[Accettata] Thorgrim Portarancore

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[Accettata] Thorgrim Portarancore

Messaggio #0 della Pagina da Jade » 14/09/2014, 15:39

Thorgrim Portarancore
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Informazioni Generali:


Nome: Thorgrim Portarancore
Età: 57
Sesso: Maschio
Razza/Sottorazza: Umano/Umano Comune
Fazione: Immagine
Grado & Classe: 8° Grado - III Classe
Taglia: 0
Punti Grado: 3'070'000
Stile di combattimento: Meteorologo
Ciurma: Il branco
Ruolo in Ciurma: Araldo del Chaos
Mestiere: Navigatore
Berry: 297.000
Frutto del Diavolo:
Haki:



Aspetto e Background:


Aspetto del Personaggio
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Come il resto della sua tribù natia è particolarmente basso e muscoloso. Un metro e cinquantasette di muscoli, lunghi capelli e barba bianca, a parte questo nessun segno dell'età intacca il suo fisico, dato che proviene da una genia di esseri viventi particolarmente longeva. L'occhio sinistro è completamente bianco, una cicatrice verticale lo attraversa... Nessuno sa quali siano le condizioni della sua vista da quell'occhio: normali, ridotte, inesistenti?

Carattere del Personaggio:
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Il carattere di Thorgrim è insondabile. Nessuno lo ha mai sentito proferire parola da quando ha lasciato la sua isola, e nessuno sa se ciò sia dovuto a un problema fisico o a una scelta personale. Come la sua estinta tribù è particolarmente attaccato all'oro, alle gemme e ai metalli preziosi, e agli occhi esterni questi beni materiali possono apparire come le uniche motivazioni del suo agire. Ciò è dimostrato dal fatto che non possiede berry in forma di banconote, e la sua ricchezza è composta solo da monete d'oro. Il tutto non degenera mai in un attaccamento o una ricerca maniacale di queste risorse. E' considerabile alla stregua di un mercenario, va dove cè bisogno e dove può guadagnare un compenso. Non è ne un eroe ne un codardo, non si immolerebbe senza motivo, ne fuggirebbe alle prime avvisaglie di pericolo.

Storia del Personaggio:
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Capitolo 1-Barakk Varr:
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La storia di Thorgrim Portarancore è semplice. Nacque in una delle numerose tribù montane che vivevano sulle isole, agli estremi confini del mare settentrionale: gente dura, bassa e robusta, adatta alla gelida vita sui picchi ai confini del mondo, resa forte e longeva da generazioni in lotta per la sopravvivenza. La sua tribù era una delle tante, Barakk Varr era il suo nome, i suoi membri antichi e fieri; Thorgrim era uno di loro, e con loro visse una vita di caccia ed estrazione di minerali preziosi tra le inospitali vette. Anni, e anni, e anni. Quando i suoi genitori spirarono per l'anzianità Thorgrim ereditò i loro beni, e continuò a vivere con la sua tribù... finchè questa non scomparve. La tribù non si estinse per l'attacco di un immensa bestia, per l'improvvisa mancanza di cacciagione o a causa di un inverno particolarmente rigido. Semplicemente i suoi membri si divisero gradualmente, nessuno sa perchè: si unirono ad altre tribù, andarono per mare o diventarono mercanti nelle città. A poco a poco, persona dopo persona, famiglia dopo famiglia, nessuno più rimase della fu gloriosa tribù di Barakk Varr. Thorgrim scelse la sua strada, e divenne un uomo di ventura, abbandonando i suoi monti natii. Furono gli uomini del sud ad affibbiarli il secondo nome "Portarancore", a causa delle formalità che ne richiedevano l'utilizzo (come contratti, buste paga, censimenti ecc); dal canto suo lui non dimostrò mai di interessarsene. Nessuno lo ha mai sentito parlare, e nessuno sa la sua storia... non che ci sia molto da raccontare. Fu impiegato sopratutto per le sue conoscenze meteorologiche, imparate in una vita di condizioni climatiche ben peggiori e mutevoli, di quelle che gli offrivano gli assolati oceani. Nonostante l'età non accusa minimamente segni di stanchezza o vecchiaia, e nonostante non sia l'individuo dei mari più forte, o il più veloce, ha una resistenza invidiabile ai più.

