[04] Abilità Particolari e Capacità Ninja

Moderatore: Naruto MOD

[04] Abilità Particolari e Capacità Ninja

Messaggio #0 della Pagina da Naruto Staff » 02/10/2014, 21:57

ABILITA' PARTICOLARI E CAPACITA' NINJA

Questo capitolo riguarda le Abilità Particolari e le Capacità che il vostro Personaggio possiede e che pregiudicano sia il suo stile di combattimento che la sua competenza in alcune aree specifiche.

Nella prima parte spieghiamo le regole su come apprendere, utilizzare e potenziare le vostre Abilità Particolari.

Nella seconda parte elenchiamo tutte le Abilità Particolari del nostro regolamento.

Nella terza parte spieghiamo le regole relative alle Capacità Ninja.

Nella quarta parte elenchiamo tutte le Capacità e forniamo una loro spiegazione.


INDICE DEL CAPITOLO

 4.1 Abilità Particolari 
 4.2 Elenco delle Abilità Particolari 
 4.3 Capacità Ninja 
 4.4 Elenco delle Capacità e loro Descrizione 
Ultima modifica di Naruto Staff il 03/02/2016, 0:16, modificato 11 volte in totale.
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Regole sulle abilità particolari

Messaggio #1 della Pagina da Naruto Staff » 02/10/2014, 22:16

  
4.1 ABILITA' PARTICOLARI

Ogni giocatore, quando crea il proprio personaggio, deve scegliere tre Abilità Particolari, che potrà utilizzare in combattimento.
Ciascuna Abilità Particolare concede delle capacità utili e sorprendenti, sceglierle con attenzione è parecchio importante. Tuttavia la scelta non è completamente libera!

Prima Abilità: la vostra prima Abilità Particolare è determinata dal Villaggio di origine, da una lista di tre Abilità.

Seconda Abilità: per avere accesso alle capacità peculiari di un Clan/Stile dovrete avere una certa Abilità Particolare come requisito; non si può soddisfare con una sola Abilità Particolare sia il requisito di clan che di villaggio.
Se invece il clan non ha requisiti di Abilità Particolare, allora la scelta è libera.
Esempio:

Un giocatore di Kiri sceglie come prima Abilità Particolare Possente. Entrando nello Stile Kendo può scegliere tra Possente, Fisico Allenato o Robustezza come requisito; siccome ha già preso Possente, il ninja può scegliere come seconda Abilità Fisico Allenato o Robustezza, entrambe adatte per soddisfare i requisiti dello Stile Kendo.


Terza Abilità: libera, potete scegliere senza limitazioni dalla lista.

Finché siete Genin avete libertà di cambiare le vostre Abilità Particolari durante la Pausa fra un Ciclo di Accademia e il successivo, attraverso una piccola Quest, ma dovrete comunque rispettare i limiti imposti da Villaggio ed eventualmente dall'appartenenza riconosciuta ad un Clan/Stile di Combattimento. Dal rango Chunin in su cambiare Abilità Particolare sarà proibito, tranne che per casi speciali in cui sia accordato il permesso del Consiglio dei Kage.

4.1.1 Villaggi e Abilità Particolari

Nella seguente tabella troverete le Abilità Particolari relative al Villaggio del vostro personaggio. E' OBBLIGATORIO possedere almeno un'Abilità tipica del vostro villaggio.
Konoha: Abilità nei Sigilli, Riorganizzazione, Sabotaggio

Kiri: Possente, Nascondersi, Individuazione

Suna: Abilità nelle Trappole, Furto, Mutilatore

Oto: Controllo del Chakra, Fisico Allenato, Provocazione


4.1.2 Clan/Stili e Abilità Particolari

Nella seguente tabella troverete le Abilità Particolari necessarie come requisito per poter aver accesso alle capacità speciali di ciascun Clan/Stile. Per maggiori informazioni leggete il capitolo [06] Talenti, Clan e Stili.

Clan Aburame: Sabotaggio, Controllo del Chakra, Individuazione
Clan Akimichi: Fisico Allenato, Possente, Robustezza
Clan Hyuga: Individuazione, Furto, Controllo del Chakra
Clan Inuzuka: Individuazione, Diversione, Possente
Stile del Loto: Fisico Allenato, Possente, Robustezza
Clan Nara: Mutilatore, Sabotaggio, Controllo del Chakra
Clan Senju: Controllo del Chakra, Individuazione, Abilità con le Trappole
Clan Yamanaka: Controllo del Chakra, Individuazione, Mutilatore

Clan Inari: Controllo del Chakra, Mutilatore, Provocazione
Clan Kaguya: Fisico Allenato, Mutilatore, Sabotaggio
Stile Kendo: Possente, Fisico Allenato, Robustezza
Clan Momochi: Controllo del Chakra, Nascondersi, Furto
Clan Mueru: Controllo del Chakra, Riorganizzazione, Possente
Clan Samui: Controllo del Chakra, Possente, Nascondersi
Stile del Sangue: Possente, Mutilatore, Fisico Allenato
Clan Tenchou: Controllo del Chakra, Mutilatore, Possente

Stile Bunraku: Abilità nelle Trappole, Controllo del Chakra, Sabotaggio
Clan Fukuni: Controllo del Chakra, Abilità con i Sigilli, Furto
Clan Hokori: Controllo del Chakra, Sabotaggio o Nascondersi
Clan Jiki: Controllo del Chakra, Possente, Robustezza
Clan Karura: Controllo del Chakra, Robustezza, Abilità con i Sigilli
Clan Okamoto: Nascondersi, Abilità con le Trappole, Controllo del Chakra
Stile Tessenjutsu: Mutilatore, Diversione, Controllo del Chakra
Clan Uchiha: Provocazione, Controllo del Chakra, Individuazione

