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[1.0 PRE Clan] Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 09/07/2015, 13:33
da Grimnir II
Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

Dettagli

Nome: Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto
Villaggio d'origine: Kiri
Organizzazione attuale: Akatsuki
Stile: Kendo

Rango: Sannin
Elementi: Katon (1°), Suiton (2°)
Specializzazione: Taijutsu
Abilità Particolari: Individuazione, Possente, Diversione
Talenti: //
Alleato: Salamandre (+2 Furtività, +1 Prove di Forza)


Statistiche
ATK: 90
DEF: 40
CHK: 40
STM: 80


Distribuzione delle Statistiche
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Valore Base (totale: 160)
40 ATK / 40 DEF / 40 CHK / 40 STM

Punti da distribuire (totale: 50)
50 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 0 STM

Bonus Equipaggiamento (totale: 40)
0 ATK / 0 DEF / 0 CHK / 40 STM

Statistiche Totali: 250

Malus (totale: -00)
-00 ATK / -00 DEF / -00 CHK / -00 STM



Abilità Particolari

Individuazione - Livello C (Punti Abilità: 5 + 5)
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(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: L'utilizzatore è in grado di individuare con facilità i nemici nascosti o di fermare coloro che cercano di agire con furtività. Un segugio esperto saprà come comunicare efficacemente le sue scoperte ai suoi alleati e compagni di squadra.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Il Personaggio o un suo alleato può usare una Tecnica di Attacco, di Controllo o di Supporto anche contro un bersaglio che beneficia dallo Status Nascosto, solo se il Livello di Individuazione è pari o superiore a quello di Nascondersi usato dal bersaglio. Chi possiede Individuazione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Furto nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore, spendendo un utilizzo nella propria Fase di Preparazione e Mantenimento. In base al Livello dell'Abilità il ninja ottiene un numero maggiore di utilizzi, o la capacità di conferire gli effetti di Individuazione anche ad altri suoi Compagni e/o Alleati.
  • Livello C: massimo 2 volte per combattimento e l'effetto può essere ceduto ad un Alleato;


Possente - Livello A (Punti Abilità: 35 + 5)
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(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: La forza del ninja è tale che i suoi attacchi risultano oltremodo letali.
Effetti: Attivazione, aumenta i danni diretti e indiretti dalle tecniche di attacco o controllo del personaggio o di un suo alleato.
  • Livello A: +4 danni


Diversione - Livello A (Punti Abilità: 30)
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(Requisiti: nessuno) (Costo: 1 STM)
Descrizione: Il Ninja agisce in modi imprevedibile rendendo più difficile seguire e prevedere le sue mosse
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Attacco. Chi possiede Diversione può utilizzarla per difendere sé e i propri compagni di squadra dagli utilizzi di Provocazione nemici, con livello pari o inferiore a quello dell'utilizzatore. Massimo 4 volte per combattimento.
  • Livello A: -15 CATK;



Tecniche Ninja

Tecniche Conosciute
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Tecniche Studente

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Attacco Semplice - Taijutsu Media
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 ATK per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice attacco ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, potenziandoli. Può essere un colpo di arti marziali o un fendente portato con un'arma.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita da Urto. Può essere utilizzato con un'arma: il valore di ATK dell'arma si somma a quello di questa Tecnica, e il tipo di Punti Ferita cambia in relazione all'arma usata. Questa Tecnica può essere contrattaccata solo da un altro Attacco Semplice.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Difesa Semplice - Taijutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 DEF per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Il più semplice tipo di difesa ninja, eseguito immettendo chakra nei muscoli, aumentando riflessi e velocità di movimento. Può essere una mossa di arti marziali o una parata portata con un'arma.
Effetti: Può essere utilizzato con un'arma: il valore di DEF dell'arma si somma a quello di questa Tecnica.
Ultraillustrazioni, Marionette Bunraku, Doki dello Stile Musicale e Golem Mueru possono utilizzare questa tecnica immettendo il Chakra dell'Evocatore.


Kawarimi no Jutsu - Ninjutsu di Difesa
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Sostituzione! Sostituisce il proprio corpo con un oggetto trovato sul campo di battaglia, l'avversario colpisce quest'ultimo credendo di aver colpito l'originale, mentre il suo attacco è andato a vuoto.
Effetti: Il Personaggio evita una Tecnica di Attacco o di Controllo. Massimo 1 volta per combattimento.


Henge no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica della Trasformazione! Il Ninja si trasforma prendendo le sembianze di un essere umano che conosce. Utile per missioni di infiltrazione o per prendere in giro qualcuno.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Camuffarsi.


Trasparenza - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: Tecnica che permette di diventare completamente trasparenti. Se ci si muove si perde la trasparenza e si viene individuati immediatamente, è necessario stare attenti perché si può urtare qualcosa facendosi scoprire.
Effetti: Non utilizzabile in combattimento. Il ninja ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Bushin no Jutsu - Genjutsu di Controllo
(Requisiti: 30 CHK) (Costo: Immissione di chakra) (Mantenimento: 15 CHK)
(Bonus: +1 Efficacia per ogni punto di CHK speso)
Descrizione: Tecnica della Copie Illusorie! Il Ninja crea una copia illusoria e immateriale con le proprie sembianze al fine di confondere l'avversario.
Effetti: Infligge Punti Ferita Mentali. A prescindere dall'esito, questa tecnica infligge un malus di -1 Atk/Def al valore finale.


Kai - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: +1 per ogni punto di CHK speso + DEF base /2)
Descrizione: Annulla gli effetti di Tecniche di Controllo utilizzando il proprio chakra.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Non è possibile guadagnare un bonus specializzazione da questa tecnica.


Specchio del Cielo e della Terra - Tecnica di Resistenza o Controllo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Immissione di chakra)
(Bonus: 10 EFF +1 per ogni punto di Chk speso)
Descrizione: Un'antica tecnica, che richiede una grande quantità di chakra, ma permette di ritorcere contro il nemico l'effetto delle sue stesse tecniche.
Effetto: Utilizzabile in fase di difesa; l'utilizzatore sceglie se usare Efficacia Difensiva o Efficacia Offensiva. Se il valore totale dell'Efficacia di questa tecnica è superiore al valore di Efficacia Offensiva di una tecnica di controllo nemica, il controllore attaccante subisce gli effetti della sua tecnica con residuo pari alla differenza tra il bonus di questa tecnica e l'Efficacia Offensiva.


Tecnica della Foschia - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 5 CHK)
Descrizione: L'utilizzatore crea una piccola zona di foschia attorno ad un avversario, questo rende i suoi attacchi e quelli nemici meno precisi, in quanto è difficile capire l'esatta posizione reciproca per via della vista ostruita.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del Turno. Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Capacità Furtività.


Maestria Acquatica - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: L'addestramento ha insegnato ai ninja di Kiri come muoversi sull'acqua in modo impeccabile.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in qualsiasi Fase del turno. In Territorio Acquatico il Personaggio deve immettere, per il galleggiamento, solo 5 CHK invece di 10.


Tecniche Genin

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Daiken - Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: +30 ATK + Arma)
Descrizione: Grancolpo. Un fendente orizzontale capace di piegare la difesa del più forte.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, il bersaglio di questa tecnica subisce un malus di - 3 DEF al valore finale della prossima tecnica di Difesa usata contro il personaggio.


Iaigiri - Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: +35 ATK + Arma)
Descrizione: Taglio Istantaneo. Tecnica samurai con la quale si effettua un rapido taglio verso l'alto, tanto veloce che quando si vede il nemico la spada è già stata rinfoderata.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa Tecnica infligge 4 Punti Ferita aggiuntivi.


Kiri no Tsume - Taijutsu Bassa con Arma
(Requisiti: 30 STM) (Costo: 2 STM)
(Bonus: + 25 ATK + Arma)
Descrizione: Artiglio nella Nebbia. Flettendo i muscoli delle gambe, il Ninja di Kiri scivola come un tentacolo di nebbia sotto la guardia nemica prima di sferrare un colpo verso l'alto che mira alla gola avversaria.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 5 Punto Ferita da Difficoltà Respiratorie al bersaglio.


Chō no rippingu – Taijutsu Media con Arma
(Requisiti: 35 STM) (Costo: 2,5 STM)
(Bonus: + 30 ATK + Arma)
Descrizione: Strappa Viscere. Una finta e poi il silenzio. In un battibaleno il nemico del ninja di Kiri si trova con le proprie interiora sparse per il terreno.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 5 Punti Ferita da Taglio al bersaglio.


Kiri no Chinmoku- Taijutsu Alta con Arma
(Requisiti: 40 STM) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 ATK + Arma)
Descrizione: Silenzio della Nebbia. Troppe le voci, troppo poca la quiete. Un taglio, rapido, lesto. E tutto finisce.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all’arma utilizzata. Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu questa tecnica infligge 5 Punto Ferita relativi all'arma al bersaglio.


Mizu no Mai - Taijutsu di Difesa con Arma
(Requisiti: 40) (Costo: 3 STM)
(Bonus: + 35 DEF + Arma)
Descrizione: Danza dell'Acqua. Non un brutale e stupido cozzare di lame, ma il fluire dell'acqua é alla base di questa aggraziata serie di movimenti difensivi che lascerà, in breve tempo, l'avversario contuso e ferito.
Effetti: Se l’utilizzatore è specializzato in Taijutsu, questa tecnica, se è usata per difendere da una Tecnica Ravvicinata, infligge all'attaccante 5 Danni Indiretti.


Honōnoken - Elementale di Fuoco Ravvicinata con Arma
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 40 CHK)
(Bonus: +45 ATK + Arma)
Descrizione: Spada di Fuoco. L'utilizzatore circonda la propria arma di fiamme e si scaglia sul nemico.
Effetti: Infligge danni diretti e Punti ferita all'arma utilizzata e da Ustione. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica otterrà +5 CATK.


Genzai no shāpu - Elementale d'Acqua a Distanza con Arma
(Requisiti: 35 CHK) (Costo: 35 CHK)
(Bonus: +40 ATK + Arma)
Descrizione: Corrente Tagliente. Si scaglia sul nemico un getto d'acqua al cui interno è nascosta l'arma o le armi dell'utilizzatore.
Effetti: Infligge Danni Diretti e Punti Ferita relativi all'arma utilizzata. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali questa tecnica infliggerà 5 Punti Ferita relativi all'arma.


Tecniche Chunin

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Ken wa Koukei ho Nogareshita - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Colpo che Elude la Vista. Una rapida finta permette all'utilizzatore di sorprendere e ferire l'avversario in modo più incisivo, anche qualora riuscisse a difendersi.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu di Attacco infligge [color2=Silver2]7[/color2] Danni Indiretti al bersaglio.


Attacco Fluido - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Una serie di movimenti agili ed aggraziati impedisce all'avversario di contrastare efficacemente l'offensiva portata.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu associata a questa combo non può essere contrattaccata. Questa combo può essere utilizzata massimo [color2=Silver2]2[/color2] volte a combattimento.


Misuto no Kurozu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Stretta della Nebbia. Un incontro quasi romantico, la vostra mano e il suo pomo d'Adamo. Ahimè, anche se resterà senza fiato la loro storia non può funzionare...
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio. I Punti Ferita causati dai Danni Diretti e dagli effetti della tecnica associata a questa combo diventano Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie.


Tecniche Jonin

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Volontà Ferrea - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja della Nebbia è un soldato addestrato a resistere a qualunque sollecitazione fisica. Niente lo può fermare dal portare il suo attacco.
[u]Effetti
: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. Se la tecnica associata viene contrattaccata, l'utilizzatore non subirà danni diretti e pf relativi come se il residuo fosse pari a 0. Massimo 2 volte per combattimento.