Capitolo 2(Titolo del capitolo):
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Statistiche e Parametri:


Immagine(ATK): 30+5=35
Immagine (DEF): 30+30(base)+25(9°grado)+25(8°grado)+5=115
Immagine(VEL): 30+5=35
Immagine(PV): 40+5=45
Immagine(PT): 40+5=45


(FRZ):Livello 1: Se la forza è compresa fra 0 e 100 il personaggio può compiere tutti quei lavori che non richiedono una particolare forza fisica nei limiti dell’umano; E' in grado di sollevare oggetti dal peso non superiore a 50 kg circa.
(RES):Livello 2: Se la resistenza è compresa fra 101 e 150 il personaggio può resistere più facilmente a sbalzi climatici e sopportare più agevolmente un lavoro faticoso prolungato nel tempo senza batter ciglio. Si può correre per un’ora e mezza senza versare una goccia di sudore e si esce incolumi da cadute di circa cinque metri d’altezza (cadere diverso da lanciarsi).
(AGL):Livello 1: Se l'agilità è compresa fra 0 e 80 il personaggio può muoversi più agilmente rispetto ad un comune essere umano, ma non potrà ancora correre sui muri.
Ultima modifica di Jade il 17/09/2014, 17:50, modificato 9 volte in totale.
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Re: Thorgrim Portarancore

Messaggio #1 della Pagina da Jade » 14/09/2014, 18:38

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali


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Abilità:


  • Razza:
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    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.
  • Mestiere:
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    CAPACITA' in PvP o TvT:


    • Conoscenze elementali e ambientali: La fisica, la geologia e le scienze naturali, vengono in soccorso del navigatore anche quando si tratta di combattimento. Grazie ad esse, infatti il navigatore riconosce prima degli altri elementi e terreni, a parità di condizioni.

      Effetti: Bonus e malus dovuti a terreni ed elementi sono aumentati o ridotti di 2/4/6 quando li applica il navigatore.

    Capacità in Combattimento Navale:


    • Navigare in sicurezza: Il navigatore conosce i pericoli del mare e sa come affrontarli, affinché la nave subisca meno danni possibili.

      Effetti: Oltre al danno ridotto, subito dalla nave grazie alla presenza del navigatore a bordo, questa subisce 1/2/3 danni in meno per ogni navigatore presente e cosciente sulla stessa.

    Capacità in GdR on:


    • Scienze naturali: Il navigatore è un esperto naturalista e un acuto osservatore, oltre ad avere un ottimo senso dell'orientamento. Quando si assiste a fenomeni naturali, quando ci si perde in ambienti esterni o in grotte non artificiali, il navigatore è il meno spaesato di tutti.

      Effetti: A discrezione del master, ottiene suggerimenti aggiuntivi riguardo alla vera natura di isole, fenomeni di origine naturale e orientamento nella natura.
  • Generiche:
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    • Slot Razziale: Volontà indomita
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      "In nomine Grminir! Questo oggi onorerò il sacro giuramento dello sventratore!"

      Effetto: E' possibile usare i PV al posto dei PT per pagare qualsiasi costo.
    • Slot 1: Strumenti del mestiere
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      "Invoco il genio di Malakai Makaisson"

      Effetti: E' possibile utilizzare un oggetto che occupa la fase di attacco su sé stessi o su compagni utilizzando invece la fase di movimento oppure usare un oggetto che occupa la fase di movimento senza dover spendere alcuna fase. Massimo una volta a combattimento.
    • Slot 2: Maestro Timoniere
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      "La mia nave sarà sempre orientata verso Monteterno"

      Effetti: Aumenta di 2 il valore conferito dalla capacità di mestiere "Conoscenze Elementali ed Ambientali". Riduce di 2 i danni subiti da tecniche portate con elementi e aumenta di 2 i danni inflitti dalle vostre tecniche portate con elementi.
    • Slot 3: Geniere
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      "La tua conoscenza di trappole ed esplosivi è pari a quella di Lord Morskittar, Sommo stregone-ingegnere del Clan Skryre"

      Effetti: Si puo' utilizzare un'esplosivo o una trappola sacrificando la fase di movimento. Se si effettua un attacco nello stesso turno non si possono aggiungere effetti di stile e si subisce un malus di -10 atk e vel per tutto il turno in corso
    • Slot 4 (8° grado): Disinnesco
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      "Tre colpi sulla grande runa della dissoluzione!"

