici raffiche di vento per sollevare detriti e oggetti con cui intercettare l’attacco nemico.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a 1/2/3/4 bersagli e e se la tecnica di attacco contrastata è una Tecnica Elementale di Vento o di un elemento composito del Vento questa subisce un malus agli effetti di 3/3/4/4.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kūki no Hogo[/b] - Ninjutsu di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Protezione Aerea. Il ninja evoca molteplici raffiche di vento per sollevare detriti e oggetti con cui intercettare l’attacco nemico.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Ninjutsu questa Tecnica può difendere fino a 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli e e se la tecnica di attacco contrastata è una Tecnica Elementale di Vento o di un elemento composito del Vento questa subisce un malus agli effetti di 3/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]4[/color2].[/color]


Tecniche Chunin

Asso nella Manica - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: L'utilizzatore è un esperto di inganno e di trucchi, può utilizzarne gli effetti più volte.
Condizioni: Nel corso del combattimento, il Personaggio deve aver utilizzato un Trucco Ninjutsu che abbia una limitazione nel numero di utilizzi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Nel Turno in corso, il Personaggio può riutilizzare un Trucco Ninjutsu che abbia esaurito i suoi utilizzi. Non ha effetto su Stratega Perfetto. Massimo 1 volta per Combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Asso nella Manica[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è un esperto di inganno e di trucchi, può utilizzarne gli effetti più volte.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento, il Personaggio deve aver utilizzato un Trucco Ninjutsu che abbia una limitazione nel numero di utilizzi.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Nel Turno in corso, il Personaggio può riutilizzare un Trucco Ninjutsu che abbia esaurito i suoi utilizzi. Non ha effetto su Stratega Perfetto. Massimo 1 volta per Combattimento. [/color]


Tecniche Jonin

Kane No Jigoku: Chimei-tekina tsūkō-ryō - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Inferno delle Campane: Rintocco Mortale. Le armi del ninja di Oto infuse di chakra fendono l'aria causando suoni e stridii che causano allucinazioni al nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, i bersagli subiscono 2/3 Punti Ferita da Udito.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Kane No Jigoku: Chimei-tekina tsūkō-ryō[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +25 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Inferno delle Campane: Rintocco Mortale. Le armi del ninja di Oto infuse di chakra fendono l'aria causando suoni e stridii che causano allucinazioni al nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, i bersagli subiscono [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Punti Ferita da Udito.[/color]


Ōkina Sakebigoe - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 ATK)
Descrizione: Grande Urlo. Il ninja emette un urlo capace di ferire tutti i nemici attorno a lui.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, i bersagli subiscono 4/5 Punti Ferita Mentali.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Ōkina Sakebigoe[/b] - Ninjutsu a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Grande Urlo. Il ninja emette un urlo capace di ferire tutti i nemici attorno a lui.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Mentali. Se l’utilizzatore è specializzato in Ninjutsu, i bersagli subiscono [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita Mentali.[/color]


Custode delle Risorse - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Dopo anni di studi sull'utilizzo degli oggetti in campo bellico, il ninja di Oto ha raggiunto conoscenze tali da trascendere le convenzionali interazioni tra combattente ed equipaggiamento.
Condizioni: Il Personaggio deve aver utilizzato uno Strumento (Medicine o Tonici) nel Turno in corso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile subito dopo lo Strumento utilizzato. Nello stesso turno, Compagni di Squadra e Alleati (anche di Rango inferiore a quello richiesto per poter usare lo Strumento) possono, a loro discrezione, usufruire dei benefici dello stesso Strumento. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Custode delle Risorse[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Dopo anni di studi sull'utilizzo degli oggetti in campo bellico, il ninja di Oto ha raggiunto conoscenze tali da trascendere le convenzionali interazioni tra combattente ed equipaggiamento.
[u]Condizioni[/u]: Il Personaggio deve aver utilizzato uno Strumento (Medicine o Tonici) nel Turno in corso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile subito dopo lo Strumento utilizzato. Nello stesso turno, Compagni di Squadra e Alleati (anche di Rango inferiore a quello richiesto per poter usare lo Strumento) possono, a loro discrezione, usufruire dei benefici dello stesso Strumento. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Inganno della Nota - Trucco Ninjutsu
(Requisiti: Spec. Ninjutsu) (Costo: 0)
Descrizione: Sfruttando la sua migliore arma, ovvero l'inganno, il ninja di Oto sa come destabilizzare l'avversario.
Condizioni: Nel Turno precedente l'utilizzatore deve aver inflitto Punti Ferita non da Udito ad un avversario.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco.Nel Turno in corso il Personaggio infligge al bersaglio Punti Ferita da Udito pari al numero di Punti Ferita inflitti durante il turno precedente. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Inganno della Nota[/b] - Trucco Ninjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Sfruttando la sua migliore arma, ovvero l'inganno, il ninja di Oto sa come destabilizzare l'avversario.
[u]Condizioni[/u]: Nel Turno precedente l'utilizzatore deve aver inflitto Punti Ferita non da Udito ad un avversario.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco.Nel Turno in corso il Personaggio infligge al bersaglio Punti Ferita da Udito pari al numero di Punti Ferita inflitti durante il turno precedente. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]
Ultima modifica di Xiang il 30/01/2016, 22:31, modificato 45 volte in totale.
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TECNICHE ELEMENTALI

Messaggio #4 della Pagina da Naruto Staff » 26/10/2014, 16:09

  5.4 TECNICHE ELEMENTALI


In questa parte vengono elencate le Tecniche Elementali, di tutti i Ranghi. Esse sono divise per Elemento.

Le Elementali sono tecniche di manipolazione degli elementi e seguono perciò lo Schema Elementale, basato su principi di forze e debolezze di un elemento rispetto agli altri.

Questo pregiudica la potenza delle Elementali, che potranno essere più forti o più deboli in base agli Elementi primari e secondari degli avversari, al tipo di territorio in cui si svolge la battaglia, eccetera (per maggiori informazioni su Favore e Sfavore Elementale, leggere il capitolo [08] Regole di Combattimento).


Effetti delle Elementali

Ogni Elemento possiede le sue caratteristiche uniche:

L' Acqua infligge condizioni di annegamento e difficoltà nel respirare, perciò se non viene specificato diversamente infligge Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.

Il Fuoco brucia e ustiona, perciò se non viene specificato diversamente infligge Punti Ferita da Ustione.

Il Vento crea lame taglienti che lacerano e feriscono in profondità le vittime, perciò se non viene specificato diversamente infligge Punti Ferita da Taglio.

Il Fulmine brucia e intorpidisce le vittime, infliggendo dunque Punti Ferita di vario tipo, ma se non viene specificato diversamente infligge solo Punti Ferita da Ustione.

La Terra viene usata dai ninja per dar vita a numerosi tipi di armi contundenti come proiettili di roccia o pilastri di pietra, perciò infligge Punti Ferita da Urto.

(Regole su danni, Punti Ferita e Status Debilitanti nel capitolo [08] Regole di Combattimento.


Elemento Secondario

I ninja di Rango Jonin acquisiscono un Elemento Secondario, che permette loro di avere accesso anche alle Tecniche Elementali di quell'elemento, fino ad un rango inferiore. Inoltre, anche gli effetti delle tecniche secondarie saranno di un rango più basso.

Esempio: un Jonin con Acqua (primario) e Fuoco (secondario) avrà accesso a Tecniche Elementali di Acqua fino al Rango Jonin e di Fuoco fino al Rango Chunin.

E' consigliata dunque una nuova risistemazione delle Tecniche di Rango più basso, dato che ora il ninja può avere accesso al suo nuovo Elemento, e dunque alle nuove Tecniche.

I ninja con specializzazione Elementale ottengono l'elemento secondario al rango Genin e possono sceglierne le Tecniche fino al proprio Rango; inoltre, anche gli effetti delle tecniche dell'elemento secondario saranno di pari rango del personaggio.

Tipologie particolari

Le Tecniche Elementali di Attacco, come le Ninjutsu, sono divise per gittata di effetto: Ravvicinate, a Distanza, a Vasto Raggio e a Vastissimo Raggio (regole su Attacchi, Difese e Contrattacchi nel capitolo [08] Regole di Combattimento).

Le Miscele Elementali, invece, sono Tecniche che possono essere apprese solamente dal Rango Chunin se si ha la Specializzazione in Elementali.

Regole delle Miscele:
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Miscele

Non sono vere e proprie Tecniche ma effetti "collaterali" che il ninja può innescare come risultato del verificarsi di varie condizioni. Normalmente il requisito è un tipo particolare di campo di battaglia, (maggiori informazioni sui Territori nel capitolo [08] Regole di Combattimento) ma la Miscela può essere usata anche se un certo tipo particolare di Tecnica Elementale è stata lanciata nel turno attuale o in quelli precedenti: se ad esempio un compagno di squadra usa una Jutsu d'acqua che inonda il campo di battaglia, il turno dopo l'utilizzatore potrebbe trasformare una semplice Jutsu di elemento Fulmine in una devastante tecnica che elettrifica tutto il campo. L'effetto della miscela si attiva in combinazione con il lancio di una Tecnica Elementale: insieme all'effetto della tecnica bisogna contare quello della Miscela.

Una Miscela conta come una Tecnica per quanto riguarda le regole sul numero di Tecniche minime e massime che un ninja può avere in scheda.

Non si può usare più di una Miscela per turno di gioco.


5.4.1 Elenco delle Elementali

Rotolo Tecniche Generiche
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Tecniche Chunin

Miscela Camaleontica - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Il Ninja è in grado di sfruttare gli elementi usati dagli avversari e copiarli.
Condizioni: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere compatibile con l'Elemento che si vuole ottenere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore trasforma l'elemento di una sua tecnica in quello di un elemento composito che è compatibile con l'ambiente in cui si svolge lo scontro oppure in quello utilizzato da chiunque durante lo scontro. Massimo 1 volta per Combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Miscela Camaleontica[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementali) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja è in grado di sfruttare gli elementi usati dagli avversari e copiarli.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere compatibile con l'Elemento che si vuole ottenere.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, l'utilizzatore trasforma l'elemento di una sua tecnica in quello di un elemento composito che è compatibile con l'ambiente in cui si svolge lo scontro oppure in quello utilizzato da chiunque durante lo scontro. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Infida Propagazione Sonora - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Nel chakra elementale era nascosta una vibrazione sonora capace di stordire l'avversario incauto.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata almeno una Tecnica di un Elemento non Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale Ravvicinata o a Distanza. La tecnica di Attacco associata e le prossime due Tecniche di Attacco Elementali Ravvicinate o a Distanza utilizzate dal personaggio infliggeranno 5/6/7 Punti Ferita da Udito. Massimo 1 volta per Combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Infida Propagazione Sonora[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementali) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Nel chakra elementale era nascosta una vibrazione sonora capace di stordire l'avversario incauto.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata almeno una Tecnica di un Elemento non Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale Ravvicinata o a Distanza. La tecnica di Attacco associata e le prossime due Tecniche di Attacco Elementali Ravvicinate o a Distanza utilizzate dal personaggio infliggeranno [color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Udito. Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Metamorfosi Ambientale - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja utilizza la sua padronanza delle vibrazioni e della manipolazione elementale per scomporre il territorio e ricomporlo a proprio piacimento.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata almeno una Tecnica di un Elemento non Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Terreno diventa di un tipo a scelta del Personaggio.Massimo 1 volta per Combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Metamorfosi Ambientale[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementali) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja utilizza la sua padronanza delle vibrazioni e della manipolazione elementale per scomporre il territorio e ricomporlo a proprio piacimento.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata almeno una Tecnica di un Elemento non Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Terreno diventa di un tipo a scelta del Personaggio.Massimo 1 volta per Combattimento.[/color]


Ritorsione Elementale - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementali) (Costo: 0)
Descrizione: Nessuno è padrone degli elementi quanto un ninja che si allena nella manipolazione elementale da sempre; il personaggio è ormai capace di ritorcere contro i suoi nemici i loro stessi elementi innati.
Condizioni: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale Difensiva o a Vasto Raggio. La Tecnica associata e la prossima Tecnica Elementale di Difesa o a Vasto Raggio usata dal personaggio infligge 6/7 Danni Indiretti. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Ritorsione Elementale[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementali) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Nessuno è padrone degli elementi quanto un ninja che si allena nella manipolazione elementale da sempre; il personaggio è ormai capace di ritorcere contro i suoi nemici i loro stessi elementi innati.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento devono essere state lanciate almeno due Tecniche di uno stesso Elemento Composito, o il tipo di Terreno deve essere Paludoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale Difensiva o a Vasto Raggio. La Tecnica associata e la prossima Tecnica Elementale di Difesa o a Vasto Raggio usata dal personaggio infligge [color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Rotolo dell'Acqua
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Tecniche Genin

Ja no Kuchi - Elementale d'Acqua Ravvicinata
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Bocca del Male. L'utilizzatore si circonda di un'enorme massa d'acqua che travolgerà il nemico quando verrà colpito da un attacco fisico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali massimo 1/1/2/2 volte a combattimento questa tecnica può essere resa Non Contrattaccabile.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Ja no Kuchi[/b] - Elementale d'Acqua Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Bocca del Male. L'utilizzatore si circonda di un'enorme massa d'acqua che travolgerà il nemico quando verrà colpito da un attacco fisico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti Ferita Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali massimo 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2] volte a combattimento questa tecnica può essere resa Non Contrattaccabile.[/color]


Mizu Kamigiri - Elementale d'Acqua Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica del Taglio Acquatico. La propria Lama si circonda di una patina acquosa che inonda il corpo nemico dopo averlo colpito.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 PF da Difficoltà respiratorie.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Mizu Kamigiri[/b] - Elementale d'Acqua Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Taglio Acquatico. La propria Lama si circonda di una patina acquosa che inonda il corpo nemico dopo averlo colpito.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] PF da Difficoltà respiratorie.[/color]


Genzai no shāpu - Elementale d'Acqua a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Corrente Tagliente. Si scaglia sul nemico un getto d'acqua al cui interno è nascosta l'arma o le armi dell'utilizzatore.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infliggerà 2/3/4/5 Punti Ferita relativi all'arma.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Genzai no shāpu[/b] - Elementale d'Acqua a Distanza con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Corrente Tagliente. Si scaglia sul nemico un getto d'acqua al cui interno è nascosta l'arma o le armi dell'utilizzatore.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infliggerà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita relativi all'arma.[/color]


Suiryūdan no Jutsu - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica del Drago Acquatico. Si genera un grande ciclone d'acqua che prende la forma di un drago, che insegue l'avversario fino a travolgerlo. Necessita di una grande quantità di chakra e si possono creare più draghi a seconda del consumo che si utilizza.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'Utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica può diventare a Vasto Raggio a sua discrezione.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Suiryūdan no Jutsu[/b] - Elementale d'Acqua a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Drago Acquatico. Si genera un grande ciclone d'acqua che prende la forma di un drago, che insegue l'avversario fino a travolgerlo. Necessita di una grande quantità di chakra e si possono creare più draghi a seconda del consumo che si utilizza.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'Utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica può diventare a Vasto Raggio a sua discrezione.[/color]


Daikodan - Elementale d'Acqua a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Proiettile dello Squalo Gigante. Uno squalo famelico composto di chakra acquatico viene sparato come un immenso proiettile contro l'avversario.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate fino alla fine del turno.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Daikodan [/b]- Elementale d'Acqua a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Proiettile dello Squalo Gigante. Uno squalo famelico composto di chakra acquatico viene sparato come un immenso proiettile contro l'avversario.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio un malus di -2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate fino alla fine del turno.[/color]


Mugen dangan shāpu - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio Con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Infiniti Proiettili Taglienti. L'utilizzatore scaglia numerosi proiettili acquatici a mò di pioggia sui nemici, al cui interno sono nascosti Senbon, Shuriken e altre diavolerie.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, la Tecnica infligge all'avversario 2/3/4/5 Punti Ferita da Taglio al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Mugen dangan shāpu[/b] - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio Con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Infiniti Proiettili Taglienti. L'utilizzatore scaglia numerosi proiettili acquatici a mò di pioggia sui nemici, al cui interno sono nascosti Senbon, Shuriken e altre diavolerie.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, la Tecnica infligge all'avversario 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Taglio al bersaglio.[/color]


Bakusui Shōha - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Onda Esplosiva. Questa tecnica crea una grande massa d'acqua, emessa dalla bocca per riprodurre un vero e proprio lago che verrà scagliato sul nemico. Questa tecnica può essere usata solo da ninja che possiedono un grande quantitativo di chakra.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Urto e Da Difficoltà Respiratorie.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Bakusui Shōha[/b] - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Onda Esplosiva. Questa tecnica crea una grande massa d'acqua, emessa dalla bocca per riprodurre un vero e proprio lago che verrà scagliato sul nemico. Questa tecnica può essere usata solo da ninja che possiedono un grande quantitativo di chakra.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Urto e Da Difficoltà Respiratorie.[/color]


Suirou no Jutsu - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica della Prigione Acquatica. Se l'avversario e i suoi alleati vengono colpiti, saranno immobilizzati e soffocati.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio 3/4/5/6 Punti Ferita aggiuntivi.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Suirou no Jutsu[/b] - Elementale d'Acqua a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Prigione Acquatica. Se l'avversario e i suoi alleati vengono colpiti, saranno immobilizzati e soffocati.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali la Tecnica infligge al bersaglio 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita aggiuntivi.[/color]


Suijinheki - Elementale d'Acqua di difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Muro Acquatico. L'utilizzatore erige una barriera acquatica attorno a sé, a scopo difensivo. La dimensione e la resistenza del muro dipendono dall'abilità del ninja e dalla quantità di acqua e chakra utilizzati.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/5/6/7 Punti Ferita da Urto.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Suijinheki [/b]- Elementale d'Acqua di difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Muro Acquatico. L'utilizzatore erige una barriera acquatica attorno a sé, a scopo difensivo. La dimensione e la resistenza del muro dipendono dall'abilità del ninja e dalla quantità di acqua e chakra utilizzati.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Urto.[/color]


Daibakuryuu no Jutsu - Elementale d'Acqua Di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Tecnica del Vortice. L'utilizzatore rotea la propria arma a gran velocità ricreando un vortice d'acqua gigante che deflette ogni attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 2/3/4/5 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Daibakuryuu no Jutsu[/b] - Elementale d'Acqua Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Vortice. L'utilizzatore rotea la propria arma a gran velocità ricreando un vortice d'acqua gigante che deflette ogni attacco.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e la tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.[/color]


Kuroame - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 DEF)
Descrizione: Pioggia Nera. Il ninja fa piovere una sostanza nera che può manipolare, volta per volta, per disperdere il chakra avversario e persino gli attacchi fisici. La pioggia nera è una tecnica difensiva difficilmente penetrabile.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali l'attaccante subisce un malus di -2/3/4/5 ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo turno.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kuroame [/b]- Elementale d'Acqua di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Pioggia Nera. Il ninja fa piovere una sostanza nera che può manipolare, volta per volta, per disperdere il chakra avversario e persino gli attacchi fisici. La pioggia nera è una tecnica difensiva difficilmente penetrabile.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali l'attaccante subisce un malus di -2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] ATK e DEF al valore finale delle Tecniche utilizzate nel prossimo turno.[/color]


Stile della Cascata - Elementale d'Acqua di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Una parata discendente, caricata con chakra acquatico, genera una vera e propria cascata che annulla l'attacco avversario.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene una riduzione di 2/3/4/5 Punti Ferita quando questa Tecnica non difende con successo.


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[color=DeepSkyBlue][b]Stile della Cascata[/b] - Elementale d'Acqua di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Una parata discendente, caricata con chakra acquatico, genera una vera e propria cascata che annulla l'attacco avversario.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene una riduzione di 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita quando questa Tecnica non difende con successo.[/color]


Mizuame Nabara - Elementale d'Acqua di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Campo Caramelloso. L'utilizzatore ricopre il terreno di uno strato scivoloso e appiccicoso di acqua. Gli avversari sono rallentati e non riescono a portare a termine le loro offensive.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica non difende con successo da una tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio gli alleati protetti con questa tecnica ottengono una riduzione ai Danni Diretti subiti di 3/3/4/4.