Ken no Arashi - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Tempesta di Spade. Usando un'arma nascosta da qualche parte nell'uniforme oppure una in bella vista (di solito il posto migliore per nascondere qualcosa) il Ninja effettua subito un micidiale affondo verso il cuore nemico, impegnato a difendersi dal precedente attacco per accorgersi della morte che sta giungendo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu Generica o di Villaggio con Arma. Se la Taijutsu associata a questa Combo colpisce con successo ed infligge 10 o più Danni Diretti, il bersaglio subisce lo Status Stordimento per tutta la durata del suo Turno. Massimo 2 volte per combattimento.


Tecniche Sannin

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Shipporyu - Combo di Attacco
(Requisiti: Spec. Taijutsu) (Costo: 2 STM)
Descrizione: Coda di Drago. Facendo perno sulla punta del piede e dandosi una potente spinta, il ninja attacca velocemente portando due attacchi in rapida successione.
Effetti: Attivazione, utilizzabile insieme ad una Taijutsu di Attacco. La Taijutsu puó avere un bersaglio aggiuntivo. Questa tecnica può essere usata massimo due volte per combattimento.


Tecniche di Supporto
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Furia - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: Specializzazione Taijutsu) (Costo: 4 Stm) (Mantenimento: 2 Stm)
Descrizione: L'utilizzatore prova un astio smodato nei confronti dei suoi avversari ed è disposto a qualsiasi cosa pur di spazzarli via, grazie a questo forte sentimento di rabbia userà qualsiasi colpo basso per far provare più dolore ai nemici.
Effetti: Attivazione, l'utilizzatore ottiene un potenziamento di +20 ATK e DEF ai valori finali delle tecniche Taijutsu.


Kasumi Enbu no Jutsu - Elementale di Fuoco di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Fuoco)(Costo: 20 CHK)(Mantenimento: 10 CHK)
Descrizione: Tecnica della Nebbia di Fuoco. Il ninja ricrea una nebbia ardente la quale avvolge nel suo abbraccio i nemici ustionandoli e soffocandoli al contempo.
Effetti: Utilizzabile in Fase di Attacco. Finché questa tecnica è attiva, tutti gli avversari subiranno 4 Punti Ferita da Ustione e 1 Punti Ferita da Difficoltà Respiratorie ad ogni Fase di preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per Squadra. Massimo 4 turni per combattimento. Se l'utilizzatore è specializzato in Elementali può, a sua discrezione, decidere di usare questa tecnica come un'Attivazione.


Reidratazione Avanzata - Elementale d'Acqua di Supporto
(Requisiti: 1° o 2° Elemento Acqua) (Costo: 0 CHK) (Mantenimento: 0 CHK)
Descrizione: Il ninja usa le proprietà guaritive del chakra acquatico per rigenerere le sue ferite e riacquistare un po' dell'energia spesa durante il combattimento.
Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fase di Preparazione e Mantenimento. Il Personaggio ottiene lo Status Rigenerazione (4) e guarisce fino ad 3 Punti Ferita da Ustione ad ogni Fase di Preparazione e Mantenimento. Massimo 1 volta per combattimento. Massimo 3 turni per combattimento.


Tecniche Avanzate
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Tecniche Comuni
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Congedo - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0 CHK)
Descrizione: L'Evocazione sparisce in una nuvola di fumo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa solo dopo aver difeso tutti gli eventuali attacchi rivolti all'Evocazione. L'evocazione lascia il campo di battaglia. Non utilizzabile nello stesso turno in cui viene evocata.


Patto di Sangue - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK) (Costo: 3 STM*Oni) (Mantenimento: 2 STM*Oni)
Descrizione : Hidetsugu passa la lama sul palmo della sua mano salmodiando il Quinto Cantico della Distruzione. Quando le gocce cadranno a terra, da queste si produrrà un fitto fumo nero che, ben presto, prenderà la forma di un Oni di Jashin. Queste creature d'Ombra sono completamente asservite al Monaco, sebbene le sue abilità non siano ancora abbastanza sviluppate per ancorare permanentemente la creatura alla realtà e quindi ogni attacco può, potenzialmente, farle scomparire in una nuvola di sangue.
Effetti : Utilizzabile durante la Fase di Attacco. Evoca un Oni al rango Jonin e due al Sannin. Se il Costo di mantenimento di questa Tecnica non è stato pagato, il personaggio non la può utilizzare nuovamente nel Turno in corso. I costi non sono riducibili.


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Oni d'Ombra

E' una Creatura dell'Oltretomba con molte affinità col Monaco. E' considerato un Alleato.


Statistiche

ATK, DEF, CHK: uguali ai valori delle Statistiche di Combattimento del Personaggio.
STM: 0


Abilità Particolari, Talenti e Tecniche

L'Oni conosce tutte le Tecniche del Personaggio, ma non può usare le seguenti:
• Tecniche a Vasto Raggio e Vastissimo Raggio
• Tecniche Avanzate
• Tecniche Proibite


Oni e Personaggio condividono l'eventuale numero massimo di utilizzi di una Tecnica, e nel caso di Tecniche che richiedano materiali come Requisito o punti specifici, l'Oni utilizza quelli del Personaggio.

L'Oni non conosce Abilità Particolari o Talenti.


Altre capacità

Fase di Attacco propria: Possedendo una grande affinità con il Personaggio non è necessario che quest'ultimo spenda un'Azione di gioco per dire ad un Oni come agire durante la Fase di Attacco.

Copia perfetta: Un Oni non riceve bonus o malus come un Alleato comune, e non può nemmeno essere potenziato con i Punti Statistica ottenuti in missione, infatti un Oni ha sempre gli stessi valori di ATK, DEF e CHK del Personaggio. Se le Statistiche del Personaggio (e di conseguenza degi Oni) raggiungono lo zero, anch'essi subiscono gli stessi malus.

Replica delle Armi: Le Armi del Personaggio si moltiplicano in modo che gli Oni possano utilizzarle al suo stesso modo, sebbene con forme diverse. Tuttavia queste Armi-replica possono essere usate solamente dai Cloni e scompaiono quando anch'essi lasciano il campo di battaglia.

Legame vitale: L'Oni non ha STM propria, pertanto ogni qual volta spende energia in una tecnica, viene colpito da un attacco avversario subendo Danni Diretti, o in tutte le situazioni che causano una spesa di STM (come il galleggiamento in Terreno Acquatico), è il Personaggio principale che subisce questi effetti, al posto del Clone. Infatti la Stamina di un Oni è sempre zero. Un Oni non subisce punti ferita.

Morte istantanea: Se un Oni subisce Danni Diretti muore istantaneamente, scomparendo nel nulla. Sono eslcusi gli effetti di danno inferti da capacità secondarie di Tecniche e da Abilità Particolari... questi effetti di danno non vengono subiti dagli Oni. Ad esempio, se il Personaggio viene attaccato da una Trappola a Vasto Raggio, Gli Oni non ne subiscono gli effetti. L'Oni è quindi immune ai Danni Indiretti.

Sfuggente: Anche se sono copie perfette del Personaggio, essi non sono lui, e perciò qualsiasi Tecnica di Controllo usata su un Oni è inutile (molti ninja, durante le proprie missioni, usano questa capacità per prendere di sprovvista avversari sprovveduti, che sprecano sulle copie le proprie mosse di controllo).

Cloni infiniti: A differenza di un comune Alleato un Oni può essere richiamato più volte anche dopo che è stato sconfitto. L'importante è che si rispetti il numero massimo di Oni contemporaneamente presenti sul campo di battaglia, dettato dal Rango del Personaggio. Gli Oni possono essere utilizzati persino se in campo è presente un altro Alleato, come ad esempio un'evocazione.

Utilizzo versatile: Durante la Fase di Attacco possono usare la propria Azione per:
Raccogliere un Equipaggiamento incustodito da terra per darlo al Personaggio;
Donare un Equipaggiamento del Personaggio ad un Compagno di squadra;
Utilizzare uno Strumento del Personaggio sul bersaglio indicato nell'oggetto.
Non possono però utilizzare oggetti su sè stessi ad eccezione dei Veleni, con i quali possono avvelenare la propria Arma.

Perdita di Iniziativa: Gli Oni non sono obbligati ad utilizzare la loro Fase di Attacco, quindi se non compiono azioni il Personaggio non subisce la Perdita di Iniziativa.
Esempio: Il personaggio utilizza una Tecnica di Attacco mentre gli Oni non compiono azioni. Non c'è Perdita di Iniziativa.
Esempio: Nè il Personaggio, nè gli Oni compiono azioni nella loro Fase di Attacco. Il Personaggio subisce un malus dalla Perdita di Iniziativa.

Altre Regole degli Oni:

• Se un Oni viene attaccato bisognerà difenderlo o farlo difendere, non si potrà annullare il mantenimento e farlo scomparire prima di aver difeso ogni attacco rivolto contro il/i proprio/i clone/i

• Per congedare un Oni, è sufficiente non pagare il costo di mantenimento, nella fase di preparazione e mantenimento; l'Oni sparirà alla fine della fase di difesa del medesimo turno (è comunque necessario quindi difendere ogni attacco ad esso rivolto).

• Gli Oni condividono le Statistiche con il loro utilizzatore in modo attivo, ovvero i valori delle Statistiche degli Oni sono sempre uguali a quelli dell'utilizzatore, se quest ultimo subisce un Malus ad una Statistica anche gli Oni lo subiranno, se l'utilizzatore riceve un Bonus anche gli Oni lo riceveranno, tuttavia gli Oni non verranno potenziati da Tecniche che hanno effetto sugli Alleati, le loro Statistiche dipendono unicamente da quelle del creatore. Qualsiasi bonus ai valori finali di difese / attacchi / ninjutsu di controllo, attivi sull'originale, influenzano anche le sue copie.

• Se viene lanciata una Genjutsu che infligge uno Status all'utilizzatore gli Oni non subiranno tale Status, ma se l'utilizzatore subisce uno Status tramite delle ferite o tramite l'azzeramento di una Statistica anche i cloni lo subiranno

• Gli Oni non posso mantenere le Tecniche: sarà sempre il Personaggio a farlo.


Enchoukai no Jutsu - Ninjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 10 CHK* Bersaglio difeso)
Descrizione : Tecnica della Liberazione Estesa. Le tecniche di resistenza dell'utilizzatore possono proteggere più bersagli.
Effetti : Attivazione, utilizzabile insieme a una Tecnica di Resistenza. La Tecnica di Resistenza può proteggere più di un bersaglio contemporaneamente da Tecniche di Controllo a Vasto Raggio/Vastissimo Raggio.


Tecniche da Duello
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Spaccacervello - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Un'improvvisa fitta di dolore colpisce l'avversario, il quale non riesce più a concentrarsi, né potrà impastare il chakra necessario per usare le proprie jutsu di controllo.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Controllo nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Dissolvenza - Genjutsu di Supporto
(Requisiti: 40 CHK)(Costo: 2 STM)
Descrizione: Il ninja e tutti i suoi compagni spariscono, dissolvendosi nel nulla... L'avversario colpito da questa illusione non può più vederli né tantomeno attaccarli.
Effetti: Attivazione, utilizzabile nella Fase di Attacco. Il Personaggio sceglie un bersaglio e quest'ultimo non potrà utilizzare Tecniche di Attacco nel suo prossimo Turno. Il Costo non è riducibile. Massimo una volta per combattimento.


