Scheda di Kiroku Kaguya

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Scheda di Kiroku Kaguya

Messaggio #0 della Pagina da Aaron » 01/07/2015, 20:13

Scheda di KIROKU KAGUYA

Dettagli

Nome: Kiroku Kaguya
Villaggio d'origine: Kiri
Villaggio o Kumi/Organizzazione attuale: Kiri
Clan/Stile: Kaguya

Rango: Sannin
Elemento/i: Acqua / Fulmine
Specializzazione: Taijutsu
Abilità Particolari: Nascondersi, Possente, Mutilatore
Talenti:
Alleato: Felini


Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 80


Distribuzione delle Statistiche
[+] Spoiler
Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM

Statistiche Totali: 250

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari
Nascondersi - Livello D (Punti Abilità: 0)
[+] Spoiler
Nascondersi [0/1] - Livello D (Punti Abilità : 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di celarsi ai sensi del nemico al fine di tentare di coglierlo di sorpresa o di muoversi furtivamente. Un ninja esperto riuscirà a trovare un nascondiglio anche ai propri alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile alla Fine del Turno, l'effetto dura fino alla prossima Fase di Preparazione e Mantenimento. Finché questa Abilità è attiva il ninja guadagna Status Nascosto. Durante la Fase di Preparazione e Mantenimento l'utilizzatore può decidere di restare Nascosto, usando nuovamente questa Abilità, ma solo se ha ancora un numero valido di utilizzi. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di estendere lo Status Nascosto ai suoi Alleati.
  • Livello D: massimo una volta per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello C: massimo due volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;
  • Livello B: massimo due volte per combattimento, e anche un Alleato può ricevere Status Nascosto;
  • Livello A: massimo due volte per combattimento, e fino a due Alleati possono ricevere Status Nascosto;
  • Livello S: massimo due volte per combattimento, e fino a tre Alleati possono ricevere Status Nascosto.


Possente - Livello D (Punti Abilità: 0)
[+] Spoiler
Possente [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.
  • Livello D: +1 danno;
  • Livello C: +2 danni;
  • Livello B: +3 danni;
  • Livello A: +4 danni;
  • Livello S: +5 danni;


Mutilatore - Livello D (Punti Abilità: 0)
[+] Spoiler
Mutilatore [0/4] - Livello D (Punti Abilità: 0)
(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Colpendo in modo efficace, il ninja sa come giocare sporco contro i suoi avversari.
Effetti: Attivazione, aumenta il valore degli effetti inflitti dalle tecniche del personaggio o da un suo alleato. Questo effetto non si applica ai danni diretti o indiretti.
  • Livello D: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 1;
  • Livello C: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 2;
  • Livello B: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 3;
  • Livello A: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 4;
  • Livello S: Il valore degli effetti inflitti aumenta di 5;



Talenti

Talento - Livello D (Punti Abilità: 0)
[+] Spoiler
.


Clan/Stile
[+] Spoiler
.



Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
[+] Spoiler
Tecniche Studente

[+] Spoiler
Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.


Tecniche Genin

[+] Spoiler
Kowareta sune – Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 stm) (Costo: 1,5 STM)
(Bonus: +25 ATK + Arma)
Descrizione: Trincia Stinchi. Si finge un attacco alto per poi operare un fendente diretto alle caviglie nemiche in maniera da spezzarle.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge al bersaglio un malus di -0/1/2/3 ATK alle Tecniche Ravvicinate fine alla fine del suo prossimo turno.


Suīpu – Taijutsu Bassa
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 35 ATK)
Descrizione: Spazzata. Una tecnica efficace quanto elementale, l'utilizzatore si abbassa di scatto colpendo il nemico alle caviglie o alle ginocchia per atterrarlo e finirlo con il successivo attacco..
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questi otterrà un bonus di +3/4/5/6 ATK alle Taijutsu utilizzate nel turno successivo.


Daiken - Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Grancolpo. Un fendente orizzontale capace di piegare la difesa del più forte.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio di questa tecnica subisce un malus di -0/1/2/3 DEF al valore finale della prossima tecnica di Difesa usata contro il personaggio.


Tempesta Incalzante - Taijutsu Media
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 40 ATK)
Descrizione: L'utilizzatore piega le ginocchia e spicca un grande salto, ricadendo poi a terra cercando di colpire con ripetuti calci il petto del nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu il bersaglio subisce un malus di -3/5/7/9 PA ad "Individuazione". Il malus va contato da subito dopo la difesa effettuata dal bersaglio e termina nella sua prossima Fase di Preparazione e Mantenimento.