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[color=DeepSkyBlue][b]Mizuame Nabara[/b] - Elementale d'Acqua di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Campo Caramelloso. L'utilizzatore ricopre il terreno di uno strato scivoloso e appiccicoso di acqua. Gli avversari sono rallentati e non riescono a portare a termine le loro offensive.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica non difende con successo da una tecnica a Vasto o Vastissimo Raggio gli alleati protetti con questa tecnica ottengono una riduzione ai Danni Diretti subiti di 3/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]4[/color2].[/color]


Tecniche Chunin

Fanghiglia - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Inondando il terreno si impedisce agli avversari di muoversi agilmente.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Legno, o il tipo di Territorio deve essere Pianeggiante/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Terreno diventa Paludoso. Massimo 1 volta per combattimento.


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[color=DarkOrange][b]Fanghiglia [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Inondando il terreno si impedisce agli avversari di muoversi agilmente.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Legno, o il tipo di Territorio deve essere Pianeggiante/Boscoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Terreno diventa Paludoso. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Sintesi Acquatica - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja è capace di condensare una grande massa d'acqua in un unico attacco di bassa portata ma dalla grande capacità offensiva.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Nebbia, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto Raggio. La Tecnica a Distanza con la quale questa Miscela viene usata diventa Ravvicinata.


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[color=DarkOrange][b]Sintesi Acquatica[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja è capace di condensare una grande massa d'acqua in un unico attacco di bassa portata ma dalla grande capacità offensiva.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Nebbia, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto Raggio. La Tecnica a Distanza con la quale questa Miscela viene usata diventa Ravvicinata.[/color]


Tecniche Jonin

Daibakufu no Jutsu - Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica dell'Esplosione Acquatica. L'utilizzatore ricrea un enorme tornado acquatico al cui interno roteano le sue armi dilaniando il nemico.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3 Danni Indiretti.


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[color=Red][b]Daibakufu no Jutsu[/b] - Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica dell'Esplosione Acquatica. L'utilizzatore ricrea un enorme tornado acquatico al cui interno roteano le sue armi dilaniando il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Senshokukō - Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica dei Mille Squali Famelici. L'utilizzatore crea un'enorme Tsunami composto da Squali acquatici pronti a Dilaniare il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto e da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento può trasformare il territorio in "Acquatico".


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Senshokukō [/b]- Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica dei Mille Squali Famelici. L'utilizzatore crea un'enorme Tsunami composto da Squali acquatici pronti a Dilaniare il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto e da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento può trasformare il territorio in "Acquatico".[/color]


Bakusuishoha - Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Maremoto. Chi usa questa tecnica può generare talmente tanta acqua da sommergere gli avversari...
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può essere usata in Fase di Difesa, come un Contrattacco, per annullare gli effetti di un Esplosivo lanciato da un avversario. Questo effetto può essere utilizzato solo 1/2 volte a combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Bakusuishoha [/b]- Elementale d'Acqua a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Maremoto. Chi usa questa tecnica può generare talmente tanta acqua da sommergere gli avversari...
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può essere usata in Fase di Difesa, come un Contrattacco, per annullare gli effetti di un Esplosivo lanciato da un avversario. Questo effetto può essere utilizzato solo [color2=Red]1[/color2]/[color2=Silver]2[/color2] volte a combattimento.[/color]


Vapore Bollente - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il calore nell'aria è tale che le tecniche d'acqua del ninja acquisiscono un effetto ustionante.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Magma, o il tipo di Territorio deve essere Vulcanico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Distanza. La Tecnica a Distanza con la quale questa Miscela viene usata infligge, oltre ai normali Punti Ferita altrettanti da Ustione. Massimo 1 volta per combattimento.


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[color=Red][b]Vapore Bollente[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il calore nell'aria è tale che le tecniche d'acqua del ninja acquisiscono un effetto ustionante.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Magma, o il tipo di Territorio deve essere Vulcanico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Distanza. La Tecnica a Distanza con la quale questa Miscela viene usata infligge, oltre ai normali Punti Ferita altrettanti da Ustione. Massimo 1 volta per combattimento. [/color]


Liquefazione - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta appieno il controllo sul chakra acquatico ottenendo così la capacità di trasformarsi in acqua allo stato puro. Dopo aver lanciato una Suiton per distrarre i suoi avversari può sparire fra i flutti, nella neve o persino farsi assorbire dalle radici di un albero e riapparire alle spalle di un nemico o al fianco di un compagno e pronto ad aiutarlo.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Legno, oppure una Tecnica di Acqua a Vasto/Vastissimo Raggio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Paludoso/Gelido/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua. Nel turno in corso il Personaggio emula gli effetti dell'Abilità Particolare "Nascondersi", con PA determinati dal Rango del Personaggio: 5 se è Jonin, 15 se è Sannin. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Liquefazione [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il ninja sfrutta appieno il controllo sul chakra acquatico ottenendo così la capacità di trasformarsi in acqua allo stato puro. Dopo aver lanciato una Suiton per distrarre i suoi avversari può sparire fra i flutti, nella neve o persino farsi assorbire dalle radici di un albero e riapparire alle spalle di un nemico o al fianco di un compagno e pronto ad aiutarlo.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Legno, oppure una Tecnica di Acqua a Vasto/Vastissimo Raggio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Paludoso/Gelido/Boscoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua. Nel turno in corso il Personaggio emula gli effetti dell'Abilità Particolare "Nascondersi", con PA determinati dal Rango del Personaggio: 5 se è Jonin, [color2=Silver]15[/color2] se è Sannin. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Caricare l'Acqua con il Fuoco - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: L'acqua si riscalda, diventando bollente, ustionando chiunque sia colpito da essa.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Luce, o il tipo di Territorio deve essere Pianeggiante.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Distanza. La Tecnica d'Acqua con la quale questa Miscela viene usata cambia elemento e diventa una Tecnica di Fuoco, con Effetti e Danni Diretti invariati rispetto alla versione originale. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Caricare l'Acqua con il Fuoco[/b] - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
[u]Descrizione[/u]: L'acqua si riscalda, diventando bollente, ustionando chiunque sia colpito da essa.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Luce, o il tipo di Territorio deve essere Pianeggiante.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Distanza. La Tecnica d'Acqua con la quale questa Miscela viene usata cambia elemento e diventa una Tecnica di Fuoco, con Effetti e Danni Diretti invariati rispetto alla versione originale. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Caricare l'Acqua con il Fulmine - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja sfrutta l'elettricità per caricare l'acqua delle caratteristiche elementali di Fulmine.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tempesta, o il tipo di Territorio deve essere Cittadino.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica d'Acqua con la quale questa Miscela viene usata cambia elemento e diventa una Tecnica di Fulmine, con Effetti e Danni Diretti invariati. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Caricare l'Acqua con il Fulmine[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja sfrutta l'elettricità per caricare l'acqua delle caratteristiche elementali di Fulmine.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tempesta, o il tipo di Territorio deve essere Cittadino.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale d'Acqua a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica d'Acqua con la quale questa Miscela viene usata cambia elemento e diventa una Tecnica di Fulmine, con Effetti e Danni Diretti invariati. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]



Rotolo del Fuoco
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Tecniche Genin

Shunkan-tekina kurushimi - Elementale di Fuoco Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Arte del Fuoco: Sofferenza Istantanea. L'utilizzatore riduce in cenere qualunque cosa entri in contatto con le sue mani.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge all'avversario un malus di -2/3/4/5 DEF durante la prima tecnica di difesa nel suo prossimo turno.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Shunkan-tekina kurushimi[/b] - Elementale di Fuoco Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Arte del Fuoco: Sofferenza Istantanea. L'utilizzatore riduce in cenere qualunque cosa entri in contatto con le sue mani.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge all'avversario un malus di -2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] DEF durante la prima tecnica di difesa nel suo prossimo turno.[/color]


Hi ni te - Elementale di Fuoco Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Arte del Fuoco: Mano Infuocata. La mano dell'utilizzatore prende la forma di un artiglio fatto di fiamme che lacera il nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita da ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita da Ustione al bersaglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento, questa tecnica può emulare gli effetti di Furto del suo livello massimo(se questi non ha furto lo emulerà come se l'avesse con 4 P.A.); se l'utilizzatore usa tale effetto la tecnica non infliggerà Punti Ferita in questo turno.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hi ni te[/b] - Elementale di Fuoco Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Arte del Fuoco: Mano Infuocata. La mano dell'utilizzatore prende la forma di un artiglio fatto di fiamme che lacera il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti Ferita da ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Ustione al bersaglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento, questa tecnica può emulare gli effetti di Furto del suo livello massimo(se questi non ha furto lo emulerà come se l'avesse con 4 P.A.); se l'utilizzatore usa tale effetto la tecnica non infliggerà Punti Ferita in questo turno.[/color]


Honōnoken - Elementale di Fuoco Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Spada di Fuoco. L'utilizzatore circonda la propria arma di fiamme e si scaglia sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita all'arma utilizzata e da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica otterrà +1/2/3/4 CATK.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Honōnoken [/b]- Elementale di Fuoco Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Spada di Fuoco. L'utilizzatore circonda la propria arma di fiamme e si scaglia sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita all'arma utilizzata e da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica otterrà +1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] CATK.[/color]


Hosenka Tsumabeni - Elementale di Fuoco a Distanza con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Pioggia di Fuoco degli Artigli Rossi. Tecnica in cui l'utilizzatore scaglia contro l'avversario degli shuriken, dopo averli caricati con il chakra di tipo fuoco. Una volta colpito l'avversario, lo shuriken rimane acceso per breve periodo scottandolo.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 Danni Indiretti al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hosenka Tsumabeni[/b] - Elementale di Fuoco a Distanza con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Pioggia di Fuoco degli Artigli Rossi.  Tecnica in cui l'utilizzatore scaglia contro l'avversario degli shuriken, dopo averli caricati con il chakra di tipo fuoco. Una volta colpito l'avversario, lo shuriken rimane acceso per breve periodo scottandolo.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Ryūbi - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Drago di Fuoco. Il ninja inspira profondamente concentrando nel suo petto l'intero potere distruttivo del suo elemento per poi soffiare con veemenza in direzione del nemico! Dalla sua bocca fuoriesce una densa sfera infuoca che prende le sembianze d'una testa di drago.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale delle Elementali di Fuoco, fino alla fine del prossimo Turno.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Ryūbi [/b]- Elementale di Fuoco a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Drago di Fuoco. Il ninja inspira profondamente concentrando nel suo petto l'intero potere distruttivo del suo elemento per poi soffiare con veemenza in direzione del nemico! Dalla sua bocca fuoriesce una densa sfera infuoca che prende le sembianze d'una testa di drago.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK e DEF al valore finale delle Elementali di Fuoco, fino alla fine del prossimo Turno.[/color]


Gouka Mekkyaku - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Fiamma Sterminatrice. Tecnica che genera una potente ondata di fiamme dal raggio d'azione enorme.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per attaccare un Alleato in Status Nascosto.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Gouka Mekkyaku[/b] - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Fiamma Sterminatrice. Tecnica che genera una potente ondata di fiamme dal raggio d'azione enorme.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per attaccare un Alleato in Status Nascosto.[/color]


Karyu Endan - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Fiato Ardente del Drago. L'utilizzatore crea un'enorme vampata di fiamme dalla bocca, disidratando tutto ciò che tocca.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge al bersaglio 3/4/5/6 Punti Ferita.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][u]Karyu Endan[/u] - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Fiato Ardente del Drago. L'utilizzatore crea un'enorme vampata di fiamme dalla bocca, disidratando tutto ciò che tocca.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge al bersaglio 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita.[/color]


Hi no Ame - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Pioggia di Fuoco. Il ninja infonde il proprio elemento nelle proprie armi, scagliandole in aria. Esse ricadranno sui nemici come una vera e propria pioggia incandescente.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione e Relativi all'arma. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa Tecnica colpisce con successo, il bersaglio dovrà scegliere un Veleno o una Medicina del Rango più alto che possiede e che non ha ancora utilizzato. Lo strumento diventerà inutilizzabile fino alla fine del combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hi no Ame[/b] - Elementale di Fuoco a Vasto Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Pioggia di Fuoco. Il ninja infonde il proprio elemento nelle proprie armi, scagliandole in aria. Esse ricadranno sui nemici come una vera e propria pioggia incandescente.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione e Relativi all'arma. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa Tecnica colpisce con successo, il bersaglio dovrà scegliere un Veleno o una Medicina del Rango più alto che possiede e che non ha ancora utilizzato. Lo strumento diventerà inutilizzabile fino alla fine del combattimento.[/color]


Hinoiki - Elementale di Fuoco di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Soffio di Fuoco. L'utilizzatore emette un getto di fuoco che deflette l'attacco nemico.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica ottiene un bonus di +3/4/5/6 DEF al valore finale contro le Tecniche a Distanza.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Hinoiki [/b]- Elementale di Fuoco di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Soffio di Fuoco. L'utilizzatore emette un getto di fuoco che deflette l'attacco nemico.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica ottiene un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] DEF al valore finale contro le Tecniche a Distanza.[/color]


Bakufūu Ranbu - Elementale di Fuoco Di Difesa con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 DEF + Arma)
Descrizione: Danza Selvaggia Esplosiva. L'utilizzatore posizione una carta bomba sulla propria arma, dopodiché nel difendere l'attacco nemico circonda la sua lama di fiamme così da farla detonare.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, può utilizzare un esplosivo presente nella sua scheda in fase di difesa come se fosse un'attivazione. Il Bersaglio dell'esplosivo sarà l'avversario di cui si sta parando l'attacco e questi non potrà evitarlo. L'esplosivo così utilizzato non potrà più essere riusato nel combattimento in corso e l'utilizzatore non potrà usare altri oggetti in questo turno.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Bakufūu Ranbu[/b] - Elementale di Fuoco Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Danza Selvaggia Esplosiva. L'utilizzatore posizione una carta bomba sulla propria arma, dopodiché nel difendere l'attacco nemico circonda la sua lama di fiamme così da farla detonare.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, può utilizzare un esplosivo presente nella sua scheda in fase di difesa come se fosse un'attivazione. Il Bersaglio dell'esplosivo sarà l'avversario di cui si sta parando l'attacco e questi non potrà evitarlo. L'esplosivo così utilizzato non potrà più essere riusato nel combattimento in corso e l'utilizzatore non potrà usare altri oggetti in questo turno.[/color]


Kouka Messhua - Elementale di Fuoco Di Difesa con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Arte del Fuoco: Estinzione Fiammeggiante. L'utilizzatore crea un'enorme cerchio di fuoco intorno a se e ai suoi compagni.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica Ninjutsu, la tecnica contrastata subisce un malus agli effetti di 2/2/3/3.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kouka Messhua[/b] - Elementale di Fuoco Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Arte del Fuoco: Estinzione Fiammeggiante. L'utilizzatore crea un'enorme cerchio di fuoco intorno a se e ai suoi compagni.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica Ninjutsu, la tecnica contrastata subisce un malus agli effetti di 2/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]3[/color2].[/color]


Moeru ha - Elementale di Fuoco Di Difesa con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 DEF + Arma)
Descrizione: Lama Ardente. Con il suo chakra di fuoco l'utilizzatore rende arroventata la sua arma; il nemico non sapendolo ne soffrirà molto quando vi entrerà in contatto.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subirà 2/3/4/5 Punti Ferita Ustione.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Moeru ha[/b] - Elementale di Fuoco Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Lama Ardente. Con il suo chakra di fuoco l'utilizzatore rende arroventata la sua arma; il nemico non sapendolo ne soffrirà molto quando vi entrerà in contatto.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata l'avversario subirà 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita Ustione.[/color]


Bōkaheki - Elementale di Fuoco di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Muro di Fiamme. Il ninja innalza davanti a sè una spessa parete di fiamme la quale respingerà ogni attacco avversario.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Fuoco dell'utilizzatore ottengono un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale, fino alla fine del prossimo turno.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Bōkaheki [/b]- Elementale di Fuoco di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Muro di Fiamme. Il ninja innalza davanti a sè una spessa parete di fiamme la quale respingerà ogni attacco avversario.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Fuoco dell'utilizzatore ottengono un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK e DEF al valore finale, fino alla fine del prossimo turno.[/color]


Tecniche Chunin

Bakuhatsu - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Eruzione. Il ninja utilizza una tecnica difensiva la quale influenza il terreno al di sotto ai suoi piedi il quale, soggetto al riscaldamento lascerà esplodere una colonna di fuoco che aumenterà il raggio difensivo della propria tecnica.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Magma, o il Territorio deve essere Sotterraneo/Vulcanico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco di Difesa. La Tecnica associata difenderà 2/3/4 bersagli aggiuntivi.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Bakuhatsu [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Eruzione. Il ninja utilizza una tecnica difensiva la quale influenza il terreno al di sotto ai suoi piedi il quale, soggetto al riscaldamento lascerà esplodere una colonna di fuoco che aumenterà il raggio difensivo della propria tecnica.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Magma, o il Territorio deve essere Sotterraneo/Vulcanico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco di Difesa. La Tecnica associata difenderà [color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi.[/color]


Kasai - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Incendio. Non è consigliabile utilizzare elementi che causino scintille in luoghi soggetti ad incendiarsi! Il ninja conosce bene questa possibilità e la sfrutta a suo vantaggio ricreando un vero rogo.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Luce, o il tipo di Territorio deve essere Ruderi/Cittadino.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Distanza. La Tecnica diventa a Vasto Raggio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Kasai [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Incendio. Non è consigliabile utilizzare elementi che causino scintille in luoghi soggetti ad incendiarsi! Il ninja conosce bene questa possibilità e la sfrutta a suo vantaggio ricreando un vero rogo.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Luce, o il tipo di Territorio deve essere Ruderi/Cittadino.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Distanza. La Tecnica diventa a Vasto Raggio.[/color]


Tecniche Jonin

Karyūdan - Elementale di Fuoco a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Proiettili del Drago di Fuoco. L'utilizzatore crea un enorme drago di fuoco che sputa shuriken fiammeggianti.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge anche Punti Ferita da Ustione.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Karyūdan [/b]- Elementale di Fuoco a Vastissimo Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Proiettili del Drago di Fuoco. L'utilizzatore crea un enorme drago di fuoco che sputa shuriken fiammeggianti.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge anche Punti Ferita da Ustione.[/color]


Ryueen Houka no Jutsu - Elementale di Fuoco a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Canto del Drago di Fuoco. La tecnica consiste nello scagliare dalla bocca numerosi draghetti di fuoco incandescenti grandi quasi quanto un uomo, ogni drago provoca gravissime ustioni a contatto con la pelle.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento, se la tecnica colpisce con successo l'utilizzatore potrà infliggere status Bruciatura al nemico per 1/2 Turni.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Ryueen Houka no Jutsu[/b] - Elementale di Fuoco a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Canto del Drago di Fuoco. La tecnica consiste nello scagliare dalla bocca numerosi draghetti di fuoco incandescenti grandi quasi quanto un uomo, ogni drago provoca gravissime ustioni a contatto con la pelle.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta a combattimento, se la tecnica colpisce con successo l'utilizzatore potrà infliggere status Bruciatura al nemico per [color2=Red]1[/color2]/[color2=Silver]2[/color2] Turni.[/color]


Hi no Umi - Elementale di Fuoco a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Mare di Fuoco. Il ninja balza in aria ricreando una vera, infernale onda infuocata per travolgere gli avversari.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali tutti gli avversari subiranno un malus di –3/5 PA alle abilità particolari "Nascondersi", "Abilità con i Sigilli" e "Abilità con le Trappole" fino alla fine del loro prossimo turno.


