[07] Equipaggiamenti Ninja

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[07] Equipaggiamenti Ninja

Messaggio #0 della Pagina da Naruto Staff » 04/11/2014, 12:06

EQUIPAGGIAMENTI NINJA


Un ninja non è conosciuto solo per le sue capacità uniche e per le sue Tecniche, ma anche per i suoi equipaggiamenti. L'equipaggiamento di shinobi e kunoichi spesso fa la differenza fra la vita e la morte!

Nella prima parte parleremo delle Regole Generiche, ad esempio come acquistare gli equipaggiamenti e come utilizzarli.

Nella seconda parte descriveremo gli Indumenti.

Nella terza parte descriveremo le Armi.

Nella quarta parte descriveremo gli Strumenti.

Nella quinta ed ultima parte descriveremo i Tesori Ninja.

INDICE DEL CAPITOLO:

 7.1 Regole Generali 
 7.2 Indumenti 
 7.3 Armi 
 7.4 Strumenti 
 7.5 Tesori Ninja 
Ultima modifica di Elena Uchiha il 10/06/2015, 15:23, modificato 6 volte in totale.
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Re: [07] Equipaggiamenti Ninja

Messaggio #1 della Pagina da Naruto Staff » 04/11/2014, 12:10

  
7.1 REGOLE GENERALI


Per Equipaggiamento si intende l'insieme delle tre categorie Indumenti, Armi, Strumenti. Ogni pezzo di equipaggiamento appartiene a una di queste categorie.

Ottenere/Rivendere Equipaggiamenti

Si possono ottenere equipaggiamenti in modo gratuito con la promozione e l'avanzamento a un rango successivo, oppure acquistandoli con i $ Ryo guadagnati nel corso del gioco (gli equipaggiamenti possono anche essere venduti a metà del loro prezzo originario). Generalmente gli oggetti che ricevete gratuitamente sono più deboli di quelli che potete acquistare.

Alla creazione del Personaggio ottenete un primo indumento (già incluso nel modello di Scheda del Personaggio), inoltre si potrà scegliere gratuitamente un ammontare di Equipaggiamenti il cui costo complessivo non superi i 100 $ Ryo, a discrezione del ninja. Inoltre, ogni Ninja dovrà inserire nell'apposita sezione, tra i propri Indumenti, il coprifronte della fazione scelta.

Coprifronte della Corporazione
#Il coprifronte della Corporazione, l'effige ed il simbolo di riconoscimento dei valorosi ninja che combattono per proteggere la Corporazione.#

Coprifronte della Gilda dei Mukenin
#Il coprifronte della Gilda dei Mukenin, l'effige ed il simbolo di riconoscimento dei coraggiosi ninja che combattono uniti in una sola cosa, la Gilda dei Mukenin.#


Sia la Corporazione che la Gilda possiedono un'area commerciale dov'è possibile comprare e rivendere equipaggiamenti. Per maggiori informazioni chiedete direttamente al vostro Commerciante di fazione, che vi mostrerà come fare, all'Insegnante o alle altre figure dello Staff che vi mostreranno a chi rivolgervi. Una volta acquistati/venduti gli articoli, farete un post nella sezione delle Richieste nella vostra Scheda del Personaggio, e un Membro Autorizzato dello Staff la aggiornerà come per qualsiasi modifica.

Limiti all'Equipaggiamento

Non si possono indossare tre paia di guanti o due giacche o quattro zaini, così come non è illimitato il numero di Armi che il ninja può portarsi dietro!

Ogni Indumento fa parte di una tipologia ben definita e va dunque inserito nel suo apposito Slot nell'Equipaggiamento del ninja, nella Scheda del Personaggio. Esistono:

Slot Torso: occupato generalmente da giacche e armature;
Slot Braccia: occupato da guanti, anelli o bracciali;
Slot Gambe: occupato da pantaloni, schinieri o stivali;
Slot Schiena: occupato da zaini o attrezzature ninja particolari;
Slot Extra (primario o secondario): occupati da indumenti particolari e che non occupano altri Slot più specifici.
Slot Alleato: Occupato da oggetti o strumenti particolari dedicato agli Alleati.

Ogni Indumento specifica in quale Slot va inserito e non è possibile equipaggiarne due in quello stesso Slot. Fa eccezione lo Slot Extra che può contenere due Indumenti (Slot Extra - Primario e Slot Extra - Secondario).

Le Armi vanno inserite nello Slot Armi. Si possono equipaggiare più Armi, ma rispettando i seguenti limiti:
  • Massimo quattro armi di Taglia Piccola.
  • Un'Arma di Taglia Media conta come due di Taglia Piccola.
  • Un'Arma di Taglia Grande conta come quattro di Taglia Piccola. Portare con sé un'Arma di Taglia Grande impone di tenere lo Slot Schiena Vuoto.

E' possibile, attraverso alcuni Indumenti, aumentare gli spazi per le Armi Piccole, che come avete visto sono considerate l'unità di misura utilizzata per calcolare il numero massimo di armi trasportabili.

Gli Strumenti vanno inseriti negli Slot Oggetto. Ogni Strumento occupa uno Slot, ed è possibile aumentare il numero di Slot grazie a particolari Indumenti, come per le Armi. Non è chiaramente possibile portare più Strumenti di quanti siano gli Slot Oggetto a disposizione, ma potrete portare più esemplari dello stesso strumenti se ne avete acquistati più d'uno.

Deposito del Personaggio

Tutti gli Equipaggiamenti in eccesso possono essere venduti o inseriti nel Deposito, uno speciale "magazzino" che ogni Personaggio ha a disposizione. Gli equipaggiamenti del Deposito non sono accessibili al ninja durante le Missioni/Quest/Tornei/Event, ma altrimenti è possibile accedervi in qualsiasi momento. Per sostituire un qualsiasi tipo di equipaggiamento fra l'inventario del ninja e il deposito, utilizzare la sezione delle Richieste nella Scheda del Personaggio, così che un Membro Autorizzato dello Staff possa aggiornare la vostra scheda.

Potenziamenti Passivi e Attivi

Gli Indumenti danno bonus permanenti che vanno a sommarsi direttamente alle Statistiche di Base, finché sono indosso al ninja. Questi bonus vanno segnati nella sezione statistiche della Scheda.

Le Armi offrono dei bonus ai valori finali di Attacco o Difesa delle Tecniche in cui vengono utilizzate. Il tipo di Arma usata spesso influenza anche il Raggio della Tecnica. Per maggior informazioni sulle diciture e sull'utilizzo delle Tecniche con Arma leggere il capitolo [08] Regole di Combattimento.

Gli Strumenti permettono di recuperare dalle ferite subite, oppure infliggono penalità ai nemici. Ogni oggetto offre una descrizione sulle modalità e i tempi di utilizzo. Per maggiori informazioni sulle diciture, leggere il capitolo [08] Regole di Combattimento.

Uso di Armi e Strumenti

Ogni Strumento è ad uso singolo; nel corso di una Missione/Quest non può essere usato più di una volta, a meno che la descrizione specifica dell'oggetto dica diversamente. Tuttavia, al completamento della Missione/Quest, l'inventario del ninja si rifornisce nuovamente senza bisogno di pagare nuovamente per quell'oggetto.

Allo stesso modo eventuali Armi perdute nel corso di una Missione/Quest "ritornano" nell'inventario del ninja al suo completamento.

Questa regola vi permette di avere più libertà di scelta per ciò che pensate possa essere utile al vostro Personaggio, togliendovi la preoccupazione di doverlo rifornire continuamente missione dopo missione. Piuttosto, potrete cercare di procurargli Strumenti e Armi sempre migliori, eventualmente sostituendo i vecchi articoli che non vi occorrono più.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 10/06/2015, 15:29, modificato 9 volte in totale.
Motivazione: Non vi sopporto quando fate le cose a metà e_e ... ho messo 2 coprifronte Corporazione e Gilda - Elena
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Re: [07] Equipaggiamenti Ninja

Messaggio #2 della Pagina da Naruto Staff » 04/11/2014, 12:26

  
7.2 INDUMENTI


Ecco una lista degli Indumenti, divisi fra Generici di Villaggio (ottenuti gratuitamente con la promozione), Generici (acquistabili con i $ Ryo) e Unici di Villaggio (acquistabili con i $ Ryo solo in determinati villaggi o al mercato nero).