Kiri no Chinmoku- Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 ATK + Arma)
Descrizione: Silenzio della Nebbia. Troppe le voci, troppo poca la quiete. Un taglio, rapido, lesto. E tutto finisce.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 2/3/4/5 Punto Ferita relativi all'arma al bersaglio.


Tsuutenkyaku – Taijutsu Alta
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +45 ATK)
Descrizione: Sacro colpo del Tallone. L'utilizzatore salta in aria e, dopo aver alzato la gamba in alto, la riabbassa con violenza provocando ingenti danni all'impatto col cranio nemico.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 3/4/5/6 Danni Indiretti.


Mizu no Mai - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Danza dell'Acqua. Non un brutale e stupido cozzare di lame, ma il fluire dell'acqua é alla base di questa aggraziata serie di movimenti difensivi che lascerà, in breve tempo, l'avversario contuso e ferito.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa tecnica, se è usata per difendere da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 2/3/4/5 Danni Indiretti.


Ame no Mai - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: +45 DEF)
Descrizione: Danza Della Pioggia. Il Ninja esegue una serie di movimenti circolari e rotatori che fanno scivolare sul suo corpo i colpi diretti a lui.
Effetti: Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu l'utilizzatore ottiene un bonus di +2/3/4/5 DEF sulla prossima Tecnica di Difesa utilizzata.


Tecniche Chunin

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Ken wa Koukei ho Nogareshita - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Colpo che Elude la Vista. Una rapida finta permette all'utilizzatore di sorprendere e ferire l'avversario in modo più incisivo, anche qualora riuscisse a difendersi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu di Attacco infligge 5/6/7 Danni Indiretti al bersaglio.


Attacco Fluido - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Una serie di movimenti agili ed aggraziati impedisce all'avversario di contrastare efficacemente l'offensiva portata.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu associata a questa combo non può essere contrattaccata. Questa combo può essere utilizzata massimo 1/1/[color2=Silver2]2[/color2] volte a combattimento.


Tecniche Jonin

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Volontà Ferrea - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja della Nebbia è un soldato addestrato a resistere a qualunque sollecitazione fisica. Niente lo può fermare dal portare il suo attacco.
[u]Effetti
: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la tecnica associata viene contrattaccata, l'utilizzatore non subirà danni diretti e pf relativi come se il residuo fosse pari a 0. Massimo 1/2 volte per combattimento.


Tecniche Sannin

[+] Spoiler
Chimamire no Ken - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Pugno Insanguinato. Un pugno estremamente forte e preciso portato alla mascella del nemico per buttarlo al tappeto.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco senza arma. La Tecnica associata a questa combo infligge al bersaglio un malus di -2 a valori degli effetti delle Tecniche che utilizzerà fino alla fine del suo prossimo turno. Massimo 2 volte per combattimento.


Konki no Kanshou - Combo Difensiva
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: nessuno)
Descrizione: Sentimento di Perseveranza. La caparbietà del ninja è tale che egli riesce a resistere ad attacchi che normalmente lo annichilirebbero.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Difesa; se la Tecnica di Difesa non difende con successo, riduce i danni diretti subiti di 3 per ogni punto stamina utilizzato per pagare questa tecnica. Questa Combo può essere utilizzata più di una volta per turno ma non per piú di due turni.


Shipporyu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Coda di Drago. Facendo perno sulla punta del piede e dandosi una potente spinta, il ninja attacca velocemente portando due attacchi in rapida successione.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu puó avere un bersaglio aggiuntivo. Questa tecnica può essere usata massimo due volte per combattimento.


Tecniche di Supporto
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Furia - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Taijutsu) (Costo: 4 Stm) (Mantenimento: 2 Stm)
Descrizione: L'utilizzatore prova un astio smodato nei confronti dei suoi avversari ed è disposto a qualsiasi cosa pur di spazzarli via, grazie a questo forte sentimento di rabbia userà qualsiasi colpo basso per far provare più dolore ai nemici.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +20 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Taijutsu.


Tecniche Avanzate
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Tecniche Comuni
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Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.