Forza di Volontà - Kinjutsu di resistenza
(Requisiti: ATK o DEF come Stat Predominante) (Costo: Immissione di ATK o DEF)
(Bonus: +20 +1 Efficacia per ogni punto di ATK o DEF speso)
Descrizione: Lo shinobi è così determinato a distruggere il proprio nemico che non cadrà vittima delle sue illusioni! Non indietreggerà per nulla al mondo.
Effetti: Utilizzabile per contrastare tutte le tecniche di Controllo (Genjutsu, Ninjutsu ed Elementali). Massimo 2 volte per combattimento.


Incalzare - Taijutsu di Supporto
(Requisiti: 40, Atk come stat predominante)(Costo: 2 STM)
Descrizione: La migliore difesa è l'attacco! Il ninja incalza l'avversario da vicino, di fatto impedendogli di agire con precisione ed efficacia.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Difesa. Le Tecniche di Difesa del Personaggio, ad eccezione di quelle usate dalle copie e di quelle a Immissione, usano il valore di ATK di combattimento invece che quello di DEF di combattimento. Questo effetto può essere ceduto ad un Alleato. I costi non sono riducibili. Massimo 4 volte per Combattimento.


Addestramento Intensivo - Effetto Passivo
(Requisiti: Nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi sì è allenato duramente per affrontare il combattimento imminente imparando una nuova serie di capacità!
Effetto: Il Ninja sceglie una nuova Abilità Particolare tra quelle disponibili del Regolamento con cui sostituirla a patto che si rispettino ancora i requisiti di Clan e di Villaggio. I punti di questa Abilità sono pari ai punti di quella sostituita.


Equipaggiamento ad Hoc - Effetto Passivo
(Requisiti: nessuno) (Costo: Nessuno)
Descrizione: Lo Shinobi ha studiato il suo avversario e si presenta alla battaglia con un equipaggiamento adatto al combattimento imminente.
Effetto: Il Ninja sceglie uno strumento che possiede in scheda e lo sostituisce con uno strumento presente nel Regolamento di costo pari o inferiore. Questo effetto non può essere applicato sugli oggetti nel deposito ma solo su quelli trasportati attualmente dal personaggio.


Personalizzazione

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Tecniche Personali

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Alleati

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SALAMANDRE

Requisiti: Villaggio d'Origine Kiri
Tipo di Alleato: Evocazione Esterna.

Quando Hidetsugu prese contatto per la prima volta con le Salamandre, parte della sua malvagità e follia iniziò a fluire in quella nobile specie, avvelenando le menti di molte e facendole diventare simili al Monaco: malvage, sadiche, fanatiche. Man mano che il potere di Hidetsugu cresceva aumentavano anche i ranghi delle Salamandre ribelli, guidate da Mazdamundi degli Tsubanohi e Nakai degli Honotaberu, le due Salamandre che per prime avevano accettato la chiamata di Hidetsugu. Venne rifondato il Culto dei Primi Tempi, la religione che aveva causato la caduta delle Salamandre. Presto scoppiò una vera e propria guerra tra le due fazioni, tra i Fanatici di Jashin e le Salamandre più tradizionaliste, ancora timorose della punizione che le costrinse al loro stato attuale. Gli Anfibi delle Tenebre erano spietati, incuranti delle proprie vite, e spesso riuscivano a farsi evocare al posto delle loro sorelle pacifiche per avvelenare gli Evocatori ribelli. Ma, quando oramai la vittoria sembrava certa, Hidetsugu dovette abbandonare Kiri a causa dei Daymio. Reciso il legame con la loro terra, gli Anfibi delle Tenebre vennero progressivamente sterminate. Disperate, penetrarono nel Sancta Sanctorum della montagna ove risiedeva la loro specie, uccisero il Guardiano del Patto delle Salamandre e liberarono Kroq - Gar degli Ibuse, una delle Salamandre progenitrici, colei che aveva causato la caduta della razza. Era una creatura malvagia e antica, che ancora sfoggiva l'aspetto originario di quelle creature. E, soprattutto, era totalmente fedele a Jashin. Liberata dalla sua prigione, radunò attorno a sè gli Anfibi Superstiti e utilizzando il legame che le legava ad Hidetsugu spostò la fazione ribelle nel Tempio del Monaco, localizzato in una tasca poco al di fuori della realtà, una sorta di dimensione alternativa.
La sua porta, il suo ingresso, rimbalzava in giro: ogni dieci minuti una porta qualunque nel mondo diventava l'ingresso a quel tempio, e chiunque non fosse Hidetsugu o uno dei membri di Akatsuki subiva un collasso organico totale se tentava di entrare.

Salamandre Famose

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Tre sono gli Anfibi Oscuri totalmente fedeli a Hidetsugu. Agiscono come suoi occhi e orecchie quando non è nel Tempio, e sono loro a comunicare gli ordini del Monaco al resto della loro oscura confraternita.

Mazdamundi degli Tsubanohi

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La Salamanda che ha accettato il richiamo di Hidetsugu subito dopo la firma del contratto è uno degli esemplari più antichi, e a riprova di ciò vi sono alcuni tratti che molte Salamandre più giovani hanno perso, come ad esempio il collare di pelle per disperdere il calore. Quando gli chiese il nome, la creatura rispose dicendo di chiamarsi Mazdamundi, della genia degli Tsubanohi. Lunga circa quattro metri, alta al garrese un metro e mezzo (sebbene abbia la possibilità di ergersi senza problemi sulle zambe posteriori), Mazdamundi ha un'indole iraconda, ed ha la tendenza a dare fuoco a tutto ciò che ritiene un nemico, con grande gioia del Monaco. Dopo la scissione, il suo ruolo è quello di amministrare le faccende religiose al Tempio come Primo Sacerdote del Culto.


Nakai degli Honotaberu

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Nakai è probabilmente tra le più giovani Salamandre del suo Clan, ed è tra quelle evocate in massa da Hidetsugu durante la spedizione punitiva contro i Monaci di Kami responsabili della distruzione di molti Monasteri di Jashin.
Emozionata e stupita della potenza dell'Apostolo, Nakai si è subito offerta come nuova alleata del Monaco durante la sua seconda visita al Vulcano di Kiri.
Nonostante non sia grande come Mazdamundi (misura appena 10 centimetri dal muso alla coda) nè altrettanto saggia, ha una tale voglia di stupire e mettersi in gioco da compensare ogni debolezza dovuta a dimensioni e età.
Quando viene evocata compare sul polso di Hidetsugu, vomitando fiamme, acqua e veleno e, all'occorrenza, evocando una fitta caligine per celare la possente forma dello Spadaccino.
Attualmente sfrutta le sue doti per reclutare altre giovani Salamandre per il Culto, oltre che ad agire come Maestra delle Spie per Hidetsugu, i suoi occhi e orecchie sul mondo.


Kroq - Gar degli Ibuse

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Kroq-Gar è una delle Salamandre Ancestrali, i riveriti e maledetti progenitori della specie. E' alta circa due metri al garrese, lunga più di cinque. Ha sei paia di zampe e zanne affilate stillanti un veleno particolare, che congela e scioglie il bersaglio in modo da conservarne la carne più a lungo. Gli occhi privi di pupilla osservano il mondo per quello che è: la sua preda. Kroq-Gar è in cima alla catena alimentare e lo sa bene.
Fu la prima a sentire il richiamo di Jashin, e fu lui a diffondere il culto del Nume Oscuro tra la sua razza. Alla dine tentò addirittura di spegnere il sole, ma lui e i suoi seguaci vennero puniti con la morte, e l'intera razza delle Salamandre subì l'umiliazione che le abbassò da nobili creature a rettili. Ma Kroq-Gar non poteva morire, avendo ricevuto le benedizioni di Jashin, dunque le Salamandre, per evitare che suscitasse nuovamente l'ira degli dei, si rivolsero a degli umani che, utilizzando le arti Ninja, intrappolarono la bestia in un cristallo, dovre sarebbe rimasta intrappolata finchè ci fosse stato un Guardiano umano. Quando Mazdamundi e Nakai uccisero il Guardiano, però, la prigione si sgretolò e Kroq-Gar fu nuovamente libero. Ha giurato fedeltà a Hidetsugu, e agisce come Cane da guardia per l'Apostolo.


Kuchiyose no Jutsu! Covata di Salamandre - Tecnica di Supporto
(Requisiti: 40 CHK e STM) (Costo: 7 STM) (Mantenimento: 3 STM)
Descrizione: Tecnica del Richiamo! La tecnica permette di evocare una Salamandra che combatterà per il suo evocatore.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in ogni Fase del Turno. Evoca una Salamandra. I costi di questa Tecnica non sono riducibili. Massimo 1 volta per combattimento.


Le seguenti Tecniche possono essere utilizzate solo finché Covata di Salamandre resta attiva

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Hi no Shita - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Lingua di Fuoco. Una sventagliata di fiamme punta a bruciare e ustionare l'avversario designato, lasciandolo segnato da gravi ferite.
Effetti: Il bersaglio subisce 4 Punti Ferita da Ustione al bersaglio. Se questa tecnica è usata ad attivazione, infligge 3 Punti Ferita da Ustione.


Bava Velenosa - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: La Salamandra possiede una saliva corrosiva e tossica, che può spruzzare su un avversario distratto, di solito puntando sul viso.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco. Il bersaglio subisce lo Status Veleno (4) per 3 turni. Massimo 1 volta per combattimento.


Inversione Elementale - Kinjutsu di Supporto
(Requisiti: nessuno) (Costo: 0)
Descrizione: Ogni Salamandra possiede la capacità unica di invertire il proprio chakra elementale, trasformando l'acqua in fuoco, o viceversa.
Effetti: Attivazione, utilizzabile in Fase di Attacco o di Difesa, assieme ad una Tecnica Elementale dell'evocatore. Se la Tecnica è di Elemento Fuoco diventa d'Acqua, se invece è d'Acqua diventa di Fuoco. Massimo 1/2/3 volta per combattimento.

Re: Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 09/07/2015, 13:36
da Grimnir II
Capacità

Abilità Sociali
Empatia00
Intimidire11
Oratoria11
Raccogliere Informazioni00


Competenze
Conoscenze Ambientali00
Conoscenze Locali01
Conoscenze Ninja00
Medicina00
Operare Congegni00



Attitudini Fisiche
Acrobazia11
Camuffarsi01
Furtività02
Percezione01
Prove di Forza11


Fama e Identità
Samanai Hidetsugu
Campione del Popolo00
Famoso07
Anonimo00
Famigerato05


Kita di Hokuto
Campione del Popolo00
Famoso03
Anonimo00
Famigerato03

Re: Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 09/07/2015, 13:37
da Grimnir II
Equipaggiamento

Indumenti
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Slot Testa
Coprifronte Sfregiato di Kirigakure no Sato

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Dopo aver dovuto abbandonare Kiri per evitare la sua distruzione a causa delle sue scelte, Hidetsugu ha sfregiato il coprifronte che porta al braccio, eterno ricordo dei suoi sbagli e di ciò per cui combatte.


Slot Torso
Uniforme di Kiri Sacra (Torso) - 700 $ Ryo
(Bonus: +20 STM)(Slot Oggetti: +5)
Descrizione: Rara uniforme per i sannin di Kiri, leggera e versatile, è dotata di un sofisticato sistema che la fa reagire con il chakra degli avversari.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Individuazione di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Braccia
Guanti da Spadaccino di Kiri (Braccia) - 550 $ Ryo
(Bonus: +8 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questi guanti da combattimento sono studiati per una migliore presa sull'arma e per non intralciare il movimento del polso.
Effetti: Durante tutto il Combattimento, eventuali malus all'Abilità Particolare Possente di colui che indossa questo indumento vengono ridotti di 9 punti.