Quando si parla di "Villaggio" si intende il "Villaggio d'origine", quello da cui avete preso le Tecniche Studente per esempio.

Ogni indumento possiede un Nome, con il colore relativo al suo Rango (cioè il Rango che il ninja deve avere come requisito per poterlo indossare) seguito dall'esatta Locazione (ad esempio: Torso, per indicare che va inserito nello Slot Torso), ed un Costo (inteso come prezzo in $ Ryo), un Bonus (che influenza le Statistiche di Base come già spiegato in precedenti capitoli) e un numero di Slot Oggetti. Inoltre, in aggiunta ad una Descrizione dell'Indumento e ad un'eventuale immagine rappresentativa, può esserci una dicitura Effetti, che elenca eventuali proprietà particolari di quell'Indumento.

Esempio:
Vestito (Torso) - 0 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)

[ eventuale immagine ]

Descrizione: Questo è un Vestito.
Effetti: Nessuno.


Indumenti Generici di Villaggio
[+] Spoiler
Slot Torso (Uniformi):
[+] Spoiler
Rango Genin

Uniforme Genin (Torso) - Gratuito alla creazione del Personaggio
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: 1)
Descrizione: Uniforme adatta ad ogni genere di missione, fornita in dotazione ai Genin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.


Armatura da Battaglia Leggera (Torso) - 150 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Vestito da battaglia per Genin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: Nessuno.


Rango Chunin

Uniforme Chunin (Torso) - Gratuito al Rango Chunin
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Uniforme adatta ad ogni genere di missione, fornita in dotazione ai Chunin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.

Giacca da Battaglia Media (Torso) - 275 $ Ryo
(Bonus: +10 STM)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Vestito da battaglia per Chunin. Possiede un basso valore difensivo ma permette di caricare un numero maggiore di oggetti.
Effetti: Nessuno.

Rango Jonin

Uniforme Jonin (Torso) - Gratuito al Rango Jonin
(Bonus: +10 STM)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Uniforme da battaglia, fornita in dotazione ai Jonin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.

Armatura da Battaglia Superiore (Torso) - 450 $ Ryo
(Bonus: +15 STM)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Vestito da battaglia per Jonin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: Nessuno.

Rango Sannin

Veste Sannin (Torso) - Gratuito al Rango Sannin
(Bonus: +15 STM)(Slot Oggetti: 4)
Descrizione: Un capo di abbigliamento personalizzato, che rispecchia i gusti del Sannin.
Effetti: Nessuno.

Armatura da Battaglia Perfetta (Torso) - 600 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Vestito da battaglia per Sannin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: nessuno.


Slot Braccia (Guanti, Paramani, Fasce):
[+] Spoiler
Rango Genin

Bende da Addestramento (Braccia) - 150 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un paramani leggero e resistente in grado di sopportare leggere sollecitazioni.
Effetti: nessuno.

Rango Chunin

Fasce da Battaglia (Braccia) - 250 $ Ryo
(Bonus: +4 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Delle speciali fasce per esperti del combattimento, che vengono legate attorno a polsi e braccia.
Effetti: Nessuno.

Rango Jonin

Guanti da Combattimento (Braccia) - 350 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
[ IMG ]
Descrizione: Dei guanti da combattimento per ogni stile di lotta.
Effetti: Nessuno.

Rango Sannin

Guanti del Demone (Braccia) - 450 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Dei guanti da combattimento per ogni stile di lotta, su di essi sono presenti diversi glifi e sigilli che formano l'immagine di un Demone.
Effetti: Nessuno.


Slot Gambe (Schinieri, Stivali , Pantaloni):
[+] Spoiler
Rango Genin

Pantaloni Mimetici (Gambe) - 200 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Pantaloni Mimetici a trama intrecciata molto utili in combattimento.
Effetti: Nessuno


Rango Chunin

Pantaloni Mimetici Rinforzati (Gambe) - 300 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Pantaloni Mimetici con borchie e protezioni per sopportare urti ed impatti.
Effetti: Nessuno.


Rango Jonin

Zubon (Gambe) - 400 $ Ryo
(Bonus: +9 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)

Descrizione: Pantaloni Ninja molto utili e versatili in combattimento.
Effetti: Nessuno.


Rango Sannin

Zubon Mimetici (Gambe) - 500 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Zubon Mimetici molto utili, comodi e versatili in combattimento.
Effetti: Nessuno.


Slot Schiena (Zaini, Foderi, Sacche):
[+] Spoiler
Rango Genin


Zaino da Viaggio (Schiena) - 100 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Questo piccolo zaino è il modello più usato dagli Shinobi e dalle Kunoichi dei vari Villaggi Ninja.
Effetti: Nessuno.


Fodero da Viaggio (Schiena) - 100 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Utile Fodero per contenere piccole armi.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole.


Rango Chunin

Zaino Ninja (Schiena) - 150 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Questo piccolo zaino è il modello più usato dagli Shinobi e dalle Kunoichi dei vari Villaggi Ninja.
Effetti: Nessuno.


Fodero Ninja (Schiena) - 150 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Utile Fodero per contenere piccole armi.
Effetti: +2 Slot Armi Piccole.


Sacca Ninja (Schiena) - 150 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +1)
Descrizione: Utile Sacca per contenere piccole armi e oggetti.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole.


Rango Jonin

Grande Zaino Ninja (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Questo grande Zaino è il modello più usato dagli Shinobi e dalle Kunoichi dei vari Villaggi Ninja.
Effetti: Nessuno.


Grande Fodero Ninja (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Utile Fodero di grandi dimensioni per contenere piccole armi.
Effetti: +3 Slot Armi Piccole.


Grande Sacca Ninja (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +1)
Descrizione: Utile grande Sacca per contenere svariate piccole armi e oggetti.
Effetti: +2 Slot Armi Piccole.


Grande Scarsella Ninja (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Utile grande Scarsella per contenere svariate piccole armi e oggetti.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole.


Rango Sannin

Zaino Ninja Enorme (Schiena) - 250 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Questo enorme Zaino è il modello più usato dagli Shinobi e dalle Kunoichi dei vari Villaggi Ninja.
Effetti: Nessuno.


Fodero Ninja Enorme (Schiena) - 250 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Utile Fodero per contenere molte piccole armi.
Effetti: +4 Slot Armi Piccole.


Sacca Ninja Enorme (Schiena) - 250 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Utile Sacca per contenere diverse piccole armi e oggetti.
Effetti: +2 Slot Armi Piccole.


Slot Extra Primario/Secondario (Oggetti):
[+] Spoiler
Rango Genin

Bracciale del Flusso Minore (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un bracciale che aiuta leggermente chi deve far fluire grandi quantità di chakra.
Effetti: Le Tecniche di Immissione utilizzate costano 20 Chk in meno.

Set di Pergamene (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un set di pergamene iscritte con diversi kanji, ottimo per applicare rapidamente sigilli sui nemici.
Effetti: L'Abilità Particolare Abilità nei Sigilli ottiene +5 Punti Abilità.

Kit da Guastatore (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un insieme di strumenti adatti a sabotare i marchingegni più svariati.
Effetti: L'Abilità Particolare Sabotaggio ottiene +5 Punti Abilità.

Rampino (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un piccolo Rampino, comodo per arrampicarsi o per aggrappare qualcosa dalla distanza.
Effetti: L'Abilità Particolare Furto ottiene +5 Punti Abilità.

Nappe Decorative (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un insieme di nappe dai colori sgargianti che, attaccate alle armi e agli equipaggiamenti, rendono più difficile seguire i movimenti effettuati.
Effetti: L'Abilità Particolare Diversione ottiene +5 Punti Abilità.

Kit di Strumenti (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un borsello contenente fili, polveri e quant'altro per preparare trappole più efficaci.
Effetti: L'Abilità Particolare Abilità nelle Trappole ottiene +5 Punti Abilità.