Stile della Cristallizzazione: Controllo del Chakra, Furto, Nascondersi
Clan Futago: Provocazione, Furto, Possente
Stile Musicale: Controllo del Chakra, Nascondersi, Abilità con i Sigilli
Stile delle Sei Vie: Controllo del Chakra, Individuazione, Possente
Stile del Serpente: Controllo del Chakra, Abilità con i Sigilli, Individuazione
Stile del Sigillo di Mutazione: Fisico Allenato, Possente, Robustezza
Clan Tsuchigumo: Nascondersi, Diversione, Controllo del Chakra
Clan Yagami: Controllo del Chakra, Possente, Individuazione

Stile Artistico: Riorganizzazione, Abilità con le Trappole, Nascondersi
Stile Indipendente: nessun requisito
Stile Medico: Controllo del Chakra, Sabotaggio, Individuazione
Stile del Rospo: Abilità nei Sigilli, Possente, Mutilatore
Clan Uzumaki: Abilità nei Sigilli, Controllo del Chakra, Individuazione


4.1.3 Utilizzare le Abilità Particolari

Durante un combattimento, un'Abilità può fornire degli utili bonus o intralciare gli avversari danneggiandoli o inibendo alcune loro capacità. Tuttavia esistono delle particolari regole che limitano l'utilizzo in questi casi, ma per maggiori informazioni rimandiamo al capitolo [08] Regole di Combattimento.

4.1.4 Potenziare le Abilità Particolari

Completando Missioni/Quest otterrete Punti Abilità (abbreviati anche come PA). Tali punti vanno spesi nelle Abilità Particolari, per aumentare il loro livello, e dunque la loro efficacia.

Alla creazione del Personaggio ogni vostra Abilità parte da 0 punti e perciò dal livello inferiore, il D. La seguente tabella spiega quanti punti sono necessari per i successivi passaggi di livello.

Livello D: da 0 a 4
Livello C: da 5 a 14 punti
Livello B: da 15 a 29 punti
Livello A: da 30 a 49 punti
Livello S: 50 punti


Quando tutte le Abilità Particolari avranno raggiunto il Livello S non sarà più possibile potenziarle oppure ottenerne di nuove. In quel caso i Punti Abilità potranno essere convertiti in punti Talento.

4.1.5 Bonus/Malus alle Abilità Particolari

Durante un Combattimento è possibile ricevere bonus (o subire malus) che influenzano le Abilità Particolari. Tali bonus/malus agiscono solo per il combattimento in corso e non vanno indicati in scheda.
Inoltre, se un malus fosse maggiore dei punti Abilità di cui si dispone, l'Abilità viene azzerata ma non può comunque scendere sotto il Liv. D.
Ultima modifica di Naruto Staff il 15/02/2016, 11:40, modificato 16 volte in totale.
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Elenco delle abilità particolari

Messaggio #2 della Pagina da Naruto Staff » 04/10/2014, 14:17

  4.2 ELENCO DELLE ABILITA' PARTICOLARI

In questa parte elenchiamo e descriviamo nei dettagli ciascuna Abilità Particolare. Per comprendere le diciture è necessario leggere il capitolo [08] Regole di Combattimento, che spiega anche come utilizzarle durante uno scontro con altri ninja.

I numeri fra parentesi quadre (ad esempio [0/4]) sono un aiuto per i giocatori, che potranno utilizzarli per segnare il numero di utilizzi rimasti direttamente quando andranno a fare copia e incolla dell'Abilità Particolari.


4.2.1 Abilità di resistenza fisica

Queste Abilità Particolari permettono al ninja di risparmiare energie quando utilizzano Tecniche o di subire meno danni quando colpiti.

Controllo del Chakra [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
  • Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
  • Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.

[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Controllo del Chakra[/b] [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: nessuno)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore sa controllare e dosare il proprio chakra, può utilizzarlo meglio e senza sprechi, risparmiando energie.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 20 CHK. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 10 CHK. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
[list][*]Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
[*]Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
[*]Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
[*]Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
[*]Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.[/list][/color]


Fisico Allenato [0/4] - Livello D (Punti Abilità : 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: Grazie al duro allenamento o a un'innata robustezza fisica, l'utilizzatore è in grado di dosare al meglio le proprie forze, in modo da risparmiare preziose energie.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 2 STM. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 1 STM. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
  • Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
  • Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
  • Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Fisico Allenato[/b] [0/4] - Livello D (Punti Abilità : 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: nessuno)
[u]Descrizione[/u]: Grazie al duro allenamento o a un'innata robustezza fisica, l'utilizzatore è in grado di dosare al meglio le proprie forze, in modo da risparmiare preziose energie.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in Fase di Preparazione e Mantenimento. Un numero di tecniche a scelta del personaggio usate durante il turno hanno Costi ridotti di 2 STM. Tutti i Mantenimenti delle Tecniche sono ridotti di 1 STM. Massimo 4 volte per Combattimento. Ogni livello sostituisce il precedente. Non diminuisce i Requisiti base delle Tecniche.
[list][*]Livello D: Una Tecnica ha il costo ridotto;
[*]Livello C: Due tecniche hanno i costi ridotti;
[*]Livello B: Tre tecniche hanno i costi ridotti;
[*]Livello A: Quattro tecniche hanno i costi ridotti;
[*]Livello S: Tutte le tecniche usate hanno i costi ridotti.[/list][/color]


Robustezza [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: nessuno)
Descrizione: Il ninja sa come incassare i colpi, potendo sopportare maggiori ferite prima di cadere inerme sotto i colpi dei nemici.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Riduce i Danni Indiretti proveniente da qualsiasi fonte.
  • Livello D: -1 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 5 danni indiretti per combattimento;
  • Livello C: -2 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 10 danni indiretti per combattimento;
  • Livello B: -3 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 15 danni indiretti per combattimento;
  • Livello A: -4 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 20 danni indiretti per combattimento;
  • Livello S: -5 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 25 danni indiretti per combattimento;


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Robustezza[/b] [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: nessuno)
[u]Descrizione[/u]: Il ninja sa come incassare i colpi, potendo sopportare maggiori ferite prima di cadere inerme sotto i colpi dei nemici.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile in Fase di Difesa. Riduce i Danni Indiretti proveniente da qualsiasi fonte.
[list][*]Livello D: -1 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 5 danni indiretti per combattimento;
[*]Livello C: -2 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 10 danni indiretti per combattimento;
[*]Livello B: -3 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 15 danni indiretti per combattimento;
[*]Livello A: -4 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 20 danni indiretti per combattimento;
[*]Livello S: -5 Danni Indiretti da ogni fonte, non possono essere assorbiti più di 25 danni indiretti per combattimento; [/list][/color]


4.2.2 Abilità di posizione e percezione

Grazie a queste Abilità Particolari il ninja controlla la propria posizione sul campo di battaglia, cercando di tenersi al riparo dai nemici, di nascondersi ai loro sensi, o di riuscire ad annullare il loro vantaggio di posizione. Per maggiori informazioni sullo Status Nascosto, leggete il Capitolo sul capitolo [08] Regole di Combattimento, alla voce Punti Ferita e Status.