Slot Gambe
Zubon Mimetici (Gambe) - 500 $ Ryo
(Bonus: +12 STM)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Zubon Mimetici molto utili, comodi e versatili in combattimento.
Effetti: Nessuno.


Slot Schiena
Occupato dall'Arma


Slot Extra - Primario
Nappe Decorative (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Un insieme di nappe dai colori sgargianti che, attaccate alle armi e agli equipaggiamenti, rendono più difficile seguire i movimenti effettuati.
Effetti: L'Abilità Particolare Diversione ottiene +5 Punti Abilità.


Slot Extra - Secondario
Maschera Percettiva (Extra) - 225 $ Ryo
(Bonus: Nessuno)(Slot Oggetti: Nessuno)
Descrizione: Questa Maschera è stata appositamente creata, alcuni dicono con l'uso di tecnologia del Suono, per amplificare i sensi di chi la indossa.
Effetti: L'Abilità Particolare Individuazione ottiene +5 Punti Abilità.


Slot Alleato
.


Armi
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Slot Armi

Zanbatō (Ravvicinata/Distanza, Metallica) - 100 $ Ryo
(Bonus: +10 ATK/DEF)(Taglia: Enorme)
Descrizione: Significa letteralmente "taglia cavalli", questa spada è un'opera d'arte grottesca e smisurata, dalla lama grossa e spessa, affilata ai bordi e utilizzata per tranciare di netto teste e arti.
Effetti: Infligge Punti Ferita da Taglio e da Urto. La tecnica di attacco che fa uso di quest'arma infligge 1 Pf Da Taglio e Da Urto aggiuntivi. La tecnica di difesa che fa uso di quest'arma difende con successo da una Tecnica Ravvicinata o a Distanza infligge 2 Pf Urto.


Strumenti
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  • Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
    Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.

  • Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
    Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.


  • Pillola Superiore del Sangue (Medicina, Personale o Alleato) - 300 $ Ryo
    Descrizione: Ha davvero un buon gusto, oltre ad essere uno degli integratori energetici più potenti.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile all'inizio della Fase di Attacco. La STM di Combattimento del bersaglio aumenta di 11 punti.


  • Siero Maggiore (Medicina, Personale o Alleato) - 375 $ Ryo
    Descrizione: Depura il sangue e le cellule da ogni sostanza nociva.
    Effetti: Attivazione, utilizzabile durante la Fine del Turno, dopo aver subito gli effetti dello Status Veleno. Guarisce il bersaglio da Status Veleno, oppure gli annulla i malus inflitti da un Veleno di Rango Sannin o inferiore. In alternativa, può essere usato anche per rimuovere più veleni di valore tale che la loro somma non superi Veleno (8).



Deposito
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Rotolo Personale (Rotolo) - 300 $ Ryo oppure 100 Punti Master - VECCHIO REGOLAMENTO

Descrizione: Questo rotolo contiene le informazioni su una particolare jutsu che è stata studiata e modificata dal ninja, il quale ne ha fatto una variante personale.
Effetto: Il giocatore può cambiare il Nome e la Descrizione di una Tecnica che possiede, che faccia parte del Rotolo Generale o di Villaggio; oppure può cambiare Nome e Descrizione di un Equipaggiamento che possiede. I nuovi Nome e Descrizione dovranno essere approvati da un Esaminatore, solo se coerenti con il background del Personaggio e del suo Clan e/o Villaggio.

Re: Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 09/07/2015, 13:58
da Grimnir II
Premi e Ricompense


Elenco delle Missioni Svolte

Rango S: 0
Rango A: 0
Rango B: 2
Rango C: 3
Rango D: 5


Dettaglio Missioni
[+] Spoiler
  • C.4 M.35 L.D - La Prima Selezione - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 150 $ Ryo

  • C.6 M.6 L.D - La Foresta d'Ombra - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 150 $ Ryo

  • C.1 M.12 L.D - De Bello Civili - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 150 $ Ryo

  • C.1 M.13 L.C - Anastasis - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300 $ Ryo

  • C.1 M.1 L.C - Congedo - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300 $ Ryo

  • C.1 M.14 L.C - Otohime - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300 $ Ryo

  • L.B - Selezioni Jonin - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 450 $ Ryo

  • C.1 M.24 L.B - Holy Wars - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 450 $ Ryo

  • L. D - Patto con i Kinoko - 1 Punti Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 1 Punto Famigerato (Hidetsugu) / 150 $ Ryo

  • L.D - Ninanji- 1 Punti Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 150 $ Ryo


Elenco delle Quest Svolte

Rosse: 1
Gialle: 5
Verdi: 7


Dettaglio Quest
[+] Spoiler
  • 1) Quest: Nel Silenzio del Chiostro
    Risultato: Completata
    Ricompense: Ammissione nel Clan dei 7 Spadaccini
  • Quest: Il Monaco e il Samurai
    Risultato: Completata
    Ricompense: Tecniche Genin Comuni di Clan
  • Quest: Torneo di Selezione Chunin
    Risultato: Completato
    Ricompense: Promozione a Chunin - 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300 $ Ryo
  • Quest: Cambio Tecniche
    Risultato: Completata
    Ricompense: Cambio Tecniche Genin
  • Quest: Un Nuovo Traguardo
    Risultato: Completata
    Ricompense: Statistiche e Tecniche Chunin
  • Quest: Shii-Coo, Addestramento Congiunto
    Risultato: Completata
    Ricompense: Tecniche Chunin Comuni di Clan, Forma di Scherma
  • Quest: Sulle Tracce del Proprio Destino
    Risultato: Completata
    Ricompense: Nomina a Spadaccino dei 7 Ufficiale, Ryusouseiji, Tecniche Genin e Chunin relative alla Scherma Elementale
  • Quest: Nel Nome di Jashin Distruttore e Omicida
    Risultato: Completata
    Ricompense: Cambio Statistiche Chunin, Redistribuzione PA, Cambio Tecniche, Cambio Personale
  • Quest: Fiamme e Zolfo
    Risultato: Completata
    Ricompense: Patto di Alleanza con le Salamandre
  • Quest: Torneo di Selezione Jonin
    Risultato: Completata
    Ricompense: Promozione Jonin
  • Quest: Guerra - Difesa dell'Abitato
    Risultato: Completata
    Ricompense: 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 800 $ Ryo

    12. Quest - Prima Prova Evento Estivo
    Risultato: Completata
    Ricompense: 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300$ Ryo

    13. Quest - Seconda Prova Evento Estivo
    Risultato: Completata
    Ricompense: 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 450 $ Ryo / 3 Punti Famigerato (Kita)



Punti Capacità
Punti Capacità Totali: 10 (base) + 5 (Chunin) + 5 (Jonin) + 5 (Sannin) + 12 (Missioni) + 10 (Automatici da Abilità, Alleati, Provenienza, Clan) + 2 (Quest Event Estivo 2015) = 49
Punti Capacità Spesi: 49
Punti Capacità Rimanenti: 00


Punti Abilità
Punti Abilità Totali: 70
Punti Abilità Spesi: 70
Punti Abilità Rimanenti: 00


Punti Talento
Punti Talento Totali: 70
Punti Talento Spesi: 00
Punti Talento Rimanenti: 70



Conto in Banca

$ RYO conto: 825$


$ RYO guadagnati:
[+] Spoiler
+150 $ - La Prima Selezione
+150 $ - La Foresta d'Ombra
+150 $ - De Bello Civili
+150 $ - Patto con i Kinoko
+150 $ - Ninanji
+300 $ - Anastatis
+300 $ - Congedo
+300 $ - Otohime
+300 $ - Selezione Chunin
+450 $ - Selezione Jonin
+450 $ - Holy Wars
+800 $ - Guerra
+300 $ - Prima Prova Quest Event Estivo 2015
+450 $ - Seconda Prova Quest Event Estivo 2015


$RYO spesi:
[+] Spoiler
- 700 $ - Uniforme di Kiri Sacra
- 550 $ - Guanti da Spadaccino di Kiri
- 500 $ - Zubon Mimetici
- 225 $ - Maschera Percettiva
- 225 $ - Nappe Decorative
- 100 $ - Zambato
- 300 $ - Pillola Superiore del Sangue
- 300 $ - Pillola Superiore del Sangue
- 300 $ - Pillola Superiore del Sangue
- 375 $ - Siero Maggiore



Aiuto allo Staff

Missioni/Quest/Eventi
[+] Spoiler
.


Altro
[+] Spoiler
.

Re: Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 09/07/2015, 14:01
da Grimnir II
INFORMAZIONI PERSONALI

Altezza: 2,10 metri

Peso: 110 Chilogrammi

Corporatura
: Muscolosa

Carnagione: Mulatta

Capelli: Pelato

Occhi: Verde chiaro

Segni Particolari:
  • Un tatuaggio blu elettrico a forma di triangolo rovesciato sotto ogni occhio che giunge sino alla mascella.
  • Un'altro tatuaggio identico che va dal labbro inferiore al mento.
  • Sulla fronte è tatuato un Tao i cui bordi paiono ardere costantemente.
  • Ha una lunga cicatrice che attraversa il palmo destro della mano ed una che attraversa la testa sino ad arrivare al sopracciglio destro.
  • La schiena e parte del petto sono coperti dal tatuaggio di un Dragone Rampante.
  • Ha una benda di metallo nera a coprire l'occhio sinistro, una voragine ardente a causa del suo sangue corrotto.
  • Il braccio sinistro, da poco sopra il gomito in giù, è meccanico, tenuto insieme dal chakra dell'Apostolo.

Età: 30

Religione: Fervente Seguace di Jashin nel suo aspetto di Caos che Tutto Consuma

Descrizione o Immagini del Personaggio

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Aspetto Fisico e Abbigliamento

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Hidetsugu è un uomo molto alto dal fisico estremamente muscoloso, la carnagione scura decisamente in contrasto con quella pallida degli Abitanti di Kiri e che denuncia le sue origini da straniero.
Ha gli occhi di un verde chiaro intenso, quasi luminoso, il naso aquilino e gli zigomi bassi.
Il volto presenta vari tatuaggi, tutti simboli della sua religione: due triangoli blu elettrico che vanno dalla palpebra alla mascella, un triangolo che va dal labbro inferiore al mento e un Tao sulla fronte. I bordi di questo tatuaggio sembrano ardere costantemente, e il solo sfiorarli provoca un dolore allucinante nel Monaco. Tutti i triangoli sono a punta in giù.
La sua voce è molto profonda, simile al rombo del tuono.
Tende a non alzare mai la voce, sottolineando la rabbia solo con un taglio più seccato delle parole.
Veste con la tonaca del suo ordine: un kimono aperto sul davanti blu elettrico, le maniche lunghe, la fodera che copre parte del volto come una sciarpa per poi scendere ai lati sino a terra. I pantaloni, color bianco, sono tenuti in vita da una cintura nera e si stringono poco sotto il ginocchio in modo da fasciare bene il polpaccio, e a completare il tutto ci sono dei robusti sandali in cuoio nero.
Sulla schiena della tonaca è cucito con filo bianco il Marchio di Jashin, il Triangolo inscritto in un cerchio. Tale è la sua fede che questo simbolo è riportato sulla sua lama da Spadaccino.

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Dopo essere dovuto fuggire da Kiri ha sfregiato il coprifronte in modo da ricordarsi per sempre quale sia il suo scopo e perchè combatte in clandestinità: far crollare il sistema feudale dei Daimyo e riportare Kiri alla gloria passata. Porta il coprifronte è legato al braccio sinistro sotto la tonaca, mentre dentro la manica, attorno al braccio destro, è avvolto un lungo rosario terminante con il Simbolo di Jashin.