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[color=Red][b]Hi no Umi[/b] - Elementale di Fuoco a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Mare di Fuoco. Il ninja balza in aria ricreando una vera, infernale onda infuocata per travolgere gli avversari.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali tutti gli avversari subiranno un malus di –[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] PA alle abilità particolari "Nascondersi", "Abilità con i Sigilli" e "Abilità con le Trappole" fino alla fine del loro prossimo turno.[/color]


Kika Suru - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Vaporizzare. Il ninja infonde il proprio elemento attorno a sè portando a temperatura d'ebolizzione qualsiasi sostanza liquida sia presente nelle vicinanze.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Sotterraneo/Paludoso/Gelido.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Distanza o a Raggio superiore. Le Tecniche di Elemento Ghiaccio/Nebbia/Acqua/Tempesta/Legno subiscono un malus al valore finale pari a -5/6 ATK e DEF fino alla fine del combattimento. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Kika Suru[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Vaporizzare. Il ninja infonde il proprio elemento attorno a sè portando a temperatura d'ebolizzione qualsiasi sostanza liquida sia presente nelle vicinanze.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Sotterraneo/Paludoso/Gelido.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Distanza o a Raggio superiore. Le Tecniche di Elemento Ghiaccio/Nebbia/Acqua/Tempesta/Legno subiscono un malus al valore finale pari a -[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK e DEF fino alla fine del combattimento. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Hōka Ma - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Piromane. Il ninja sfrutta il territorio e le condizioni climatiche per trasformare le proprie tecniche di Fuoco in vere e proprie esplosioni di fiamme. Il fuoco si propaga ad altissima velocità su tutti gli avversari.
Condizioni: Tempo Notte; inoltre nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento, o il tipo di Territorio deve essere Boscoso/Pianeggiante/Vulcanico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Distanza. La tecnica associata infligge 4/5 Punti Ferita da Ustione a tutti gli avversari e il Tempo diventa Giorno fino alla fine del Prossimo Turno. Massimo 3 volte per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Hōka Ma[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Piromane. Il ninja sfrutta il territorio e le condizioni climatiche per trasformare le proprie tecniche di Fuoco in vere e proprie esplosioni di fiamme. Il fuoco si propaga ad altissima velocità su tutti gli avversari.
[u]Condizioni[/u]: Tempo Notte; inoltre nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento, o il tipo di Territorio deve essere Boscoso/Pianeggiante/Vulcanico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Distanza. La tecnica associata infligge [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Ustione a tutti gli avversari e il Tempo diventa Giorno fino alla fine del Prossimo Turno. Massimo 3 volte per combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Incendio - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Un prato o una foresta sono l'ideale per appiccare un incendio. Il ninja si sente a suo agio fra le fiamme ma tutti gli altri saranno costretti a proteggersi dal fuoco e dal fumo.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Tempesta, o il tipo di Territorio deve essere Boscoso/Cittadino.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco. Fin quando un personaggio, alleato o avversario, non usa una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto o Vastissimo raggio, l'Elementale di Fuoco associata e le prossime Elementali di Fuoco utilizzate dal personaggio infliggono a tutti gli avversari 4 Punti Ferita da Ustione e da Difficoltà Respiratorie. Chi possiede Fuoco come elemento primario è immune a questi effetti. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Incendio [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Un prato o una foresta sono l'ideale per appiccare un incendio. Il ninja si sente a suo agio fra le fiamme ma tutti gli altri saranno costretti a proteggersi dal fuoco e dal fumo.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Tempesta, o il tipo di Territorio deve essere Boscoso/Cittadino.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco. Fin quando un personaggio, alleato o avversario, non usa una Tecnica Elementale d'Acqua a Vasto o Vastissimo raggio, l'Elementale di Fuoco associata e le prossime Elementali di Fuoco utilizzate dal personaggio infliggono a tutti gli avversari [color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Ustione e da Difficoltà Respiratorie. Chi possiede Fuoco come elemento primario è immune a questi effetti. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Inferno di Lava - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Nel campo di battaglia la temperatura diventa insopportabile mentre il ninja usa i suoi poteri per trasformarlo in un vero e proprio inferno di fumo e lapilli.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Magma, o il tipo di Territorio deve essere Roccioso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Territorio diventa Vulcanico. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Inferno di Lava[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Nel campo di battaglia la temperatura diventa insopportabile mentre il ninja usa i suoi poteri per trasformarlo in un vero e proprio inferno di fumo e lapilli.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Magma, o il tipo di Territorio deve essere Roccioso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fuoco a Vasto o Vastissimo Raggio. Il tipo di Territorio diventa Vulcanico. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Rotolo del Vento
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Tecniche Genin

Kazekiri no Jutsu - Elementale di Vento Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica del Vento tagliente. L'utilizzatore circonda la propria arma di chakra di vento tagliente che lacera il nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita relativi all'arma utilizzata. se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge un malus di -3/5/7/9 PA ad un'abilità a scelta tra Robustezza e Fisico Allenato del nemico. Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kazekiri no Jutsu[/b] - Elementale di Vento Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Vento tagliente. L'utilizzatore circonda la propria arma di chakra di vento tagliente che lacera il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti ferita relativi all'arma utilizzata. se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge un malus di -3/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] PA ad un'abilità a scelta tra Robustezza e Fisico Allenato del nemico. Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.[/color]


Harikēn no tenohira - Elementale di Vento Ravvicinata
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Palmi dell'Uragano. L'utilizzatore colpisce il nemico con quello che sembra un normale colpo di palmo, ma da questi esplode subito una potente corrente d'aria che infligge pesanti danni.
Effetti: Infligge Danni diretti e Punti Ferita da urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere resa non contrattacabile per 1/1/2/2 volte a combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Harikēn no tenohira[/b] - Elementale di Vento Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Palmi dell'Uragano. L'utilizzatore colpisce il nemico con quello che sembra un normale colpo di palmo, ma da questi esplode subito una potente corrente d'aria che infligge pesanti danni.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni diretti e Punti Ferita da urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere resa non contrattacabile per 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2] volte a combattimento.[/color]


Kamaitachi no Jutsu - Elementale di Vento Ravvicinata
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Lama d'Aria. Il ninja unisce indice e medio e fende l'aria con la mano; da questo suo movimento viene generata una lama di vento, affilata e tagliente.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punto Ferita da Taglio al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kamaitachi no Jutsu[/b] - Elementale di Vento Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Lama d'Aria. Il ninja unisce indice e medio e fende l'aria con la mano; da questo suo movimento viene generata una lama di vento, affilata e tagliente.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punto Ferita da Taglio al bersaglio.[/color]


Shinkūha - Elementale di Vento a Distanza Con Arma.
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK +Arma)
Descrizione: Lame del Vuoto. L'utilizzatore ricopre le sue armi di chakra di vento in modo da aumentarne drasticamente il potere di perforazione.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge al bersaglio 2/3/4/5 Danni Indiretti.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue]Shinkūha - Elementale di Vento a Distanza Con Arma.
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK +Arma)
Descrizione: Lame del Vuoto. L'utilizzatore ricopre le sue armi di chakra di vento in modo da aumentarne drasticamente il potere di perforazione.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge al bersaglio [color2=Deepskyblue]2[/color2]/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Fuusajin - Elementale di Vento a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Raffiche di Polvere. Questa jutsu soffia piccoli granelli di polvere, sabbia o terra contro l'avversario: quando la forza del vento non dovesse essere sufficiente a ferirlo, ci penseranno questi piccoli granelli di polvere, di fatto come tanti invisibili proiettili.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, chiunque tenti di contrattaccare questa Tecnica subisce un malus di -3/4/5/6 CATK.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Fuusajin [/b]- Elementale di Vento a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Raffiche di Polvere. Questa jutsu soffia piccoli granelli di polvere, sabbia o terra contro l'avversario: quando la forza del vento non dovesse essere sufficiente a ferirlo, ci penseranno questi piccoli granelli di polvere, di fatto come tanti invisibili proiettili.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, chiunque tenti di contrattaccare questa Tecnica subisce un malus di -3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] CATK.[/color]


Dai Reppushou - Elementale di Vento a Distanza con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Grande Raffica di Vento. Tecnica capace di sollevare dal suolo un avversario e precipitarlo lontano, a molti metri da terra. Solitamente usata in combinazione con armi da lancio, in modo da colpire la vittima quando è in aria.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Taglio al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Dai Reppushou[/b] - Elementale di Vento a Distanza con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Grande Raffica di Vento. Tecnica capace di sollevare dal suolo un avversario e precipitarlo lontano, a molti metri da terra. Solitamente usata in combinazione con armi da lancio, in modo da colpire la vittima quando è in aria.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Taglio al bersaglio.[/color]


Shinkudaigyoku - Elementale di Vento a Vasto Raggio
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Grande Sfera del Vuoto. L'utilizzatore fa un profondo respiro e quindi esala dalla bocca un grande proiettile di vento dalla forma piatta e circolare.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita da Urto ai bersagli.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Shinkudaigyoku [/b]- Elementale di Vento a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Grande Sfera del Vuoto. L'utilizzatore fa un profondo respiro e quindi esala dalla bocca un grande proiettile di vento dalla forma piatta e circolare.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Urto ai bersagli. [/color]


Kyodai shuriken - Elementale di Vento a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Shuriken Giganti. L'utilizzatore manipola il chakra di vento per circondare i propri shuriken creando degli enormi shuriken di vento in grado di tagliare anche la roccia.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 1/2/3/4 Punti Ferita da Taglio ai bersagli.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kyodai shuriken[/b] - Elementale di Vento a Vasto Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Shuriken Giganti. L'utilizzatore manipola il chakra di vento per circondare i propri shuriken creando degli enormi shuriken di vento in grado di tagliare anche la roccia.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Taglio ai bersagli.[/color]


Senmōfū - Elementale di Vento Di Difesa con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 DEF + Arma)
Descrizione: Vortice Soffocante. L'utilizzatore agita la propria arma creando una grande folata di vento che, oltre a ferire il nemico, è in grado di neutralizzare altri eventuali ninjutsu basati sul vento.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per difendere da una tecnica di Vento avversaria ottiene un bonus di +1/2/3/4 DEF.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Senmōfū [/b]- Elementale di Vento Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Vortice Soffocante. L'utilizzatore agita la propria arma creando una grande folata di vento che, oltre a ferire il nemico, è in grado di neutralizzare altri eventuali ninjutsu basati sul vento.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per difendere da una tecnica di Vento avversaria ottiene un bonus di +1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2 DEF.[/color]


Palmo dell'Onda Bestiale - Elementale di Vento Di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: L'utilizzatore emette una potente onda d'urto dai palmi della sua mano che respinge il nemico.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica ravvicinata l'avversario subirà 3/4/5/6 Punti Ferita da Taglio e da Urto.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Palmo dell'Onda Bestiale[/b] - Elementale di Vento Di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore emette una potente onda d'urto dai palmi della sua mano che respinge il nemico.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica ravvicinata l'avversario subirà 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Taglio e da Urto.[/color]


Atsugai - Elementale di Vento Di Difesa con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Repressione. Grazie alla sua arma l'utilizzatore evoca un tornado che blocca ogni offensiva nemica.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica difende 1/2/3/4 Bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica non difende con successo da una tecnica non Ravvicinata, i personaggi protetti otterranno una riduzione ai Punti Ferita subiti da effetti secondari della tecnica di attacco pari a 1/1/2/2.


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[color=DeepSkyBlue][b]Atsugai [/b]- Elementale di Vento Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Repressione. Grazie alla sua arma l'utilizzatore evoca un tornado che blocca ogni offensiva nemica.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica difende 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica non difende con successo da una tecnica non Ravvicinata, i personaggi protetti otterranno una riduzione ai Punti Ferita subiti da effetti secondari della tecnica di attacco pari a 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2].[/color]


Suiran Reppū - Elementale di Vento di difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Uragono di Giada. L'utilizzatore alza un'enorme folata di vento da terra che può essere usata per alzare se stesso o i propri compagni ed evitare l'attacco o deflettere i Jutsu nemici.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali i Danni Diretti, Indiretti o i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti ed Effetti Secondari della Tecnica di Attacco contrastata vengono ridotti di 2/3/4/5.


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[color=DeepSkyBlue][b]Suiran Reppū[/b] - Elementale di Vento di difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Uragono di Giada. L'utilizzatore alza un'enorme folata di vento da terra che può essere usata per alzare se stesso o i propri compagni ed evitare l'attacco o deflettere i Jutsu nemici.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali i Danni Diretti, Indiretti o i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti ed Effetti Secondari della Tecnica di Attacco contrastata vengono ridotti di 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2].[/color]


Hanachiru Mai - Elementale di Vento di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Danza dei Petali Cadenti. L'utilizzatore genera forti correnti d'aria ascensionale per difendersi dagli attacchi. Usando il vento che lo circonda, il ninja può schivare e deflettere allo stesso tempo.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'attaccante subisce 4/5/6/7 Danni Indiretti. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta per combattimento, può utilizzare questa Tecnica per difendersi da un Esplosivo ma il valore finale della difesa deve essere superiore a 135 DEF.


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[color=DeepSkyBlue][b]Hanachiru Mai[/b] - Elementale di Vento di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Danza dei Petali Cadenti. L'utilizzatore genera forti correnti d'aria ascensionale per difendersi dagli attacchi. Usando il vento che lo circonda, il ninja può schivare e deflettere allo stesso tempo.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una Tecnica Ravvicinata, l'attaccante subisce 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, una volta per combattimento, può utilizzare questa Tecnica per difendersi da un Esplosivo ma il valore finale della difesa deve essere superiore a 135 DEF.[/color]


Tecniche Chunin

Vento Tossico - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale)(Costo: 0)
Descrizione : Sfruttando la cenere, i lapilli e qualsiasi elemento tossico nell’aria l’utilizzatore va ad intaccare direttamente i polmoni dell’avversario mediante le vie respiratorie.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco, o il tipo di Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica di Vento associata infligge 4/5/6 Punti Ferita da Taglio e 4/5/6 Danni Indiretti. Massimo 1 volta per combattimento.


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[color=DarkOrange][b]Vento Tossico[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale)([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Sfruttando la cenere, i lapilli e qualsiasi elemento tossico nell’aria l’utilizzatore va ad intaccare direttamente i polmoni dell’avversario mediante le vie respiratorie.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco, o il tipo di Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica di Vento associata infligge [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita da Taglio e [color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti. Massimo 1 volta per combattimento. [/color]


Sferzate d'Acqua - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja lancia il suo attacco contro una massa d’acqua generando un’esplosione di goccioline d’acqua ancora impregnate del chakra elementale del vento.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Paludoso/Gelido.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza. La Tecnica di Vento con la quale questa Miscela viene utilizzata diventa a Vasto Raggio.


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[color=DarkOrange][b]Sferzate d'Acqua[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il ninja lancia il suo attacco contro una massa d’acqua generando un’esplosione di goccioline d’acqua ancora impregnate del chakra elementale del vento.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Paludoso/Gelido.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza. La Tecnica di Vento con la quale questa Miscela viene utilizzata diventa a Vasto Raggio.[/color]


Tecniche Jonin

Kami Oroshi - Elementale di Vento a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Sacro Flusso Rapido. L'utilizzatore crea un enorme vortice di vento che spazza via i nemici.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5 Danni Indiretti a tutti gli avversari.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Kami Oroshi[/b] - Elementale di Vento a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Sacro Flusso Rapido. L'utilizzatore crea un enorme vortice di vento che spazza via i nemici.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti a tutti gli avversari.[/color]


Kamikaze - Elementale di Vento a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica superiore del Vento Divino. L'utilizzatore crea un gigantesco tornado carico di armi come Kunai, Shuriken ecc. Che travolge il nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica infligge Punti Ferita da Taglio ne infligge il doppio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Kamikaze [/b]- Elementale di Vento a Vastissimo Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica superiore del Vento Divino. L'utilizzatore crea un gigantesco tornado carico di armi come Kunai, Shuriken ecc. Che travolge il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica infligge Punti Ferita da Taglio ne infligge il doppio.[/color]


Sabaku no kaze - Elementale di vento a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Brezza del Deserto. L'utilizzatore scaglia una raffica di vento venefico che intossica i nemici.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratoria. Se l'utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica infligge Status Veleno(3/4) per i prossimi 2 turni.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Sabaku no kaze[/b] - Elementale di vento a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Brezza del Deserto. L'utilizzatore scaglia una raffica di vento venefico che intossica i nemici.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratoria. Se l'utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica infligge Status Veleno([color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2]) per i prossimi 2 turni.[/color]


Nuvola di Polvere - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Creando un forte vento si solleva dal terreno una gran quantità di polvere, sabbia o nevischio. I nemici sono temporaneamente e parzialmente accecati, e questo inibisce il loro potenziale difensivo.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Magnetismo, o il tipo di Territorio deve essere Pianeggiante/Roccioso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. Se la Tecnica di Vento con la quale questa Miscela viene utilizzata colpisce con successo, ogni bersaglio subisce Status Accecamento fino alla fine del suo prossimo turno. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Nuvola di Polvere[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Creando un forte vento si solleva dal terreno una gran quantità di polvere, sabbia o nevischio. I nemici sono temporaneamente e parzialmente accecati, e questo inibisce il loro potenziale difensivo.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Magnetismo, o il tipo di Territorio deve essere Pianeggiante/Roccioso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. Se la Tecnica di Vento con la quale questa Miscela viene utilizzata colpisce con successo, ogni bersaglio subisce Status Accecamento fino alla fine del suo prossimo turno. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Correnti della Tempesta - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il campo di battaglia è scoperto alle intemperie perché raso al suolo e c'è una forte variabilità atmosferica. L'utilizzatore ne approfitta per cogliere di sorpresa gli avversari con un potentissimo vento di tempesta.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tempesta, o il tipo di Territorio deve essere Desertico/Pianeggiante/Gelido.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza. La Tecnica a Distanza con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio. Massimo una volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Correnti della Tempesta[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il campo di battaglia è scoperto alle intemperie perché raso al suolo e c'è una forte variabilità atmosferica. L'utilizzatore ne approfitta per cogliere di sorpresa gli avversari con un potentissimo vento di tempesta.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tempesta, o il tipo di Territorio deve essere Desertico/Pianeggiante/Gelido.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza. La Tecnica a Distanza con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio. Massimo una volta per combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Onde Alte - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il vento solleva le onde, le quali si schiantano con forza contro gli avversari.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Paludoso/Gelido.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica di Vento con la quale questa Miscela viene utilizzata diventa una Tecnica d'Acqua, che avrà Effetti invariati, ma infliggerà Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie al posto dei Punti Ferita originali. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Onde Alte[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il vento solleva le onde, le quali si schiantano con forza contro gli avversari.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il tipo di Territorio deve essere Acquatico/Paludoso/Gelido.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento a Distanza o a Raggio superiore. La Tecnica di Vento con la quale questa Miscela viene utilizzata diventa una Tecnica d'Acqua, che avrà Effetti invariati, ma infliggerà Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie al posto dei Punti Ferita originali. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Vento Assordante - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il campo di battaglia è carico di energia elettrostatica, oppure il ninja si trova in uno spazio ristretto. Ogni sua tecnica di Vento produce dei fischi estremamente fastidiosi, che danneggiano i timpani degli avversari.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tuono, o il tipo di Territorio deve essere Cittadino/Sotterraneo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento. Se la Tecnica con la quale questa Miscela viene usata colpisce con successo, non infligge i Punti Ferita originali ma il doppio da Udito. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Vento Assordante[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il campo di battaglia è carico di energia elettrostatica, oppure il ninja si trova in uno spazio ristretto. Ogni sua tecnica di Vento produce dei fischi estremamente fastidiosi, che danneggiano i timpani degli avversari.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tuono, o il tipo di Territorio deve essere Cittadino/Sotterraneo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Vento. Se la Tecnica con la quale questa Miscela viene usata colpisce con successo, non infligge i Punti Ferita originali ma il doppio da Udito. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Rotolo del Fulmine
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Tecniche Genin

Raikyū - Elementale di Fulmine Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Sfera del Fulmine. Dalla punta della lama del Ninja di Kiri appare una sfera di fulmini che esplode al contatto col nemico.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica ottiene un bonus di +1/2/3/4 CATK.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Raikyū [/b]- Elementale di Fulmine Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Sfera del Fulmine. Dalla punta della lama del Ninja di Kiri appare una sfera di fulmini che esplode al contatto col nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica ottiene un bonus di +1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] CATK.[/color]


Denkō Ken - Elementale di Fulmine Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Pugno del Fulmine. Il ninja concentra il proprio elemento nel pugno colpendo infine l'avversario al petto con l'intento d'arrestargli il battito del cuore.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Denkō Ken[/b] - Elementale di Fulmine Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Pugno del Fulmine. Il ninja concentra il proprio elemento nel pugno colpendo infine l'avversario al petto con l'intento d'arrestargli il battito del cuore.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita al bersaglio.[/color]


Raigā Bomu - Elementale di Fulmine Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Esplosione Elettrica. Il ninja accumula sulla propria arma tutto il suo potenziale distruttivo per poi rilasciarlo nel momento in cui colpisce l'avversario, generando potenti scariche elettriche tutt'attorno.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 2/3/4/5 Danni Indiretti al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Raigā Bomu[/b] - Elementale di Fulmine Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Esplosione Elettrica. Il ninja accumula sulla propria arma tutto il suo potenziale distruttivo per poi rilasciarlo nel momento in cui colpisce l'avversario, generando potenti scariche elettriche tutt'attorno.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Senbon no inazuma - Elementale di Fulmine a Distanza con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Spiedi di Fulmine. L'utilizzatore carica di chakra Raiton le sue armi scagliandole sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Ustione al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Senbon no inazuma[/b] - Elementale di Fulmine a Distanza con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Spiedi di Fulmine. L'utilizzatore carica di chakra Raiton le sue armi scagliandole sul nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Ustione al bersaglio.[/color]


Kangekiha - Elementale di Fulmine a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Onda Elettrica. L'utilizzatore scaglia una scarica elettrica che si propaga nell'aere fino a colpire il nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge un malus all'abilità particolare Nascondersi o Furto del nemico di 3/5/7/9 P.A.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kangekiha [/b]- Elementale di Fulmine a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Onda Elettrica. L'utilizzatore scaglia una scarica elettrica che si propaga nell'aere fino a colpire il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge un malus all'abilità particolare Nascondersi o Furto del nemico di 3/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] P.A.[/color]


Rairyū no Tatsumaki - Elementale di Fulmine a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Tecnica del Drago di Fulmini. Questa tecnica crea un enorme drago di elettricità dal corpo cilindrico che si scaglia sull'avversario .
Effetti: Infligge Danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica colpisce con successo infligge, una volta per Combattimento, Status Bruciatura per 1 turno.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Rairyū no Tatsumaki[/b] - Elementale di Fulmine a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Drago di Fulmini. Questa tecnica crea un enorme drago di elettricità dal corpo cilindrico che si scaglia sull'avversario .
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica colpisce con successo infligge, una volta per Combattimento, Status Bruciatura per 1 turno.[/color]


Inabikari Bunshin no Jutsu - Elementale di Fulmine a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Moltiplicazione Elettrica del Corpo. Il ninja si scaglia sull'avversario il quale capirà solamente all'ultimo istante che esso è una mera copia dell'utilizzatore! Quest'ultimo viene investito da una potente scarica elettrica che lo tramortisce.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, chiunque utilizzi una Tecnica che faccia uso di un'arma metallica per contrastare questa tecnica subisce un malus di -3/4/5/6 CATK e DEF al valore finale della Tecnica eseguita.