Kagebushin no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Clone) (Mantenimento: 2 STM*Clone)
Descrizione : Tecnica dei Cloni d'Ombra. Questa tecnica permette di creare un clone identico all'utilizzatore. Esso può agire per proprio conto, combattere e utilizzare delle tecniche.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Clone d'Ombra al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.


Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.


Tecniche da Duello
[+] Spoiler
Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.


Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

[+] Spoiler
Tecniche Personali

[+] Spoiler
9 PP


Slot Personalizzazione
[+] Spoiler
.


Alleati

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Kuchiyose no Jutsu! Colonia di Felini - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 3/5/7 STM) (Mantenimento: 1/2/3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare un Felino che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca un Felino. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.


Terrore - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno (Costo: 0)
Descrizione: Il Felino manipola la mente del nemico col suo ipnotico sguardo, inducendolo a tremare dal timore.
Effetti: Il bersaglio subisce 2/3/4 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie o Mentali (a scelta dell'utilizzatore). Se usata ad Attivazione, questa tecnica infligge 1/2/3 Punti Ferita.


Henge no Jutsu! Shuriken no Arashi - Kinjutsu di supporto.
(Requisiti: nessuno)(Costo: 0)
Descrizione: Il Felino assalta il nemico di spalle, moltiplicandosi e trasformando ogni sua copia in un tagliente Shuriken.
Effetti: Il bersaglio subisce 2/3/4 Danni Indiretti. Se usata ad Attivazione, questa tecnica infligge 1/2/3 danni indiretti.


Katon! Nagareboshi no Jutsu - Kinjutsu di supporto.
(Requisiti: nessuno)(Costo: 0)
Descrizione: Stella cadente. Il Felino Shinobi utilizza la sua affinità elementale per sputare lingue di fuoco sul nemico.
Effetti: Il bersaglio subisce 2/3/4 Pf Ustione. Se usata ad Attivazione, questa tecnica infligge 1/2/3 Punti Ferita.
Ultima modifica di Aaron il 02/07/2015, 0:09, modificato 31 volte in totale.
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Capacità

Messaggio #1 della Pagina da Aaron » 02/07/2015, 0:14

Capacità

Abilità Sociali
Empatia00
Intimidire10
Oratoria00
Raccogliere Informazioni00


Competenze
Conoscenze Ambientali00
Conoscenze Locali00
Conoscenze Ninja00
Medicina01
Operare Congegni00



Attitudini Fisiche
Acrobazia04
Camuffarsi00
Furtività15
Percezione00
Prove di Forza15


Fama e Identità
Identità 1
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00


Identità 2
Campione del Popolo00
Famoso00
Anonimo00
Famigerato00
Ultima modifica di Aaron il 02/07/2015, 0:23, modificato 1 volta in totale.
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Equipaggiamento

Messaggio #2 della Pagina da Aaron » 02/07/2015, 0:44

Equipaggiamento

Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
.

Slot Torso
Armatura da Battaglia Perfetta (Torso) - 600 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Vestito da battaglia per Sannin. Possiede un buon valore difensivo ma permette di caricare un numero limitato di oggetti.
Effetti: nessuno.

Slot Braccia
Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 550 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.

Slot Gambe
Stivali di Kiri Perfetti (Gambe) - 600 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Costruiti in un materiale molto leggero ma resistente, attutiscono i rumori e facilitano le operazioni di infiltrazione.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Nascondersi di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.

Slot Schiena
Zaino da Battaglia di Kiri Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: I migliori ninja di Kiri usano questo zaino, forte e robusto, di buona capienza.
Effetti: +1 Slot Armi Piccole. Ottiene 2 Slot Oggetti extra che possono essere occupati solo da Strumenti di Supporto.

Slot Extra - Primario
Daruma Incantato (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questo particolare Daruma è incantato in modo tale da rendere più fortunato il possessore nel ferire gli altri.
Effetti: L'Abilità Particolare Mutilatore ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Extra - Secondario
Confezioni di Steroidi (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Utilizzati regolarmente, pare aumentino la forza fisica di chi li assume. Le malelingue dicono che a lungo andare sono letali, ma chi ci crede realmente?
Effetti: L'Abilità Particolare Possente ottiene +5 Punti Abilità.

Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
Slot Armi
Katana (Ravvicinata, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Media)
Descrizione: Un'ottima spada lunga, ben bilanciata, a lama ricurva e singolo filo. E' un'arma da intenditore.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio. Se una Tecnica di Attacco che fa uso di quest'arma colpisce con successo il bersaglio, gli infligge 2 Danni Indiretti. Una Tecnica di Difesa che fa uso di quest'arma, se difende con successo da una Tecnica Ravvicinata, infligge 2 Danni Indiretti.