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Porta al medio della mano sinistra uno degli Anelli di Akatsuki, l'Anello di Hokuto, nero come la notte.

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La schiena e parte del petto sono coperti da un magnifico tatuaggio di un Dragone, donatogli dal Guardiano del Tempio dei Draghi come simbolo del suo potere su queste creature antiche. Dopo che ha infuso le bestie col potere della Lacrima di Ohihime, l'immagine ha preso vita, i draghi in costante movimento.

Immagine

Conserva gelosamente un vetusto Bo alto quanto lui: ogni Monaco che decide di non vivere più nel Monastero ne riceve uno in dono in modo da potersi difendere nel mondo esterno.
Hidetsugu ha affinato l'allenamento con bastoni della sua infanzia in modo da applicarlo alla sua Spada a due Lame. Il Monaco ha legato al Bo una testa umana rattrappita, oramai praticamente un teschio, appartenente alla sua prima vittima in un Combattimento Rituale, una mano rinsecchita, appartenuta al suo primo Sacrificio Umano e nove pezzi di ossidiana con incisi sopra ed esaltati con una particolare tintura bianca i nove nomi di Jashin. Per finire, altre particolari incisioni spiraliformi percorrono tutto il pezzo di legno.


Carattere e Fede

[+] Spoiler
Non ha un carattere molto espansivo e tende ad essere sempre serio e freddo, sebbene non manchi, nelle sue parole, una vena caustica.
Ha una conoscenza praticamente enciclopedica del mondo e parla fluentemente otto lingue e dodici dialetti di varie zone del globo.
Le informazioni che ritiene essenziali sono talmente tante che, nella sua testa, non c'è spazio per i nomi, che tende a dimenticare praticamente subito. Per ovviare al problema usa vari nomignoli, spesso irridenti, per riconoscere con chi sta parlando.
Nei suoi gesti non c'è mai fretta, solo una sicurezza che sfocia nell'arroganza.

Non teme nulla, convinto che la cosa peggiore che possa aggirarsi nella notte sia lui.
Non ha incubi da quando, a sei anni, si incise la sua personale linea della fortuna sul palmo della mano destra.

Come Religioso aborrisce il fumo e qualsiasi tipo di alcolico, colpevoli della decadenza dell'uomo anzitempo.

In quanto Monaco è convinto della sua missione educativa oltre che distruttiva: si sofferma volentieri a parlare con i profani di filosofia, cercando di far capire loro come il suo punto di vista sia il migliore e meno illuso dal mondo.
Vede la propria missione come un aiuto al ciclo creato da Jashin di Morte e Resurrezione: tutto si può distruggere, ma non si può distruggere tutto.
Come tutti i seguaci del Nume Oscuro ritiene essere il custode della Verità: la conseguenza primaria di questo è dividere il prossimo in prede, ostacoli e alleati.
Gli appartenenti alla prima categoria sono sacrificati a Jashin, i secondi eliminati senza pietà e i terzi rispettati e usati per i propri fini.

Il suo fine ultimo è distruggere il mondo in modo da farlo rinascere più forte e robusto, salvo poi distruggerlo ancora in un ciclo praticamente infinito.

Questa connessione praticamente simbiotica con Jashin ha anche un altro effetto collaterale: il rapporto tra il Monaco e gli animali.
Qualsiasi creatura senziente non umana, alla vista del Samanai, agirà in tre modi: terrore puro e fuga, terrore puro e attacco, suicidio.
Un vero peccato, ma fin troppo comprensibile viste le inclinazioni di Hidetsugu verso i sacrifici veloci.

Se normalmente la volontà dei Ninja può essere raffigurata come una roccia, quella di Hidetsugu è puro, indistruttibile e freddo acciaio. Questa Volontà straordinaria gli ha concesso un comando pressochè completo sul suo corpo, costringendolo ad andare avanti anche se le ferite sono tanto gravi da suggerire la ritirata.
Può sopportare mesi di digiuno ed ha una sogli del dolore praticamente infinita.
E' talmente abituato a meditare da poter stare in questa posizione per giorni, ristorando corpo e mente mentre entra in comunione col tutto. Questa elevata ensibilità spirituale lo porta ad una comprensione pressochè totale di quanto lo circonda, comprese altre persone.

Questa elevata sensibilità lo porta a preferire luoghi freddi e secchi per controbilanciare il suo Chakra, ardente e distruttore.
Uno dei pochi vizi che si concede è dare fuoco alle cose: dalle ceneri, in fondo, rinascerà la vita.

Se normalmente un Ninja necessita di comporre con le mani i Segni Zodiacali per concentrarsi adeguatamente e manipolare il Chakra, Hidetsugu ha una volontà tale da rendere questi processi, potenzialmente controproducenti, obsoleti.
Ha suddiviso il suo Chakra in zone, ognuna contrassegnata da un Sigillo Mentale che, se dissolto, consente di ottenere i letale effetti degli altri guerrieri più velocemente e senza il rischio che qualcuno, attaccando, interrompa la sua attenzione.
Sembra quasi un mago, quindi, quando semplicemente levando una mano ne fa scaturire delle fiamme corrusche in un battito d'occhio.

Col passare del tempo ha sviluppato un senso quasi paterno di attaccamento e protezione verso il suo villaggio, tanto da sacrificare tutto per esso. Quando i Daimyo lo hanno fatto abdicare dalla carica di Mizukage, ha giurato di distruggere quel sistema corrotto e di far risorgere il Paese dell'Acqua dalle Tenebre.


I Sei Cantici della Distruzione

[+] Spoiler
Queste preghiere, insegnate a Hidetsugu da Jashin in persona e potenziate dal sangue del Fedele, danno accesso al Monaco ai doni del suo Oscuro Patrono

Primo Cantico della Distruzione - Il Credo dell'Apostolo

Brucia il Corpo, Incenerisci l'Anima. L'Impurità sarà la Mia Armatura, L'Odio la Mia Arma, L'Immortalità la mia Ricompensa. Distruggi per il Piacere della Distruzione, Uccidi per il Piacere di Uccidere. Non Lasciare Impunita nessuna Buona Azione, Non Lasciare senza Ricompensa nessuna Azione Malvagia: Lascia che la Galassia Bruci.
E' il Fato dei Deboli Morire da Sconosciuti, e il Destino dei Forti Regnare per Sempre. Dammi la Gloria, o Dammi la Morte!


Secondo Cantico della Distruzione - L'Olocausto del Predatore

Ti saluto, poichè il nostro Sentiero è stato Lungo e Sanguinoso. Hai servito il nostro Signore con Inflessibile Coraggio e con l'Onore del Vero Guerriero. Molti sono Caduti e dobbiamo ricordare che, anche nella Morte, il nostro Sangue è il Benvenuto.


Terzo Cantico della Distruzione - La Maledizione del Sangue

L'Inferno della Tua Vendetta mi Colma. Brucia me, Portatore della Tua Parola, Riempie le mie Vene di Potere e Fiamme sino a che dell'Intero Mondo non Rimarranno che Ceneri. Mentre la Tua Potenza Scorre in Me, io Vedrò ciò che Tu Vedi, Percepirò ciò che Tu Percepisci e Conoscerò ciò che Tu Sai. Con Ogni Morte Diventerà più Forte, Con Ogni Fortezza Bruciata la Tua Ombra si Stenderà Più Lontano. Io Sarò la Tua Armata di Giustizia Oscura. Io Sarò il Nato dal Sangue e il Mio Nome Farà Crescere il Terrore nel Cuore degli Uomini. Imperverserò per il Mondo e Porterò il Tuo Fuoco Sui Miei Nemici. Li Brucerò nelle loro Fortezze finchè della Loro Esistenza non Rimarrà Traccia. Questa è la Tua Sacra Parola!


Quarto Cantico della Distruzione - Il Veleno dell'Anima

La Disciplina porta alla Vittoria. E' la Vittoria in Guerra a Portare con Sè l'Immortalità. L'Immortalità è il Dono di Jashin. In Cambio, Jashin Chiede Sangue. Dunque il Sangue deve essere Sempre Versato, e La Vita Eterna Richiede Guerra Eterna. Una Guerra Eterna Richiede Disciplina Eterna: Jashin avrà Sempre del Sangue, il Tuo o il Loro! Sappi Dunque Quest: Ciò che Ci Attende non Sarà Più Semplice Guerra, Ma un Sacrificio Senza Fine in Suo Onore!
Sangue per il Dio del Sangue, e che il Mondo ci Affoghi Dentro!


Quinto Cantico della Distruzione - Il Patto di Sangue

Nel Nome dell'Occhio del Verme che Sanguina nei Luoghi Bui, nel Nome della Ferita che non Guarirà mai, io ti Invoco, Assetato di Sangue, dalle più Oscure Profondità degli Inferi!


Sesto Cantico della Distruzione - La Nemesi della Roccia

Si! Lascia Scorrere il Sangue! Io e Io Solo Sarò il Prescelto di Jashin, il Suo Accolito Favorito e Primo tra i Suoi Campioni. Come un Titano mi Ergo su di Voi, e Voi Tutti mi Adorerete come Adorate Jashin! Schiaccerò il Sole nel Palmo della Mia Mano, Schianterò le Mura delle Vostre Fortezze, dei Vostri Templi e Stritolerò Kami e i Suoi Seguaci tra le Mie Dita D'Acciaio! Di Più! Più Sangue per il Dio del Sangue!


Gli Spiriti della Spada Sacra

[+] Spoiler
Gli Spiriti Drago rinchiusi all'interno della spada furono due dei Cinque Draghi che diedero origine al mondo, gli unici due sopravvissuti al massacro che fece estinguere la loro razza e vide l'ascesa di Kami e Jashin quali nuove divinità, costretti ad un sonno eterno sino a quando due dei loro discendenti non tradirono i propri giuramenti e la propria razza, seguendo nella sua caduta il Traditore Light Raideen.
Hanno trovato col Monaco un obiettivo comune: distruggere il mondo in modo da tornare ad essere divinità libere e terribili nella loro ira

Il nome del Primo Dragone è Ryujin Kasai. E' una bestia enorme tutta muscoli e spuntoni ossei senza ali, le scaglie rosso acceso, la lunga coda che termina con una sorta di spunzone scarlatto, una cresta ossea, color del sangue, che si dipanava dal cranio affusolato. I suoi occhi erano pozzi dorati, e la sua espressione è pacifica, rilassata, simile a quella di un Buddha.
Non perde mai la calma e tende a cercare soluzioni pacifiche, ma quando la pazienza vien meno la sua ira è devastante.
Ha il dominio su Fuoco e Terra.
E' possibile indebolire il Sigillo che lo trattiene e usarne il potere pronunciando le parole "Riduci l'Intera Creazione in Cenere".

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Il fratello, Ryujin Asai, è una creatura decisamente più passionale. Facile all'ira, ha una lingua tagliente quanto le sue zanne e tende a disprezzare tutto e tutti. E' meno massiccio del fratello e ha due enormi ali simile a quelle dei pipistrelli che si aprono sulla schiena. Un rigoglioso palco di corna decora il cranio, mentre le scaglie sono lisce, simili a lapislazzuli. La coda, più lunga del corpo, termina con una sorta di pinna. Una grottesca cicatrice verticale, ampia e frastagliata, gli attraversa il lato destro del volto. La ferita che l'ha causata gli ha accecato l'occhio corrispondente, e l'altro, blu mare, tende a scrutare il mondo con sospetto.
Ha il dominio su Acqua, Fulmine e Vento.
Le parole per liberarne il potere sono "Troneggia su Cieli Ghiacciati".