Nascondersi [0/1] - Livello D (Punti Abilità : 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.
  • Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo due volte per combattimento, e anche un Alleato può ricevere Status Nascosto;
  • Livello A: massimo due volte per combattimento, e fino a due Alleati possono ricevere Status Nascosto;
  • Livello S: massimo due volte per combattimento, e fino a tre Alleati possono ricevere Status Nascosto.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Nascondersi[/b] [0/1] - Livello D (Punti Abilità : 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.
[list][*]Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello B: massimo due volte per combattimento, e anche un Alleato può ricevere Status Nascosto;
[*]Livello A: massimo due volte per combattimento, e fino a due Alleati possono ricevere Status Nascosto;
[*]Livello S: massimo due volte per combattimento, e fino a tre Alleati possono ricevere Status Nascosto. [/list][/color]


Individuazione [0/3] - Livello D (Punti Abilità : 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
  • Livello D: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo 4 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello A: massimo 4 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
  • Livello S: massimo 4 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Individuazione[/b] [0/3] - Livello D (Punti Abilità : 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
[list][*]Livello D: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello C: massimo 3 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
[*]Livello B: massimo 4 volte per combattimento e anche un Alleato può ricevere gli effetti di Individuazione;
[*]Livello A: massimo 4 volte per combattimento e fino a due Alleati possono ricevere gli effetti di Individuazione;
[*]Livello S: massimo 4 volte per combattimento e fino a tre Alleati e/o un Compagno di Squadra possono ricevere gli effetti di Individuazione. [/list][/color]


4.2.3 Abilità di potenziamento

Queste Abilità Particolari forniscono utili bonus ai Personaggi che ne fanno uso.

Mutilatore [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Colpendo in modo efficace, il ninja sa come giocare sporco contro i suoi avversari.
Effetti: Attivazione, aumenta il valore degli effetti inflitti dalle tecniche del personaggio o da un suo alleato. Questo effetto non si applica ai danni diretti o indiretti.
  • Livello D: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 1;
  • Livello C: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 2;
  • Livello B: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 3;
  • Livello A: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 4;
  • Livello S: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 5;


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Mutilatore[/b] [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: Colpendo in modo efficace, il ninja sa come giocare sporco contro i suoi avversari.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], aumenta il valore degli effetti inflitti dalle tecniche del personaggio o da un suo alleato. Questo effetto non si applica ai danni diretti o indiretti.
[list][*]Livello D: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 1;
[*]Livello C: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 2;
[*]Livello B: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 3;
[*]Livello A: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 4;
[*]Livello S: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 5;[/list][/color]


Possente [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.
  • Livello D: +1 danno;
  • Livello C: +2 danni;
  • Livello B: +3 danni;
  • Livello A: +4 danni;
  • Livello S: +5 danni;


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Possente[/b] [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.
[list][*]Livello D: +1 danno;
[*]Livello C: +2 danni;
[*]Livello B: +3 danni;
[*]Livello A: +4 danni;
[*]Livello S: +5 danni; [/list][/color]


Riorganizzazione [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Con un rapido cambio di strategia, il ninja dà tempo ai suoi compagni di recuperare il fiato e continuare a combattere.
Effetti: Attivazione, i compagni di squadra recuperano la propria STM di combattimento e gli Alleati la loro statistica equivalente.
  • Livello D: +2 STM/RES;
  • Livello C: +3 STM/RES;
  • Livello B: +4 STM/RES;
  • Livello A: +5 STM/RES;
  • Livello S: +6 STM/RES;


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Riorganizzazione[/b] [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: Con un rapido cambio di strategia, il ninja dà tempo ai suoi compagni di recuperare il fiato e continuare a combattere.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], i compagni di squadra recuperano la propria STM di combattimento e gli Alleati la loro statistica equivalente.
[list][*]Livello D: +2 STM/RES;
[*]Livello C: +3 STM/RES;
[*]Livello B: +4 STM/RES;
[*]Livello A: +5 STM/RES;
[*]Livello S: +6 STM/RES;[/list][/color]


4.2.4 Abilità Strategiche

Sono le più varie, infliggono o annullano malus, causano perdite di Stamina o Punti Ferita. Un uso attento di queste Abilità Particolari può fare la differenza in ogni genere di combattimento.