Strumenti
[+] Spoiler
1° slot
.



Deposito
[+] Spoiler
Indumenti
[+] Spoiler
Slot Testa
.

Slot Torso
Uniforme Genin (Torso) - Gratuito alla creazione del Personaggio
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: 1)
Descrizione: Uniforme adatta ad ogni genere di missione, fornita in dotazione ai Genin di ogni villaggio.
Effetti: Nessuno.

Slot Braccia
.

Slot Gambe
.

Slot Schiena
.

Slot Extra - Primario
.

Slot Extra - Secondario
.

Slot Alleato
.


Armi
[+] Spoiler
Slot Armi
.


Strumenti
[+] Spoiler
Slot Oggetti
Strumento 1
Ultima modifica di Aaron il 02/07/2015, 0:51, modificato 1 volta in totale.
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Premi e Ricompense

Messaggio #3 della Pagina da Aaron » 02/07/2015, 1:00

Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 3
Rango C: 3
Rango D: 3


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler
  • Vecchio Regolamento 3D - 3C - 3B


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 0
Gialle: 0
Verdi: 0


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
  • [url=#LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]QUEST # Liv. Rosso/Giallo/Verde (link)[/url]: ricompense (con eventuali note)



Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (base) + 15 (rango) + 9 (missioni) + 11 (sinergie) = 45
Punti Capacità Spesi: 45
Punti Capacità Rimanenti: 00


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 45
Punti Abilità Spesi: 0
Punti Abilità Rimanenti: 45


Punti Talento
Punti Talento Totali: 45
Punti Talento Spesi: 0
Punti Talento Rimanenti: 45



Conto in Banca

$ RYO conto: 200$


$ RYO guadagnati:
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+2700 $ Ricompensa per Missione/Quest/Evento 3D - 3C - 3B (vecchie missioni)


$RYO spesi:
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-2500$ Equipaggiamento iniziale
Dettaglio:
  • Armatura da Battaglia Perfetta (Torso) - 600 $ Ryo
  • Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 550 $ Ryo
  • Stivali di Kiri Perfetti (Gambe) - 600 $ Ryo
  • Zaino da Battaglia di Kiri Superiore (Schiena) - 300 $ Ryo
  • Daruma Incantato (Extra) - 225 $ Ryo
  • Confezioni di Steroidi (Extra) - 225 $ Ryo



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
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Altro
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Ultima modifica di Aaron il 02/07/2015, 1:04, modificato 2 volte in totale.
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Aaron
 
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Informazioni Personali

Messaggio #4 della Pagina da Aaron » 02/07/2015, 1:09

Informazioni Personali

Altezza: 1'60cm
Peso: 60kg
Corporatura: Scolpita e snella
Carnagione: Albina
Capelli: Bianchi
Occhi: Rossi con sclera nera
Segni Particolari:
-Il simbolo del clan Kaguya impresso sulla fronte
-Due cicatrici ben visibili in volto
Età: 21 (10 ciclo)
Religione: Jashin (Passivo)


Descrizione e/o Immagini del Personaggio

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Kiroku Kaguya è un ragazzo a prima vista molto gracile anche dovuto dal fatto che è malato di albinismo, ma ad una analisi più attenta si può notare che è in possesso di una muscolatura molto sviluppata e che è praticamente privo di massa grassa. Due cicatrici in volto, causate dal pestaggio causate dalla propria colonna vertebrale impugnata dal Capoclan/Mizukage Hanamichi Kaguya. Occhi rossi e sclera nera poi vanno a calzare a pennello il carattere sanguinario e battagliero di Kiroku/Ikari, spirito Kaguya che ora lo guida. Il coprifronte lo indossa attorno al collo così da non nascondere il simbolo del proprio clan che porta in fronte.

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Odierno
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Appena promosso a Genin
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Background

Le sezioni in rosso sono fatti storici conosciuti da pochi o nessuno. Sono momentaneamente sotto revisione e stesura.