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[color=DeepSkyBlue][b]Inabikari Bunshin no Jutsu[/b] - Elementale di Fulmine a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Moltiplicazione Elettrica del Corpo. Il ninja si scaglia sull'avversario il quale capirà solamente all'ultimo istante che esso è una mera copia dell'utilizzatore! Quest'ultimo viene investito da una potente scarica elettrica che lo tramortisce.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, chiunque utilizzi una Tecnica che faccia uso di un'arma metallica per contrastare questa tecnica subisce un malus di -3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] CATK e DEF al valore finale della Tecnica eseguita.[/color]


Hiraishin - Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Saette Volanti. Il ninja scaglia numerose saette sui nemici, rendendoli vittima di una vera e propria tempesta di fulmini.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.


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[color=DeepSkyBlue][b]Hiraishin [/b]- Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Saette Volanti. Il ninja scaglia numerose saette sui nemici, rendendoli vittima di una vera e propria tempesta di fulmini.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica può essere usata per contrattaccare qualunque tipo di Tecnica a Distanza o a Vasto Raggio.[/color]


Ame kaminari shāpu no Jutsu - Elementale di Fulmini a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica della Pioggia di Fulmini Taglienti. L'utilizzatore scaglia in aria le sue armi cariche di chakra elettrostatico, dopodichè ne lancia una del polo opposto sui nemici e le armi cominciano a ricadere su di loro.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 1/2/3/4 Punti Ferita da Ustione e Relativi all'arma.


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[color=DeepSkyBlue][b]Ame kaminari shāpu no Jutsu[/b] - Elementale di Fulmini a Vasto Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Pioggia di Fulmini Taglienti. L'utilizzatore scaglia in aria le sue armi cariche di chakra elettrostatico, dopodichè ne lancia una del polo opposto sui nemici e le armi cominciano a ricadere su di loro.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita Relativi all'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Ustione e Relativi all'arma.[/color]


Raiunkōha - Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +40 ATK)
Descrizione: Tempesta di Fulmini. Il ninja ricrea una gabbia di fulmini attorno a sè e all'improvviso, dipartono fulminee scariche elettriche che annichiliranno gli avversari.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge al bersaglio 3/4/5/6 Punti Ferita.


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[color=DeepSkyBlue][b]Raiunkōha [/b]- Elementale di Fulmine a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tempesta di Fulmini. Il ninja ricrea una gabbia di fulmini attorno a sè e all'improvviso, dipartono fulminee scariche elettriche che annichiliranno gli avversari.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge al bersaglio 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita.[/color]


Bureidosutōmu - Elementale di Fulmine Di Difesa con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 DEF + Arma)
Descrizione: Lama della Tempesta. L'utilizzatore elettrizza la sua arma creando una barriera di fulmini.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica contrasta una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subisce 2/3/4/5 Punti Ferita da Ustione.


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[color=DeepSkyBlue][b]Bureidosutōmu [/b]- Elementale di Fulmine Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Lama della Tempesta. L'utilizzatore elettrizza la sua arma creando una barriera di fulmini.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica contrasta una Tecnica Ravvicinata, l'avversario subisce 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Ustione.[/color]


Kaminari no danmen - Elementale di Fulmine Di Difesa
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 DEF + Arma)
Descrizione: Croce di Fulmini. L'utilizzatore ricrea una croce di fulmini che blocca il nemico fulminandolo.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica Taijutsu, la tecnica contrastata subisce un malus agli effetti di 2/2/3/3.


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[color=DeepSkyBlue][b]Kaminari no danmen[/b] - Elementale di Fulmine Di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Croce di Fulmini. L'utilizzatore ricrea una croce di fulmini che blocca il nemico fulminandolo.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica Taijutsu, la tecnica contrastata subisce un malus agli effetti di 2/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]3[/color2].[/color]


Kaminari Retsu - Elementale di Fulmine di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 DEF)
Descrizione: Tecnica delle due Colonne. Il ninja innalza davanti a sè due spesse, elettriche colonne le quali formeranno fra loro una densa coltre di fulmini che arresteranno ogni attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica difende con successo l'avversario non può usufruire di effetti che gli facciano recuperare stamina nel prossimo turno; massimo una volta a combattimento.


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[color=DeepSkyBlue][b]Kaminari Retsu[/b] - Elementale di Fulmine di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica delle due Colonne. Il ninja innalza davanti a sè due spesse, elettriche colonne le quali formeranno fra loro una densa coltre di fulmini che arresteranno ogni attacco.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica difende con successo l'avversario non può usufruire di effetti che gli facciano recuperare stamina nel prossimo turno; massimo una volta a combattimento.[/color]


Tecniche Chunin

Marea Folgorante - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta l'acqua presente nel campo di battaglia o nell'aria per dar vita ad uno spettacolo terrificante quanto pericoloso. Continue scariche elettriche si trasmettono sulla superficie dell'acqua, dallo shinobi fino agli avversari.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Tempesta, o il Territorio deve essere Acquatico/Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica associata a questa Miscela viene usata diventa a Vasto Raggio.


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[color=DarkOrange][b]Marea Folgorante[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il ninja sfrutta l'acqua presente nel campo di battaglia o nell'aria per dar vita ad uno spettacolo terrificante quanto pericoloso. Continue scariche elettriche si trasmettono sulla superficie dell'acqua, dallo shinobi fino agli avversari.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Tempesta, o il Territorio deve essere Acquatico/Paludoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica associata a questa Miscela viene usata diventa a Vasto Raggio.[/color]


Stasi - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Le correnti d'aria portano con sé diverse sostanze che il ninja può usare per ampliare l’effetto delle sue tecniche fino a creare un vero è proprio muro di fulmini.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Magnetismo, o il Territorio deve essere Pianeggiante/Cittadino/Ruderi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine di Difesa. La Tecnica di Difesa con la quale questa Miscela viene usata difenderà 2/3/4 bersagli aggiuntivi.


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[color=DarkOrange][b]Stasi [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Le correnti d'aria portano con sé diverse sostanze che il ninja può usare per ampliare l’effetto delle sue tecniche fino a creare un vero è proprio muro di fulmini.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Magnetismo, o il Territorio deve essere Pianeggiante/Cittadino/Ruderi.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine di Difesa. La Tecnica di Difesa con la quale questa Miscela viene usata difenderà [color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi.[/color]


Tecniche Jonin

Raimu Raito - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica della Luce Intensa. Questa tecnica scarica un fulmine talmente grande e potente da incenerire ogni cosa.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5 Punti Ferita da Ustione.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Raimu Raito[/b] - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Luce Intensa. Questa tecnica scarica un fulmine talmente grande e potente da incenerire ogni cosa.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Ustione.[/color]


Ransu jigoku - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica delle Lance Infernali. L'utilizzatore fa piovere numerose armi caricate di talmente tanto chakra elettrico da sembrare delle enormi lance.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3 Danni Indiretti.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Ransu jigoku[/b] - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica delle Lance Infernali. L'utilizzatore fa piovere numerose armi caricate di talmente tanto chakra elettrico da sembrare delle enormi lance.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Danni Indiretti.[/color]


Kaminari to tatsumaki - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tornado di Fulmini. L'utilizzatore crea un'enorme tornado di fulmini intorno ai nemici riducendoli in cenere.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5 Punti ferita Mentali, da Taglio o Da Urto indipendentemente dall'esito.


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[color=Red][b]Kaminari to tatsumaki[/b] - Elementale di Fulmine a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tornado di Fulmini. L'utilizzatore crea un'enorme tornado di fulmini intorno ai nemici riducendoli in cenere.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica infligge [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti ferita Mentali, da Taglio o Da Urto indipendentemente dall'esito.[/color]


Ricarica - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale, 80 CHK) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja assorbe l'elettricità nelle correnti d'aria prodotte nel corso del combattimento, per ripristinare parte delle proprie energie.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Luce, o il Territorio deve essere Cittadino.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine. Il Personaggio guarisce 6/7 punti Stamina. Massimo 2 volte per combattimento.


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[color=Red][b]Ricarica [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale, 80 CHK) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il ninja assorbe l'elettricità nelle correnti d'aria prodotte nel corso del combattimento, per ripristinare parte delle proprie energie.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Luce, o il Territorio deve essere Cittadino.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine. Il Personaggio guarisce [color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] punti Stamina. Massimo 2 volte per combattimento.[/color]


Scariche Multiple - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il campo di battaglia, pieno di detriti acuminati, è diventato l'ideale per la propagazione delle scariche elettriche. Ogni scarica si propaga in modo imprevedibile, attirata da numerosi oggetti e dagli avversari.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Legno, o il Territorio deve essere Cittadino/Ruderi/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine a Vasto Raggio. La Tecnica a Vasto Raggio con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Scariche Multiple[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il campo di battaglia, pieno di detriti acuminati, è diventato l'ideale per la propagazione delle scariche elettriche. Ogni scarica si propaga in modo imprevedibile, attirata da numerosi oggetti e dagli avversari.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Legno, o il Territorio deve essere Cittadino/Ruderi/Boscoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine a Vasto Raggio. La Tecnica a Vasto Raggio con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio.[/color]


Tecniche Sannin

Campo Energetico - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il ninja sfrutta la conducibilità elettrica dell’ambiente per scaricare nell'area di combattimento una quantità enorme di elettricità statica.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Magnetismo, o il Territorio deve essere Acquatico/Gelido/Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio e trasforma il Territorio in Pianeggiante. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Campo Energetico[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il ninja sfrutta la conducibilità elettrica dell’ambiente per scaricare nell'area di combattimento una quantità enorme di elettricità statica.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Magnetismo, o il Territorio deve essere Acquatico/Gelido/Paludoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine Ravvicinata. La Tecnica con la quale questa Miscela viene usata diventa a Vastissimo Raggio e trasforma il Territorio in Pianeggiante. Massimo 1 volta per combattimento. [/color]


Svelare il Segreto - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore sfrutta le correnti d'aria o altre peculiarità del chakra elementale per identificare un tranello o un'imboscata.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Luce, o il Territorio deve essere Desertico/Pianeggiante/Boscoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine a Vasto Raggio. Il Personaggio disinnesca una Trappola, oppure distrugge un Sigillo presente su di sé, oppure ignora lo Status Nascosto di un avversario e può attaccarlo con la Tecnica associata a questa Miscela. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Svelare il Segreto[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: L'utilizzatore sfrutta le correnti d'aria o altre peculiarità del chakra elementale per identificare un tranello o un'imboscata.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Vento/Luce, o il Territorio deve essere Desertico/Pianeggiante/Boscoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Fulmine a Vasto Raggio. Il Personaggio disinnesca una Trappola, oppure distrugge un Sigillo presente su di sé, oppure ignora lo Status Nascosto di un avversario e può attaccarlo con la Tecnica associata a questa Miscela. Massimo 1 volta per combattimento.[/color][/spoiler]



Rotolo della Terra
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Tecniche Genin

Kengan no Jutsu - Elementale di Terra Ravvicinata.
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Tecnica del Litopugno. L'utilizzatore circonda il suo pugno di spessa roccia in modo da scagliare attacchi devastanti.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5/6/7 Danni Indiretti al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kengan no Jutsu[/b] - Elementale di Terra Ravvicinata.
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Litopugno. L'utilizzatore circonda il suo pugno di spessa roccia in modo da scagliare attacchi devastanti.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.[/color]


Iwa no kōtingu - Elementale di Terra Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Rivestimento di Roccia. L'arma del ninja si ricopre di spessa roccia che la rende indistruttibile.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita da Urto indipendentemente dall'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punti Ferita da Urto.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Iwa no kōtingu[/b] - Elementale di Terra Ravvicinata con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Rivestimento di Roccia. L'arma del ninja si ricopre di spessa roccia che la rende indistruttibile.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti ferita da Urto indipendentemente dall'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Urto.[/color]


Retsudo Tenshou - Elementale di Terra Ravvicinata
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Colpo del Palmo Rovesciato. Il ninja apre la mano e la sbatte sul terreno, generando una violenta onda d'urto nelle immediate vicinanze.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Terra eseguite dall'utilizzatore nel prossimo turno otterranno un bonus di +3/4/5/6 ATK al valore finale.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Retsudo Tenshou[/b] - Elementale di Terra Ravvicinata
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +55 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Colpo del Palmo Rovesciato. Il ninja apre la mano e la sbatte sul terreno, generando una violenta onda d'urto nelle immediate vicinanze.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, le Elementali di Terra eseguite dall'utilizzatore nel prossimo turno otterranno un bonus di +3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK al valore finale.[/color]


Tōseki no Jutsu - Elementale di Terra a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: L'utilizzatore ricopre le sue armi a gittata di una patina dura e resistente come il diamante scagliandole sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita da Urto indipendentemente dall'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica sarà non contrattaccabile per 1/1/2/2 volte per Combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Tōseki no Jutsu[/b] - Elementale di Terra a Distanza con Arma
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore ricopre le sue armi a gittata di una patina dura e resistente come il diamante scagliandole sul nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti ferita da Urto indipendentemente dall'arma Utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica sarà non contrattaccabile per 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2] volte per Combattimento.[/color]


Doryū Taiga - Elementale di Terra a Distanza.
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica del Fiume di Roccia. L'utilizzatore crea dalla bocca un enorme fiume di fango che travolge il nemico.
Effetti: Infligge danni Diretti e Punti ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/5/6/7 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Doryū Taiga[/b] - Elementale di Terra a Distanza.
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Fiume di Roccia. L'utilizzatore crea dalla bocca un enorme fiume di fango che travolge il nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni Diretti e Punti ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.[/color]


Shōnyūseki - Elementale di Terra a Distanza
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Stalagmite. L'utilizzatore perfora l'avversario con un'imponente punta di roccia, che sbuca violentemente dal terreno.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, questa Tecnica infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti e Punti Ferita aggiuntivi al bersaglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Shōnyūseki [/b]- Elementale di Terra a Distanza
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Stalagmite. L'utilizzatore perfora l'avversario con un'imponente punta di roccia, che sbuca violentemente dal terreno.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, questa Tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Danni Indiretti e Punti Ferita aggiuntivi al bersaglio.[/color]


Jisuberi No Jutsu - Elementale di Terra a Vasto Raggio con Arma
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica della Frana. Versione potenziata della Toseki No Jutsu, che colpisce con un raggio di azione più ampio.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti ferita da Urto indipendentemente dall'arma Utilizzata . Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica colpisce infligge 1/2/3/4 Punti Ferita da Urto ai bersagli.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Jisuberi No Jutsu[/b] - Elementale di Terra a Vasto Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +35 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Frana. Versione potenziata della Toseki No Jutsu, che colpisce con un raggio di azione più ampio.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti ferita da Urto indipendentemente dall'arma Utilizzata . Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica colpisce infligge 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Urto ai bersagli.[/color]


Arijigoku no Jutsu - Elementale di Terra a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Inferno delle Formiche. Tecnica che fa collassare il terreno sotto i piedi dell'avversario, che verrà risucchiato al centro di una grande fossa, similmente al metodo di caccia usato dai formicaleoni.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica infligge 3/4/5/6 Punti Ferita Mentali ai bersagli.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Arijigoku no Jutsu[/b] - Elementale di Terra a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Inferno delle Formiche. Tecnica che fa collassare il terreno sotto i piedi dell'avversario, che verrà risucchiato al centro di una grande fossa, similmente al metodo di caccia usato dai formicaleoni.
[u]Effetti[/u]: Infligge danni diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è Specializzato in Elementali questa tecnica infligge 3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti Ferita Mentali ai bersagli.[/color]


Dosekiryuu - Elementale di Terra a Vasto Raggio
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: 30 CHK)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Tecnica del Drago di Terra. Tecnica che genera un drago completamente fatto di roccia che attacca l'avversario con la sua potenza.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, questa Tecnica infligge un malus di -3/5/7/9 ad un'abilità particolare a scelta tra Controllo Del Chakra, Riorganizzazione, Diversione.


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[color=DeepSkyBlue][b]Dosekiryuu [/b]- Elementale di Terra a Vasto Raggio
([u]Requisiti[/u]: 30 CHK) ([u]Costo[/u]: 30 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica del Drago di Terra. Tecnica che genera un drago completamente fatto di roccia che attacca l'avversario con la sua potenza.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, questa Tecnica infligge un malus di -3/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] ad un'abilità particolare a scelta tra Controllo Del Chakra, Riorganizzazione, Diversione. [/color]


Chidōkaku - Elementale di Terra di Difesa
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 DEF)
Descrizione: Spostamento del Nucleo Terrestre. Tecnica col la quale è possibile elevare o far affondare una grossa porzione di terra.
Effetti: Questa Tecnica può difendere 1/2/3/4 bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, a prescindere dall'esito della difesa, i Danni Diretti o Indiretti e i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti o Effetti Secondari di qualsiasi Tecnica di Attacco vengono ridotti di 1/1/2/2.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Chidōkaku [/b]- Elementale di Terra di Difesa
([u]Requisiti[/u]: 35 CHK) ([u]Costo[/u]: 35 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 DEF)
[u]Descrizione[/u]: Spostamento del Nucleo Terrestre. Tecnica col la quale è possibile elevare o far affondare una grossa porzione di terra.
[u]Effetti[/u]: Questa Tecnica può difendere 1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] bersagli aggiuntivi. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, a prescindere dall'esito della difesa, i Danni Diretti o Indiretti e i Punti Ferita derivanti da Danni Diretti o Effetti Secondari di qualsiasi Tecnica di Attacco vengono ridotti di 1/[color2=DarkOrange]1[/color2]/[color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]2[/color2].[/color]


Āsusheikā - Elementale di Terra Di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Scuotiterra. L'utilizzatore pianta a terra la propria arma innalzando un enorme muraglia di roccia che lo protegge da ogni attacco.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica ravvicinata l'avversario subisce 2/3/4/5 Punti Ferita da urto.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Āsusheikā [/b]- Elementale di Terra Di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Scuotiterra. L'utilizzatore pianta a terra la propria arma innalzando un enorme muraglia di roccia che lo protegge da ogni attacco.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali e questa tecnica viene usata per contrastare una tecnica ravvicinata l'avversario subisce 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da urto.] Punti Ferita da urto.[/color]


Doryuuken - Elementale di Terra di Difesa con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 DEF + Arma)
Descrizione: Colpo del Drago Terrestre. Una tecnica di difesa con arma che sfrutta l'elemento Terra per una migliore difesa.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, la prossima Elementale di Terra eseguita dall'utilizzatore ottiene un bonus di +1/2/3/4 ATK o DEF al valore finale.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Doryuuken [/b]- Elementale di Terra di Difesa con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +45 DEF + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Colpo del Drago Terrestre. Una tecnica di difesa con arma che sfrutta l'elemento Terra per una migliore difesa.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, la prossima Elementale di Terra eseguita dall'utilizzatore ottiene un bonus di +1/[color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] ATK o DEF al valore finale.[/color]


Tecniche Chunin

Ripercussioni Sismiche - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : Il terreno su cui si svolge il combattimento non è particolarmente compatto o ha subito anch’esso la violenza dello scontro. In ogni caso risulta essere particolarmente facile da manovrare per chi è un esperto degli elementi.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tuono, o il Territorio deve essere Roccioso/Sotterraneo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale Ravvicinata. La Tecnica diventa a Vasto Raggio.