Cristallo di Chakra (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questo raro cristallo, formatosi in un luogo in cui è stato emessa una grande quantità di chakra, è ottimo per aiutare chi lo possiede a far fluire meglio le proprie energie.
Effetti: L'Abilità Particolare Controllo del Chakra ottiene +5 Punti Abilità.

Confezione di Pillole Strane (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Nessuno ha ancora ben capito cosa ci sia dentro ma chi le assume acquisisce maggiore resistenza fisica.
Effetti: L'Abilità Particolare Fisico Allenato ottiene +5 Punti Abilità.

Maschera Percettiva (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questa Maschera è stata appositamente creata, alcuni dicono con l'uso di tecnologia del Suono, per amplificare i sensi di chi la indossa.
Effetti: L'Abilità Particolare Individuazione ottiene +5 Punti Abilità.

Daruma Incantato (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questo particolare Daruma è incantato in modo tale da rendere più fortunato il possessore nel ferire gli altri.
Effetti: L'Abilità Particolare Mutilatore ottiene +5 Punti Abilità.

Cappa mimetica (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Creata grazie ad un tessuto reattivo, questa cappa permette a chi la indossa di mimetizzarsi e nascondersi meglio nell'ambiente circostante.
Effetti: L'Abilità Particolare Nascondersi ottiene +5 Punti Abilità.

Confezioni di Steroidi (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Utilizzati regolarmente, pare aumentino la forza fisica di chi li assume. Le malelingue dicono che a lungo andare sono letali, ma chi ci crede realmente?
Effetti: L'Abilità Particolare Possente ottiene +5 Punti Abilità.

Manuale delle Volgarità (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Considerato un libro-spazzatura, contiene ottimi spunti per offendere gli avversari in modi originali.
Effetti: L'Abilità Particolare Provocazione ottiene +5 Punti Abilità.

Libro di Citazioni (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un libro pieno di citazioni ottime da recitare per sollevare il morale dei propri compagni.
Effetti: L'Abilità Particolare Riorganizzazione ottiene +5 Punti Abilità.

Omamori (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un sacchetto di stoffa degli O-Fuda con scritti mantra per la protezione fisica.
Effetti: L'Abilità Particolare Robustezza ottiene +5 Punti Abilità.


Rango Chunin

Bracciale del Flusso (Extra) - 450 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un bracciale incantato in modo tale da aiutare il suo utilizzatore a far fluire meglio il chakra.
Effetti: Le Tecniche di Immissione utilizzate costano 30 Chk in meno.


Rango Jonin

Bracciale del Flusso Superiore (Extra) - 675 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Chi indossa questo bracciale sente il chakra fluire quasi autonomamente.
Effetti: Le Tecniche di Immissione utilizzate costano 40 Chk in meno.


Rango Sannin

Bracciale del Flusso Perfetto (Extra) - 900 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questo bracciale è stato creato appositamente per stimolare le abilità latenti dell'utilizzatore.
Effetti: Le Tecniche di Immissione utilizzate costano 50 Chk in meno.


Slot Alleato (Collari e Pitture):
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Rango Genin

Pittura da Guerra (Slot Alleato) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Una Pittura da Guerra di scarsa fattura che infonde coraggio all'Alleato.
Effetti: L'Alleato del Ninja ottiene un Bonus alla STM o RES Base pari alla somma dei bonus alla STM Base forniti dagli Indumenti al Personaggio.[/b]


Indumenti Unici dei Villaggi
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Konoha
[+] Spoiler
Slot Torso
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Rango Genin

Uniforme di Konoha (Torso) - 175 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Tipica uniforme per i genin di Konoha, leggera e versatile, è stata disegnata e modellata in modo da infodere fiducia ad alleati e compagni di squadra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Riorganizzazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Uniforme di Konoha Superiore (Torso) - 350 $ Ryo
(Bonus: +10 STM)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Tipica uniforme per i chunin di Konoha, leggera e versatile, è stata disegnata e modellata in modo da infodere fiducia ad alleati e compagni di squadra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Riorganizzazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Uniforme di Konoha Perfetta (Torso) - 525 $ Ryo
(Bonus: +15 STM)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Tipica uniforme per i jonin di Konoha, leggera e versatile, è stata disegnata e modellata in modo da infodere fiducia ad alleati e compagni di squadra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Riorganizzazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Uniforme di Konoha Sacra (Torso) - 700 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Rara uniforme per i sannin di Konoha, leggera e versatile, è stata disegnata e modellata in modo da infodere fiducia e coraggio ad alleati e compagni di squadra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Riorganizzazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 10 punti.


Slot Braccia
[+] Spoiler
Rango Genin

Guanti Sigillanti di Konoha (Braccia) - 175 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Guanti che agevolano lo scorrere del chakra, necessario per creare i migliori fuujinjutsu.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con i Sigilli di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Guanti Sigillanti di Konoha (Braccia) - 300 $ Ryo
(Bonus: +4 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Guanti che agevolano lo scorrere del chakra, necessario per creare i migliori fuujinjutsu.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con i Sigilli di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Guanti Sigillanti di Konoha (Braccia) - 425 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Guanti che agevolano lo scorrere del chakra, necessario per creare i migliori fuujinjutsu.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con i Sigilli di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Guanti Sigillanti di Konoha (Braccia) - 550 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Guanti che agevolano lo scorrere del chakra, necessario per creare i migliori fuujinjutsu.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con i Sigilli di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Gambe
[+] Spoiler
Rango Genin

Stivali di Konoha (Gambe) - 225 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Dei comodi stivali, semplici ma robusti, assorbono l'urto in caso di eventuali esplosioni prodotte da trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Sabotaggio di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Stivali di Konoha Migliorati (Gambe) - 350 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Dei comodi stivali, semplici ma robusti, assorbono l'urto in caso di eventuali esplosioni prodotte da trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Sabotaggio di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Stivali di Konoha Potenziati (Gambe) - 475 $ Ryo
(Bonus: +9 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Dei comodi stivali, semplici ma robusti, assorbono l'urto in caso di eventuali esplosioni prodotte da trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Sabotaggio di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Stivali di Konoha Perfetti (Gambe) - 600 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Dei comodi stivali, semplici ma robusti, assorbono l'urto in caso di eventuali esplosioni prodotte da trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Sabotaggio di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Schiena
[+] Spoiler
Rango Genin

Zaino Medico di Konoha Infimo (Schiena) - 150 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Un piccolo zainetto trasandato e rovinato... non ce n'erano di migliori in vendita!
Effetti: Ottiene 1 Slot Oggetti extra che può essere occupato solo da Medicine.

Rango Chunin

Zaino Medico di Konoha Logoro (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Un vecchio zaino da viaggio, riconvertito a zainetto ninja.
Effetti: Ottiene 1 Slot Oggetti extra che può essere occupato solo da Medicine o Razioni.

Rango Jonin

Zaino Medico di Konoha (Schiena) - 250 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Uno zaino di buona qualità, con una buona capienza.
Effetti: Ottiene 2 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Medicine, Razioni.

Rango Sannin

Zaino Medico di Konoha Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Un ottimo zaino ninja, utilizzato dai migliori ninja del Villaggio.
Effetti: Ottiene 3 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Medicine, Razioni.


Kiri
[+] Spoiler
Slot Torso
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Rango Genin

Uniforme di Kiri (Torso) - 175 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Tipica uniforme per i genin di Kiri, leggera e versatile, è dotata di un sofisticato sistema che la fa reagire con il chakra degli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Individuazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Uniforme di Kiri Superiore (Torso) - 350 $ Ryo
(Bonus: +10 STM)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Tipica uniforme per i chunin di Kiri, leggera e versatile, è dotata di un sofisticato sistema che la fa reagire con il chakra degli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Individuazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Uniforme di Kiri Perfetta (Torso) - 525 $ Ryo
(Bonus: +15 STM)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Tipica uniforme per i jonin di Kiri, leggera e versatile, è dotata di un sofisticato sistema che la fa reagire con il chakra degli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Individuazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Uniforme di Kiri Sacra (Torso) - 700 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Rara uniforme per i sannin di Kiri, leggera e versatile, è dotata di un sofisticato sistema che la fa reagire con il chakra degli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Individuazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Braccia
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Rango Genin

Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 175 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 300 $ Ryo
(Bonus: +4 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 425 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.