Capitolo 1: Le Origini
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Kiroku Kaguya era un giovane bambino che discendeva dalla grande famiglia dei Kaguya. Purtroppo da qualche generazione ormai, nella sua diretta discendenza non erano più comparsi membri in grado di risvegliare i poteri che rendevano famosi il clan dei Kaguya. L'ultimo membro della sua famiglia che era riuscito a diventare uno shinobi e risvegliare il potere delle ossa, difatti, era stato suo trisnonno, Kazuyuki Kaguya. Nonostante questo fatto, nella sua famiglia si nutriva un grandissimo rispetto per il clan. Sin da bambino suo padre gli raccontava le storie del proprio clan, tra cui la sua preferita sul grande Kimimaro Kaguya che, dopo il "periodo nero" e la fondazione di Kiri, era riuscito a far rinascere il clan. Molto spesso Kiroku si perdeva nei suoi pensieri: un giorno sperava di poter risvegliare il potere delle sue ossa e di poter finalmente sfoggiare il simbolo del proprio clan, oltre a quello del suo villaggio. Sognava di essere uno dei leggendari guerrieri d'ossa la cui fama si protraeva persino negl'altri villaggi ninja. In casa sua madre, Kiyomi Kaguya, si assicurava che ricevesse una buona educazione per prepararlo alla vita da shinobi che lo attendeva. Una delle materie che sua madre gli insegnava era la storia, in particolare quella del clan Kaguya, senza però trascurare quella riguardante il villaggio di Kiri: la storia dei vari ninja che erano passati sotto la nomina di Mizukage e i vari membri del clan che erano riusciti ad ottenere quello che nella sua famiglia era considerata essere la nomina di maggior prestigio a Kiri, forse seconda solo a quella del Mizukage: il capoclan dei Kaguya. Kiroku era quindi cresciuto tra le grandi storie del suo clan e del suo villaggio fino alla tenera età di cinque anni. A cinque anni infatti, oltre agli studi con la madre che proseguirono, iniziò ad allenarsi nell'arte del Taijutsu col padre, Kiminobu Kaguya. Fu il primo giorno dell'accademia che suo padre gli rivelò una peculiarità della sua famiglia, della quale andava molto fiero: ogni membro della loro famiglia aveva il nome che cominciava con la "K" in ricordo del grande Kimimaro. I duri allenamenti sostenuti col padre, gli permisero di accedere all'accademia e di assimilare senza troppe difficoltà gli insegnamenti dei suoi sensei, nel contempo l'aiuto della madre lo facilitava nello studio delle parti teoriche. Infatti Kiroku si dimostrò essere un buon studente. Nonostante ciò, durante tutto il suo periodo in accademia gli era capitato raramente di socializzare coi propri compagni, difficoltà forse dovute al fatto che Kiroku era malato di albinismo. Poi alla giovane età di undici anni finalmente riuscì a diplomarsi dall'accademia ninja di Kiri e da quel momento potè iniziare la sua vita da shinobi.


Capitolo 2: La prima missione: Tohru, Ren Ling e Kaisalost!
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Più che definirla avventura si può definire un incontro con altri shinobi di Kiri. Kiroku infatti dopo questo primo incontro affrontò la dura selezione del clan e poi entrò in un lungo periodo di riflessione. Tuttavia ebbe modo di conoscere Tohru, una kunoichi medica molto protettiva nei suoi confronti, quasi da dare sui nervi al giovane albino, Ren un ragazzo che aveva smarrito la memoria, Ling uno dei sette che possedeva otto spade e Kaisalost che si era presentato come un simpaticone con la crema da sole e il costume da bagno indosso.