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[color=DarkOrange][b]Ripercussioni Sismiche[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: Il terreno su cui si svolge il combattimento non è particolarmente compatto o ha subito anch’esso la violenza dello scontro. In ogni caso risulta essere particolarmente facile da manovrare per chi è un esperto degli elementi.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fulmine/Tuono, o il Territorio deve essere Roccioso/Sotterraneo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale Ravvicinata. La Tecnica diventa a Vasto Raggio.[/color]


Roccia Liquida - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione : L'utilizzatore sfrutta l'alta temperatura per espandere e rendere più pericolosi i suoi attacchi.
Condizioni : Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Sabbia, o il Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra a Distanza. La Tecnica di Terra associata infligge alla squadra nemica 3/4/5 Punti Ferita da Ustione. Massimo 2 volta per combattimento.


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[color=DarkOrange][b]Roccia Liquida[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione [/u]: L'utilizzatore sfrutta l'alta temperatura per espandere e rendere più pericolosi i suoi attacchi.
[u]Condizioni [/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Sabbia, o il Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra a Distanza. La Tecnica di Terra associata infligge alla squadra nemica [color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Ustione. Massimo 2 volta per combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Yomi Numa - Elementale di Terra a Vastissimo Raggio
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Tecnica della Palude Infernale. Questa tecnica trasforma una vasta area di terra in una palude in cui sprofonda qualsiasi cosa ci si trovi, rendendo impossibile a chi ci si trova di muoversi. La dimensione della palude è proporzionale alla quantità di chakra utilizzato.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica infligge 3/4 Punti Ferita da Urto e Mentali agli avversari.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Yomi Numa[/b] - Elementale di Terra a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +50 ATK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Palude Infernale. Questa tecnica trasforma una vasta area di terra in una palude in cui sprofonda qualsiasi cosa ci si trovi, rendendo impossibile a chi ci si trova di muoversi. La dimensione della palude è proporzionale alla quantità di chakra utilizzato.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in elementali questa tecnica infligge [color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Urto e Mentali agli avversari.[/color]


Ganchūsō - Elementale di Terra a Vastissimo Raggio con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Tecnica delle lance di roccia. L'utilizzatore trasforma le sue armi in lance di roccia e le fa piovere sul nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'Utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge 2/3 Punti Ferita da Urto agli avversari.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Ganchūsō [/b]- Elementale di Terra a Vastissimo Raggio con Arma
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
([u]Bonus[/u]: +40 ATK + Arma)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica delle lance di roccia. L'utilizzatore trasforma le sue armi in lance di roccia e le fa piovere sul nemico.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'Utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infligge [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Punti Ferita da Urto agli avversari.[/color]


Frana - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja sa come sfruttare gli altri elementi per danneggiare seriamente una parete rocciosa portandola al collasso.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il Territorio deve essere Roccioso/Sotterraneo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra di Attacco. La tecnica di Terra associata infligge agli avversari 4/5 Punti Ferita da Urto. Massimo 3 volte per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Frana [/b]- Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja sa come sfruttare gli altri elementi per danneggiare seriamente una parete rocciosa portandola al collasso.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Ghiaccio, o il Territorio deve essere Roccioso/Sotterraneo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra di Attacco. La tecnica di Terra associata infligge agli avversari [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Urto. Massimo 3 volte per combattimento. [/color]


Esplosione Stellare - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: L’utilizzatore convoglia il calore dell’aria nelle rocce che scaglia contro gli avversari facendole così esplodere a mezz’aria creando una letale pioggia di pietre.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Magma, o il Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale del Rotolo della Terra Ravvicinata. La Tecnica diventa a Vastissimo Raggio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Esplosione Stellare[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: L’utilizzatore convoglia il calore dell’aria nelle rocce che scaglia contro gli avversari facendole così esplodere a mezz’aria creando una letale pioggia di pietre.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Fuoco/Magma, o il Territorio deve essere Vulcanico/Desertico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale del Rotolo della Terra Ravvicinata. La Tecnica diventa a Vastissimo Raggio.[/color]


Tecniche Sannin

Ruota della Fortuna - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Il ninja può sfruttare la propria conoscenza del campo di battaglia e dell'elemento Terra per plasmarlo a proprio piacimento, capovolgendo gli esiti di uno scontro.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Sabbia, o il Territorio deve essere Gelido/Vulcanico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra di Difesa. La Tecnica di Difesa con la quale questa Miscela viene usata può difendere il Personaggio e tutta la sua Squadra.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Ruota della Fortuna[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja può sfruttare la propria conoscenza del campo di battaglia e dell'elemento Terra per plasmarlo a proprio piacimento, capovolgendo gli esiti di uno scontro.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Terra/Sabbia, o il Territorio deve essere Gelido/Vulcanico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra di Difesa. La Tecnica di Difesa con la quale questa Miscela viene usata può difendere il Personaggio e tutta la sua Squadra.[/color]


Fiume di Fango - Miscela Elementale
(Requisiti: Spec. Elementale) (Costo: 0)
Descrizione: Sfruttando l’acqua nell’ambiente circostante il ninja trasforma la sua tecnica in una vera e propria valanga di fango che avanza inesorabile.
Condizioni: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Nebbia, o il Territorio deve essere Acquatico/Paludoso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra a Distanza. La Tecnica con la quale questa Miscela viene usata, se colpisce con successo, il bersaglio subisce Status Incapacitamento fino alla sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento (esclusa). Massimo 1 volta per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Fiume di Fango[/b] - Miscela Elementale
([u]Requisiti[/u]: Spec. Elementale) ([u]Costo[/u]: 0)
[u]Descrizione[/u]: Sfruttando l’acqua nell’ambiente circostante il ninja trasforma la sua tecnica in una vera e propria valanga di fango che avanza inesorabile.
[u]Condizioni[/u]: Nel corso del combattimento deve essere stata lanciata una Tecnica di Elemento Acqua/Nebbia, o il Territorio deve essere Acquatico/Paludoso.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Tecnica Elementale di Terra a Distanza. La Tecnica con la quale questa Miscela viene usata, se colpisce con successo, il bersaglio subisce Status Incapacitamento fino alla sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento (esclusa). Massimo 1 volta per combattimento.[/color]
Ultima modifica di Xiang il 05/02/2016, 19:02, modificato 26 volte in totale.
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TECNICHE GENJUTSU

Messaggio #5 della Pagina da Naruto Staff » 12/11/2014, 22:59

  
5.5 TECNICHE GENJUTSU


In questa parte vengono elencate le Tecniche Genjutsu, di tutti i Ranghi. Esse sono divise in generali e di Villaggio.

Le Genjutsu sono arti illusorie, che puntano a ottenere il controllo sulla mente e sui sensi dei nemici. A differenza di gran parte delle altre tecniche, esse basano il proprio potenziale offensivo o difensivo sulla quantità di Chakra posseduta dal ninja che le utilizza, e non sui semplici valori di Attacco e Difesa. Dato il loro utilizzo così particolare, esse godono di una spiegazione molto dettagliata, nel capitolo [08] Regole di Combattimento.


Effetti delle Genjutsu

Influenzano la mente perciò, a meno che non sia specificato diversamente, infliggono Punti Ferita Mentali (regole su Danni, Punti Ferita e Status Debilitanti nel capitolo [08] Regole di Combattimento). Per quanto riguarda i malus, se non viene specificato diversamente vengono considerati come malus alle Statistiche di Combattimento.

Tipologie particolari

Le Suggestioni sono Tecniche che possono essere apprese solamente dal Rango Chunin se si ha la Specializzazione in Genjutsu.

Regole sulle Suggestioni:
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Suggestioni

Le Suggestioni sono una tipologia di Tecniche Genjutsu che colpiscono sempre la propria vittima, ma hanno delle condizioni di utilizzo, senza le quali non possono essere lanciate.

La Suggestione è considerata una Tecnica di Supporto, perciò segue ogni regola relativa descritta nel capitolo [08] Regole di Combattimento.

E' possibile lanciare una sola Suggestione per turno, ed ogni bersaglio che venga colpito da una Suggestione (a meno che non venga specificato diversamente) non subisce più gli effetti di un'altra eventuale Suggestione che gli era stata lanciata precedentemente.

L'effetto di una Suggestione dura fino alla fine del combattimento oppure finché l'utilizzatore non viene sconfitto oppure finché non viene sostituita da un'altra Suggestione.



5.5.1 Elenco delle Genjutsu

Rotolo Generale
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Tecniche Genin

Mukiryouku - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Apatia. Il Ninja inculca nell’avversario un’odiosa sensazione d’arrendevolezza.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Mukiryouku[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Apatia. Il Ninja inculca nell’avversario un’odiosa sensazione d’arrendevolezza.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]



Nisebushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Fittizie. La vittima crede di essere circondata da diverse copie dell'utilizzatore. Il bersaglio, confuso, non riuscirà a prevedere da dove arriverà il prossimo attacco.
Effetti: Infligge un Malus di DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Nisebushin no Jutsu [/b]- Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Copie Fittizie. La vittima crede di essere circondata da diverse copie dell'utilizzatore. Il bersaglio, confuso, non riuscirà a prevedere da dove arriverà il prossimo attacco.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus di DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Shikumi no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Visione della Morte. L'utilizzatore fa vivere all'avversario gli istanti della sua morte ormai prossima, inducendolo quindi alla paura, all'esitazione, e all'errore.
Effetti: Infligge Danni Diretti. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, il bersaglio subirà 4/5/6/7 Danni Indiretti alla STM.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Shikumi no Jutsu[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK)([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Visione della Morte. L'utilizzatore fa vivere all'avversario gli istanti della sua morte ormai prossima, inducendolo quindi alla paura, all'esitazione, e all'errore.
[u]Effetti[/u]: Infligge Danni Diretti. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, il bersaglio subirà 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti alla STM.[/color]


Kookei he Kuraku Natte Kara - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Visione al Calare delle Tenebre. La vittima di questa Genjutsu si sente avvolgere dall'oscurità.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/6/7/8 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kookei he Kuraku Natte Kara[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK)([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Visione al Calare delle Tenebre. La vittima di questa Genjutsu si sente avvolgere dall'oscurità.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/[color2=DarkOrange]6[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]8[/color2] Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.[/color]


Calo d'Attenzione - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Ogni volta che un avversario sotto gli effetti di questa illusione prova ad utilizzare il proprio chakra, appare qualcosa che lo distrae, compromettendo l'esito della tecnica.
Effetto: Infligge un malus di -1 EFF Offensiva.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Calo d'Attenzione[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Ogni volta che un avversario sotto gli effetti di questa illusione prova ad utilizzare il proprio chakra, appare qualcosa che lo distrae, compromettendo l'esito della tecnica.
[u]Effetto[/u]: Infligge un malus di -1 EFF Offensiva.[/color]


Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Questo Jutsu cambia la visione dell'ambiente in cui ci si trova.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/6/7/8 Punti Ferita Mentali.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Magen: Kokoni Arazu no Jutsu [/b]- Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Questo Jutsu cambia la visione dell'ambiente in cui ci si trova.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/[color2=DarkOrange]6[/color2]/[color2=Red]7[/color2]/[color2=Silver]8[/color2] Punti Ferita Mentali.[/color]


Perdita delle Origini - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il ninja si dimentica della propria patria, della famiglia, degli amici, vagando per il campo di battaglia come un involucro privo di volontà.
Effetti: Infligge un malus all'Abilità Particolare di Villaggio. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu Tecnica causa un malus di -3/4/5/6 Punti all'Abilità particolare di Villaggio e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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[color=DeepSkyBlue][b]Perdita delle Origini[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja si dimentica della propria patria, della famiglia, degli amici, vagando per il campo di battaglia come un involucro privo di volontà.
[u]Effetti[/u]: Infligge un malus all'Abilità Particolare di Villaggio. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu Tecnica causa un malus di -3/[color2=DarkOrange]4[/color2]/[color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]6[/color2] Punti all'Abilità particolare di Villaggio e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Indomabile - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: Lo shinobi è pronto a far pagare caro ai nemici ogni tentativo di intrappolarlo.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 4/5/6/7 Danni Indiretti. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.


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[color=DeepSkyBlue][b]Indomabile[/b] - Genjutsu di resistenza
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Immissione di chakra)
([u]Bonus[/u]: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
[u]Descrizione[/u]: Lo shinobi è pronto a far pagare caro ai nemici ogni tentativo di intrappolarlo.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Danni Indiretti. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.[/color]


Tecniche Chunin

Kori Shinchū - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Mente Ingannevole. "Mi sento sempre più strano. E' come se ogni volta che attaccassi i miei pensieri si facessero sempre più annebbiati".
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che abbia evitato una Genjutsu lanciata dall'utilizzatore.
Effetti: Attivazione. Il bersaglio di questa Suggestione subisce 5 Punti Ferita Mentali ogni volta che attacca o difende, a scelta dell'utilizzatore.


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[color=DarkOrange][b]Kori Shinchū[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Mente Ingannevole. "Mi sento sempre più strano. E' come se ogni volta che attaccassi i miei pensieri si facessero sempre più annebbiati".
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che abbia evitato una Genjutsu lanciata dall'utilizzatore.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Il bersaglio di questa Suggestione subisce 5 Punti Ferita Mentali ogni volta che attacca o difende, a scelta dell'utilizzatore.[/color]


Tecniche Jonin

Himei - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Urlo. "Sento un urlo costante nella mia testa! Dannazione! Fatelo smettere!".
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che abbia difeso con successo una Genjutsu dell'utilizzatore.
Effetti: Attivazione. Ogni qualvolta subisce almeno 1 PF Udito o Mentale, il bersaglio di questa Suggestione subisce 5 Punti Ferita aggiuntivi alla fine della Fase di Difesa.


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[color=Red][b]Himei[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Urlo. "Sento un urlo costante nella mia testa! Dannazione! Fatelo smettere!".
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che abbia difeso con successo una Genjutsu dell'utilizzatore.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Ogni qualvolta subisce almeno 1 PF Udito o Mentale, il bersaglio di questa Suggestione subisce 5 Punti Ferita aggiuntivi alla fine della Fase di Difesa.[/color]


Tecniche Sannin

Oso Karada - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Corpo Lento. "Cosa mi succede? Mi sento estremamente pesante."
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che nel combattimento in corso abbia utilizzato almeno quattro Tecniche ad Attivazione nello stesso turno.
Effetti : Attivazione, questa Tecnica aumenta il costo di Mantenimento di tutte le Tecniche di 1, tale costo aggiuntivo non può essere ridotto in alcun modo.


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[color=Silver][b]Oso Karada[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Corpo Lento. "Cosa mi succede? Mi sento estremamente pesante."
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che nel combattimento in corso abbia utilizzato almeno quattro Tecniche ad Attivazione nello stesso turno.
[u]Effetti[/u] : Attivazione, questa Tecnica aumenta il costo di Mantenimento di tutte le Tecniche di 1, tale costo aggiuntivo non può essere ridotto in alcun modo.[/color]


Rotolo Konoha
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Tecniche Genin

Senshi no Batsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Castigo del Guerriero. Il ninja inculca subdolamente nel suo avversario la certezza che la vittoria è impossibile e che più tarda sarà la sua resa, più dolorosa essa sarà.
Effetti: Infligge un Malus ad ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu e la Tecnica non colpisce con con successo, il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 ATK al valore finale delle sue Taijutsu di attacco, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Senshi no Batsu[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Castigo del Guerriero. Il ninja inculca subdolamente nel suo avversario la certezza che la vittoria è impossibile e che più tarda sarà la sua resa, più dolorosa essa sarà.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus ad ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu e la Tecnica non colpisce con con successo, il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] ATK al valore finale delle sue Taijutsu di attacco, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Difendā no noroi - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Anatema del Difensore. Il ninja attacca il suo avversario facendogli credere che i suoi compagni siano molto più forti e rapidi di lui.
Effetti: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 DEF al valore finale delle sue Taijutsu di Difesa, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Difendā no noroi[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Anatema del Difensore. Il ninja attacca il suo avversario facendogli credere che i suoi compagni siano molto più forti e rapidi di lui.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] DEF al valore finale delle sue Taijutsu di Difesa, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Konran - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Confusione. Il ninja colpisce i centri nevralgici del suo avversario lasciandolo incapace di reagire rapidamente e con vigore agli eventi della battaglia.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un 6/7/8/9 Punti Ferita Mentali.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Konran[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Confusione. Il ninja colpisce i centri nevralgici del suo avversario lasciandolo incapace di reagire rapidamente e con vigore agli eventi della battaglia.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita Mentali.[/color]


Buki no ame - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Pioggia di Armi. Il ninja attacca il suo bersaglio con una fitta pioggia illusoria di armi a sua scelta.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Urto o da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/7/8/9 Punti Ferita da Urto o da Taglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Buki no ame[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Pioggia di Armi. Il ninja attacca il suo bersaglio con una fitta pioggia illusoria di armi a sua scelta.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita da Urto o da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita da Urto o da Taglio.[/color]


Volontà della Foglia - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: I ninja di Konoha non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/7/8/9 Punti Ferita da Taglio. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Volontà della Foglia[/b] - Genjutsu di resistenza
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Immissione di chakra)
([u]Bonus[/u]: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
[u]Descrizione[/u]: I ninja di Konoha non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita da Taglio. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.[/color]


Tecniche Chunin

Shimori no Gensoo - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione: Illusione della Foresta della Morte. "Da dove sono usciti tutti questi alberi?! Dove mi trovo?! Come esco da qui?!"
Condizioni: Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che ha subito una Perdita di Iniziativa.
Effetti: Attivazione. Questa Tecnica raddoppia i malus subiti dal bersaglio a causa della sua Perdita di Iniziativa, con effetto retroattivo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Shimori no Gensoo[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Illusione della Foresta della Morte. "Da dove sono usciti tutti questi alberi?! Dove mi trovo?! Come esco da qui?!"
[u]Condizioni[/u]: Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che ha subito una Perdita di Iniziativa.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Questa Tecnica raddoppia i malus subiti dal bersaglio a causa della sua Perdita di Iniziativa, con effetto retroattivo.[/color]


Tecniche Jonin

Fuchōwa - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia e +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Disarmonia. Il ninja attacca tutti i suoi nemici contemporaneamente facendo riemergere vecchi litigi passati e vecchie incomprensioni mai chiarite incrinando pericolosamente il loro affiatamento.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, i bersagli subiscono 4/5 Punti Ferita Mentali.


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Yūki - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Coraggio. "Ma che mi è successo? Come potevo avere paura di uno così? Niente mi può fermare!"
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un compagno di squadra dell'utilizzatore, che abbia subito almeno 1 Danno Diretto alla STM.
Effetti: Attivazione. Il compagno di squadra guarisce fino a 5 Punti Ferita di un tipo e recupera 5 STM.