Rango Sannin

Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 550 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Gambe
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Rango Genin

Stivali di Kiri (Gambe) - 225 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Stivali di Kiri Migliorati (Gambe) - 350 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Stivali di Kiri Potenziati (Gambe) - 475 $ Ryo
(Bonus: +9 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Stivali di Kiri Perfetti (Gambe) - 600 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Schiena
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Rango Genin

Zaino da Battaglia di Kiri Infimo (Schiena) - 150 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Questi stracci possono difficilmente essere definiti uno zaino, ma l'importante è che assolvano alla loro funzione...
Effetti: Ottiene 1 Slot extra, che può essere uno Slot Oggetti aggiuntivo (occupabile solo da Strumenti di Supporto) o uno Slot Armi Piccole.


Rango Chunin

Zaino da Battaglia di Kiri Logoro (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Vecchio zaino ninja, adatto a contenere lo stretto indispensabile.
Effetti: Ottiene 1 Slot extra, che può essere uno Slot Oggetti aggiuntivo (occupabile solo da Strumenti di Supporto) o uno Slot Armi Piccole.


Rango Jonin

Zaino da Battaglia di Kiri (Schiena) - 250 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Equipaggiamento standard dei Jonin del Villaggio della Nebbia, ha una buona capienza.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole. Ottiene 1 Slot Oggetti extra che può essere occupato solo da Strumenti di Supporto.


Rango Sannin

Zaino da Battaglia di Kiri Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: I migliori ninja di Kiri usano questo zaino, forte e robusto, di buona capienza.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole. Ottiene 2 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Strumenti di Supporto.


Suna
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Slot Torso
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Rango Genin

Uniforme di Suna (Torso) - 175 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Tipica uniforme per i genin di Suna, leggera e versatile, è prodotta con materiali e colori in grado di disturbare lievemente e confondere gli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Furto di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Uniforme di Suna Superiore (Torso) - 350 $ Ryo
(Bonus: +10 STM)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Tipica uniforme per i chunin di Suna, leggera e versatile, è prodotta con materiali e colori in grado di disturbare lievemente e confondere gli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Furto di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Uniforme di Suna Perfetta (Torso) - 525 $ Ryo
(Bonus: +15 STM)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Tipica uniforme per i jonin di Suna, leggera e versatile, è prodotta con materiali e colori in grado di disturbare lievemente e confondere gli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Furto di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Uniforme di Suna Sacra (Torso) - 700 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +6)
Descrizione: Rara uniforme per i sannin di Suna, leggera e versatile, è prodotta con materiali e colori in grado di disturbare e confondere gli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Furto di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Braccia
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Rango Genin

Guanti da Geniere di Suna (Braccia) - 175 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi speciali guanti sono composti da un materiale isolante, e sono l'ideale per armeggiare con esplosivi e trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con le Trappole di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Guanti da Geniere di Suna (Braccia) - 300 $ Ryo
(Bonus: +4 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi speciali guanti sono composti da un materiale isolante, e sono l'ideale per armeggiare con esplosivi e trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con le Trappole di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.


Rango Jonin

Guanti da Geniere di Suna (Braccia) - 425 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi speciali guanti sono composti da un materiale isolante, e sono l'ideale per armeggiare con esplosivi e trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con le Trappole di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.


Rango Sannin

Guanti da Geniere di Suna (Braccia) - 550 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi speciali guanti sono composti da un materiale isolante, e sono l'ideale per armeggiare con esplosivi e trappole.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Abilità con le Trappole di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Gambe
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Rango Genin

Stivali di Suna (Gambe) - 225 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Stivali pesanti ma resistenti alle alte temperature, proteggono i ninja di Suna dall'elevato calore della sabbia del deserto.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Mutilatore di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Stivali di Suna Migliorati (Gambe) - 350 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Stivali pesanti ma resistenti alle alte temperature, proteggono i ninja di Suna dall'elevato calore della sabbia del deserto.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Mutilatore di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Stivali di Suna Potenziati (Gambe) - 475 $ Ryo
(Bonus: +9 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Stivali pesanti ma resistenti alle alte temperature, proteggono i ninja di Suna dall'elevato calore della sabbia del deserto.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Mutilatore di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Stivali di Suna Perfetti (Gambe) - 600 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Stivali pesanti ma resistenti alle alte temperature, proteggono i ninja di Suna dall'elevato calore della sabbia del deserto.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Mutilatore di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Schiena
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Rango Genin

Fodero di Suna Infimo (Schiena) - 150 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Una vecchia corda malmessa...
Effetti: Ottiene 1 Slot Arma Piccola aggiuntivo, occupabile solo con armi Avvelenate.


Rango Chunin

Fodero di Suna Logoro (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Cintura e scarsella, l'ideale per partire in missione con qualche oggetto extra.
Effetti: Ottiene 1 Slot Arma Piccola aggiuntivo, occupabile solo con armi Avvelenate.


Rango Jonin

Fodero di Suna (Schiena) - 250 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: L'equipaggiamento standard dei Jonin di Suna, permette di portare con sé qualche utile strumento ninja.
Effetti: Ottiene 2 Slot Arma Piccola aggiuntivi, occupabili solo con armi Avvelenate.


Rango Sannin

Fodero di Suna Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Un fodero di ottima qualità, indossato dai migliori ninja del Villaggio della Sabbia.
Effetti: Ottiene 3 Slot Arma Piccola aggiuntivi, occupabili solo con armi Avvelenate.


Oto
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Slot Torso
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Rango Genin

Uniforme di Oto (Torso) - 175 $ Ryo
(Bonus: +5 STM)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Tipica uniforme per i genin di Oto, particolarmente robusta.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Robustezza di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Uniforme di Oto Superiore (Torso) - 350 $ Ryo
(Bonus: +10 STM)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Tipica uniforme per i chunin di di Oto, particolarmente robusta.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Robustezza di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Uniforme di Oto Perfetta (Torso) - 525 $ Ryo
(Bonus: +15 STM)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Tipica uniforme per i jonin di di Oto, particolarmente robusta.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Robustezza di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Uniforme di Oto Sacra (Torso) - 700 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +6)
Descrizione: Rara uniforme per i sannin di di Oto, particolarmente robusta.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Robustezza di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Braccia
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Rango Genin

Manipole di Oto (Braccia) - 175 $ Ryo
(Bonus: +2 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Queste manipole aiutano a condurre il chakra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Controllo del Chakra di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Manipole di Oto (Braccia) - 300 $ Ryo
(Bonus: +4 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Queste manipole aiutano a condurre il chakra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Controllo del Chakra di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.


Rango Jonin

Manipole di Oto (Braccia) - 425 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Queste manipole aiutano a condurre il chakra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Controllo del Chakra di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.


Rango Sannin

Manipole di Oto (Braccia) - 550 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Queste manipole aiutano a condurre il chakra.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Controllo del Chakra di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Gambe
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Rango Genin

Stivali di Oto (Gambe) - 225 $ Ryo
(Bonus: +3 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Classici sandaletti di moda nel Paese del Riso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Diversione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 3 punti.

Rango Chunin

Stivali di Oto Migliorati (Gambe) - 350 $ Ryo
(Bonus: +6 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Stivaletti da viaggio in pelle resistente.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Diversione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 5 punti.

Rango Jonin

Stivali di Oto Potenziati (Gambe) - 475 $ Ryo
(Bonus: +9 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Stivali di pregiata qualità, utilizzati dai ninja di Oto.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Diversione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 7 punti.

Rango Sannin

Stivali di Oto Perfetti (Gambe) - 600 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Stivali di qualità eccelsa, molto apprezzati dai ninja di Oto.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Diversione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Schiena
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Rango Genin

Sacca di Oto Infima (Schiena) - 150 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +2)
Descrizione: Una sacca malconcia.
Effetti: Ottiene 1 Slot Oggetti extra che può essere occupato solo da Esplosivi.