Provocazione [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore si fa beffe del nemico, lo incalza con giochi di parole, insulti, imprecazioni, frasi argute e alla fine, dopo essere stato così stuzzicato, la vittima dimentica la propria compostezza e si scopre.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco o di Difesa. Il Personaggio, o un suo Alleato, sceglie uno degli effetti di Provocazione che conosce, in base al Livello, e lo utilizza contro un avversario (non funziona contro nemici in Status Nascosto). Chi possiede Provocazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Diversione nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore. Massimo 1 volta per combattimento.
  • Livello D: Incitare all'Attacco - Nella sua prossima Fase di Attacco il bersaglio (ed ogni suo eventuale Alleato), se decide di attaccare, può attaccare solo il Personaggio;
  • Livello C: Nella sua prossima Fase di Attacco il bersaglio (ed ogni suo eventuale Alleato), se decide di attaccare, può utilizzare solo Tecniche di Attacco/Controllo che non siano a Vasto/Vastissimo Raggio e solo sul Personaggio;
  • Livello B: Provocazione può essere usata al massimo 4 volte per combattimento;
  • Livello A: Coercizzare - Nella sua prossima Fase di Attacco il bersaglio (ed ogni suo eventuale Alleato) è costretto a utilizzare una Tecnica di Attacco/Controllo. Questo effetto può essere usato una sola volta per combattimento.
  • Livello S: Coercizzare può essere usato massimo 2 volte per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Provocazione[/b] [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore si fa beffe del nemico, lo incalza con giochi di parole, insulti, imprecazioni, frasi argute e alla fine, dopo essere stato così stuzzicato, la vittima dimentica la propria compostezza e si scopre.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Attacco o di Difesa. Il Personaggio, o un suo Alleato, sceglie uno degli effetti di Provocazione che conosce, in base al Livello, e lo utilizza contro un avversario (non funziona contro nemici in Status Nascosto). Chi possiede Provocazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Diversione nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore. Massimo 1 volta per combattimento.
[list][*]Livello D: Incitare all'Attacco - Nella sua prossima Fase di Attacco il bersaglio (ed ogni suo eventuale Alleato), se decide di attaccare, può attaccare solo il Personaggio;
[*]Livello C: Nella sua prossima Fase di Attacco il bersaglio (ed ogni suo eventuale Alleato), se decide di attaccare, può utilizzare solo Tecniche di Attacco/Controllo che non siano a Vasto/Vastissimo Raggio e solo sul Personaggio;
[*]Livello B: Provocazione può essere usata al massimo 4 volte per combattimento;
[*]Livello A: Coercizzare - Nella sua prossima Fase di Attacco il bersaglio (ed ogni suo eventuale Alleato) è costretto a utilizzare una Tecnica di Attacco/Controllo. Questo effetto può essere usato una sola volta per combattimento.
[*]Livello S: Coercizzare può essere usato massimo 2 volte per combattimento. [/list][/color]


Diversione [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Il Ninja agisce in modi imprevedibile rendendo più difficile seguire e prevedere le sue mosse
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Chi possiede Diversione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Provocazione nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore. Massimo 2 volte per combattimento.
  • Livello D: -2 CATK;
  • Livello C: -4 CATK;
  • Livello B: Massimo 4 utilizzi a combattimento;
  • Livello A: -6 CATK;
  • Livello S: Durante il turno in cui Diversione viene attivata, le tecniche del Personaggio (o di eventuali alleati) non possono essere contrattaccate.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Diversione [/b][0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: Il Ninja agisce in modi imprevedibile rendendo più difficile seguire e prevedere le sue mosse
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Attacco. Chi possiede Diversione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Provocazione nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore. Massimo 2 volte per combattimento.
[list][*]Livello D: -5 CATK;
[*]Livello C: -10 CATK;
[*]Livello B: Massimo 4 utilizzi a combattimento;
[*]Livello A: -15 CATK;
[*]Livello S: Durante il turno in cui Diversione viene attivata, le tecniche del Personaggio (o di eventuali alleati) non possono essere contrattaccate. [/list][/color]


Furto [0/1] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è abile nell'avvicinarsi all'avversario e a soffiargli ogni possibile strumento, utilizzandoli a suo favore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella fase di preparazione e mantenimento. Si ruba uno Strumento, dipendentemente dal livello dell'abilità, ad un avversario. Il Furto può essere impedito, nella prossima Fase di Preparazione e Mantenimento della vittima, spendendo un utilizzo di Individuazione di pari livello o superiore; in caso contrario lo strumento rubato non può più essere utilizzato dal suo proprietario originale. La refurtiva può essere utilizzata dal prossimo turno come se fosse nell'equipaggiamento del ladro. Tale utilizzo non viene conteggiato nel limite di utilizzi imposti dalle regole degli strumenti ed è sempre ad Attivazione. Non si possono rubare Equipaggiamenti di Clan/Stile.
  • Livello D: Medicine;
  • Livello C: Furto può essere usata due volte per combattimento;
  • Livello B: Esplosivi;
  • Livello A: Furto può essere usata tre volte per combattimento;
  • Livello S: Strumenti di Supporto.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Furto[/b] [0/1] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è abile nell'avvicinarsi all'avversario e a soffiargli ogni possibile strumento, utilizzandoli a suo favore.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile nella fase di preparazione e mantenimento. Si ruba uno Strumento, dipendentemente dal livello dell'abilità, ad un avversario. Il Furto può essere impedito, nella prossima Fase di Preparazione e Mantenimento della vittima, spendendo un utilizzo di Individuazione di pari livello o superiore; in caso contrario lo strumento rubato non può più essere utilizzato dal suo proprietario originale. La refurtiva può essere utilizzata dal prossimo turno come se fosse nell'equipaggiamento del ladro. Tale utilizzo non viene conteggiato nel limite di utilizzi imposti dalle regole degli strumenti ed è sempre ad Attivazione. Non si possono rubare Equipaggiamenti di Clan/Stile.
[list][*]Livello D: Medicine;
[*]Livello C: Furto può essere usata due volte per combattimento;
[*]Livello B: Esplosivi;
[*]Livello A: Furto può essere usata tre volte per combattimento;
[*]Livello S: Strumenti di Supporto. [/list][/color]