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[color=Red][b]Yūki[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Coraggio. "Ma che mi è successo? Come potevo avere paura di uno così? Niente mi può fermare!"
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un compagno di squadra dell'utilizzatore, che abbia subito almeno 1 Danno Diretto alla STM.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Il compagno di squadra guarisce fino a 5 Punti Ferita di un tipo e recupera 5 STM.[/color]


Tecniche Sannin

Atai - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Valore. "Improvvisamente mi sento in grado di affrontare qualsiasi nemico!"
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un compagno di squadra dell'utilizzatore che nel turno precedente ha utilizzato una Tecnica di Attacco su un avversario, senza colpirlo con successo.
Effetti: Attivazione; gli attacchi del compagno di squadra parati con successo infliggono 3 Danni Indiretti aggiuntivi.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Atai[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Valore. "Improvvisamente mi sento in grado di affrontare qualsiasi nemico!"
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un compagno di squadra dell'utilizzatore che nel turno precedente ha utilizzato una Tecnica di Attacco su un avversario, senza colpirlo con successo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione; gli attacchi del compagno di squadra parati con successo infliggono 3 Danni Indiretti aggiuntivi.[/color]


Rotolo di Kiri
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Tecniche Genin

Kiri no Naka no Koe - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Voci nella Nebbia. L'ambiente circostante al nemico si riempie di sinistri sussurri che gli gettano addosso un tale terrore da fargli mettere meno potenza nei suoi attacchi, il timore di un orribile destino in attesa per lui che cresce col passare del tempo.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 ATK al valore finale delle sue Ninjutsu di attacco, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kiri no Naka no Koe[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Voci nella Nebbia. L'ambiente circostante al nemico si riempie di sinistri sussurri che gli gettano addosso un tale terrore da fargli mettere meno potenza nei suoi attacchi, il timore di un orribile destino in attesa per lui che cresce col passare del tempo.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] ATK al valore finale delle sue Ninjutsu di attacco, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Kiri no Naka no Kage - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK)(Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Ombre nella Nebbia. Il nemico inizia a vedere, con la coda dell'occhio, delle sagome indistinte sfrecciare nella nebbia, sagome che, chissà come mai, identifica immediatamente come ostili e, soprattutto, non umane. Come può difendersi sapendo che una di quelle cose potrebbe attaccarlo mentre è distratto?
Effetti: Infligge un Malus al DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 DEF al valore finale delle sue Ninjutsu di Difesa, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kiri no Naka no Kage[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK)([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Ombre nella Nebbia. Il nemico inizia a vedere, con la coda dell'occhio, delle sagome indistinte sfrecciare nella nebbia, sagome che, chissà come mai, identifica immediatamente come ostili e, soprattutto, non umane. Come può difendersi sapendo che una di quelle cose potrebbe attaccarlo mentre è distratto?
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus al DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] DEF al valore finale delle sue Ninjutsu di Difesa, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Misuto - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Velo di Nebbia. E' solo una mia impressione, o questa dannata nebbia sta diventando più fitta?
Effetti: Infligge un malus all'Abilità Particolare Individuazione. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 Punti all'Abilità Particolare "Individuazione" e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Misuto[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Velo di Nebbia. E' solo una mia impressione, o questa dannata nebbia sta diventando più fitta?
[u]Effetti[/u]: Infligge un malus all'Abilità Particolare Individuazione. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti all'Abilità Particolare "Individuazione" e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Buki no ame - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Assassini della Nebbia. La vittima crede di essere nella nebbia più fitta da cui escono fuori orde di assassini che cercano di ucciderlo.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie o da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/7/8/9 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie o da Taglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Buki no ame[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Assassini della Nebbia. La vittima crede di essere nella nebbia più fitta da cui escono fuori orde di assassini che cercano di ucciderlo.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie o da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie o da Taglio.[/color]


Volontà della Nebbia - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: I ninja di Kiri non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/7/8/9 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Volontà della Nebbia[/b] - Genjutsu di resistenza
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Immissione di chakra)
([u]Bonus[/u]: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
[u]Descrizione[/u]: I ninja di Kiri non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.[/color]


Tecniche Chunin

Moru Satsujin - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Talpa Assassina. "Non capisco che cosa abbia fatto quel ninja di Kiri, se non che ha aperto un buco per terra... e appena uno dei suoi dannati compari mi ha colpito, una talpa è uscita dal buco e mi ha quasi staccato metà polpaccio con un morso. Chissà perché non esce sangue..."
Condizioni : Utilizzabile solo se un avversario ha evitato, si è difeso o è stato difeso da una Genjutsu lanciata dall'utilizzatore.
Effetti: Attivazione. Ogni volta che una Tecnica di Attacco della squadra dell'utilizzatore colpisce il bersaglio, egli subisce 5 Danni Indiretti e 5 Punti Ferita aggiuntivi (relativi alla Tecnica subita).


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Moru Satsujin[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Talpa Assassina. "Non capisco che cosa abbia fatto quel ninja di Kiri, se non che ha aperto un buco per terra... e appena uno dei suoi dannati compari mi ha colpito, una talpa è uscita dal buco e mi ha quasi staccato metà polpaccio con un morso. Chissà perché non esce sangue..."
[u]Condizioni[/u] : Utilizzabile solo se un avversario ha evitato, si è difeso o è stato difeso da una Genjutsu lanciata dall'utilizzatore.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Ogni volta che una Tecnica di Attacco della squadra dell'utilizzatore colpisce il bersaglio, egli subisce 5 Danni Indiretti e 5 Punti Ferita aggiuntivi (relativi alla Tecnica subita).[/color]


Tecniche Jonin

Mezameru Shinda - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 50 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 Efficacia ogni punto di CHK speso)
Descrizione: I Morti si Destano. Il terreno si crepa e sotto gli occhi sbigottiti dei nemici tutti coloro che hanno ucciso nella loro carriera Ninja emergono dalle tombe, urlando il dolore per il loro stato attuale. E come se non bastasse, alcuni di questi hanno i volti di persone care, che ritenevano al sicuro o la cui morte ancora aleggia nella loro mente...
Effetti: Infligge un malus all'ATK. Se il personaggio è specializzato in Genjutsu, i bersagli subiscono un malus di -4/5 all'ATK e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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[color=Red][b]Mezameru Shinda[/b] - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 50 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 Efficacia ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: I Morti si Destano. Il terreno si crepa e sotto gli occhi sbigottiti dei nemici tutti coloro che hanno ucciso nella loro carriera Ninja emergono dalle tombe, urlando il dolore per il loro stato attuale. E come se non bastasse, alcuni di questi hanno i volti di persone care, che ritenevano al sicuro o la cui morte ancora aleggia nella loro mente...
[u]Effetti[/u]: Infligge un malus all'ATK. Se il personaggio è specializzato in Genjutsu, i bersagli subiscono un malus di -[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] all'ATK e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Netto no Ana - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Buco nella Rete. "E' inutile che mi sforzi, sono solo un patetico fallimento, farò morire i miei amici con la mia incompetenza...
Condizioni : Utilizzabile solo se nel corso del combattimento un avversario ha utilizzato una Tecnica di Difesa che difende più di un bersaglio per tre o più volte.
Effetti: Attivazione. Le Tecniche di Difesa del bersaglio (quelle che difendono più di un bersaglio), difendono un bersaglio in meno rispetto al massimo indicato.


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[color=Red][b]Netto no Ana[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Buco nella Rete. "E' inutile che mi sforzi, sono solo un patetico fallimento, farò morire i miei amici con la mia incompetenza...
[u]Condizioni[/u] : Utilizzabile solo se nel corso del combattimento un avversario ha utilizzato una Tecnica di Difesa che difende più di un bersaglio per tre o più volte.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Le Tecniche di Difesa del bersaglio (quelle che difendono più di un bersaglio), difendono un bersaglio in meno rispetto al massimo indicato.[/color]


Tecniche Sannin

Kurimuzon Ribā - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Fiumi di Porpora. "Il sangue... questo maledetto sangue... non vuole fermarsi..."
Condizioni : Il bersaglio di questa tecnica deve aver subito almeno 1 Punto Ferita nel corso del combattimento.
Effetti: Attivazione. Il bersaglio subisce 1 Punto Ferita aggiuntivo per ogni 2 Punti Ferita subiti.


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[color=Silver][b]Kurimuzon Ribā[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Fiumi di Porpora. "Il sangue... questo maledetto sangue... non vuole fermarsi..."
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa tecnica deve aver subito almeno 1 Punto Ferita nel corso del combattimento.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Il bersaglio subisce 1 Punto Ferita aggiuntivo per ogni 2 Punti Ferita subiti.[/color]



Rotolo di Suna
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Tecniche Genin

Sabaku no Shukufuku - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Benedizione del Deserto. La vittima assiste all’arrivo delle sabbie del Paese del Vento che avvolgono nel loro caldo abbraccio i ninja di Suna e i loro alleati, che vanteranno quindi una maggiore resistenza ai suoi attacchi.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 ATK al valore finale delle sue Elementali di attacco fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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[color=DeepSkyBlue][b]Sabaku no Shukufuku[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Benedizione del Deserto. La vittima assiste all’arrivo delle sabbie del Paese del Vento che avvolgono nel loro caldo abbraccio i ninja di Suna e i loro alleati, che vanteranno quindi una maggiore resistenza ai suoi attacchi.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] ATK al valore finale delle sue Elementali di attacco fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Shin no bōju - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Intercezione Divina. Nella mente della vittima, ogni tecnica rivoltale contro è avvolta da una mistica e calda luce di intensità indescrivibile che discende dal cielo, potenziandone l’efficacia oltre ogni immaginazione.
Effetti: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 DEF al valore finale delle sue Elementali di Difesa, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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[color=DeepSkyBlue][b]Shin no bōju[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Intercezione Divina. Nella mente della vittima, ogni tecnica rivoltale contro è avvolta da una mistica e calda luce di intensità indescrivibile che discende dal cielo, potenziandone l’efficacia oltre ogni immaginazione.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] DEF al valore finale delle sue Elementali di Difesa, fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Fatamorgana - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Quando diversi effetti di miraggio inferiore e superiore si sommano, le immagini degli oggetti vengono allungate verso l'alto come pinnacoli. Questo effetto prende il nome di Fata Morgana e rende il bersaglio di questa tecnica incapace di percepire la profondità e la distanza che lo separa dagli avversari.
Effetti: Infligge un malus all'Abilità Particolare "Abilità Nelle Trappole". Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 Punti all'Abilità Particolare "Ablità Nelle Trappole" fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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[color=DeepSkyBlue][b]Fatamorgana[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Quando diversi effetti di miraggio inferiore e superiore si sommano, le immagini degli oggetti vengono allungate verso l'alto come pinnacoli. Questo effetto prende il nome di Fata Morgana e rende il bersaglio di questa tecnica incapace di percepire la profondità e la distanza che lo separa dagli avversari.
[u]Effetti[/u]: Infligge un malus all'Abilità Particolare "Abilità Nelle Trappole". Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti all'Abilità Particolare "Ablità Nelle Trappole" fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Mōsho - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Arsura. Nella mente della vitima, il Sole si fa tanto vicino da rendere visibili le eruzioni sulla sua superficie. Non risentire di una simile escursione termica è impossibile per qualsiasi forma di vita.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Ustione o da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/7/8/9 Punti Ferita da Ustione o da Difficoltà Respiratorie.


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[color=DeepSkyBlue][b]Mōsho[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Arsura. Nella mente della vitima, il Sole si fa tanto vicino da rendere visibili le eruzioni sulla sua superficie. Non risentire di una simile escursione termica è impossibile per qualsiasi forma di vita.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita da Ustione o da Difficoltà Respiratorie. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, il bersaglio subirà 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita da Ustione o da Difficoltà Respiratorie.[/color]


Volontà della Sabbia - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: I ninja di Suna non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/7/8/9 Punti Ferita da Ustione. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.


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[color=DeepSkyBlue][b]Volontà della Sabbia[/b] - Genjutsu di resistenza
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Immissione di chakra)
([u]Bonus[/u]: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: I ninja di Suna non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita da Ustione. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.[/color]


Tecniche Chunin

Utagai - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Dubbio. "E se il mio attacco non dovesse funzionare? Sono sicuro della mia forza... ma se non dovesse bastare?"
Condizioni : Il bersaglio di questa tecnica deve essere un avversario che nel corso del combattimento abbia utilizzato almeno una Tecnica di Attacco.
Effetti: Attivazione. Quando il bersaglio colpisce con successo, infligge la metà dei Punti Ferita che avrebbe dovuto infliggere, sia come effetto dei Danni che per eventuali altri Effetti della Tecnica.


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[color=DarkOrange][b]Utagai[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Dubbio. "E se il mio attacco non dovesse funzionare? Sono sicuro della mia forza... ma se non dovesse bastare?"
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa tecnica deve essere un avversario che nel corso del combattimento abbia utilizzato almeno una Tecnica di Attacco.
[u]Effetti[/u]: Attivazione. Quando il bersaglio colpisce con successo, infligge la metà dei Punti Ferita che avrebbe dovuto infliggere, sia come effetto dei Danni che per eventuali altri Effetti della Tecnica.[/color]


Tecniche Jonin

Funsai - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 50 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia + 1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Polverizzazione. Gli avversari colpiti vedono la loro pelle tramutarsi lentamente il polvere e disperdersi al vento, stesso destino toccherà anche a muscoli ed organi, comportando la loro cancellazione dalla faccia della Terra.
Effetti: Infligge un malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu i bersagli subiscono un Malus di -4/5 DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Funsai[/b] - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 50 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia + 1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: Polverizzazione. Gli avversari colpiti vedono la loro pelle tramutarsi lentamente il polvere e disperdersi al vento, stesso destino toccherà anche a muscoli ed organi, comportando la loro cancellazione dalla faccia della Terra.
[u]Effetti[/u]: Infligge un malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu i bersagli subiscono un Malus di -[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Ninchi-do - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Consapevolezza. "Ci siamo, è arrivato il mio momento. Non posso fare nulla per cancellare questa maledizione che mi corrode da dentro, e la mia agitazione non fa che favorirne la propagazione... è finita..."
Condizioni : Utilizzabile unicamente se avversario ha contratto lo status Veleno.
Effetti: Attivazione. Il livello dello Status Veleno aumenta di 1 punto e gli Strumenti non possono più curarlo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Ninchi-do[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Consapevolezza. "Ci siamo, è arrivato il mio momento. Non posso fare nulla per cancellare questa maledizione che mi corrode da dentro, e la mia agitazione non fa che favorirne la propagazione... è finita..."
[u]Condizioni[/u] : Utilizzabile unicamente se avversario ha contratto lo status Veleno.
Effetti: Attivazione. Il livello dello Status Veleno aumenta di 1 punto e gli Strumenti non possono più curarlo.[/color]


Tecniche Sannin

Okureta - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione: Ritardo. "Sento il mio cuore battere più lentamente e il mio sangue rallentare. Non so cosa sia successo, ma le mie ferite perdono meno sangue e i veleni nel mio corpo... sento scemare il loro effetto."
Condizioni: Deve essere utilizzata su un Compagno o Alleato che abbia subito uno Status debilitante.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Il bersaglio diventa immune ad uno Status debilitante che ha subito, scelto al momento di lancio di questa Tecnica.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Okureta[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Ritardo. "Sento il mio cuore battere più lentamente e il mio sangue rallentare. Non so cosa sia successo, ma le mie ferite perdono meno sangue e i veleni nel mio corpo... sento scemare il loro effetto."
[u]Condizioni[/u]: Deve essere utilizzata su un Compagno o Alleato che abbia subito uno Status debilitante.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Il bersaglio diventa immune ad uno Status debilitante che ha subito, scelto al momento di lancio di questa Tecnica.[/color]


Rotolo di Oto
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Tecniche Genin

Falsi Malati - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima è convinta di stare combattendo contro avversari malati e debilitati, convincendosi così di poter vincere anche trattenendo la propria forza.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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[color=DeepSkyBlue][b]Falsi Malati[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: La vittima è convinta di stare combattendo contro avversari malati e debilitati, convincendosi così di poter vincere anche trattenendo la propria forza.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Catene Illusorie - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra) (Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima si convince che dal terreno e dagli oggetti attorno a lui fuoriescano miriadi di catene che lo stringono e lo soffocano.
Effetti: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/5/6/7 DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue]Catene Illusorie - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra) ([u]Mantenimento[/u]: 25 CHK)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: La vittima si convince che dal terreno e dagli oggetti attorno a lui fuoriescano miriadi di catene che lo stringono e lo soffocano.
[u]Effetti[/u]: Infligge un Malus alla DEF. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -4/[color2=DarkOrange]5[/color2]/[color2=Red]6[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] DEF fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.[/color]


Tempesta di Suoni - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima si ritrova circondata di suoni di tutti i tipi provenienti illusoriamente da ogni parte, incapace di distinguere quelli reali da quelli finti.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/7/8/9 Punti Ferita Mentali


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Tempesta di Suoni[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: La vittima si ritrova circondata di suoni di tutti i tipi provenienti illusoriamente da ogni parte, incapace di distinguere quelli reali da quelli finti.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita Mentali[/color]


Sonic Boom - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: La vittima crede di ritrovarsi accanto ad un oggetto che si muove così velocemente da infrangere la barriera del suono.
Effetti: Infligge Punti Ferita Udito o da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/7/8/9 Punti Ferita Udito e da Taglio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Sonic Boom[/b] - Genjutsu di Controllo
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: La vittima crede di ritrovarsi accanto ad un oggetto che si muove così velocemente da infrangere la barriera del suono.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita Udito o da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita Udito e da Taglio.[/color]


Volontà del Suono - Genjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
Descrizione: I ninja di Oto non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/7/8/9 Punti Ferita Udito. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Volontà del Suono[/b] - Genjutsu di resistenza
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Immissione di chakra)
([u]Bonus[/u]: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso + DEF base/2)
[u]Descrizione[/u]: I ninja di Oto non si lasciano intrappolare tanto facilmente.
[u]Effetti[/u]: Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu, infligge all'attaccante 6/[color2=DarkOrange]7[/color2]/[color2=Red]8[/color2]/[color2=Silver]9[/color2] Punti Ferita Udito. L'utilizzatore non ottiene alcun Bonus di Specializzazione nell'utilizzo di questa Tecnica.[/color]


Tecniche Chunin

Sollievo - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : Il bersaglio di questa tecnica si sente improvvisamente meglio, la stanchezza sembra scomparire e ritrova nuovo vigore per combattere.
Condizioni : Questa Tecnica può essere usata su un membro della propria squadra, incluso il Personaggio, che abbia un valore di STM attuale di 10 punti inferiore rispetto al suo valore di STM massima.
Effetti: Attivazione, il bersaglio di questa Tecnica ottiene lo Status Rigenerazione (3/4/5) fino alla fine del combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Sollievo[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Il bersaglio di questa tecnica si sente improvvisamente meglio, la stanchezza sembra scomparire e ritrova nuovo vigore per combattere.
[u]Condizioni[/u] : Questa Tecnica può essere usata su un membro della propria squadra, incluso il Personaggio, che abbia un valore di STM attuale di 10 punti inferiore rispetto al suo valore di STM massima.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, il bersaglio di questa Tecnica ottiene lo Status Rigenerazione ([color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2]) fino alla fine del combattimento. [/color]


Tecniche Jonin

Tempesta Illusoria - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia + 1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: I nemici del ninja sono convinti di essere nel bel mezzo di una violenta e pericolosa tempesta di fulmini.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Udito. Se il personaggio è specializzato in Genjutsu i bersagli subiscono 8/9 Punti Ferita da Udito.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Tempesta Illusoria[/b] - Genjutsu di Controllo a Vastissimo Raggio
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: Immissione di Chakra)
([u]Bonus[/u]: +10 Efficacia + 1 per ogni punto di CHK speso)
[u]Descrizione[/u]: I nemici del ninja sono convinti di essere nel bel mezzo di una violenta e pericolosa tempesta di fulmini.
[u]Effetti[/u]: Infligge Punti Ferita da Udito. Se il personaggio è specializzato in Genjutsu i bersagli subiscono [color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]5[/color2] Punti Ferita da Udito.[/color]


Intercettazione del Chakra - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione : L’utilizzatore della tecnica altera un flusso di chakra preesistente tra due ninja creando un’interferenza che annulla gli effetti creati da quel legame.
Condizioni : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un membro della propria squadra (incluso il Personaggio) che abbia subito una Suggestione.
Effetti: Attivazione; la Suggestione attiva sul bersaglio di questa Tecnica viene sostituita da questa nuova Suggestione, che fornisce immunità dalla Suggestione subita precedentemente fino alla fine del combattimento. Gli Effetti di questa Suggestione non cessano se viene sostituita nuovamente. Massimo 1 volta per combattimento.