Rango Chunin

Sacca di Oto Logora (Schiena) - 200 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +3)
Descrizione: Una sacca di scarsa qualità.
Effetti: Ottiene 1 Slot Oggetti extra che può essere occupato solo da Esplosivi.


Rango Jonin

Sacca di Oto (Schiena) - 250 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +4)
Descrizione: Una sacca che i ninja di Oto indossano a tracolla.
Effetti: Ottiene 2 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Esplosivi.


Rango Sannin

Sacca di Oto Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Una sacca piena di scompartimenti.
Effetti: Ottiene 3 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Esplosivi.
Ultima modifica di Xiang il 10/06/2015, 22:00, modificato 18 volte in totale.
Motivazione: Spiegato cosa si intende per "Villaggio", tolto le immagini buggate e messo i colori ai ranghi - Elena
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Re: [07] Equipaggiamenti Ninja

Messaggio #3 della Pagina da Naruto Staff » 28/05/2015, 13:31

7.3 ARMI


Le Armi nell'universo dei Ninja sono una parte molto importante, un'accurata scelta delle proprie armi può ribaltare la situazione a vostro favore!

Ogni Arma possiede un Nome seguito dalla Tipologia (ad esempio Ravvicinata, a Distanza, eccetera) e dalle Proprietà dell'Arma (Metallica o Non Metallica), un Costo (inteso come prezzo in $ Ryo), ed un Bonus (che influenza il valore di attacco e/o di difesa delle Tecniche con le quali l'arma viene usata) seguito dalla Taglia dell'Arma (ad esempio: Arma Media, e che occupa due spazi per Armi Piccole, come spiegato precedentemente). Inoltre, in aggiunta ad una Descrizione dell'Arma e ad un'eventuale immagine rappresentativa, può esserci una dicitura Effetti, che elenca eventuali proprietà particolari di quell'Arma.

Le Armi possono essere Metalliche oppure Non Metalliche. Alcune Tecniche e/o Strumenti influenzano solo una tipologia di Arma, e non l'altra.


Tipologia dell'Arma

In base alla forma, portata e maneggevolezza delle Armi, esse possono appartenere a tre Tipologie: Ravvicinate, a Distanza, a Gittata.

Armi Ravvicinate: Sono le armi più comuni, si usano per ogni genere di combattimento in mischia e perciò possono essere usate solo con Tecniche Ravvicinate.

Armi a Distanza: Sono armi di dimensioni superiori alla norma che comprendono armi ad asta, armi con lame molto più lunghe del normale o che hanno un raggio d'azione più ampio. Possono essere usate solo con Tecniche Ravvicinate, ma le trasformano in Tecniche a Distanza.

Armi a Gittata: Le armi da lancio (Kunai o Shuriken) rientrano in questa categoria, le Armi di questo tipo possono essere usate solo con Tecniche a Distanza o di Raggio superiore.

Armi avvelenate: Sono caratterizzate dalla possibilità di infliggere ferite che si aggravano turno dopo turno. Affinché questi effetti speciali si attivino, è necessario che il bersaglio subisca almeno un PF Taglio tramite una tecnica che utilizza questo tipo di arma. Quando un personaggio guarisce, ad esempio tramite antidoti, dall'affetto di un'arma avvelenata, resta immune fino alla fine del combattimento agli effetti di quell'arma specifica.

Un'eccezione alle suddette regole è data da particolari effetti utilizzati in combattimento (come ad esempio quelli di Tecniche di Supporto), che trasformano il raggio di una Tecnica Ravvicinata con Arma. In questo caso è possibile usare la propria Arma Ravvicinata/a Distanza anche se il nuovo raggio della Tecnica non lo permetterebbe secondo le normali regole.

Esempio:
Sarutobi utilizza un'Arma Ravvicinata in una Ninjutsu Ravvicinata con Arma. Una delle sue Tecniche di Supporto trasforma la Tecnica, da Ravvicinata a Vasto Raggio. Anche se normalmente non sarebbe consentito utilizzare Armi Ravvicinate in Tecniche a Vasto Raggio, in questo caso può essere fatto.


Nota bene: per non fare confusione sulle regole dei contrattacchi ricordatevi che le Taijutsu, che siano a Distanza o meno, seguono i propri schemi (alta/media/bassa). Maggiori informazioni nel capitolo [08] Regole di Combattimento.


Armi Piccole
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Tantō (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Questo lungo e affilato pugnale viene utilizzato per la difesa personale perché facilmente estraibile e maneggevole.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Taglio aggiuntivi. Una Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma e che contrasta una Tecnica di Attacco Ravvicinata infligge pf Taglio aggiuntivi pari alla differenza fra difesa e attacco.

Katar (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Un tipo di spada corta da pugno popolare per i suoi attacchi agili e veloci. La sua particolarità sta nell'impugnatura, trasversale rispetto all'asse lungo della lama. Risultano particolarmente efficaci nella penetrazione delle armature.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi.

Nunchaku (Ravvicinata, Non Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Questa semplice quanto utile arma è costituita da due bastoni uniti insieme mediante un breve tratto di corda o catena.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Urto. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Urto aggiuntivi. Una Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma e che contrasta una Tecnica di Attacco Ravvicinata infligge pf Urto aggiuntivi pari alla differenza fra difesa e attacco.

Kama (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Kama. Un falcetto modificato per essere maneggevole e dalla lama affilatissima, la cui peculiare forma la rende particolarmente insidiosa da difendere.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Una Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge un malus di -2 Def alla prossima difesa effettuata dal bersaglio. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma infligge all'attaccante un malus di -2 ATK al valore finale della sua prossima Tecnica di Attacco.

Set di Kunai (Ravvicinata/Gittata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Set di Kunai. Ogni kunai è una piccola lama che può essere usata per attacchi rapidi e precisi.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Taglio aggiuntivi. Una Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Taglio.

Set di Shuriken (Gittata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Set di Shuriken. Ogni shuriken è una piccola stella ninja dai bordi estremamente affilati. Può essere lanciata per colpire con precisione i bersagli più lontani.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti.

Set di Senbon (Ravvicinata/Gittata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Degli spiedi metallici inizialmente utilizzati come rimedio medicinale nella famosa arte dell'agopuntura, sono stati adottati dai Ninja per la loro precisione chirurgica.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce Status Veleno (2/3/4/5).

Neko-Te (Ravvicinata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Unghie metalliche che si legano alle dita con lacci di cuoio, contengono del veleno sulla punta dal lato ricurvo. Si utilizzano come se fossero artigli.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita Taglio e altrettanti Punti Ferita Taglio a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.

Dātsu Ravvicinato Avvelenato (Ravvicinata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Un piccolo dardo avvelenato che, solitamente, si tiene in bocca e si sputa sul volto dell'avversario quando si trova a distanza ravvicinata, tagliandogli la pelle e distraendolo per il colpo inaspettato.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita Mentali e altrettanti Punti Ferita Mentali a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.

Cerbottana (Gittata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Una semplice cannula in cui inserire un dardo avvelenata da lanciare soffiando.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie e altrettanti Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.

Set di boccette di catrame (Gittata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK)(Taglia: Piccola)
Descrizione: Questi set di boccette è riempito con del catrame e un pezzetto di stoffa; quando questo viene acceso, se la bottiglia si rompe, rilascia il combustibile sulla superficie di impatto.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Ustione. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita da Difficoltà Ustione e altrettanti Punti Ferita da Ustione a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.


Armi Medie
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Hachiwari (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: L’Hachiwari è un lungo pugnale con lama priva di filo atto a parare fendenti e a disarmare grazie all’uncino ricurvo presente sull’elsa.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Urto. Se La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma difende con successo da una tecnica con arma non a gittata con un divario di almeno 5 punti tra attacco e difesa, l'attaccante lascerà cadere l'arma per terra. Se una tecnica di attacco che fa uso di quest'arma viene contrastata da una tecnica di difesa con arma e quest'ultima fallisce di almeno 5 punti il difensore lascerà cadere l'arma a terra.