Abilità nelle Trappole [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è un esperto nel preparare trabocchetti o nel mascherare mortali inganni in cui gli incauti avversari potrebbero cadere.
Effetti: Può essere usato durante la Fase di Attacco. Il bersaglio, alla sua prossima Fine del Turno, perde 5 punti Stamina e subisce 4 Punti Ferita da Urto, Ustione, Taglio o Difficoltà Respiratorie, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Livello insegna al ninja come potenziare le proprie Trappole, spendendo utilizzi aggiuntivi di questa Abilità. Spendere utilizzi aggiuntivi non comporta un'ulteriore spesa in Stamina; è possibile potenziare più volte la trappola fintanto che si possiedono sufficienti utilizzi a pagare la somma di tutti i potenziamenti applicati, tuttavia non si può applicare lo stesso potenziamento più di una volta sulla stessa trappola.
  • Livello D: Trappola Rapida (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa un'Attivazione; Massimo due utilizzi di Trappole per combattimento;
  • Livello C: Potenziamento (1 utilizzo aggiuntivo) - Il bersaglio subisce 6 Punti Ferita aggiuntivi; Massimo tre utilizzi di Trappole per combattimento;
  • Livello B: Trappola esplosiva (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa a Vasto Raggio; Massimo tre utilizzi di Trappole per combattimento;
  • Livello A: Trappola velenosa (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata infligge Status Veleno (2); Massimo tre utilizzi di Trappole per combattimento;
  • Livello S: Trappole Multiple (2 utilizzi aggiuntivi) - La Trappola diventa a Vastissimo Raggio; Massimo quattro utilizzi di Trappole per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Abilità nelle Trappole[/b] [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è un esperto nel preparare trabocchetti o nel mascherare mortali inganni in cui gli incauti avversari potrebbero cadere.
[u]Effetti[/u]: Può essere usato durante la Fase di Attacco. Il bersaglio, alla sua prossima Fine del Turno, perde 5 punti Stamina e subisce 4 Punti Ferita da Urto, Ustione, Taglio o Difficoltà Respiratorie, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Livello insegna al ninja come potenziare le proprie Trappole, spendendo utilizzi aggiuntivi di questa Abilità. Spendere utilizzi aggiuntivi non comporta un'ulteriore spesa in Stamina; è possibile potenziare più volte la trappola fintanto che si possiedono sufficienti utilizzi a pagare la somma di tutti i potenziamenti applicati, tuttavia non si può applicare lo stesso potenziamento più di una volta sulla stessa trappola.
[list][*]Livello D: Trappola Rapida (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa un'Attivazione; Massimo due utilizzi di Trappole per combattimento;
[*]Livello C: Potenziamento (1 utilizzo aggiuntivo) - Il bersaglio subisce 6 Punti Ferita aggiuntivi; Massimo tre utilizzi di Trappole per combattimento;
[*]Livello B: Trappola esplosiva (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata diventa a Vasto Raggio; Massimo tre utilizzi di Trappole per combattimento;
[*]Livello A: Trappola velenosa (1 utilizzo aggiuntivo) - La Trappola piazzata infligge Status Veleno (2); Massimo tre utilizzi di Trappole per combattimento;
[*]Livello S: Trappole Multiple (2 utilizzi aggiuntivi) - La Trappola diventa a Vastissimo Raggio; Massimo quattro utilizzi di Trappole per combattimento. [/list][/color]


Abilità nei Sigilli [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
  • Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
  • Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
  • Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
  • Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
  • Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Abilità nei Sigilli[/b] [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: Approfittando di un momento di distrazione dell'avversario, il ninja può applicare su di lui un sigillo, una speciale magia di costrizione che inibirà le sue capacità.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Difesa o di Attacco. Il Personaggio, o un suo Alleato, crea un Sigillo, scegliendo fra quelli che conosce; può applicarlo su un attaccante quando difende da una sua tecnica oppure quando usa una Tecnica di Attacco (Ravvicinata o a Distanza) sul bersaglio della stessa. Finché un Sigillo è attivo la vittima ne subisce gli effetti (cumulabili fra loro). Ogni Livello di questa Abilità conferisce la conoscenza di un nuovo tipo di Sigillo, e un numero massimo di utilizzi per combattimento.
[list][*]Livello D: Asshuku - Sigillo di Costrizione, il bersaglio perde 4 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno, massimo per 4 turni, non cumulabile con altri utilizzi dello stesso sigillo sul medesimo bersaglio;
[*]Livello C: Tensha - Sigillo di Trascrizione, a partire dal Turno seguente all'applicazione, il creatore del Sigillo può eseguire una delle Tecniche (Attacco, Difesa o Controllo), Generali o di Villaggio, possedute dal bersaglio, ma questo effetto distrugge il Sigillo di Trascrizione;
[*]Livello B: Asshuku fa perdere 8 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;
[*]Livello A: Genkai - Sigillo del Limite, il bersaglio, durante ogni sua Fase di Preparazione e Mantenimento, perde un utilizzo di un'Abilità Particolare a scelta del Personaggio;
[*]Livello S: Asshuku fa perdere 10 punti Stamina ad ogni sua Fine del Turno;[/list][/color]


Sabotaggio [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di neutralizzare con prontezza trappole o sigilli utilizzati dai nemici.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio disattiva una Trappola piazzata da un avversario, oppure un Sigillo attivato su di sé, un Alleato o Compagno di Squadra. Sabotaggio funziona solo contro Trappole e Sigilli di Livello pari o inferiore al proprio; si conta il livello massimo posseduto dall'avversario nella particolare da disattivare al fine di determinare se si riesce a disattivarla, non quello utilizzato. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi.
  • Livello D: massimo 2 volte per combattimento;
  • Livello C: massimo 3 volte per combattimento;
  • Livello B: massimo 4 volte per combattimento;
  • Livello A: massimo 5 volte per combattimento;
  • Livello S: massimo 6 volte per combattimento.