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Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Intercettazione del Chakra[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u] : L’utilizzatore della tecnica altera un flusso di chakra preesistente tra due ninja creando un’interferenza che annulla gli effetti creati da quel legame.
[u]Condizioni[/u] : Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un membro della propria squadra (incluso il Personaggio) che abbia subito una Suggestione.
[u]Effetti[/u]: Attivazione; la Suggestione attiva sul bersaglio di questa Tecnica viene sostituita da questa nuova Suggestione, che fornisce immunità dalla Suggestione subita precedentemente fino alla fine del combattimento. Gli Effetti di questa Suggestione non cessano se viene sostituita nuovamente. Massimo 1 volta per combattimento.[/color]


Tecniche Sannin

Furto Fantasma - Suggestione Genjutsu
(Requisiti: Spec. Genjutsu) (Costo: 40 CHK)
Descrizione: L’avversario si convince che qualcuno gli abbia rubato tutti gli strumenti basilari di cui si era dotato.
Condizioni: Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che nel combattimento in corso abbia utilizzato almeno due Strumenti nello stesso turno.
Effetti: Attivazione Fino alla fine del combattimento il bersaglio di questa Tecnica non può più utilizzare Strumenti che non siano di Clan/Stile (escluse le Medicine).


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Codice: Seleziona tutto
[color=Silver][b]Furto Fantasma[/b] - Suggestione Genjutsu
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L’avversario si convince che qualcuno gli abbia rubato tutti gli strumenti basilari di cui si era dotato.
[u]Condizioni[/u]: Il bersaglio di questa Tecnica deve essere un avversario che nel combattimento in corso abbia utilizzato almeno due Strumenti nello stesso turno.
[u]Effetti[/u]: Attivazione Fino alla fine del combattimento il bersaglio di questa Tecnica non può più utilizzare Strumenti che non siano di Clan/Stile (escluse le Medicine).[/color]
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Re: [05] Tecniche Ninja

Messaggio #6 della Pagina da Naruto Staff » 12/11/2014, 23:04

  
5.6 TECNICHE AVANZATE



Le Tecniche Avanzate seguono regole di apprendimento differenti dalle altre viste fino ad ora.
Quando ottenete una Tecnica Avanzata, essa andrà inserita nell'apposita sezione della vostra Scheda, a prescindere dal Rango. Potete avere quante Tecniche Avanzate desiderate, se ne soddisfate i requisiti, ed esse non influiranno sul limite massimo di sei Tecniche per Rango.


Alcuni Contratti di Evocazione e alcune Tecniche specifiche di Clan/Stile consentono al ninja di evocare dei PNG. Se essi non hanno Tecniche che consentono ai loro Alleati di abbandonare il campo di battaglia, l'Evocatore ottiene automaticamente la seguente Tecnica:


Tecnica del Congedo:

Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Congedo[/b] - Ninjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: 0 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.[/color]


Maggiori informazioni sugli Alleati di Clan/Stile nel capitolo [06] Talenti, Clan e Stili; per saperne di più sui Contratti di Evocazione, leggere il capitolo [13] Alleati Esterni.


Al Rango Jonin si ottengono automaticamente le seguenti Tecniche Avanzate:

Tecnica dei Cloni d'Ombra:

Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Kagebushin no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK) ([u]Costo[/u]: 3 STM*Clone) ([u]Mantenimento[/u]: 2 STM*Clone)
[u]Descrizione[/u] : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
[u]Effetti[/u] : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.[/color]



Clone d'Ombra:
[+] Spoiler
E' una copia identica al Personaggio e ne condivide gran parte delle caratteristiche e capacità. E' considerato un Alleato.


Statistiche

ATK, DEF, CHK: uguali ai valori delle Statistiche di Combattimento del Personaggio.
STM: 0


Abilità Particolari, Talenti e Tecniche

Il Clone conosce tutte le Tecniche del Personaggio, ma non può usare le seguenti:
• Tecniche a Vasto Raggio e Vastissimo Raggio
• Tecniche Avanzate
• Tecniche Proibite


Cloni e Personaggio condividono l'eventuale numero massimo di utilizzi di una Tecnica, e nel caso di Tecniche che richiedano materiali come Requisito o punti specifici, il Clone utilizza quelli del Personaggio.

Il Clone non conosce Abilità Particolari o Talenti.


Altre capacità

Fase di Attacco propria: Possedendo una grande affinità con il Personaggio non è necessario che quest'ultimo spenda un'Azione di gioco per dire ad un Clone come agire durante la Fase di Attacco.

Copia perfetta: Un Clone non riceve bonus o malus come un Alleato comune, e non può nemmeno essere potenziato con i Punti Statistica ottenuti in missione, infatti un Clone ha sempre gli stessi valori di ATK, DEF e CHK del Personaggio. Se le Statistiche del Personaggio (e di conseguenza dei Cloni) raggiungono lo zero, anch'essi subiscono gli stessi malus.

Replica delle Armi: Le Armi del Personaggio si moltiplicano in modo che i Cloni possano utilizzarle al suo stesso modo. Tuttavia queste Armi-replica possono essere usate solamente dai Cloni e scompaiono quando anch'essi lasciano il campo di battaglia.

Legame vitale: Il clone non ha STM propria, pertanto ogni qual volta spende energia in una tecnica, viene colpito da un attacco avversario subendo Danni Diretti, o in tutte le situazioni che causano una spesa di STM (come il galleggiamento in Terreno Acquatico), è il Personaggio principale che subisce questi effetti, al posto del Clone. Infatti la Stamina di un Clone è sempre zero. Un clone non subisce punti ferita.

Morte istantanea: Se un Clone subisce Danni Diretti muore istantaneamente, scomparendo nel nulla. Sono eslcusi gli effetti di danno inferti da capacità secondarie di Tecniche e da Abilità Particolari... questi effetti di danno non vengono subiti dai Cloni. Ad esempio, se il Personaggio viene attaccato da una Trappola a Vasto Raggio, i Cloni non ne subiscono gli effetti. Il Clone è quindi immune ai Danni Indiretti.

Sfuggente: Anche se sono copie perfette del Personaggio, essi non sono lui, e perciò qualsiasi Tecnica di Controllo usata su un Clone è inutile (molti ninja, durante le proprie missioni, usano questa capacità per prendere di sprovvista avversari sprovveduti, che sprecano sulle copie le proprie mosse di controllo).

Cloni infiniti: A differenza di un comune Alleato un Clone può essere richiamato più volte anche dopo che è stato sconfitto. L'importante è che si rispetti il numero massimo di Cloni contemporaneamente presenti sul campo di battaglia, dettato dal Rango del Personaggio. i Cloni possono essere utilizzati persino se in campo è presente un altro Alleato, come ad esempio un'evocazione.

Utilizzo versatile: Durante la Fase di Attacco possono usare la propria Azione per:
Raccogliere un Equipaggiamento incustodito da terra per darlo al Personaggio;
Donare un Equipaggiamento del Personaggio ad un Compagno di squadra;
Utilizzare uno Strumento del Personaggio sul bersaglio indicato nell'oggetto.
Non possono però utilizzare oggetti su sè stessi ad eccezione dei Veleni, con i quali possono avvelenare la propria Arma.

Perdita di Iniziativa: I Cloni non sono obbligati ad utilizzare la loro Fase di Attacco, quindi se non compiono azioni il Personaggio non subisce la Perdita di Iniziativa.
Esempio: Il personaggio utilizza una Tecnica di Attacco mentre i Cloni non compiono azioni. Non c'è Perdita di Iniziativa.
Esempio: Nè il Personaggio, nè i Cloni compiono azioni nella loro Fase di Attacco. Il Personaggio subisce un malus dalla Perdita di Iniziativa.

Altre Regole dei Cloni:
• Se un Clone viene attaccato bisognerà difenderlo o farlo difendere, non si potrà annullare il mantenimento e farlo scomparire prima di aver difeso ogni attacco rivolto contro il/i proprio/i clone/i
• Per sciogliere un clone, è sufficiente non pagare il costo di mantenimento, nella fase di preparazione e mantenimento; il clone sparirà alla fine della fase di difesa del medesimo turno (è comunque necessario quindi difendere ogni attacco ad esso rivolto).
• I Cloni condividono le Statistiche con il loro utilizzatore in modo attivo, ovvero i valori delle Statistiche dei Cloni sono sempre uguali a quelli dell'utilizzatore, se quest ultimo subisce un Malus ad una Statistica anche i Cloni lo subiranno, se l'utilizzatore riceve un Bonus anche i Cloni lo riceveranno, tuttavia i Cloni non verranno potenziati da Tecniche che hanno effetto sugli Alleati, le loro Statistiche dipendono unicamente da quelle del creatore. Qualsiasi bonus ai valori finali di difese / attacchi / ninjutsu di controllo, attivi sull'originale, influenzano anche le sue copie.
• Se viene lanciata una Genjutsu che infligge uno Status all'utilizzatore i Cloni non subiranno tale Status, ma se l'utilizzatore subisce uno Status tramite delle ferite o tramite l'azzeramento di una Statistica anche i cloni lo subiranno
• I Cloni non posso mantenere le Tecniche: sarà sempre il Personaggio a farlo.



Tecnica della Liberazione Estesa:

Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Enchoukai no Jutsu[/b] - Ninjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Nessuno)
[u]Descrizione[/u] : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
[u]Effetti[/u] : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio. [/color]


Nota bene: il valore di resistenza ottenuto per ciascuno dei bersagli difesi da questa tecnica è differente, dipende infatti dal DEF/2 del bersaglio stesso.
Ultima modifica di Xiang il 23/08/2015, 21:10, modificato 4 volte in totale.
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TECNICHE DI SUPPORTO

Messaggio #7 della Pagina da Naruto Staff » 12/11/2014, 23:11

  
5.7 TECNICHE DI SUPPORTO


Le Tecniche di Supporto vengono considerate a tutti gli effetti delle Tecniche Avanzate, per questo motivo non sono da contare nel numero massimo di tecniche e vengono inserite insieme alle normali Tecniche Avanzate che normalmente si otterrebbero al Rango Jonin.
Le Tecniche di Supporto, al contrario, possono essere apprese fin dal Rango Genin nel caso in cui se ne soddisfino i requisiti.

Rotolo delle Tecniche di Supporto
[+] Spoiler
Tecniche Genin

Furia - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Taijutsu) (Costo: 4 Stm) (Mantenimento: 2 Stm)
Descrizione: L'utilizzatore prova un astio smodato nei confronti dei suoi avversari ed è disposto a qualsiasi cosa pur di spazzarli via, grazie a questo forte sentimento di rabbia userà qualsiasi colpo basso per far provare più dolore ai nemici.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +20 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Taijutsu.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Furia[/b] - Taijutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: Specializzazione Taijutsu) ([u]Costo[/u]: 4 Stm) ([u]Mantenimento[/u]: 2 Stm)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore prova un astio smodato nei confronti dei suoi avversari ed è disposto a qualsiasi cosa pur di spazzarli via, grazie a questo forte sentimento di rabbia userà qualsiasi colpo basso per far provare più dolore ai nemici.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +20 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Taijutsu.[/color]


Demonio - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Ninjutsu) (Costo: 40 Chk) (Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione:Il ninja deve ricorrere anche a mezzi poco ortodossi per vincere lo scontro, così inverte il flusso del proprio chakra ottenendo da questa rivoluzione un esplosione di forza e potenza con le quali abbattere ogni ostacolo.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +25 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Ninjutsu.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Demonio[/b] - Ninjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: Specializzazione Ninjutsu) ([u]Costo[/u]: 40 Chk) ([u]Mantenimento[/u]: 20 Chk)
[u]Descrizione:Il[/u] ninja deve ricorrere anche a mezzi poco ortodossi per vincere lo scontro, così inverte il flusso del proprio chakra ottenendo da questa rivoluzione un esplosione di forza e potenza con le quali abbattere ogni ostacolo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +25 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Ninjutsu.[/color]


Maestro degli Elementi - Elementale di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Elementale, Chk 40 e Stm 40)(Costo: 40 Chk)(Mantenimento: 20 Chk)
Descrizione: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.


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Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Maestro degli Elementi[/b] - Elementale di Supporto
([u]Requisiti[/u]: Specializzazione Elementale, Chk 40 e Stm 40)([u]Costo[/u]: 40 Chk)([u]Mantenimento[/u]: 20 Chk)
[u]Descrizione[/u]: Passando intere giornate nei templi elementali a meditare sulle forze della natura, i ninja più esperti riescono a padroneggiare le forze elementali piegandole al loro volere.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un bonus pari a +10 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Elementali.[/color]


Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco)(Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Kasumi Enbu no Jutsu[/b] - Elementale di Fuoco di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Fuoco)([u]Costo[/u]: 20 CHK)([u]Mantenimento[/u]: 10 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.[/color]


Gian - Elementale di Fulmine di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fulmine) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/3/4/4 Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/3/3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DeepSkyBlue][b]Gian[/b] - Elementale di Fulmine di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Fulmine) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)([u]Mantenimento[/u]: 10 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Oscurità Artificiosa. Il ninja fa implodere nella propria mano una densa sfera elettrica. L'energia che ne consegue si estenderà sul campo di battaglia destabilizzando le sinapsi degli avversari.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 2/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]4[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] Punti Ferita Mentali e 1 Punto Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 3/[color2=DarkOrange]3[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa Tecnica come un'Attivazione.[/color]


Tecniche Chunin

Ascensione Superiore - Elementale di Vento di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Vento) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore grazie alle profonde conoscenze che ha sull'elemento Vento riesce a creare una potentissima corrente ascensionale, abbastanza forte da tenerlo sollevato da terra per un tempo ancora più prolungato.
Effetti: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Finché questa Tecnica è attiva il Personaggio evita ogni Tecnica Ravvicinata, ma le Tecniche a Distanza/Vasto Raggio/Vastissimo Raggio infliggono il doppio dei Danni Diretti. Se il Personaggio è specializzato in Elementali questa Tecnica diventa un'Attivazione. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3/4 turni per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=DarkOrange][b]Ascensione Superiore[/b] - Elementale di Vento di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Vento) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)([u]Mantenimento[/u]: 10 CHK)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore grazie alle profonde conoscenze che ha sull'elemento Vento riesce a creare una potentissima corrente ascensionale, abbastanza forte da tenerlo sollevato da terra per un tempo ancora più prolungato.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Finché questa Tecnica è attiva il Personaggio evita ogni Tecnica Ravvicinata, ma le Tecniche a Distanza/Vasto Raggio/Vastissimo Raggio infliggono il doppio dei Danni Diretti. Se il Personaggio è specializzato in Elementali questa Tecnica diventa un'Attivazione. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo [color2=DarkOrange]2[/color2]/[color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] turni per combattimento.[/color]


Tecniche Jonin

Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Acqua) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (3/4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 2/3 turni per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Reidratazione Avanzata[/b] - Elementale d'Acqua di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Acqua) ([u]Costo[/u]: 0 CHK) ([u]Mantenimento[/u]: 0 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione ([color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2]) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] turni per combattimento.[/color]


Doujin Kokua - Elementale di Terra di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Terra) (Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Indurimento. La pelle del ninja si indurisce e diventa più resistente, pur mantenendo la propria elasticità naturale. Questa tecnica fu sviluppata specialmente contro gli esperti di tecniche ravvicinate, ma può essere usata efficacemente contro ogni genere di attacco.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Ad ogni turno, l'utilizzatore ignora i primi 2/3 Danni e i primi 5/7 Punti Ferita da Urto derivanti da qualsiasi tipo di Tecnica d'Attacco o Difesa o Supporto, Strumento, Abilità Particolare, Territorio. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3/4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può scegliere se ignorare Punti Ferita da Taglio al posto dei Punti Ferita da Urto.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Doujin Kokua[/b] - Elementale di Terra di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 1° o 2° Elemento Terra) ([u]Costo[/u]: 20 CHK)([u]Mantenimento[/u]: 10 CHK)
[u]Descrizione[/u]: Indurimento. La pelle del ninja si indurisce e diventa più resistente, pur mantenendo la propria elasticità naturale. Questa tecnica fu sviluppata specialmente contro gli esperti di tecniche ravvicinate, ma può essere usata efficacemente contro ogni genere di attacco.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. Ad ogni turno, l'utilizzatore ignora i primi [color2=Red]2[/color2]/[color2=Silver]3[/color2] Danni e i primi [color2=Red]5[/color2]/[color2=Silver]7[/color2] Punti Ferita da Urto derivanti da qualsiasi tipo di Tecnica d'Attacco o Difesa o Supporto, Strumento, Abilità Particolare, Territorio. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo [color2=Red]3[/color2]/[color2=Silver]4[/color2] turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può scegliere se ignorare Punti Ferita da Taglio al posto dei Punti Ferita da Urto.[/color]


Magen! Kasegui - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: Spec. Genjutsu)(Costo: 30 CHK)
Descrizione : Illusione Demoniaca! Specchio dell'Inversione di Cielo e Terra. L'utilizzatore riesce a riflettere la Genjutsu usata dall'attaccante, che verrà colpito dalla sua stessa illusione.
Condizioni : Il Personaggio deve avere, nella propria Scheda, la stessa Genjutsu di Controllo usata dall'attaccante.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Genjutsu di Resistenza. Se la Tecnica difende con successo, per ogni 10 punti di residuo tra la Tecnica di Controllo e quella di Resistenza, arrotondati per eccesso, l'attaccante subisce 1 Punto Ferita Mentale. Per Genjutsu a Vastissimo Raggio, si considera il valore dell'Efficacia difensiva relativa all'utilizzatore.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=Red][b]Magen! Kasegui[/b] - Genjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: Spec. Genjutsu)([u]Costo[/u]: 30 CHK)
[u]Descrizione[/u] : Illusione Demoniaca! Specchio dell'Inversione di Cielo e Terra. L'utilizzatore riesce a riflettere la Genjutsu usata dall'attaccante, che verrà colpito dalla sua stessa illusione.
[u]Condizioni[/u] : Il Personaggio deve avere, nella propria Scheda, la stessa Genjutsu di Controllo usata dall'attaccante.
[u]Effetti[/u] : Attivazione, utilizzabile insieme a una Genjutsu di Resistenza. Se la Tecnica difende con successo, per ogni 10 punti di residuo tra la Tecnica di Controllo e quella di Resistenza, arrotondati per eccesso, l'attaccante subisce 1 Punto Ferita Mentale. Per Genjutsu a Vastissimo Raggio, si considera il valore dell'Efficacia difensiva relativa all'utilizzatore.[/color]
Ultima modifica di Xiang il 28/06/2015, 14:22, modificato 8 volte in totale.
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Tecniche Duello

Messaggio #8 della Pagina da Naruto Staff » 18/11/2014, 20:45

  
5.8 TECNICHE DUELLO


Le tecniche duello sono particolari tecniche che un personaggio può utilizzare nel caso di combattimenti 1vs1 o nel caso il proprio team, all'inizio del combattimento, sia in inferiorità numerica rispetto al numero di personaggi nella squadra avversaria.

Queste speciali tecniche seguono delle ulteriori regole in aggiunta a quelle delle regolari tecniche:

  • Il costo non può MAI essere ridotto.
  • I bonus forniti non verranno mai incrementati da bonus specializzazione.
  • In scheda, tra le tecniche avanzate, si possiederanno tutte le duello di cui si soddisfano i requisiti.
  • Se una tecnica duello dà un bonus basato sul livello di un talento e il talento dà lo stesso tipo di
  • bonus, si conteggerà soltanto quello con il valore più alto tra i due.
  • Se una tecnica duello dà un bonus e una propria supporto dà lo stesso tipo di bonus, si conteggerà soltanto quello con il valore più alto tra i due.
  • Se si desidera utilizzare le due tecniche ad effetto passivo, bisogna notificarlo all'Esaminatore del duello prima che entrambi gli sfidanti postino per la prima volta.