Capitolo 3: La selezione del Clan.
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Qualche giorno dopo la sua promozione a genin Kiroku decise di fare un giro per il villaggio di Kiri. Durante questa passeggiata Kiroku conobbe altri due genin del villaggio con i quali scambiò due parole. Il fato aveva voluto che una delle due persone fosse una Kaguya, molto carina che intendeva sostenere come Kiroku la prossima selezione per entrare nel clan ed imparare i segreti dello Shikotsumyaku. Qualche giorno dopo infatti Kiroku si presentò alle porte della sede dei Kaguya, dove incontrò vari aspiranti, tutti più grandi di lui. Hamonesh Kaguya era quello che si avvicinava di più all'età del piccolo Kiroku, poi veniva Ryu Kaguya, appena più grande di Hamonesh ed infine Karim e Mashiro Kaguya decisamente più grandi degl'altri tre. Karim era particolarmente tesa, tanto da non aver salutato Kiroku, mentre Mashiro era... particolare. Mashiro, per meglio dire era molto tranquillo e dal punto di vista di Kiroku anche un po' sbruffone. A supervisionare la prova sarebbe stato il custode della sede del clan, un signore piuttosto anziano che parlava lentamente intervallando spesso i suoi dicorsi con lunghe pause, Shoshomaru Kaguya. La prima prova che i cinque genin dovettero sostenere era quella di motivare un loro eventuale ingresso nel clan, spiegare insomma perchè erano degni. Il primo a rispondere fu Kiroku che rispose in maniera genuina, quasi infantile, ma allo stesso tempo disse una cosa molto profonda, la sua risposta infatti fu la passione. Anche gl'altri risposero motivando bene. Poi il custode compiaciuto delle risposte ricevute accompagnò i cinque aspiranti nella sala delle selezioni dove avrebbero sostenuto la vera e propria selezione. La sala era stata adattata a quello che pareva essere un ring. La prova che attendeva gl'aspiranti sarebbe stao un scontro a squadre. Lui e Ryu capeggiati da Karim avrebbero affrontato Masahiro e Hamonesh. Purtroppo però Dopo pochissimo tempo Karim fu assalita dalla tensione e dovette intervenire Shoshomaru, il custode. Quindi lo scontro da un 3vs2 divenne un equo due contro due. Purtroppo lo scontro rimase in una situazione di stallo praticamente per tutto il tempo gl'attacchi sia da una parte che dall'altra non sembravano avere effetto. Infatti ad un certo punto quando oramai Kiroku era allo stremo delle forze Shoshomaru interruppe lo scontro dicendo di aver racolto abbastanza dati per decidere i selezionati, che avrebbe annunciato il giorno seguente. Kiroku dopo una notte di ripose si diresse immediatamente alla sede del clan per scoprire l'esito della selezione.
Esito della selezione.


Capitolo 4: Il Battesimo di Dolore ed il Potere dello Shikotsumyaku
[+] Spoiler
Una volta superate le prove per la selezione Kiroku e i suoi due compagni seguirono il custode, che ora era diventato il loro nuovo sensei per apprendere le tecniche del clan Kaguya. Una delle prime prove alle quali Kiroku fu sottoposto fu quello di restare in verticale su una mano per poter entrare in maggior contatto con il proprio corpo. Dopo questo poi il custode decise di passare al metodo assistito per insegnare ai nuovi Kaguya le nuove tecniche; prima gli fece iniettare una sostanza che intensificava i sensi per poi rompere le braccia ai tre poveri studenti.


L'apprendimento dello Shikotsumyaku.


Una volta in grando di estrarre le ossa basilari del proprio corpo Kiroku assieme ai suoi compagni mangiarono a sazietà, giocherellando tra di loro, per poi ritrovarsi a dormire. Il mattino seguiente Shoshomaru li svegliò di buon ora e consegnò un tutù a testa ai tre genin: era giunto il momento di imparare a ballare! Nonostante la vergogna Kiroku e gl'atri due indossarono i tutù e eseguirono gl'esercizzi per apprendere al meglio le danze; gl'esercizzi andavano dai semplici percorsi ad ostacoli a poi il doversi difendere dalle bastonate del custode utilizzando quei balli e il dover "massacrare" un manichino sempre ballando. Dopo molta fatica Kiroku era riuscito ad apprendere le basi per potersi allenare e diventare un grande membro del clan Kaguya. Quella sera inoltre lui e Hamonesh ricevettero l'incarico di preparare la cena per il custode ed il capo clan. Ora solo un pazzo chiederebbe a Kiroku ed Hamonesh di cucinare qualsiasi cosa dopo quella esperienza durante la quale Kiroku rischiò di essere ucciso brutalmente dal capoclan che lo accusava di aver tentato di avvelenarlo. Chiarito comunque che i due Kaguya non avrebbero mai più cucinato per nessuno se non per loro stessi, gli venne consegnata una chiave per la loro stanza. Da quel momento Kiroku era diventato ufficialmente un membro del clan Kaguya.


Capitolo 5: Il Preiodo di Riflessione e la Prova dei Campanellini
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Kiroku dopo la prima missione tornò alla sede del proprio clan dove rimase a studiare per ben tre anni le tecniche del proprio clan per poterle perfezionare e rendere del tutto sue. Fu un grande periodo di isolazione per il giovane albino.