[+] Spoiler
Codice: Seleziona tutto
[color=royalblue][b]Sabotaggio[/b] [0/2] - Livello D (Punti Abilità: 0)
([i]Requisiti[/i]: nessuno) ([i]Costo[/i]: 1 STM)
[u]Descrizione[/u]: L'utilizzatore è in grado di neutralizzare con prontezza trappole o sigilli utilizzati dai nemici.
[u]Effetti[/u]: [b]Attivazione[/b], utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio disattiva una Trappola piazzata da un avversario, oppure un Sigillo attivato su di sé, un Alleato o Compagno di Squadra. Sabotaggio funziona solo contro Trappole e Sigilli di Livello pari o inferiore al proprio; si conta il livello massimo posseduto dall'avversario nella particolare da disattivare al fine di determinare se si riesce a disattivarla, non quello utilizzato. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi.
[list][*]Livello D: massimo 2 volte per combattimento;
[*]Livello C: massimo 3 volte per combattimento;
[*]Livello B: massimo 4 volte per combattimento;
[*]Livello A: massimo 5 volte per combattimento;
[*]Livello S: massimo 6 volte per combattimento.[/list][/color]
Ultima modifica di Xiang il 21/01/2016, 21:47, modificato 12 volte in totale.
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Capacità Ninja

Messaggio #3 della Pagina da Naruto Staff » 04/10/2014, 14:24

  
4.3 CAPACITA' NINJA

I Ninja sono degli esseri umani straordinari, capaci di imprese eroiche o disumane, ma fino a dove si possono spingere con le loro sole forze? Le Capacità Ninja sono delle caratteristiche che rispecchiano l'abilità dei vostri personaggi nel portare al termine una determinata azione, il cui esito non è per niente scontato, a causa della sua difficoltà o delle condizioni sfavorevoli. Alla creazione della scheda, ogni volta che salirà di rango o completerà una Missione o una Quest, il vostro personaggio riceverà alcuni punti Capacità Ninja, che rispecchieranno le sue straordinarie capacità nel districarsi nelle difficoltà del Mondo Ninja. Più punti si spendono in quella Capacità, più il vostro Ninja diventa competente e così, anche il modo in cui si approccia alle sfide si modificherà di conseguenza.

4.3.1 Funzionamento Generale delle Capacità

Ogniqualvolta che il Master sottoporrà il vostro personaggio ad una prova, oltre a descrivere l'esecuzione della stessa, il giocatore potrà avvalersi di questi valori, dimostrando quanto il proprio personaggio è preparato o dotato nella prova in questione. In alternativa potrebbe essere il Ninja a voler tentare la sorte, effettuando la sua mossa, la quale verrà sempre comparata con un valore soglia di riferimento per stabilire se e come tale azione ha avuto successo. Descrivere il più univocamente e dettagliatamente possibile come si ha intenzione di affrontare la difficoltà vi sarà molto d'aiuto nell'interpretazione del vostro personaggio ma ciò non può prescindere dalle sue Capacità, rappresentate dai vostri punteggi, per cui cercate sempre di sfruttare a vostro favore i suoi punti di forza e di evitare i suoi punti deboli.

4.3.2 Come utilizzare le Capacità

Quando il Master/Quester o il giocatore chiede di tentare l'utilizzo di una capacità, il Master/Quester determina un valore numerico che indica la complessità dell'azione che si intende effettuare; maggiore la difficoltà di riuscita, più alto il valore. Nonostante il Master abbia libertà di scelta nel determinare il valore di difficoltà di un'azione, proponiamo qui una tabella indicativa le scale di difficoltà possibili.

  • [0-4] (Azione poco Complesà)
  • [5-9] (Azione mediamente Complessa)
  • [10-14] (Azione Molto Complessa)
  • [15-19] (Azione Difficile)
  • [20+] (Azione Quasi Impossibile)


Deciso il valore bersaglio, si paragona il TOTALE posseduto dal personaggio nella Capacità interessata (calcolato come la somma dei bonus di villaggio, clan e particolari più i punti spesi dal giocatore nell'abilità) con questo valore. Di seguito proponiamo una tabella indicante una scala di successi e fallimenti per orientare Master e Quester nell'interpretazione dei valori di Capacità.

  • Se il valore del giocatore è inferiore di 3 o Più: Fallimento grave. Il ninja non riesce e anzi peggiora notevolmente la sua situazione.
  • Se il valore del giocatore è inferiore di 2: Fallimento. Il ninja non riesce.
  • Se il valore del giocatore è inferiore di 1: Fallimento lieve. Il ninja si rende conto che potrebbe complicare la sua situazione e può prendere tempo o cambiare corso di azioni.
  • Se il valore del giocatore è pari: Quasi successo. Il ninja, impiegando più tempo del previsto, può risolvere la situazione; alternativamente può cambiare corso di azioni.
  • Se il valore del giocatore è superiore di 1: Piccolo Successo. Il ninja riesce nell'azione, senza brillare particolarmente.
  • Se il valore del giocatore è superiore di 2: Successo. Il Ninja riesce nell'azione.
  • Se il valore del giocatore è superiore di 3 o Più: Ottima Risoluzione. Il ninja riesce ad eseguire l'azione intrapresa in modo superbo e ottiene anche dei benefici.


4.3.3 Distribuzione dei Punti Capacità

Alla creazione della scheda, un giocatore potrà distribuire 10 punti tra le capacità presenti in scheda, tenendo conto del fatto che la somma di punti distribuiti e bonus forniti da villaggio, abilità particolari, clan e alleati esterni in una sola capacità non potrà sorpassare i 5 punti. Questo valore massimo si innalza a 10 al rango Chunin, a 15 al rango Jonin, a 20 al rango Sannin.
A ogni passaggio di rango, inoltre, un giocatore potrà aggiungere, e distribuire, altri 5 punti capacità.
Le missioni e le quest inoltre forniranno tra le ricompense ulteriori punti Capacità che un giocatore potrà liberamente decidere di assegnare immediatamente, sempre rispettando il valore massimo del rango, o di conservare per il futuro. Più informazioni sulle ricompense nel capitolo [10] Quest, Missioni e Compensi.