Kusarigama (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: E' costituita da una lunga catena le cui estremità sono agganciate a un peso da un lato, e ad un falcetto dall'altra.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Una Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma colpisce il bersaglio e i suoi alleati come se fosse a vasto raggio; conta comunque Ravvicinata ai fini degli effetti delle Tecniche. Una Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma può proteggere il personaggio e i suoi alleati (non i Compagni di Team).

Ono (Ravvicinata/Gittata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un'ascia a una mano, simile ad un'accetta, ma con la lama più affilata.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Taglio aggiuntivi. Se una Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma Difende con successo, una volta per combattimento, il giocatore può scegliere uno strumento dell'attaccante e questo verrà considerato utilizzato (senza che gli effetti si applichino).

Spade Uncinate (Ravvicinata/Distanza, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Una coppia di spade uncinate. Sono particolari spade completamente metalliche, dalla lama ad uncino capaci di disarmare facilmente gli avversari o, semplicemente, di dilaniarli.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se una tecnica di difesa che fa uso di quest'arma difende con successo da una tecnica con arma (non a gittata) con un divario di almeno 5 punti tra attacco e difesa, l'attaccante lascerà cadere l'arma per terra. La tecnica di attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi.

Tonfa (Ravvicinata, Non Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Una stampella di legno che può essere usata per combattere.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Urto. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Urto. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta una Tecnica Ravvicinata, infligge 2 Pf Urto aggiuntivi all'attaccante.

Katana (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un'ottima spada lunga, ben bilanciata, a lama ricurva e singolo filo. E' un'arma da intenditore.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta una Tecnica Ravvicinata, infligge 2 Danni Indiretti aggiuntivi all'attaccante.

Kaiken del Veleno (Ravvicinata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un medio pugnale avvelenato. La lama si cosparge di veleno grazie al fodero stesso dove si trova un meccanismo per imbevere le spugnose pareti interne. Il veleno che meglio imprime la spugna, colpisce le vie respiratorie rendendo faticosa la normale respirazione.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie e altrettanti Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.

Balestra (Gittata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: 10 ATK)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Un'arma concepita per essere utilizzata dai contadini coscritti, lenta da ricaricare ma letale.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita Mentali e altrettanti Punti Ferita Mentali a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.


Armi Enormi
[+] Spoiler
Zanbatō (Ravvicinata/Distanza, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Significa letteralmente "taglia cavalli", questa spada è un'opera d'arte grottesca e smisurata, dalla lama grossa e spessa, affilata ai bordi e utilizzata per tranciare di netto teste e arti.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio e da Urto. La tecnica di attacco che fa uso di quest'arma infligge 1 Pf Da Taglio e Da Urto aggiuntivi. La tecnica di difesa che fa uso di quest'arma difende con successo da una Tecnica Ravvicinata o a Distanza infligge 2 Pf Urto.

Naginata (Ravvicinata/Distanza, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Quest'arma ad asta, costituita da un lungo bastone decorato e da una lunga lama affilata e ricurva fa parte del bagaglio bellico di ogni sentinella ben addestrata ed equipaggiata.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Punti Ferita da Taglio aggiuntivi. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta con successo una tecnica ravvicinata, infligge all'attaccante Pf Taglio pari al doppio della differenza tra difesa e attacco.

(Ravvicinata/Distanza, Non Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/ DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: E' un bastone lungo circa 180 centimetri usato per tenere i nemici a distanza e mantenersi al sicuro.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Urto. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Urto aggiuntivi. Se una Tecnica di difesa che fa uso di quest'arma non difende con successo, la prossima tecnica di difesa che fa uso di quest'arma otterrà +2 DEF al valore finale.

Nodachi (Ravvicinata/Distanza, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: 10 ATK/DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Una enorme spada, con la lama tanto lunga da permettere a chi la maneggia di colpire nemici normalmente fuori portata perdendo però efficacia nei combattimenti ravvicinati.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. La Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma infligge 2 Pf Taglio aggiuntivi. La Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se contrasta una Tecnica a Distanza, infligge 2 Pf Taglio aggiuntivi all'attaccante.

Hoko del Veleno (Ravvicinata/Distanza, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: 10 ATK/DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Assomiglia ad un bastone con sopra un sai, le punte sono imbevute da un veleno contenuto nella parte metallica alla loro base, che si diffonde sulla lama durante il combattimento.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita Ustione e altrettanti Punti Ferita Ustione a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.

Arco (Gittata, Avvelenata) - 100 $ Ryo
(Bonus: 10 ATK)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Arma da guerra, ma utile anche per gli assassini che vogliono colpire da distanza di sicurezza.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se la tecnica associata a quest'arma infligge almeno 1 Pf Taglio, la vittima subisce la vittima subisce 2/3/4/5 Punti Ferita Taglio e altrettanti Punti Ferita Taglio a ogni Fase di Preparazione e Mantenimento fin quando non viene curato.
Ultima modifica di Xiang il 04/07/2015, 12:35, modificato 14 volte in totale.
Motivazione: ARMI FINITE - Elena
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Re: [07] Equipaggiamenti Ninja

Messaggio #4 della Pagina da Naruto Staff » 28/05/2015, 17:48

  
7.4 STRUMENTI


Gli Strumenti sono una parte molto importante dell'equipaggiamento di un ninja! Ogni oggetto assume una diversa importanza strategica in base al contesto e alle capacità del ninja che li utilizza.

Ogni Strumento possiede un Nome, seguito dalla Tipologia (ad esempio Tonico, Medicina, eccetera) e dal genere di Bersaglio (l'oggetto può essere solamente Personale, oppure è possibile usarlo su un Compagno di Squadra, eccetera) e un Costo (inteso come prezzo in $ Ryo). Inoltre, in aggiunta ad una Descrizione dello Strumento e ad un'eventuale immagine rappresentativa, può esserci una dicitura Effetti, che elenca eventuali proprietà particolari di quello Strumento, in quali Fasi utilizzarlo, oppure se lo Strumento è un Attivazione.

Esempio:
Strumento (Tipologia, Bersaglio) - Costo
Descrizione: Questo è uno strumento.
Effetti: Utilizzo degli Strumenti.


Il massimo di Strumenti trasportabili è pari al totale dei vostri Slot Oggetto.

Gli Strumenti, come già detto, non spariranno dal vostro inventario con l'utilizzo, semplicemente non potrete usare lo stesso strumento fino alla fine della Missione/Quest, a meno che il Master/Quester non vi dica diversamente.

Ogni Strumento che acquistate è monouso, ma se acquistate ed equipaggiate più Strumenti uguali potrete usarli più volte, una volta per ciascuno Strumento.

Non è possibile usare due o più Strumenti della stessa Tipologia nello stesso turno di gioco. Perciò potrete usare, ad esempio, uno Strumento di Supporto ed una Medicina nello stesso turno, ma non due Strumenti di Supporto o due Medicine. Gli Esplosivi, infine, richiedono come requisito che non si utilizzi nessun altro Strumento nel turno di utilizzo.


Bersaglio

Gli Strumenti possono avere diversi tipi di bersaglio:

Personale: un Personaggio può usare questo genere di Strumenti solo su di sé.

Alleato: un Personaggio può usare lo Strumento su un proprio Alleato.

Compagno di Squadra: un Personaggio può usare lo Strumento su un suo Compagno senza bisogno di spendere l'azione per darglielo.

Tutti: questo Strumento può essere usato su chiunque nella propria Squadra.

Nemico: alcuni Strumenti di Supporto o Esplosivi hanno come bersaglio un ninja della Squadra avversaria, oppure un suo Alleato.



Tipologie di Strumenti

Ecco una lista di tutte le Tipologie di Strumenti:

Medicina: sono gli Strumenti che permettono al Personaggio di recuperare punti Stamina perduti, oppure che riducono il numero di Punti Ferita subiti, oppure che hanno effetti particolari come la cura o l'immunizzazione da Status debilitanti. Ricordatevi che, a meno che non venga specificato diversamente, il vostro punteggio di Stm di Combattimento non può superare il valore di STM Massima.

Supporto: In questa tipologia rientrano tutti quegli Strumenti che, per la loro particolarità o stranezza non rientrano nelle altre categorie.