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Background

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Capitolo 1: Di Infanti, Attori e Monaci

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Hidetsugu nacque in un luogo imprecisato del Paese del Fuoco da una coppia di attori girovaghi. Questi, a causa delle difficoltose condizioni economiche in cui versavano, vendettero durante uno dei loro numerosi viaggi all'estero Hidetsugu, il più piccolo degli otto fratelli e quattro sorelle, al Monastero di Jashin nel suo aspetto di Caos che Tutto Consuma.

Questo ordine aveva un Monastero, un palazzo in pietra al centro delle paludi appartenuto, millenni or sono, ad un Daimyo che, pur di conquistare l'intera regione, sacrificò tuttta la sua gente a Jashin. Prima di completare il Rito e divenire un Apostolo Oscuro, però, venne raggiunto dai seguaci di Kami e fatto a pezzi. Da allora molti hanno tentato di completare tale rituale, ma solo Hidetsugu sembra esserci riuscito.
Il Monastero ospita circa duecento ragazzi e uomini e trecento ragazze e donne, acquisite sia tramite la vendita (come nel caso di Hidetsugu) che tramite ingressi volontari. Dato che la morte è uguale per tutti, non ci soono distinzioni di sesso, razza o provenienza tra gli adepti, che per arrivare alla maggiore età (13 anni) dovranno uccidere o essere uccisi senza mostrare pietà alcuna. Le ragazze, in particolare, sono il culmine dei Riti Orgiastici che servono a bilanciare la fase distruttiva del Culto, e sono ben consapevoli che se dovessero restare incinte durante tali feste il figlio che concepiranno sarà consacrato a Jashin, che si prenderà però la vita delle madri sempre in nome dell'Equilibrio del Caos. Comunque sia non tutte le ragazze sono ingravidate, e spesso sono letali quanto i loro confratelli anziani nelle arti della morte. Molti Abati (noti come Riveriti Oni) sono stati donne, difatti.

Terminato questo prambolo, torniamo alla nostra storia.
Cresciuto in un ambiente che esaltava la decadenza e la morte, che non conosceva nè pietà nè amore, Hidetsugu imparò le vie per congiungersi all'ineffabile (ma neanche tanto) divinità: l'ascesi, la meditazione, il sacrificio nonchè la preservazione della conoscenza. Imparò a leggere e a scrivere all'età di 5 anni, e da allora trascorse le lunghe giornate nella tetra struttura trascrivendo vetusti tomi.
Nel contempo entrò sempre più in sintonia, sino ad esserne inevitabilmente corrotto, con i meccanismi del Culto di Jashin, e la sua indole spietata e la notevole forza fisica lo fecero avanzare nella scala gerarchica dell'Ordine, una strada lastricata da cadaveri di nemici, falsi amici, maestri, schiavi e vittime sacrificali.

A 6 anni un incubo orrendo lo spinse a prendere un rasoio e a incidersi sulla mano destra la sua personale linea della fortuna: da allora non ha avuto più incubi, nemmeno a causa dei manipolatori di mente utilizzatori di Ganjutsu.

A 10 anni venne iniziato ai riti orgiastici per la celebrazione della Vita, che si tenevano ad ogni solstizio, e che prevedevano selvaggi atti sessuali ininterrotti della durata di vari giorni seguiti dal sacrificio di Vergini consacrate a Kami e rapite dagli agenti del Culto.

A 13 anni abbandonò il suo cognome e divenne un "Samanai", un eremita o Monaco ufficiale del suo Ordine.

Nel corso dell'anno successivo diede la caccia e uccise tutti i suoi fratelli e sorelle, sacrificandoli a Jashin. Questa mattanza culminò, il giorno del suo quattordicesimo compleanno, con il sacrificio dei suoi stessi genitori, sgozzati nel centro del Tempio durante un'eclissi di sole.

All'età di 16 anni decise, col beneplacito del Riverito Oni, di abbandonare la vita di clausura e di diventare a tutti gli effetti uno Shinobi del Villaggio della Nebbia, dove avrebbe appreso le arti della morte che i Monaci non potevano insegnargli.

Dopo quattro anni di vagabondaggi e massacri, Hidetsugu dei Samanai riuscì a giungere a Kirigakure no Sato.


Capitolo 2: Dalla Crisalide la Farfalla

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Hidetsugu fu uno studente brillante e, circa un anno dopo essere giunto a Kiri, affrontò per la prima volta l'esame di promozione a Genin. Da anni questo esame prevedeva che tutti gli esaminandi venissero abbandonati nelle innevate foreste montane nel Nord del Paese, da cui solo uno sarebbe tornato vincitore.
Sicuro di sè, dopo aver ucciso ogni avversario che gli si palesava innanzi il Monaco ebbe un fremito nel finire l'ultimo, un Aspirante Kaguya. Questi ne approfittò e, estratto un Kunai, accoltellò al fianco quasi mortalmente il Monaco, che giacque svenuto per due giorni e due notti su quella candida coltre.
Forse il suo Chakra lo protesse dal freddo, o forse fu Jashin, fatto sta che, al suo risveglio, una nuova comprensione lo pervase. Si rese conto che quella prova era stata essenziale per proseguire sulla via di Jashin, che aveva dimostrato ancora una volta che il mondo non meritava compassione.

Dopo due anni rifece l'esame, senza che la minima pietà trapelasse: nessuno scampò alla sua giusta furia. Fece ritorno, solitario, a tarda sera, coperto di sangue e pezzi umani, pronto a ricevere ciò che oramai era suo di diritto. Si dice che lo spettacolo fu talmente sconvolgente per gli esaminatori che da allora la prova di sopravvivenza venne abolita.

Da un aspirante Inari, scuoiato vivo, venne a conoscenza dei Sette Spadaccini della Nebbia, una fazione indipendentista maestra nel maneggiare la spada.
Affascinato dalla promessa di potere e distruzione che quel nome evocava, subito dopo essersi ripreso dalle ferite dellaa sua Prova Finale il Samanai si incamminò in cerca del covo del temuto Clan, il Twilight Hotel.


Capitolo 3: Di Spade e Samurai

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Il Twilight Hotel era una struttura decadente con una sinistra fama, da tempo abbandonata e, in apparenza, disabitata. Eppure le sue informazioni si rivelarono giuste: entrato nella Hall senza difficoltà, il monaco incontrò il Capoclan dei signori della spada, Akarui Umi, portatrice di Karasu, l'Ala di Corvo. Costei, dopo alcune domande di rito e dopo aver esaminato le effettiva capacità del Monaco condusse il colosso nel giardino interno dell'Hotel.
Qua la superiorità del Corvo si rese manifesta quando gli sfondò con una facilità disarmante lo sterno con un manico di scopa. La selezione venne terminata dal portatore delle Spade Sacre Pungiglioni del Calabrone, Tenran Fuyu, a cui bastò un calcio ben assestato per rompere entrambe le braccia al Religioso. Hidestugu, sorretto dalla sua immensa forza di volontà, non svenne nonostante gli ingenti danni e, ammirato per questo dai due Shinobi, venne accettato nel Clan, dove si sarebbe addestrato sotto la tutela del Calabrone.



Capitolo 4: Ne rimarrà Soltanto uno...

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Subito dopo essere diventato uno spadaccino, Hidetsugu venne affidato a Hamonesh, un Kaguya tanto giovane quanto letale. Nonostante questi gli fosse superiore, il Monaco non peccò di falsa cortesia e disse tutto quello che pensava dei Kaguya (le parole "aborto Evolutivo" e "Ballerina" ricorsero spesso) al ragazzino, che si rifece infliggendo una sonora sconfitta al Samanai e alla sua compagna, una ragazza che rimase talmente tanto sconvolta da ciò da abbandonare per sempre Kiri.

Successivamente fu loro dato l'incarico di aiutare un mercante (o trafficante d'armi, se preferite) a recuperare le merci rubate da alcuni briganti.
Naturalmente era una trappola: due Mukenin si pararono innanzi a Hidetsugu e Hamonesh, e senza troppe difficoltà entrambi gli Shinobi sconfissero i propri avversari. Ancora una volta fedele ai dettami di Jashin, il Monaco sbriciolò sotto il suo sandalo il cranio del nemico sconfitto, un ragazzo fin troppo giovane.
Etichettato come folle, nessun'altra missione venne affidata al Religioso, che per un lungo periodo rimase inattivo, un lungo periodo in cui affinò il suo controllo sul corpo e sul Chakra.


Capitolo 5: Ascesi

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Dopo un lungo periodo di inattività Hidetsugu venne a sapere del Torneo di Selezione Chunin, un evento unico, a cui il Monaco partecipò subito.

Dopo un semplice esame teorico venne assegnato alla squadra ( o meglio, si autoassegnò) di un Kaguya incontrato in passato assieme a uno shinobi dai capelli rossi.
Dopo un vagabondare infinito alla ricerca di un Rotolo (impresa fallita, tra le altre cose), lui ed al suo team affrontarono dei Ninja di Suna.
Sconfitti ed umiliati i nemici, al momento dei combattimenti singoli il Monaco si ritrovò ad affrontare il Rosso, ma a causa del comportamento vigliacco dello Shinobi (il continuo Nascondersi e l'uso dei Veleni, per intenderci) Hidetsugu decise che non valeva la pena sprecare le sue forze con simile accozzaglia di cellule e, dopo l'ultimo attacco del nemico, semplicemente voltò le spalle e si ritirò.
Ancora una volta la sua determinazione e la sua Volontò impressionarono i giudici, che decisero di promuoverlo nonostante la sconfitta.


Capitolo 6: La Visione

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Mentre riposava, Jashin si palesò al Samanai.
Il monaco venne guarito dalla schizofrenia e ufficialmente accettato dall'Oscuro Nume quale suo seguace: a riprova di ciò i sigilli mentali che usava fino ad allora vennero tutti convertiti nel Sigillo di Jashin.
Subito dopo venne convocato dal Mizukage e promosso ufficialmente a Chunin.

Si ritiro' in montagna per tre settimane, dove allenò corpo e mente ed imparo' nuove tecniche. Infine tornò al Monastero per comunicare al Riverito Oni i suoi successi, e qui ricevette ulteriori benedizioni dalla sua divinità: da allora e' in grado di vedere le anime di chi lo circonda.


Capitolo 7: Spade e Alberi

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Il ritorno al Twilight Hotel portò con sè le notizie del tradimento del Calabrone e della scomparsa del Corvo. Il nuovo Capoclan era Gatsu, Portatore di Tagliateste, e con lui e Hidetsugu rimaneva solo Senzo, uno spadaccino non molto alto. Il Monaco imparò in breve tempo le Tecniche Avanzate e fece sua lo stile Juyo, la via della Follia secondo Gatsu, uno stile che lasciava molte aperture e che consentiva al Monaco di infliggere molti "danni collaterali", se così vogliamo chiamarli.