Rotolo delle Tecniche Duello:
[+] Spoiler
Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Dissolvenza[/b] - Genjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK)([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.[/color]


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Spaccacervello[/b] - Genjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK)([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.[/color]


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Forza di Volontà[/b] - Kinjutsu di resistenza
([u]Requisiti[/u]: ATK o DEF come Stat Predominante) ([u]Costo[/u]: Immissione di ATK o DEF)
([u]Bonus[/u]: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
[u]Descrizione[/u]: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
[u]Effetti[/u]: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.[/color]


Rivalsa - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK, Def come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Dopo una strategia di difese e finte il ninja rivela tutta la sua aggressività, lanciandosi contro il nemico.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di DEF di combattimento invece che quello di ATK di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Rivalsa[/b] - Taijutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40 CHK, Def come stat predominante)([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: Dopo una strategia di difese e finte il ninja rivela tutta la sua aggressività, lanciandosi contro il nemico.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di DEF di combattimento invece che quello di ATK di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per combattimento.[/color]


Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Incalzare[/b] - Taijutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 40, Atk come stat predominante)([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
[u]Effetti[/u]: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.[/color]


Mente sul Corpo - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza mentale del Ninja è tale che può esternarla in modo tale da rendere i suoi attacchi più potenti di quanto si ci possa aspettare!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Attacco di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Offensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Attacco. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Mente sul Corpo[/b] - Genjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: La forza mentale del Ninja è tale che può esternarla in modo tale da rendere i suoi attacchi più potenti di quanto si ci possa aspettare!
[u]Effetto[/u]: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Attacco del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Attacco di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Offensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Attacco. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.[/color]


Anima Adamantina - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: 2 STM)
Descrizione: La forza di spirito del ninja è tale che nessun attacco può scalfirlo!
Effetto: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Difesa di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Difensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Difesa. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Anima Adamantina[/b] - Genjutsu di Supporto
([u]Requisiti[/u]: 90 CHK) ([u]Costo[/u]: 2 STM)
[u]Descrizione[/u]: La forza di spirito del ninja è tale che nessun attacco può scalfirlo!
[u]Effetto[/u]: Attivazione; per il turno in corso, le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di Chakra di Combattimento al posto del suo valore di Difesa di combattimento. Inoltre, i bonus all'Efficacia Difensiva ottenuti dalle Tecniche di Supporto possono essere trasformati in bonus per i valori finali delle Tecniche di Difesa. Le tecniche utilizzate, se di specializzazione diversa dalla propria, nel turno godranno del bonus di specializzazione ai fini del valore finale ma non per i loro effetti.[/color]


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


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Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Addestramento Intensivo[/b] - Effetto Passivo
([u]Requisiti[/u]: Nessuno) ([u]Costo[/u]: Nessuno)
[u]Descrizione[/u]: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
[u]Effetto[/u]: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.[/color]


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


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Codice: Seleziona tutto
[color=#808000][b]Equipaggiamento ad Hoc[/b] - Effetto Passivo
([u]Requisiti[/u]: nessuno) ([u]Costo[/u]: Nessuno)
[u]Descrizione[/u]: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
[u]Effetto[/u]: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.[/color]
Ultima modifica di Elena Uchiha il 14/06/2015, 23:22, modificato 9 volte in totale.
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Re: [05] Tecniche Ninja

Messaggio #9 della Pagina da Naruto Staff » 26/05/2015, 11:18

  
5.9 TECNICHE PERSONALI


Le Tecniche Personali sono frutto delle esperienze del Ninja, in quanto tale incarna le sue conoscenze e rappresenta una summa di esse. Un personaggio capace di controllare l'acqua saprà farlo in qualunque modo possibile, uno estremamente abile nel combattimento corpo a corpo sarà invece portato a sviluppare nuovi colpi grazie alle basi apprese tramite il suo stile. Queste peculiarità offrono la possibilità di creare una tecnica definita appunto personale, ovvero unica e propria di ogni personaggio.

Le Tecniche Personali rientrano nella categoria delle Tecniche Avanzate e vengono considerate vere e proprie Tecniche di Clan. Conseguentemente usufruiscono dei bonus conferiti dai vari Talenti.

Una Tecnica Personale non è appresa gratuitamente bensì richiede una spesa di 5 PP (Punti Personale) per essere creata.

È possibile ottenere i PP come compenso nelle Missioni/Quest etc.


5.9.1 Regole sulle Tecniche Personali.

Tipologie di Tecniche Personali.

Una Tecnica Personale può essere di Attacco, di Difesa o di Controllo (non si possono dunque creare Tecniche di Supporto).

Le Tecniche Personali di Controllo, a differenza di quelle di Attacco e Difesa, hanno alcune caratteristiche differenti (Vedi Paragrafo "Tecniche Personali di Controllo").

NON è possibile utilizzare le Tecniche Studente né come scheletro né per attingere ad effetti.


Utilizzi di una Tecnica Personale.

In quanto più forte delle normali tecniche possedute in scheda, una Tecnica Personale avrà un limite massimo di utilizzi, ovvero il numero massimo di volte in cui poterla usare durante un combattimento.
Al rango Genin si disporrà di UN SOLO utilizzo per la Tecnica Personale.
Il numero massimo di utilizzi può essere ampliato acquistando i relativi potenziamenti. (Vedi Paragrafo "Potenziamenti alla Tecnica Personale")


Nome e Descrizione della Tecnica Personale.

Il Nome e la Descrizione della Tecnica Personale sono a discrezione dell'utente, sempre restando nei limiti di Naruto e del buonsenso.
Questo è determinato dal fatto che la tecnica è appunto personale, dunque si affida alla fantasia del suo creatore.


Scheletro della Tecnica Personale.

Come già detto in precedenza una Tecnica Personale si basa sulle conoscenze del personaggio, ovvero di ciò che è in grado o meno di fare.

La Tecnica Personale, dunque, possederà lo scheletro di una qualunque tecnica (incluse quelle di Clan/Stile) presente nella scheda del personaggio di cui si rispettano i requisiti.

Lo scheletro è inteso come la Tipologia, i Requisiti, il Costo, il Mantenimento, i Bonus forniti dalla tecnica e i Punti Ferita che quest'ultima infligge.

Esempio.
Sarutobi possiede in scheda la tecnica:

Ryūbi - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: Drago di Fuoco. Il ninja inspira profondamente concentrando nel suo petto l'intero potere distruttivo del suo elemento per poi soffiare con veemenza in direzione del nemico! Dalla sua bocca fuoriesce una densa sfera infuoca che prende le sembianze d'una testa di drago.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali, ottiene un bonus di +3/4/5/6 ATK e DEF al valore finale delle Elementali di Fuoco, fino alla fine del prossimo Turno.


E vuole creare la sua personale basandosi sullo scheletro di quest'ultima. La sua Tecnica Personale, dunque, avrà come scheletro:

??? - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: ???.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione.



Effetto della Tecnica Personale.

L'effetto della Tecnica Personale in fase di creazione, tornando a considerare che una Tecnica Personale si basa sulle capacità e conoscenze del personaggio, sarà quello di una qualsiasi tecnica presente nella scheda del personaggio di cui si rispettano i requisiti, incluso le Tecniche di Clan/Stile.

Effetti uguali NON si sommano, il più alto sostituisce il minore.


Esempio.
Sarutobi possiede in scheda la tecnica:

Kamaitachi no Jutsu - Elementale di Vento Ravvicinata
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +50 ATK)
Descrizione: Lama d'Aria. Il ninja unisce indice e medio e fende l'aria con la mano; da questo suo movimento viene generata una lama di vento, affilata e tagliente.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Taglio. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punto Ferita da Taglio al bersaglio.


E vuole donare l'effetto di questa tecnica alla sua Tecnica Personale in fase di creazione.
La sua Tecnica Personale, dunque, avrà l'effetto dell'altra tecnica:

??? - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: ???.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punto Ferita da Taglio al bersaglio. Massimo 1 utilizzo per combattimento.


ATTENZIONE: Le Tecniche Personali dei Clan Evocatori, che utilizzano l'Evocazione come fonte principale di Attacco e Difesa, dovranno prendere lo Scheletro della Tecnica Personale da una qualsiasi Tecnica presente nella Scheda dell'Alleato e gli Effetti della Tecnica Personale da una qualsiasi Tecnica presente nella Scheda del Personaggio!


Tecniche Personali di Controllo.

Le Tecniche Personali di Controllo hanno uno spazio proprio in quanto si differenziano da quelle di Attacco e di Difesa durante la creazione.

Queste differenze si ritrovano nello Scheletro della Tecnica Personale e negli Effetti della Tecnica Personale.

Scheletro della Tecnica Personale di Controllo.

Lo Scheletro della Tecnica Personale di Controllo è inteso come la Tipologia, i Requisiti, il Costo, il Mantenimento, i Bonus forniti dalla tecnica, i Punti Ferita che quest'ultima infligge e i Malus che infligge all'avversario.


Esempio.
Sarutobi è specializzato in Genjutsu e possiede in scheda la tecnica:

Mukiryouku - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Apatia. Il Ninja inculca nell’avversario un’odiosa sensazione d’arrendevolezza.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo.


E vuole creare la sua personale basandosi sullo scheletro di quest'ultima.
La sua Tecnica Personale, dunque, avrà come scheletro:

??? - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: ???.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo. Massimo 1 utilizzo per combattimento.


Effetto della Tecnica Personale di Controllo.

L'effetto della Tecnica Personale di Controllo in fase di creazione sarà quello di una qualsiasi tecnica di controllo presente nella scheda del personaggio di cui si rispettano i requisiti, incluse le Tecniche di Clan/Stile.

Effetti uguali NON si sommano, il più alto sostituisce il minore.

ATTENZIONE: le Tecniche Personali di Controllo possono utilizzare l'effetto di una Genjutsu di Controllo, l'effetto di una Ninjutsu di Controllo o l'effetto di una Elementale di Controllo a prescindere dalla specializzazione del personaggio!

Esempio:
Sarutobi è specializzato in Genjutsu e sta creando la sua Tecnica Personale:

??? - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: ???.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK. Il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo. Massimo 1 utilizzo per combattimento.


In scheda possiede la tecnica:

Magen: Kokoni Arazu no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Questo Jutsu cambia la visione dell'ambiente in cui ci si trova.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. Se l'utilizzatore è specializzato in Genjutsu il bersaglio subirà 5/6/7/8 Punti Ferita Mentali.


Aggiungendo alla sua Tecnica Personale l'effetto della tecnica posseduta, la sua Tecnica Personale sarà:

??? - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 90 CHK) (Costo: Immissione di Chakra)
(Mantenimento: 25 CHK)
(Bonus: +10 Efficacia +1 per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: ???.
Effetti: Infligge un Malus all'ATK e Punti Ferita Mentali. Il bersaglio subirà un Malus di -3/4/5/6 ATK fino alla fine del turno e se la tecnica colpisce con successo questo malus si somma al malus causato dal residuo. Il bersaglio subirà inoltre 5/6/7/8 Punti Ferita Mentali. Massimo 1 utilizzo per combattimento.



5.9.2 Potenziamenti alla Tecnica Personale.

È necessario imporre che i potenziamenti non siano gratuiti bensì ad acquisto.Spendendo i PP guadagnati durante missioni/quest è possibile potenziare la Tecnica Personale. I potenziamenti influiscono su tre sezioni della Tecnica Personale:

Numero di Effetti: Riguarda il numero di effetti che possono essere aggiunti alla Tecnica Personale, i quali vanno a sommarsi all'effetto base ottenuto al momento della creazione.
Valore degli Effetti: Riguarda i valori dell'effetto della Tecnica Personale e permette di aumentarli.
Numero di Utilizzi: Riguarda il numero di utilizzi della Tecnica Personale, permettendo al personaggio di usufruire più volte della tecnica.

Andiamo a vedere nel dettaglio di cosa si occupano questi potenziamenti.


Numero di Effetti.

Durante la creazione della Tecnica Personale dobbiamo scegliere l'effetto di una tecnica da assegnare alla nostra Tecnica Personale.

Al rango Genin la Tecnica Personale ottiene UN SOLO effetto. Ad ogni passaggio di rango successivo, si può ampliare il numero di effetti di uno. Questo vuol dire che:

Al Chunin posso ottenere un secondo effetto.
Al Jonin posso ottenere un terzo effetto.
Al Sannin posso ottenere un quarto effetto.

Ad ogni passaggio di rango il nuovo effetto può essere aggiunto gratuitamente.


Valore degli Effetti.

Ogni tecnica possiede degli effetti che contengono dei valori.
Questi valori possono indicare un bonus che la tecnica offre al suo utilizzatore, un malus all'avversario, un numero di Danni Indiretti che l'avversario subisce o un numero di Punti Ferita che l'avversario subisce.

E' possibile aumentare questi valori acquistando i potenziamenti ad essi relativi.

Ogni potenziamento al valore dell'effetto aumenta di +1 quel valore.
Il numero massimo di potenziamenti che può essere attribuito ad un effetto è 2.
Questo vuol dire che se l'effetto recita:

"Il Bersaglio subisce 2 Punti Ferita aggiuntivi"

Io posso potenziare l'effetto fino ad avere:

"Il Bersaglio subisce 4 Punti Ferita aggiuntivi"

Il costo per aumentare il valore di un effetto è 1 PP.


ATTENZIONE: Ogni potenziamento acquistato ha valore su UN SOLO effetto. Ciò significa che se possediamo due effetti e vogliamo potenziarli entrambi al massimo dovremo spendere 2 PP per il primo effetto e 2 PP per il secondo effetto.

ATTENZIONE: Se scegliete un effetto di una Tecnica senz'Armi e lo applicate allo scheletro di una tecnica con arma, è necessario ridurre il valore dell'effetto di 2 punti. Viceversa, se scegliete l'effetto di una tecnica con arma e lo applicate allo scheletro di una tecnica NON armata, il valore dell'effetto verrà incrementato di 2 punti. Questo incremento/decremento non conta ai fini del potenziamento con i PP.

ATTENZIONE: Gli effetti di incremento costo, e che infliggono malus agli effetti delle tecniche avversarie non alteraro il loro valore quando applicati da/a Tecniche con Arma a/da Tecniche Senz'Arma.

Numero di Utilizzi.

Come detto nel paragrafo "Utilizzi di una Tecnica Personale" ogni Tecnica Personale nasce con UN SOLO utilizzo a disposizione. È possibile aumentare il numero di utilizzi acquistando i relativi potenziamenti.

Ogni potenziamento dona 1 utilizzo aggiuntivo. Il numero massimo di utilizzi che una Tecnica Personale può avere è 4 utilizzi.

Il costo per aumentare il numero di utilizzi è 1 PP.


Esempio.
Sarutobi e possiede 2 PP.
Vuole acquistare dei potenziamenti per ampliare il numero di utilizzi della sua Tecnica Personale:

??? - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: ???.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punto Ferita da Taglio al bersaglio. Massimo 1 utilizzo per combattimento.


Poiché spende soltanto 2 PP, la Tecnica Personale potrà 2 utilizzi aggiuntivi per un totale di 3:

??? - Elementale di Fuoco a Distanza
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +55 ATK)
Descrizione: ???.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa Tecnica infligge 4/5/6/7 Punto Ferita da Taglio al bersaglio. Massimo 3 utilizzi per combattimento.



Come e Quando potenziare una Tecnica Personale.

Una Tecnica Personale può essere potenziata in qualsiasi momento, tranne durante una quest o una missione.
In questo caso bisognerà chiedere il permesso al master di poter far richiesta per un edit alla Tecnica Personale. Non si può, tuttavia, potenziarla senza il permesso dei propri Esaminatori e di uno Staffer.



F.A.Q

Cosa si intende per Tipologia della Tecnica?
La Tipologia indica se la Tecnica è una Taijutsu, una Ninjutsu, una Elementale o una Genjutsu.

Se ho una Tecnica Personale Elementale posso prendere un effetto di una tecnica Ninjutsu?
No, non è possibile. Una tecnica Elementale, così come gli altri tipi di tecniche, possiede nella dicitura dell'effetto la frase: "Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali..."
Questo vuol dire che se doni l'effetto di una Ninjutsu ad una Elementale non puoi utilizzarne l'effetto in quanto non possiedi la relativa specializzazione.

Si può aggirare questo ostacolo?
Certo. Alcune Tecniche di Clan possono eliminare questo problema.
Esiste anche la Specializzazione Akatsuki che può aggirare l'ostacolo ma è riservata dai ranghi più alti del gioco. È consigliabile dunque creare una Tecnica Personale della quale poter utilizzare l'effetto ed eventualmente cambiarlo una volta sbloccata questa Specializzazione Akatsuki.

Le Tecniche Personali di Controllo in cosa si differiscono principalmente da quelle di Attacco e Difesa?
Nello scheletro delle Tecniche Personali di Controllo bisogna aggiungere i Malus che la tecnica stessa infligge all'avversario.
In quelle di Attacco e Difesa questo requisito non c'è.

Cosa significa che posso prendere l'effetto per una Tecnica Personale di Controllo "a prescindere dalla specializzazione"?
Le Tecniche di Controllo sono di tre tipi: Ninjutsu di Controllo, Elementali di Controllo e Genjutsu di Controllo.
Se il tuo personaggio è specializzato in Ninjutsu potrà prendere l'effetto della sua Tecnica Personale di Controllo sia da una Ninjutsu di Controllo, che da una Elementale di Controllo che da una Genjutsu di controllo. Questo si applica anche nel caso in cui il personaggio sia specializzato in Genjutsu e Elementali.

Non ho ben capito cosa significa che un potenziamento ha valore su un unico effetto.
E' molto semplice. Ogni effetto può essere potenziato per un massimo di 2 volte acquistando il potenziamento relativo. Un potenziamento, dunque, non funziona su due effetti contemporaneamente.
Per potenziare 2 effetti bisognerà spendere più PP.

E' possibile potenziare tutte le tipologie di effetti?
Non tutte ma buona parte. L'unico effetto che non può essere potenziato è il malus che una Tecnica Personale di Controllo infligge all'avversario insieme al residuo.

Cos'è un numero di utilizzi?
Il numero di utilizzi è la quantità di volte per la quale è possibile utilizzare la Tecnica Personale.
Se possiedi 3 Utilizzi allora potrai usare 3 volte la Tecnica Personale durante il corso di un combattimento.

Posso prendere l'effetto dalla mia supporto di specializzazione e applicarlo alla mia tecnica personale?
No; non puoi prendere effetti provenienti da tecniche di supporto, né dalle tecniche miscela, combo, trucchi o suggestioni; esse sono tecniche speciali. Pertanto, non è possibile prendere da lì gli effetti.

Posso adattare la dicitura di un effetto di una tecnica di attacco ad una tecnica di difesa?
Dipende! La regola principale è che non puoi mai cambiare nulla dell'effetto che stai adattando da una tecnica che possiedi. Pertanto, sarebbe poco utile applicare ad una tecnica di difesa un effetto che si attivi soltanto quando la tecnica colpisce con successo.

Passando di rango la mia tecnica cresce e nella personale ho un suo effetto! Cosa succede alla mia tecnica?
Tutti gli effetti che scalano di rango scaleranno in pari modo anche nelle vostre tecniche personali. Inoltre, se avevi potenziato un effetto, questo potenziamento si applica in egual misura su tutti i valori scalari. Ad esempio, se la tecnica infligge 2 PF al Genin e 4 al Chunin, ed è stata potenziata di due volte, la stessa tecnica infliggerà 4 PF al Genin e 6 al Chunin e così via.

Posso aggiungere alla mia personale due o più effetti similari per incrementarne il valore?
No! Se dovessi aggiungere alla tua personale due effetti uguali, si applicherebbe soltanto l'effetto con il valore più alto!

Se voglio modificare la mia Tecnica Personale posso mandare messaggi o PM al mio Esaminatore o ad uno Staffer per chiedergli di darsi una mossa?
Assolutamente no. Bisogna considerare che ogni utente ha una vita al di fuori del forum e quindi può essere più o meno presente.
Tartassare persone che lavorano per il bene della community è sbagliato e potrebbe ritardare l'approvazione della modifica se non farti incappare in sanzioni.

Quanto tempo ci vuole affinché una Tecnica Personale da modificare venga approvata?
Dipende, come detto prima, dall'Esaminatore o dallo Staffer.
Essi si impegnano ad approvare la tua richiesta nel minor tempo possibile, ovviamente rispettando anche tutti gli altri impegni in cui sono incappati.

Se avessi altri dubbi dove dovrei chiedere?
Esiste un'area apposita del GdR, la Zona FAQ, nella quale è possibile fare domande inerenti al regolamento e a tutti i dubbi che possono passarti per la testa.
Anche lì riceverai la tua risposta nel minor tempo possibile.
Ultima modifica di Xiang il 30/01/2016, 22:39, modificato 6 volte in totale.
Naruto Staff
 
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