Esplosivo: sono Strumenti pericolosi, capaci di creare forti esplosioni e crolli! Sono considerati dei veri e propri attacchi, perciò per le regole di combattimento vanno trattati come se fossero Tecniche di Attacco per decidere se possono o non possono essere usati contro un bersaglio (ad esempio perché è Nascosto), o per decidere se si può usare una Tecnica per evitare l'esplosivo (sono sufficienti Tecniche che permettono di Evitare Tecniche di Attacco, a prescindere dalla specializzazione e tipologia). Per quanto riguarda la tempistica, il Bersaglio subisce il danno nella sua Fase di Difesa, in base alla cronologia degli attacchi (come se fosse una Tecnica di Attacco).
Durante il Combattimento, un Genin potrà utilizzare massimo 1 Esplosivo, un Chunin/Jonin 2 Esplosivi e al Sannin si potrà utilizzare fino a 3 Esplosivi a Combattimento.



Medicine
[+] Spoiler
Rango Genin

Tonicogade © (Medicina, Personale o Alleato) - 40 $ Ryo
Descrizione: Con la sua scorta di vitamine e sali minerali aiuta a integrare le energie che si perdono durante la giornata!
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 3 punti.

Kit curativo base (Medicina, Personale o Alleato) - 50 $ Ryo
Descrizione: Cerotti e bendaggi di rapida applicazione, adatti ad essere utilizzati in combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 5 punti.

Antidolorifico (Medicina, Personale o Alleato) - 60 $ Ryo
Descrizione: Un antidolorifico in granuli dall'effetto quasi immediato, si scioglie a contatto con la saliva e può essere facilmente deglutito.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha subito almeno un punto ferita. Il bersaglio guarisce da 4 Punti Ferita, di un solo tipo a sua scelta, e la sua STM di Combattimento aumenta di 1 punto.

Antitossina (Medicina, Tutti) - 50 $ Ryo
Descrizione: Una piccola siringa di un'antitossina che neutralizza i più comuni agenti patogeni.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Il bersaglio guarisce da Status Veleno (1).

Antiveleno (Medicina, Personale o Alleato) - 75 $ Ryo
Descrizione: Disintossica dai più comuni veleni.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno (2) o inferiore, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Genin. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (2).

Stimolante Minore (Medicina, Personale o Alleato) 175$ Ryo
Descrizione: Una pillola che non fa sentire la stanchezza.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Difesa. I Malus ai valori finali subiti dal personaggio vengono ridotti di 1 e la STM di combattimento del personaggio viene incrementata di 1. Non utilizzabile contro i Malus inflitti da Tecniche di Controllo che abbiano colpito con successo.

Rango Chunin

Pillola Minore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 100 $ Ryo
Descrizione: Stimola il corpo a produrre temporaneamente più energie, consumando le riserve dell'organismo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 6 punti.

Kit curativo medio (Medicina, Personale o Alleato) - 120 $ Ryo
Descrizione: Pillole rigenerative e antidolorifici di rapido effetto.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 8 punti.

Pillola della Lucertola (Medicina, Personale o Alleato) - 160 $ Ryo
Descrizione: Permette alle cellule del proprio corpo di rigenerarsi velocemente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha subito almeno un punto ferita. Il bersaglio guarisce da 6 Punti Ferita, di un solo tipo a sua scelta, e la sua STM di Combattimento aumenta di 2 punti.

Antidoto Minore (Medicina, Tutti) - 100 $ Ryo
Descrizione: Una piccola siringa di antidoto facilmente maneggiabile anche durante uno scontro.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Il bersaglio guarisce da Status Veleno (3) o inferiore.

Siero Minore (Medicina, Personale o Alleato) - 150 $ Ryo
Descrizione: Fu progettato dai medici dei Villaggi Ninja durante il periodo delle Grandi Guerre.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno (4) o inferiore, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Chunin o inferiore. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (4).

Statotal (Medicina, Personale o Alleato) - 170 $ ryo
Descrizione: Un potente medicinale in grado di far tornare un ninja nel pieno delle sue capacità combattive.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha contratto almeno uno Status. Il bersaglio guarisce da uno Status a scelta dell'utilizzatore, rimuove 2 Punti Ferita di un tipo a scelta e la sua STM di Combattimento aumenta di 1 punto. Non utilizzabile per curare Status Veleno o staus causati da genjutsu.

Stimolante (Medicina, Personale o Alleato) 225$ Ryo
Descrizione: Non c'è niente di meglio per stimolare il corpo a produrre adrenalina.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Difesa. I Malus ai valori finali subiti dal personaggio vengono ridotti di 2 e la STM di combattimento del personaggio viene incrementata di 2. Non utilizzabile contro i Malus inflitti da Tecniche di Controllo che abbiano colpito con successo.

Rango Jonin

Pillola del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 200 $ Ryo
Descrizione: Si dice che la ricetta di questo Tonico fu inventata da un mukenin di Oto.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 9 punti.

Kit curativo avanzato (Medicina, Personale o Alleato) - 230 $ Ryo
Descrizione: Sostanze che permettono al ninja di ignorare il dolore.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

Pillola della Salamandra (Medicina, Personale o Alleato) - 310 $ Ryo
Descrizione: La sua invenzione si deve ad un certo Hanzou delle Salamandre, da questa formula sono stati sintetizzati farmaci e tossine più o meno potenti nel corso degli anni.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha subito almeno un punto ferita. Il bersaglio guarisce da 8 Punti Ferita, di un solo tipo a sua scelta, e la sua STM di Combattimento aumenta di 3 punti.

Antidoto (Medicina, Tutti) - 175 $ Ryo
Descrizione: Uno degli ultimi ritrovati dell'industria farmacologica.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Il bersaglio guarisce da Status Veleno (5) o inferiore.

Siero (Medicina, Personale o Alleato) - 250 $ Ryo
Descrizione: Questo siero provoca una reazione immunitaria immediata.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno (6) o inferiore, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Jonin o inferiore. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (6).

Statotal Plus (Medicina, Personale o Alleato) - 320 $ Ryo
Descrizione: Questa variante di Statotal è uno degli ultimi ritrovati della scienza medica.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno solo su un Bersaglio che ha contratto almeno uno Status. Il bersaglio guarisce da uno Status a scelta dell'utilizzatore, rimuove 4 Punti Ferita di un tipo a scelta e la sua STM di Combattimento aumenta di 3 punti. Non utilizzabile per curare Status Veleno o status causati da genjutsu.

Siero Militare (Medicina, Personale o Alleato) 375$ Ryo
Descrizione: Una siringa ad iniezione immediata che mette in circolo un insieme di sostanze per iper-stimolare chi la usa.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Difesa. I Malus ai valori finali subiti dal personaggio vengono ridotti di 3 e la STM di combattimento del personaggio viene incrementata di 3. Non utilizzabile contro i Malus inflitti da Tecniche di Controllo che abbiano colpito con successo.

Rango Sannin

Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

Kit curativo superiore (Medicina, Personale o Alleato) - 350 $ Ryo
Descrizione: Unguenti speciali di rapida applicazione, curano ferite di piccola e media gravità e permettono di resistere più a lungo nel corso di un combattimento.
Effetti: Utilizzabile alla fine della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 14 punti.

Pillola del Serpente Bianco (Medicina, Personale o Alleato) - 410 $ Ryo
Descrizione: Sostanza ricavata dal rarissimo serpente bianco, capace di alterare il metabolismo riparando i danni subiti dal corpo umano.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha subito almeno un punto ferita. Il bersaglio guarisce da 10 Punti Ferita, di un solo tipo a sua scelta, e la sua STM di Combattimento aumenta di 4 punti.

Antidoto Maggiore (Medicina, Tutti) - 275 $ Ryo
Descrizione: Viene sintetizzato grazie alle tossine prodotte dallo scorpione reale, sarebbe letale per un fisico non allenato.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Il bersaglio guarisce da Status Veleno (7) o inferiore.

Siero Maggiore (Medicina, Personale o Alleato) - 375 $ Ryo
Descrizione: Depura il sangue e le cellule da ogni sostanza nociva.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Sannin o inferiore. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (8).

