4.1 ABILITA' PARTICOLARIOgni giocatore, quando crea il proprio personaggio, deve scegliere tre Abilità Particolari, che potrà utilizzare in combattimento.
Ciascuna Abilità Particolare concede delle capacità utili e sorprendenti, sceglierle con attenzione è parecchio importante. Tuttavia la scelta non è completamente libera!
Prima Abilità: la vostra prima Abilità Particolare è determinata dal Villaggio di origine, da una lista di tre Abilità.
Seconda Abilità: per avere accesso alle capacità peculiari di un Clan/Stile dovrete avere una certa Abilità Particolare come requisito; non si può soddisfare con una sola Abilità Particolare sia il requisito di clan che di villaggio.
Se invece il clan non ha requisiti di Abilità Particolare, allora la scelta è libera.
Esempio:
Un giocatore di Kiri sceglie come prima Abilità Particolare Possente. Entrando nello Stile Kendo può scegliere tra Possente, Fisico Allenato o Robustezza come requisito; siccome ha già preso Possente, il ninja può scegliere come seconda Abilità Fisico Allenato o Robustezza, entrambe adatte per soddisfare i requisiti dello Stile Kendo.
Terza Abilità: libera, potete scegliere senza limitazioni dalla lista.
Finché siete Genin avete libertà di cambiare le vostre Abilità Particolari durante la Pausa fra un Ciclo di Accademia e il successivo, attraverso una piccola Quest, ma dovrete comunque rispettare i limiti imposti da Villaggio ed eventualmente dall'appartenenza riconosciuta ad un Clan/Stile di Combattimento. Dal rango Chunin in su cambiare Abilità Particolare sarà proibito, tranne che per casi speciali in cui sia accordato il permesso del Consiglio dei Kage.
4.1.1 Villaggi e Abilità ParticolariNella seguente tabella troverete le Abilità Particolari relative al Villaggio del vostro personaggio. E' OBBLIGATORIO possedere almeno un'Abilità tipica del vostro villaggio.
Konoha: Abilità nei Sigilli, Riorganizzazione, Sabotaggio
Kiri: Possente, Nascondersi, Individuazione
Suna: Abilità nelle Trappole, Furto, Mutilatore
Oto: Controllo del Chakra, Fisico Allenato, Provocazione
4.1.2 Clan/Stili e Abilità ParticolariNella seguente tabella troverete le Abilità Particolari necessarie come requisito per poter aver accesso alle capacità speciali di ciascun Clan/Stile. Per maggiori informazioni leggete il capitolo [06] Talenti, Clan e Stili.
Clan Aburame: Sabotaggio, Controllo del Chakra, Individuazione
Clan Akimichi: Fisico Allenato, Possente, Robustezza
Clan Hyuga: Individuazione, Furto, Controllo del Chakra
Clan Inuzuka: Individuazione, Diversione, Possente
Stile del Loto: Fisico Allenato, Possente, Robustezza
Clan Nara: Mutilatore, Sabotaggio, Controllo del Chakra
Clan Senju: Controllo del Chakra, Individuazione, Abilità con le Trappole
Clan Yamanaka: Controllo del Chakra, Individuazione, Mutilatore
Clan Inari: Controllo del Chakra, Mutilatore, Provocazione
Clan Kaguya: Fisico Allenato, Mutilatore, Sabotaggio
Stile Kendo: Possente, Fisico Allenato, Robustezza
Clan Momochi: Controllo del Chakra, Nascondersi, Furto
Clan Mueru: Controllo del Chakra, Riorganizzazione, Possente
Clan Samui: Controllo del Chakra, Possente, Nascondersi
Stile del Sangue: Possente, Mutilatore, Fisico Allenato
Clan Tenchou: Controllo del Chakra, Mutilatore, Possente
Stile Bunraku: Abilità nelle Trappole, Controllo del Chakra, Sabotaggio
Clan Fukuni: Controllo del Chakra, Abilità con i Sigilli, Furto
Clan Hokori: Controllo del Chakra, Sabotaggio o Nascondersi
Clan Jiki: Controllo del Chakra, Possente, Robustezza
Clan Karura: Controllo del Chakra, Robustezza, Abilità con i Sigilli
Clan Okamoto: Nascondersi, Abilità con le Trappole, Controllo del Chakra
Stile Tessenjutsu: Mutilatore, Diversione, Controllo del Chakra
Clan Uchiha: Provocazione, Controllo del Chakra, Individuazione
Stile della Cristallizzazione: Controllo del Chakra, Furto, Nascondersi
Clan Futago: Provocazione, Furto, Possente
Stile Musicale: Controllo del Chakra, Nascondersi, Abilità con i Sigilli
Stile delle Sei Vie: Controllo del Chakra, Individuazione, Possente
Stile del Serpente: Controllo del Chakra, Abilità con i Sigilli, Individuazione
Stile del Sigillo di Mutazione: Fisico Allenato, Possente, Robustezza
Clan Tsuchigumo: Nascondersi, Diversione, Controllo del Chakra
Clan Yagami: Controllo del Chakra, Possente, Individuazione
Stile Artistico: Riorganizzazione, Abilità con le Trappole, Nascondersi
Stile Indipendente: nessun requisito
Stile Medico: Controllo del Chakra, Sabotaggio, Individuazione
Stile del Rospo: Abilità nei Sigilli, Possente, Mutilatore
Clan Uzumaki: Abilità nei Sigilli, Controllo del Chakra, Individuazione
4.1.3 Utilizzare le Abilità ParticolariDurante un combattimento, un'Abilità può fornire degli utili bonus o intralciare gli avversari danneggiandoli o inibendo alcune loro capacità. Tuttavia esistono delle particolari regole che limitano l'utilizzo in questi casi, ma per maggiori informazioni rimandiamo al capitolo [08] Regole di Combattimento.
4.1.4 Potenziare le Abilità ParticolariCompletando Missioni/Quest otterrete Punti Abilità (abbreviati anche come PA). Tali punti vanno spesi nelle Abilità Particolari, per aumentare il loro livello, e dunque la loro efficacia.
Alla creazione del Personaggio ogni vostra Abilità parte da 0 punti e perciò dal livello inferiore, il D. La seguente tabella spiega quanti punti sono necessari per i successivi passaggi di livello.
Livello D: da 0 a 4
Livello C: da 5 a 14 punti
Livello B: da 15 a 29 punti
Livello A: da 30 a 49 punti
Livello S: 50 punti
Quando tutte le Abilità Particolari avranno raggiunto il Livello S non sarà più possibile potenziarle oppure ottenerne di nuove. In quel caso i Punti Abilità potranno essere convertiti in punti Talento.
4.1.5 Bonus/Malus alle Abilità ParticolariDurante un Combattimento è possibile ricevere bonus (o subire malus) che influenzano le Abilità Particolari. Tali bonus/malus agiscono solo per il combattimento in corso e non vanno indicati in scheda.
Inoltre, se un malus fosse maggiore dei punti Abilità di cui si dispone, l'Abilità viene azzerata ma non può comunque scendere sotto il Liv. D.