4.3.4 Bonus forniti dalle abilità particolari

Come accenato sopra, Clan di Appartenenza, Villaggio di Origine e Abilità Particolari forniscono dei bonus a queste capacità:

BONUS FORNITO DALLE ABILITA' PARTICOLARI:

Controllo del Chakra: +1 Prove di Forza
Fisico Allenato: +1 Acrobazia
Robustezza: +1 Prove di Forza
Nascondersi: +1 Furtività
Individuazione: +1 Percezione
Mutilatore: +1 Intimidire
Possente: +1 Prove di Forza
Riorganizzazione: +1 Oratoria
Provocazione: +1 Oratoria
Diversione: +1 Camuffarsi
Furto: +1 Furtività
Abilità nelle Trappole: +1 Operare Congegni
Abilità nei Sigilli: +1 Conoscenze Ninja
Sabotaggio: +1 Operare Congegni


BONUS FORNITI DALLA SPECIALIZZAZIONE:

Taijutsu: +1 Prove di Forza o Acrobazia
Ninjutsu: +1 Operare congegni o Conoscenze Ninja
Elementali: +1 Conoscenze Ambientali o Percezione
Genjutsu: +1 Oratoria o Intimidire


BONUS FORNITI DAI CLAN/STILI:

Clan Aburame: +1 Intimidire, +1 Medicina, +1 Percezione
Clan Akimichi: +1 Intimidire, +1 Conoscenze Locali, +1 Prove di Forza
Clan Hyuga: +1 Empatia, +1 Conoscenze Ninja, +1 Percezione
Clan Inuzuka: +1 Intimidire, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Percezione
Stile del Loto: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Ninja, +1 Prove di Forza
Clan Nara: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Ninja, +1 Furtività
Clan Senju: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Naturali, +1 Furtività
Clan Yamanaka: +1 Empatia, +1 Conoscenze Ninja, +1 Camuffarsi

Clan Inari: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Locali, +1 Percezione
Clan Kaguya: +1 Intimidire, +1 Medicina, +1 Acrobazia
Stile Kendo: +1 Intimidire, +1 Conoscenze Locali, +1 Prove di Forza
Clan Momochi: +1 Empatia, +1 Conoscenze Locali, +1 Furtività
Clan Mueru: +1 Intimidire, +1 Conoscenze Naturali, +1 Percezione
Clan Samui: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Acrobazia
Stile del Sangue: +1 Intimidire, +1 Medicina, +1 Acrobazia
Clan Tenchou: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Percezione

Stile Bunraku: +1 Raccogliere Informazioni, +1 Conoscenze Ninja, +1 Operare Congegni
Clan Fukuni: +1 Intimidire, +1 Medicina, +1 Furtività
Clan Hokori: +1 Intimidire, +1 Conoscenze Ninja, +1 Prove di Forza
Clan Jiki: +1 Intimidire, +1 Conoscenze Ninja, +1 Operare Congegni
Clan Karura: +1 Empatia, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Percezione
Clan Okamoto: +1 Empatia, +1 Conoscenze Ninja, +1 Operare Congegni
Stile Tessenjutsu: +1 Raccogliere Informazioni, +1 Conoscenze Locali, +1 Acrobazia
Clan Uchiha: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Ninja, +1 Prove di Forza

Stile della Cristallizzazione: +1 Raccogliere Informazioni, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Operare Congegni
Clan Futago: +1 Empatia, +1 Conoscenze Ninja, +1 Percezione
Stile Musicale: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Ninja, +1 Percezione
Stile delle Sei Vie: +1 Oratoria, +1 Conoscenze Ninja, +1 Percezione
Stile del Serpente Bianco: +1 Empatia, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Furtività
Stile de Sigillo di Mutazione: +1 Intimidire, +1 Medicina, +1 Prove di Forza
Clan Tsuchigumo: +1 Intimidire, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Operare Congegni
Clan Yagami: +1 Empatia, +1 Medicina, +1 Percezione

Stile Artistico: +1 Empatia, +1 Conoscenze Locali, +1 Camuffarsi
Stile Indipendente: +1 ad un'Abilità Sociale, +1 ad una Competenza, +1 ad un'Attitudine Fisica
Stile Medico: +1 Empatia, +1 Medicina, +1 Percezione
Stile del Rospo: +1 Raccogliere Informazioni, +1 Conoscenze Ambientali, +1 Acrobazia
Clan Uzumaki: +1 Conoscenze Ninja, +1 Prove di Forza, +1 Percezione


BONUS DI VILLAGGIO

Konoha: +1 Empatia
Kiri: +1 Intimidire
Suna: +1 Operare Congegni
Oto: +1 Conoscenze Ninja


BONUS FORNITI DAGLI ALLEATI ESTERNI

Aracnidi: +1 Camuffarsi, +1 Furtività, +1 Prove di Forza
Camaleonti: +2 Furtività, +1 Camuffarsi
Canidi: +3 Percezione
Felini: +1 Furtività, +2 Acrobazia
Lumache: +2 Medicina, +1 Conoscenze Ninja
Primati: +1 Acrobazia, +1 Furtività, +1 Prove di Forza
Rapaci: +1 Percezione, +1 Operare Congegni, +1 Acrobazia
Rospi: +2 Conoscenze Ninja, +1 Prove di Forza
Salamandre: +2 Furtività, +1 Prove di Forza
Serpenti: +2 Prove di Forza, +1 Furtività
Tartarughe: +1 Oratoria, +2 Prove di Forza
Ultima modifica di Naruto Staff il 15/02/2016, 11:37, modificato 7 volte in totale.
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Lista delle Capacità e loro Descrizione

Messaggio #4 della Pagina da Naruto Staff » 04/10/2014, 14:37

  4.4 ELENCO DELLE CAPACITA' E LORO DESCRIZIONE

Di seguito, riportiamo la lista delle Capacità presenti in scheda e una spiegazione del loro campo di utilizzo.

[+] Spoiler
Abilità Sociali

  • Empatia: La capacità di leggere le emozioni umane, che sia per un innato "sesto senso" o per la capacità di scorgere gli involontari tic del corpo, potendo così capire i punti di vista degli altri senza necessariamente essere d'accordo con loro. Utile anche per capire se qualcuno sta mentendo o nascondendo le proprie emozioni reali.
  • Intimidire: La capacità di persuadere gli altri attraverso l'uso della paura, che sia scatenata dalla forza bruta o da minacce.
  • Oratoria: La quintessenza della comunicazione; utile per ispirare masse, persuadere persone con toni convincenti o suadenti, raggirare o distrarre.
  • Raccogliere Informazioni: La capacità di intercettare dicerie e voci ed estrapolarne, possibilmente, dati concreti.