Statotal Ultimate (Medicina, Personale o Alleato) - 420 $ Ryo
Descrizione: Questa variante di Statotal è definitiva, dicono che possa curare qualsiasi tipo di problema.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, solo su un Bersaglio che ha contratto almeno uno Status. Il bersaglio guarisce da uno Status a scelta dell'utilizzatore, rimuove 7 Punti Ferita di un tipo a scelta e la sua STM di Combattimento aumenta di 6 punti. Non utilizzabile per curare Status Veleno o status causati da genjutsu.

Siero Sperimentale (Medicina, Personale o Alleato) 500$ Ryo
Descrizione: Prototipo sperimentale creato dai più segreti laboratori militari, chi lo beve ignora i dolori e riesce a reagire più rapidamente agli stimoli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Difesa. I Malus ai valori finali subiti dal personaggio vengono ridotti di 4 e la STM di combattimento del personaggio viene incrementata di 4. Non utilizzabile contro i Malus inflitti da Tecniche di Controllo che abbiano colpito con successo.


Strumenti di Supporto
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Rango Genin

Filo di Nylon (Supporto, Personale) - 50 $ Ryo
Descrizione: Una lenza sottile e resistente.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno. Il Personaggio raccoglie un Equipaggiamento incustodito dal terreno, ad esempio un'Arma a Gittata che è stata lanciata con una Tecnica; è possibile raccogliere con un solo utilizzo un intero set di armi. Questo strumento può essere utilizzato fino a due volte prima di essere consumato, ma non nello stesso turno.

Rango Chunin

Makibishi (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: I famosi chiodi Ninja a tre punte possono essere lanciati sul terreno per ferire i piedi di attaccanti ignari.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco nel turno in cui usa i Makibishi, quell'attaccante perde 5 punti Stamina e riceve 5 Punti Ferita da Taglio.

Sigillo Maledetto (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: Una pergamena intrisa di una magia indebolente, una maledizione che colpisce l'ignara vittima.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco, l'attaccante perde temporaneamente 5 Punti Abilità in una delle seguenti Abilità Particolari, scelta dall'utilizzatore: Sabotaggio, Individuazione. L'effetto dura fino alla fine del combattimento.

Sigillo della Lentezza (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: Una pergamena intrisa di una magia indebolente, che si sente rallentata e affaticata.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco, l'attaccante perde temporaneamente 5 Punti Abilità in una delle seguenti Abilità Particolari, scelta dall'utilizzatore: Mutilatore, Possente. L'effetto dura fino alla fine del Combattimento.

Sigillo Rivelatore (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: Una pergamena intrisa di una magia indebolente, che rende vane le sue strategie ninja.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco, l'attaccante perde temporaneamente 5 Punti Abilità in una delle seguenti Abilità Particolari, scelta dall'utilizzatore: Abilità nelle Trappole, Abilità nei Sigilli, Nascondersi. L'effetto dura fino alla fine del Combattimento.

Sigillo della Bruttezza (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: Una pergamena intrisa di una magia indebolente, che diminuisce il carisma della vittima, rendendola grottesca e sciocca agli occhi di chiunque.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco, l'attaccante perde temporaneamente 5 Punti Abilità in una delle seguenti Abilità Particolari, scelta dall'utilizzatore: Diversione, Provocazione. L'effetto dura fino alla fine del Combattimento.

Sigillo della Debolezza (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: Una pergamena intrisa di una magia indebolente, minandone il fisico e lo spirito.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco, l'attaccante perde temporaneamente 5 Punti Abilità in una delle seguenti Abilità Particolari, scelta dall'utilizzatore: Fisico Allenato, Controllo del Chakra, Robustezza. L'effetto dura fino alla fine del Combattimento.

Sigillo della Stoltezza (Supporto, Nemico) - 200 $ Ryo
Descrizione: Uno charme maligno che rende incaute le vittime.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa. Se il Personaggio si difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, se la Evita o se vince il contrattacco, l'attaccante perde temporaneamente 5 Punti Abilità in una delle seguenti Abilità Particolari, scelta dall'utilizzatore: Riorganizzazione, Furto. L'effetto dura fino alla fine del Combattimento.

Rango Jonin

Bomba Fumogena (Supporto, Personale o Alleato) - 600 $ Ryo
Descrizione: Strumento tipico dei ninja, adatto per nascondersi o fuggire da situazioni pericolose.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno. I bersagli ottengono l'Abilità Particolare "Nascondersi" per il turno in corso, con 4 PA temporanei per ciascuna. Se un bersaglio possiede quelle Abilità, esse ricevono un bonus di 10 PA per il turno in corso.

Rotolo dell'Evocazione delle Armi (Supporto, Personale) - 600 $ Ryo
Descrizione: Evoca numerosi armi che vorticano attorno all'utilizzatore del rotolo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o quella di Attacco. Il Personaggio ottiene le Abilità Particolari "Possente" e "Mutilatore" per il turno in corso, con 4 PA temporanei per ciascuna. Se un bersaglio possiede quelle Abilità, esse ricevono un bonus di 10 PA per il turno in corso.

Kit Tattico (Supporto, Personale) - 600 $ Ryo
Descrizione: Una serie di strumenti per danneggiare gli avversari, o per indebolirli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Difesa o quella di Attacco. I bersagli ottengono le Abilità Particolari "Abilità nelle Trappole" e "Abilità nei Sigilli" per il turno in corso, con 4 PA temporanei per ciascuna. Se un bersaglio possiede quelle Abilità, esse ricevono un bonus di 10 PA per il turno in corso.


Esplosivi:
[+] Spoiler
Rango Genin

Cartabomba (Esplosivo, Nemico) - 150 $ Ryo
Descrizione: Una pergamena magica che se sollecitata dal chakra di un ninja attiva il proprio potere ed esplode dopo pochi secondi.
Effetti: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il bersaglio perde 3 punti Stamina e subisce 3 Punti Ferita da Ustione e 3 Punti Ferita da Urto. Durante il turno di utilizzo di Cartabomba non sarà possibile fare uso di nessun altro Strumento.


Rango Chunin

Granata (Esplosivo, Nemico) - 350 $ Ryo
Descrizione: Una piccola sfera di metallo, con un piccolo interruttore sulla sommità; una volta innescata, esplode dopo qualche istante.
Effetti: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il bersaglio perde 5 punti Stamina e subisce 4 Punti Ferita da Ustione e 4 Punti Ferita da Urto. Durante il turno di utilizzo di Granata non sarà possibile fare uso di nessun altro Strumento.


Rango Jonin

Fuoco del Drago (Esplosivo, Nemico) - 550 $ Ryo
Descrizione: Chakra concentrato in una piccola sfera di vetro, che scagliata contro l'avversario innesca una reazione che culmina in una vampata di fiamme.
Effetti: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il bersaglio perde 8 punti Stamina e subisce 5 Punti Ferita da Ustione e 5 Punti Ferita da Urto. Durante il turno di utilizzo di Fuoco del Drago non sarà possibile fare uso di nessun altro Strumento.


Rango Sannin

Mano di Kami (Esplosivo, Nemico) - 750 $ Ryo
Descrizione: Forse l'oggetto più devastante mai creato dalla scienza dei villaggi ninja, questa piccola bomba ha un potenziale distruttivo enorme.
Effetti: Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il bersaglio perde 10 punti Stamina e subisce 6 Punti Ferita da Ustione e 6 Punti Ferita da Urto. Durante il turno di utilizzo di Mano di Kami non sarà possibile fare uso di nessun altro Strumento.
Ultima modifica di Elena Uchiha il 10/06/2015, 15:27, modificato 7 volte in totale.
Motivazione: Tolta dicitura Rango Sannin/Kage -> ora il Kage è solo un titolo non un rango
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Re: [07] Equipaggiamenti Ninja

Messaggio #5 della Pagina da Naruto Staff » 29/05/2015, 10:59

  
7.5 TESORI NINJA

IN LAVORAZIONE - Prossima Patch
Ultima modifica di Elena Uchiha il 29/06/2015, 1:33, modificato 2 volte in totale.
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