Venne incaricato poco dopo di ritrovare, assieme a Senzo e ad un Tenchou, un ragazzino scomparso da un vilaggio limitrofo che a intervalli regolari veniva quasi inglobato in una Foresta Stregata creata secoli addietro da un Mukenin.
Entrati nella selva, scoprirono che il Mukenin si era anche dilettato (con gran scorno di Hidetsugu) nel creare la vita.
I Tomts, ad esempio, piccoli essere paffuti che parlavano in rima, che il trio ingannò per farsi portare dall'ultimo dei Truths, un essere che assassinava i viandanti nel sonno dopo averli ospitati o li avvelenava direttamente, costretto a dire sempre la verità.Dopo essersi informati sulla direzione presa da Pita, Hidetsugu bruciò con una fiammata sia l'essere che la sua capanna.
Giunsero infine ad una grotta sorvegliata da un Troll, una bestia enorme e stupida. Con un abile stratagemma i tre fecero allontanarelo stolido essere ed entrarono in quella che si rivelò essere una prigione sotterranea. Dopo aver ucciso ogni bestia libera o meno che incontrarono (solo Hidetsugu si sporcò le mani, metaforicamente parlando, dando fuoco a ognuna delle creature), i tre arrivarono da Pita, lo liberarono e si prepararono ad uscire.
Prossimi alla salvezza vennero intercettati dal Mukenin, vivo dopo tutti i secoli grazie alle sue arti, e a due esseri noti come Haigs, feroci predatori e guardie del corpo del creatore di quella Foresta.
Il combattimento fu molto duro, ma infine Hidetsugu spaccò con un fendennte il nero cuore del traditore prima di decapitare l'ultimo Haigs.
Usciti dalla foresta, il Monaco le diede fuoco.
Ogni albero, creatura o bestia arsero sotto la sua follia, e lui non lesinò fendenti, calci e pugni a tutti i derelitti in fiamme che gli si avvicinavano troppo.


Capitolo 8: Il Ruggito dei Draghi

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Una notte senza luna dei Ladri si introdussero nel Vestibolo del Twilight Hotel rubando tutte le Sette Spade. Hidetsugu, Gatsu e Senzo li inseguirono, ma per farlo dovettero dividersi.
La preda di Hidetsugu lo condusse in un complesso di grotte, dove il Mukenin era rimasto bloccato a causa della testardaggine di una Spada Sacra che si era conficcata in una roccia e non voleva saperne di uscire. Il confronto tra il Monaco e il Ladro finì con un'ignominosa sconfitta per il primo, la sua spada spezzata, il suo corpo incenerito.

Ma, quando pensava oramai di aver perso ogni speranza, due Draghi Gemelli gli parlarono e, convinti che valesse più da vivo che da morto, lo resuscitarono. Hidetsugu rinacque più forte e più combattivo che mai e, imbrigliati gli elementi Fuoco e Acqua, creò un Dragone di Nebbia che uccise il nemico.
Ricongiuntosi coi suoi compagni, Gatsu premiò i due nominandoli Spadaccini Ufficiale ed affidandogli una Lama da custodire e usare.

Ora Hidetsugu è il Portatore dei Draghi Gemelli, Signore del Terzo Piano del Twilight Hotel (ovviamente il piano è stato ristrutturato in modo da assomigliare ad un enorme Tempio di Jashin...)


Capitolo 9 - Kirie e Aizen

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E venne il giorno in cui anche a Hidetsugu venne affidata un'allieva: Kyrie, una Kaguya timida e veneratrice di Kami.
Era desiderio dell'intero apparato burocratico che la ragazzina, vergogna della sua casata, subisse uno spiacevole incidente durante l'esame per diventare Genin. Purtroppo per loro, Hidetsugu vide nel piccolo e sciocco essere un segno del Caos, l'equilibrio al Culto di Jashin.
Questa pietà fu il primo segno dell'intenerimento che provocò la sua seconda morte.

Il giorno dopo, al campo d'addestramento, oltre alla ragazza di presentò un giovanissimo Momochi, Aizen, anch'egli affidato alle mani di Hidetsugu. Il Monaco, nonostante i due non fossero i più svegli di questo mondo, iniziò la mortale prova, tentando di frenarsi il più possibile per non ucciderli subito. Presto entrambi gli allievi erano a terra, svenuti e in fin di vita nonostante le precauzioni del Chunin. Il fatto che le fiamme non avessero ucciso Kyrie confermò ancora una volta che per i due non era giunto il tempo di morire...


Capitolo 10 - Sic Transit Gloria Mundi

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Dopo aver completato il suo dovere verso i due allievi, Hidetsugu si dedicò a restaurare l'antica bellezza del Twilight Hotel.
Si occupò di piante, tende e mobili, disquisendo di filosofia coi Draghi nel frattempo.
Ma un giorno un Kaguya si presentò nella Hall: Ikari Kaguya, il più folle tra i suoi fratelli, bramoso di affrontare Gatsu in combattimento. Hidetsugu lo attaccò senza pensare, e venne sconfitto e umiliato in pochi secondi.
Scorticato, con quasi tutte le ossa rotte, gli occhi oramai quasi ciechi, venne trasportato da un clone di Gatsu nell'ospedale di Kiri, dove morì poco dopo tra atroci sofferenze.

Era la seconda volta che moriva, e in teoria questa sarebbe dovuta essere quella definitiva. Insultato dal Dragone d'Acqua, che lo riteneva un codardo, un debole, si preparava a viaggiare verso il Regno di Jashin quando la divinità in persona gli si palesò.
Gli parlò, accusandolo di aver deviato dalla strada di Jashin, di essere diventato pietoso, di essersi sminuito, di essersi prostituito intellettualmente ad un villaggio di atei. Nonostante i entrambi i Draghi giunsero in sua difesa, il malvagio nume lo condannò ad un'eterenità nell'Oblio, destinato ad essere dimenticato da tutti.
Le ultime parole di Hidetsugu, però, dimostrarono che anche questa era una solo una prova.
"Tutto di può distruggere, ma non si può distruggere tutto".
Perdonato da Jashin, prima di essere resuscitato per la seconda volta al Monaco fu concesso di vedere la Verità.
Questo faceva di lui un Apostolo Oscuro, e lui il solo che completò il rituale del Daimyo: morire due volte, essere resucitato tre.

Quando tornò tra i vivi, il corpo completamente guarito (ad eccezione della cicatrice sulla mano destra, la sua fortuna), il Chunin distrusse la camera mortuaria e buona parte dell'ospedale di Kiri, riemergendone cambiato profondamente.
Sa che la terza morte sarà quella definitiva, e cercherà di evitarla quanto più a lungo possibile. La sua fede diventa così consapevole, fredda come una lama.
Nudo, armato solo della Spada Sacra, il Samanai si diresse verso il grande vulcano al di fuori di Kiri, pronto ad andare incontro al suo destino e alla Verità mostratagli.


Capitolo 11 - Il Signore delle Salamandre

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Incamminatosi verso il Vulcano che sovrastava Kiri, il Monaco incontrò il Signore dei Samui, Kenji, che si offrì di accompagnarlo nella sua ricerca delle Sacre Bestie.
Scalato il Vulcano, i due entrarono da una porta segreta nelle viscere del Vulcano, dove vennero accolti da alcune Salamandre e portati dall'Eremita.
Questi, un vecchio, in cambio del Patto sulla Pergamena di Contratto volle delle vergini piacenti per soddisfare le sue brame. Hidetsugu, dopo una ricerca infruttuosa e molti danni collaterali, comprò due prostitute vergini dal bordello di Kiri e le diede al vecchio.
Questo, soddisfatte le sue voglie, fece firmare Hidetsugu, che da allora divenne uno dei Signori delle Salamandre.
Portò le due prostitute all'Hotel e, dopo aver usufruito dei loro servigi, le sacrificò a Jashin e le diede in pasto alla prima Salamandra che accettò il suo richiamo, Mazdamundi degli Tsubanohi, un essere antico ed iracondo, che adora dare fuoco alle cose.


Capitolo 12 - Anastasis

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Il ritorno di Hidetsugu alla sede del Clan coincise con la nomina del nuovo Kazegake, una spia che per lungo tempo era stata in terra straniera.
Il Monaco dubita che il nuovo Signore della Nebbia possa risollevare il Clan, e dopo aver palesato a Kenji le sue intenzioni di sterminio verso tutti quei Clan caraterrizati da mutazioni fisiche tornò all'Hotel.
Qua utilizzò dei funghi allucinogeni presi ai tempi del suo viaggio al Monastero per indurre sè stesso in uno stato di morte apparente e visitare di persona l'Honden di Jashin. Questi, apprezzando il coraggio del suo Apostolo, lo benedì dividendo con lui il suo potere blasfemo.
Il sangue.
Il segreto era nel sangue.
Il sangue gli da una forza quasi demoniaca, il sangue lo collega con le fiamme infernali e fa ardere i suoi colpi di quella forza, il sangue lo fa diventare un Apostolo, un essere mezzo umano e mezzo demoniaco sotto i cui colpi nessuno si può salvare.


Capitolo 13 - Tamburi di Guerra

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Dopo aver supervisionato la prova per divenire Genin di un Kaguya di 8 anni (storpiato nel corso della prova) e di un Samui (bruciato nel corso della prova), Hidetsugu approfittò del matrimonio del Daimyo del Paese del The per far visita al Monastero di Jashin locale.
Prima di recarsi nel sacro luogo, però, volle assistere al torneo in cui avrebbero partecipato Senzo e Ikari. Assistette con soddisfazione alla vittoria del primo e alla morte del secondo.
A breve scoppiò una disputa tra i Ninja di Suna e i due Spadaccini, e la rissa (nonchè molto sangue dopo che un Okamoto bestemmiò il nome di Jashin) venne evitata solo dal Mizukage sotto false spoglie.
Hidetsugu, nero dalla rabbia, abbandonò l'Arena e si diresse al Monastero del Paese.

Al suo ritorno a Kiri decise di trascorrere del tempo nella natura selvaggia, e così agì per tre settimane.
Una mattina un uomo senza una gamba tentò di ucciderlo, ma il Monaco riuscì a disarmarlo e, dopo avergli tagliato un braccio e averlo costretto a mangiarlo, dopo avergli sciolto la faccia, si fece dire dove erano i suoi compagni.
Lui rivelò di come fosse un Agente di Jashin e di come lui e altri compagni stessero tentando di venddicare l'attacco di alcuni seguaci di Kami al Monastero.
Conosciuto Ukey, il capo del commando, un uomo sfregiato, Hidetsugu assaltò assieme ai Cultisti il Villaggio.
Durante la lotta venne però inspiegabilmente attaccato da uno dei suoi alleati, attacco sventato dopo che il Monaco gli tagliò le gambe, strappò, cosse e mangiò la lingua ed infine picchiò con gli arti precedentemente recisi.
Trasformatosi in un seguace di Kami precedentemente ucciso, il Monaco si avvicinò al capo dei Seguaci di Kami e, dopo averlo allontanato dai suoi alleati, lo attaccò violentemente, recidendogli testa e un braccio.
Sarebbe finita là, se non fosse stato che il capo dei seguaci di Kami non era che Yomi, la Voce di Jashin, uno degli eletti del Dio Oscuro, praticamente un fratello di Hidetsugu. Questi, dopo essersi riattaccato braccio e testa, spiegò ad Hidetsugu come fosse stato ingannato, come Ukey non fosse che un Apostata di Jashin, il cui tradimento lo fece diventare Apostolo di Kami. Tornato alle mura assieme a Yomi, il Monaco affrontò l'altro Apostolo e, dopo un lungo combattimento, gli strappò un'ala e lo impalò con la sua Spada.
Dopo che il suo nemico ascese a Kami, il Monaco e Yomi ringraziarono Jashin banchettando sulla carne dei caduti, disponendo i corpi secondo il Sigillo di Jashin e dando fuoco all'intero villaggio.
Poi, separatisi, il Monaco iniziò una caccia terribile che si concluse con il totale annientamento del Culto di Kami della Regione.
L'ultimo Monaco rimasto, un Abate del Culto di Kami Caritatevole e Protettore dei Viaggiatori, venne portato dal Monaco al Twilight Hotel dove subì un'orrida tortura che dura tutt'ora.
Questa vicenda passò agli annali come "Guerra Segreta".