Dopo il terzo anno di isolazione decise di ritornare attivo come shinobi. La prima missione non tardò ad arrivare. Fu assegnato ad un gruppo di shinobi composto da suo cugino Hamonesh e da uno spadaccino di nome Ukon. Sotto la sorveglianza della sensei Sayuri i tre si cimentarono in una prova particolare per verificare il prorpio livello di combattimento. A due dei genin venne attaccato alla schiena un sacchettino contenente una sfera metallica mentre ad uno solo un campanellino. Lo scopo era recuperare il campanellino. Durante lo scontro il primo a perdere conoscenza fu Kiroku che si era visto arrivare contro entrambi Ukon ed Hamonesh. Questa sconfitta gli ferì l'orgoglio per molto tempo e solo durante la seguente missione si riprese al cento per cento avendo la possibilità di riscattarsi.


Capitolo 6: La Prima Vita
[+] Spoiler
Fu una convocazione come qualsiasi altra. Kiroku si presentò al palazzo del Mizukage dove si incontrò con la sensei Sayuri. Il compito era semplice. Averebbero dovuto accompagnare il cilente costruttore di imbarcazioni sino alla propria casa e sorvegliare le sue proprietà fino al giorno seguente, durante il quale sarebbero state vendute. Per la prima volta Kiroku viaggiò per mare e fu proprio durante questo viaggio che Kiroku scoprì una delle sue più grandi debolezze: soffriva il mal di mare in maniera terribile. I diverbi con il vecchio carpentiere non furono pochi e ci furono momenti in cui il giovane albino aveva seriamente preso in considerazione di ucciderlo. Ma la sua sete di sangue potè placarlo la sera in cui era di guardia alle imbarcazioni. Uno shinobi mandato a distruggere le imbarcazioni si presentò dinnanzi al Kaguya. I due si scontrarono. Fu la prima vita presa per mano del giovane albino. Dopo quello scontro la missione proseguì senza problemi e il giorno dopo, con l'ennesimo diverbio tra Kiroku ed il carpentiere Saturi e Kiroku tornarono al proprio villaggio.


Capitolo 7: Una nuova riflessione. La nuova vita. 怒り
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Kiroku si era nuovamente perso in se stesso. Ricercava nuovamente una identità sua. Quella peculiarità a lui unica e che quindi lo definiva. Era uno shinobi? Era un Kaguya? A venirgli incontro fu la prima illuminazione: Ira. Riconobbe l'Ira come la sua caratteristica maggiore. Ci vollero mesi affinchè questo fatto si assodasse nella mente del giovane albino. Se era Ira come faceva a controllarsi come faceva a stabilire con ratio le proprie azioni? La meditazione lo aiutò fino ad un certo punto. Lo aiutò a migliorarsi e a indirizzare meglio le sue doti naturali.


La Lunga Meditazione


Una volta che credette di aver stabilito con successo la propria identità decise che era giunto il momento di riconcigliarsi con i suoi famigliari Kaguya. In realtà quella ricongiunzione con i propri famigliari, in particolare con Hamonesh Kaguya, suo cugino, fecero risvegliare nel giovane Kaguya qualcosa di dormiente nell'animo del ragazzo. Si presentò come sangue, ma il suo vero nome era 怒り (Inari --> Ira). 怒り si era ricongiunto nei sogni del Kaguya e si era fatto strada sino al mondo cosciente. Per il momento pareva che il manipolatore d'ossa riuscisse a comandare 怒り, ma la situazione sarebbe rimasta così per sempre?
Il risveglio di 怒り ed la sua discussione con Shikotsumyaku


Capitolo 8: La morte di Kiroku e la promozione chunin di Ikari
[+] Spoiler
Era un periodo di grande difficoltà per la mente del Kaguya albino. Ikari stava sempre più imponendo quello che sembrava essere una voltontà propria.
La situazione pareva essere sempre meno controllabile dal givane e questo sembrava divenire chiaro anche agl'altri membri del clan... soprattutto ad Hanamichi, il capoclan e anche il Mizukage... e infatti è da qui che la vita dell'albino Kaguya.




Il giorno della convocazione a palazzo...




Quando venne convocato a palazzo assieme a tutti gli shinobi e kunoichi di spicco dei vari ranghi il Kaguya stava avendo una vera e propria crisi per il controllo di se stesso... era arrivato addirittura all'autolesionismo.