Competenze

  • Conoscenze Ambientali: Utile per identificare flora e fauna di un determinato ambiente e i pericoli derivanti da loro o dall'ambiente stesso.
  • Conoscenze Locali: La conoscenza degli usi, costumi e delle personalità più importanti di un'area.
  • Conoscenze Ninja: La conoscenza di Clan e Jutsu. Utile anche per discernere informazioni da eventuali rimasugli di chakra o per riconoscere le tecniche dai movimenti delle mani.
  • Medicina: La capacità di prestare pronto soccorso, effettuare analisi autoptiche, diagnosticare patologie o riconoscere veleni.
  • Operare Congegni: La capacità di piazzare, attivare o disattivare meccanismi e trappole.

Attitudini Fisiche

  • Acrobazia: Indica la capacità di eseguire rapidamente movimenti ed evoluzioni complesse che richiedono equilibrio e coordinazione.
  • Camuffarsi: La capacità di passare per qualcun altro, che sia tramite l'utilizzo di semplici Jutsu o tramite metodi più mondani, come trucchi e parrucche.
  • Furtività: La capacità di passare inosservati, di borseggiare, o agire senza destare sospetti.
  • Percezione: Tanto più alta è questa capacità, tanto più reattivi e pronti saranno i sensi del personaggio.
  • Prove di Forza: La capacità di sollevare oggetti pesanti o distruggere oggetti e/o costruzioni di materiale solido, che sia per l'innata forza fisica del personaggio o per una sua sapiente capacità di far fluire il chakra.

Fama e Identità [Spiegate nel prossimo paragrafo]

  • Campione del Popolo
  • Famoso
  • Anonimo
  • Famigerato


4.4.1 Identità, Fama e Conoscenze Locali

Le "Capacità di Identità" Campione del Popolo, Famoso, Anonimato e Famigerato possono essere accresciute soltanto giocando e i loro valori si modificano dipendentemente dalle azioni compiute dai personaggi in quest e missioni. Non sarà il giocatore a decidere quanti punti immettere in una identità o a un suo particolare valore, bensì il master/quester una volta finita la quest/missione.
I giocatori partono con una sola Identità, che rappresenta la propria identità reale e con 0 punti a tutte le voci relative. Dipendentemente da come si comporta, il master/quester deciderà se il giocatore ha fatto parlare di sé (Famoso), se ha compiuto atti orribili di fronte alla gente (Famigerato), se ha agito in modo caritatevole e coraggioso di fronte a delle persone (Campione del Popolo) o se ha fatto in modo da che nessuno sappia di lui, magari uccidendo i testimoni ai suoi atti (Anonimo).

Questi valori, ovviamente, non possono essere accumulati contemporaneamente ma ognuno di essi agirà da contrappeso sugli altri nel seguente modo:
  • Ogni punto di Campione del Popolo sottrarrà un punto a Famigerato. Quando i Punti Famigerato saranno 0, il personaggio inizierà ad accumulare punti Campione del Popolo.
  • Ogni punto di Famigerato sottrarrà due punti a Campione del Popolo. Quanto i Punti Campione del Popolo saranno 0, si inizieranno ad accumulare punti Famigerato.
  • Ogni punto Famigerato o Campione del Popolo ottenuto fornirà un punto Famoso
  • Ogni Punto Famoso ottenuto sottrarrà due punti ad Anonimato. Quanto i Punti Anonimato saranno 0, il personaggio inizierà ad accumulare punti Famoso.
  • Ogni Punto Anonimato ottenuto, sottrarrà un punto da Famoso, Campione del Popolo e Famigerato. Quando questi saranno a 0, il personaggio inizierà ad accumulare punti Anonimato.
Sarà il master/quester a determinare quanto la vostra fama inciderà sui rapporti con i PnG ma in linea di massima tanto più famoso per la propria crudeltà o integrità sarà un personaggio tanto più sarà facile/difficile interagire con certi personaggi usando le Abilità Sociali.

La Capacità "Conoscenze Locali" può essere utilizzata per verificare quanto un personaggio conosce della personalità che si trova davanti. Il personaggio, infatti, otterrà un bonus di +1 a Conoscenze Locali per ogni 2 punti Famoso posseduti dalla personalità. Inoltre, Conoscenze Locali ottiene un ulteriore bonus di +1 se la personalità è dello stesso villaggio, se fa parte della stessa fazione (Corporazione o Gilda), se fa parte dello stesso Kumi o se appartengono allo stesso Clan/Stile. (Questi bonus sono cumulabili)
  • se Conoscenze Locali supera di 1 il valore bersaglio, il personaggio ha un'idea generica di chi si trova davanti e se è maggiore il valore Campione del Popolo o Famigerato. [La personalità viene considerata come se avesse Campione del Popolo o Famigerato a 1]
  • Se Conoscenze Locali supera di 2 il valore bersaglio, il personaggio ha sentito parlare della personalità, sicuramente è a conoscenza di qualche sua azione e ha una idea generica del valore di Campione del Popolo o Famigerato. [La personalità viene considerata come se avesse Campione del Popolo o Famigerato pari al suo valore + o - 2, a discrezione del master/quester]
  • Se Conoscenze Locali supera di 3 il valore bersaglio, il personaggio ha sentito parlare molto spesso della personalità e conosce ogni diceria sul suo conto. [La personalità viene considerato esattamente secondo il suo valore reale di Campione del Popolo O Famigerato]


4.4.2 Anonimato, Conoscenze Locali e Camuffarsi

Un personaggio ottiene un malus di 1 punto a Conoscenze Locali per ogni punto di Anonimato posseduto dalla personalità di cui vuole ricordare qualcosa.
Camuffarsi può beneficiare dei punti accumulati in Anonimo, poiché un personaggio di cui non si sa nulla è molto più difficile da riconoscere; la capacità Camuffarsi beneficia di un punto bonus per ogni due punti accumulati in Anonimato.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 14/06/2015, 20:54, modificato 3 volte in totale.
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