Capitolo 14 - Il Clan è Morto, Lunga Vita al Clan

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Era da poco tornato al Twilight Hotel quando, una notte, un compagno del Ladro che mesi prima aveva provato a rubare le Spade Sacre riuscì dove i suoi alleati avevano fallito: penetrò nel Vestibolo e, innanzi ad un impotente Senzo, distrusse le Spade Sacre.
Quando giunse, Hidetsugu lo trovò piangente al suolo, circondato dai pezzi di quanto più era sacro al Clan.
Quell'immagine è rimasta scolpita nella mente e nel cuore di Hidetsugu e dei Draghi, che mai più considereranno il Leone un loro pari.
Dopo un aspro battibecco al Monaco non rimane che raccogliere i frammenti contorti del loro Fallimento.

Qualche giorno più tardi tre uomini si presentarono al Clan: Hidetsugu non poteva sapere che erano un Apprendista Spadaccino, una Spia che aveva lavorato per lungo tempo in incognito e il Kage in persona, e li apostrofò in modo duro scambiandoli per venditori ambulanti a causa della mole di rotoli che si portavano dietro.
Chiarito l'equivoco, il Kage lesse il testamento del Carnefice, che nominava Senzo Capoclan.
Il Samanai rese noto fin da subito che non avrebbe mai obbedito a lui, e che lo avrebbe ucciso se ci avesse provato.
Ma non era tutto: la Spia portava con sè notizie, notizie relative agli albori del Clan, quando i Sette Fondatori forgiarono per la prima volta delle Spade.
Non volendo lasciare la sede sguarnita, il Monaco decise a malincuore di non unirsi a Senzo e alla Spia ma di andare piuttosto a recuperare il cadavere di Gatsu, che sarebbe stato sepolto nella Cripta assieme agli altri Spadaccini degni di nota.
Se la ricerca dei due fosse andata a buon fine il Clan avrebbe riavuto delle spade formidabili, sebbene senza uno spirito come quelle della precedente generazione...


Capitolo 15 - Lacrime Divine

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Mentre Senzo e L'Estraneo erano alla ricerca di un modo per riforgiare le spade, Hidetsugu rimase al Clan ad addestrare tre Aspiranti, Yiru, Soetsu e Keiji, nell'Arte della Spada e nelle Tecniche di Clan.

Venne incaricato poco dopo di scortare da un Uomo di Fiducia del Daimyo un artefatto sacro, la Lacrima di Ohihime, appartenuto ad una delle figlie di Kami. Lo accompagna una giovane e intraprendente Ninja, Kaihime, che divenne sua Sorella di Battaglia. Una volta portato a termine la missione, il potere della Lacrima si rivelò eccessivo per il committente, che assieme alla sua concgrega venne disintegrato in un istante. Hidetsugu recuperò l'artefatto e lo portò con sè all'Hotel, sicuro che prima o poi ci avrebbe fatto qualcosa.


Capitolo 16 - Il Rituale

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Col tempo, Hidetsugu iniziò ad isolarsi dal mondo e a rimanere sempre più tempo in trance, alla ricerca della Verità di Jashin che vide quando resuscitò la seconda volta. Quando finalmente toccò il cuore della sua Divinità, ne emerse cambiato e completamente furioso.
Nudo, vagò per Kiri massacrando innocenti e non, urlando e salmodiando preghiere a Jashin. Una delle sue vittime fu la povera Kaihime, che nulla potè contro l'oscura potenza dell'Apostolo.
Dopo aver finito a Kiri, si diresse verso il Twilight Hotel, dove incontrò Senzo, deciso a fermarlo. Il duello fu lungo e combattuto, ma infine il Monaco ebbe la meglio ed uccise il suo Capoclan, guadagnandosi una cicatrice sul cranio.

Rinvenne la mattina dopo nella Piazza del Villaggio proprio al momento delle promozioni a Jonin, a cui avrebbe dovuto partecipare con il Leone. Sconvolto, stanco, accettò la promozione e si ritirò nell'Hotel, dove oramai comandava.

Il Mizukage, preoccupato dalla strage fatta dal Monaco, incaricò un altro seguace di Jashin, l'Ecatombe, di parlare con l'Apostolo. I due giunsero ad una conclusione, e Hidetsugu accettò di sottoporsi ad un intervento per ridurre la crescita continua che lo stava affliggendo.

Conobbe un Medico, Nishimura Karito, che lo operò rimuovendo un Tumore all'Ipofisi.
Alla fine dell'operazione, il potere del Monaco era sotto controllo e la sua statura tornata normale.


Capitolo 17 - La Guerra del Mare

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Il summit dei Kage terminò con la morte di uno di questi, assassinato dal traditore degli Spadaccini ed ex mentore di Hidetsugu.
La tensione tra i Paesi esplose, culminando in una guerra aperta tra Kiri e Suna, il pretesto il controllo di un'isola commerciale contesa da anni.

Hidetsugu, assieme all'Ecatombe e al Medico Nishimura Kaito, combattè contro un team Jonin del Paese della Sabbia, ma vennero sconfitti dopo un duro scontro.

I risultati della guerra furono disastrosi per gli Shinobi di Kiri: tutti gli Spadaccini, ad eccezione del Monaco, morirono durante gli scontri, e assieme a loro buona parte degli altri guerrieri della Nebbia. Il Daimyo dell'Acqua, preoccupato, accettò di vendere ad una cifra irrisoria l'isola, sicuro che, in questo modo, avrebbe evitato


Capitolo 18 - Coup d'Etat

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Disgustato dal comportamento del Signore Feudale, ed oramai convinto della sua corruzione e debolezza, Eizo, il Mizukage, guidò un colpo di stato in cui rimase ucciso, salvo poi rinascere poco dopo in una nuova e più giovane forma. Prima di partire, scelse Hidetsugu come suo successore.

Raggiunto il luogo dello scontro, il nuovo Eizo, Hidetsugu e il Calabrone prepararono l'assalto alla fortezza degli Anziani: l'ex Mizukage e il membro di Akatsuki avrebbero guidato l'assalto frontale, mentre Hidetsugu, infiltratosi dalle retrovie, sarebbe dovuto arrivare fino agli Anziani e giustiziarli.

Sterminò senza problemi buona parte dei riservisti dormienti e non, e entrato nella stanza dei Consiglieri ne lasciò uno per Eizo, Gokurashi, e prese per sè l'altro.

Questi, Takato Jikan, era un potente Shinobi, ultimo del suo Clan, col potere di controllo del Tempo.
Portò Hidetsugu nel Nezus dei Tempi e qui lo eliminò da ogni linea temporale, andando personalmente ad uccidere suo padre nell'ultima.
Trovatosi bene, decise di rimanere in quel mondo, sicuro che le informazioni in suo possesso gli avrebbero permesso di diventare ancora una volta potente e, perchè no, immortale.
Fece solo un errore: si innamorò della madre di Hidetsugu e, quando si unì a lei, divenne inconsciamente il padre del Monaco.
Il tempo passò, e Takato eliminò ogni pericolo per sè e i Daimyo. Non prevedè che suo figlio, Takeno Jikan, sarebbe divenuto Hidetsugu.
La storia si ripetè, e Takato riuscì a sfuggire poco prima che Hidetsugu lo uccidesse anche in quella realtà.

Nel Nexus la volontà di Hidetsugu aveva passato eoni a vagare e ad osservare. Quando Takato emerse dall'ultima realtà in cui c'era Hidetsugu ferito e stanco, il Monaco fece la sua mossa e lo attaccò.
Nonostante gli cavò un occhio, Hidetsugu lasciò cadere l'Anziano nel Paradosso temporale che aveva creato divenendo il padre del Monaco e poi morendo. Ciò costò all'Apostolo il braccio sinistro.

Riemerso nella realtà, si trovò da solo nella sala.
Il colpo di stato era riuscito.


Capitolo 19 - Kyuudaime Mizukage

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Nelle settimane successive Hidetsugu rivelò tutta la sua influenza scatenando le Sette di Jashin e le creature oscure dall'oscuro nume create contro le famiglie di Daimyo e degli Anziani, oltre che contro i seguaci di Kami e i Ninja fedeli al vecchio regime. Questa ondata di distruzione si diffuse a tutto il mondo.

Il risultato di questo massacro fu un nuovo regime, dove Kage e Daimyo conincidevano, dove ognuno riceveva per ciò che meritava e non per ciò che si poteva comprare.
E il Kyuudaime Mizukage fu proprio lui: Hidetsugu dei Samanai, il Macellaio di Kiri.

Il giorno della proclamazione accorse tutto il Villaggio, scortato dagli Anbu, e una delegazione dei Daimyo degli altri Paesi.
Dopo essere stato accolto con sentimenti misti di paura e gioia, il Monaco ricevette in udienza gli ambasciatori.

La riunione non andò come si aspettava: gli inviati volevano rimettere un Daimyo, un fantoccio da poter controllare. Se il Monaco non avesse accettato, avrebbero distrutto Kiri.
A malincuore, Hidetsugu abdicò dopo nemmeno 24 ore dalla sua proclamazione, consapevole che questo gesto avrebbe salvato il Paese che tanto amava.


Capitolo 20 - 24 ore

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Sapeva di avere poco tempo.
Andò prima di tutto al Twilight, dove dopo aver radunato le sue cose (Il Bo, il Materiale da Sacrificio e la Lacrima di Ohihime) bruciò completamente il terzo piano, in modo da non lasciare nulla. Quando le ceneri si posarono, lasciò davanti alla porta il suo anello da Spadaccino, i Rotoli con i segreti del Clan e la corrispondenza che scambiava col Calabrone, in modo che il successivo Capoclan potesse utilizzarla.

Si recò subito dopo da Kaito, e dopo avergli riferito la situazione gli diede la sua benedizione per essere il nuovo Mizukage.

Scappò. Scappò da un Villaggio che non lo voleva più, da un mondo in cerca di vendetta nei suoi confronti, ma mentre il sole sorgeva, un giorno esatto dopo la sua Proclamazione, mentre sfregiava il suo coprifronte, giurò che avrebbe reso di nuovo Kiri potente.
A costo della sua vita.

Hidetsugu era stato un Monaco, uno Shinobi, un Folle assetato di sangue e un Condottiero Rivoluzionario. Ora era solo un Ronin, un Mukenin senza padroni e senza protezione.

Hidetsugu era da solo.

Re: Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 09/07/2015, 14:02
da Grimnir II
POST DELLE RICHIESTE

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Re: Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 14/07/2015, 2:45
da Grimnir II
LOG DELLE MODIFICHE (Solo gli esaminatori e poliziotti possono editare questo post.)

Eseguita: 10/11/2015
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  • +1 a Oratoria
  • +1 a Acrobazia
  • +10 PA a Possente
  • +10 PT da parte
  • +2 PP da parte
  • +750 Ryo in banca
  • +3 Famigerato a Kita, e quindi +3 Famoso sempre a Kita
  • +1 Quest Verde e +1 Quest Gialla
  • Nella lista delle Quest, aggiungere quanto segue

12. Quest - Prima Prova Evento Estivo
Risultato: Completata
Ricompense: 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 300$ Ryo

13. Quest - Seconda Prova Evento Estivo
Risultato: Completata
Ricompense: 1 Punto Capacità / 5 PA / 5 PT / 1 PP / 450 $ Ryo / 3 Punti Famigerato (Kita)

Re: Scheda di Samanai Hidetsugu / Kita di Hokuto

MessaggioInviato: 14/07/2015, 9:00
da Hamonesh
Accettata