Nella sala si tennero le promozioni di tutti i presenti... tranne Kiroku.




Questo fatto portò poi all'inevitabile...




Così muore un Kaguya


Capitolo 9: Ikari diventa sempre più pericoloso
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Dopo la promozione a chunin Ikari si dedicò al massimo per apprendere i segreti del corpo di Kiroku scoprendo sempre più come usarlo per soddisfare la sua sete di sangue e violenza. Si era recluso dal mondo e dal suo stesso clan per portare avanti gli allenamenti. Voleva ottenere il potere per sopraffare Hanamichi, ma quel potere era ancora lontano. Una occasione per testare i propri progressi tuttavia gli si presentò quando il cugino Hamonesh preoccupato per la nuova "condizione" del cugino lo aveva invitato a parlare nella sala d'allenamento.




Scontro tra cugini




Poco dopo quello scontro con il cugino entrambi vennero convocati a palazzo per scoprire di aver ottenuto una promozione a Jonin. Ikari non seppe stare nella pelle ed impaziente come pochi si precipitò dal custode del proprio clan per risvegliare gli ultimi misteri che il suo clan gli riservava... per sua sfortuna scoprì che mancava ancora molto perchè lui riuscisse ad apprendere tutti i misteri del clan Kaguya, ma non fu certo questo a fermarlo dall'apprendere e perfezionare nel tempo le tecniche jonin.


Capitolo 10: Un Sannin ed un Kaguya
[+] Spoiler
Il tempo continuava a scorrere e Ikari lo spirto sanguinario che ora possedeva il corpo del Kaguya cresceva sempre piu irrequieto. Faceva fatica a resistere alla tentazione in missione di risparmiare anche la vita degli innocenti e sempre piu spesso andava in cerca di avversari piu potenti da sfidare.
Fu durante una conversazione con uno suo cugino Hamonesh che venne a conoscenza di uno dei piu potenti spadaccini della Nebbia. Il portatore di Tagliateste, Matsuda Gatsu.
Il Kaguya non pote resistere la tentazione e si diresse spedito al Twilight Hotel. Qui ebbe il suo primo incontro ufficiale con l'intera setta degli spadaccini della nebbia. Fu qui che dopo avere battuto senza fatica Samanai Hidetsugu che apparse Gatsu. Il sannin accetto la sfida del pazzo Kaguya. I colpi potenti dei due shinobi rieccheggiarono per tutta Kiri. Ikari esaltato di aver trovato qualcuno estremamente piu forte di lui che frustava senza pausa con la propria colonna vertebrale in direzione dello spadaccino e Gatsu che menava colpo su colpo il corpo adamantino dell'albino. Infine Ikari tento il tutto per tutto....
Si fece trafiggere quasi in pieno petto cossi da poterfondere le proprie ossa intorno alla tagliateste e menare un fendente direttamente sul volto di Gatsu. Poco dopo Ikari perse coscienza per risvegliaresi ore dopo con Tagliateste ancora conficcato nel corpo ma senza traccia dello spadaccino.


Capitolo 11: La malattia
[+] Spoiler
Durante le preparazioni per la guerra imminente Ikari cadde nuovamente preda della sua malattia misteriosa. Il coma. La tortura perfetta per lo spirito sanguinario Ikari. Ma tre anni dopo... alla prima edizione dei "Giochi Ninja"....
Ultima modifica di Aaron il 02/07/2015, 19:32, modificato 7 volte in totale.
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POST DELLE RICHIESTE

Messaggio #5 della Pagina da Aaron » 02/07/2015, 1:53

POST DELLE RICHIESTE

Richiesta del GG/MM/AAAA
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Richiedo di aggiungere i punti per la [url=LINK_AL_POST_DELLE_RICOMPENSE]Missione # Liv. # (link)[/url], e li voglio distribuire così ... bla bla!
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LOG DELLE MODIFICHE

Messaggio #6 della Pagina da Aaron » 02/07/2015, 1:54

LOG DELLE MODIFICHE (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)

Eseguita: GG/MM/AAAA
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Re: Scheda di Kiroku Kaguya

Messaggio #7 della Pagina da Vaan » 03/07/2015, 15:25

Ok
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Se io fossi pioggia che riesce ad unire cielo e terra,divisi in eterno,
potrei riuscire ad unire due anime allo stesso modo?


Scheda Yuzuki / Scheda Andrea
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