      Effetti: Utilizzabile esclusivamente in TvT. Si puo' disinnescare una trappola o un esplosivo lanciato sul proprio quadretto o su un quadretto adiacente. La trappola non sarà considerata più sul quadrato e non tornerà nello slot oggetti di chi l'ha piazzata. Massimo 3 volte a combattimento.
    • Slot 5 (7° grado):
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    • Slot 6 (6° grado):
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    • Slot 7 (5° grado):
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    • Slot 8 (4° grado):
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    • Slot 9 (3° grado):
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    • Slot 10 (2° grado):
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    • Slot 11 (1° grado):
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      .

Equipaggiamento ed Arti Marziali:

  • Vestiario:
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    Busto: Veste Traspirante [50.000 berry]
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    Annulla i danni e le perdite di PT subiti per via del territorio Desertico e Vulcanico/Infuocato. Aggiunge 3 slot Oggetti.

    Gambe: Pantaloni Capienti [40.000 berry]
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    Aggiunge 4 Slot Oggetti.

    Polso destro: NaN
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    .

    Polso sinistro: Lumacofono da polso [6.000 berry]
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    Funziona come un normale lumacofono.

    Slot Speciale: Zaino [70.000 berry]
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    Aggiunge 4 Slot Oggetti e permette il trasporto di 2 armi aggiuntive.

  • Armi:
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    Arma 1: The unnatural selector [25.000 berry]
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    Archibugio multielementale: Thorgrim ha ricevuto i progetti di questo fucile dal visionario fabbro Alaric il Pazzo, dopo una missione per le Blunderbuss Industries. Lo fa ricreare ogni volta che ha bisogno di un arma a distanza.
    Effetti: Gittata aumentata 3, Arma elementale (fumo)
    (ATK +8, DEF +1 - Arma metallica) - (Arma a Distanza)
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    Arma 2: Ghal-Al-Drakk [25.000 berry]
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    Letteralmente "Teschio di Drago" nell'antico idioma di Barakk Varr. Come il fucile Thorgrim ha i progetti di questo martello, ereditati dalla sua famiglia, e lo fa ricostruire in caso di necessità.
    Effetti: Debilitazione difensiva 5, Portata aumentata
    (ATK +1, DEF +7 - Arma metallica) - (Arma da Mischia)
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    Arma zaino 1:
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    Arma zaino 2:
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  • Arti marziali:
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    Arte marziale 1:
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    Arte marziale 2:
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  • Oggettistica:
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    Veste Traspirante [3/3]
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    Slot 1: Energizzante: Recupera 8 PT. [1.000 berry]
    Stot 2: Anestetico: Recupera 8 PV. [1.000 berry]
    Slot 3: Miele: Recupera 4 PV e 4 PT. [1.000 berry]

    Pantaloni Capienti [4/4]
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    Slot 1: Panacea: Guarisce da tutti gli status generali e particolari ad eccezione di cattura, annegamento e svenimento. [8.000 berry]
    Stot 2: Fumogeno piccolo: E' possibile lanciarlo fino a 3 quadretti di distanza. Tutti i giocatori alleati presenti in una zona di 3 quadretti di raggio ricevono un bonus di +5 in una statistica a scelta tra ATK, DEF e VEL per tre turni o finché non abbandonano la zona, tornare nella zona restituisce il bonus. Una volta scelta la statistica non è più possibile cambiarla finché il fumogeno è attivo, i bonus concessi dai fumogeni non si sommano ma si sostituiscono. [5.000 berry]
    Slot 3: Maschera antigas: Utilizzabile all'inizio della fase difensiva. Una volta indossata rende immuni dall' effetto di veleni di tipo gassoso per i prossimi 5 turni, dopo i quali non potrà più essere utilizzata per tutto il combattimento. Si può toglierla in qualunque turno al termine della propria fase di attacco, ma una volta tolta non potrà essere riutilizzata nel combattimento in corso. Alla fine di ciascuna fase difensiva in cui la maschera è indossata si perderanno 2 PT. [40.000 berry]
    Slot 4: Vettovagliamento: Ripristina metà dei PT e dei PV arrotondata per difetto. Non utilizzabile in combattimento. [5.000 berry]

    Zaino [4/4]
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    Slot 1: Gas Lacrimogeno: [Veleno Gassoso] Causa status Avvelenamento che provoca un aumento di tutti i costi in PT di 1 per 3 turni. [10.000 Berry]
    Stot 2: Little Tesla: [Trappola] Infligge un danno di 5 PT e status Paralisi. L'effetto di paralisi dura 1 turno. [30.000 berry]
    Slot 3: Bomba schiumogena: [Esplosivo] Infligge un danno di 4 PT e lo status Paralisi. L'effetto di paralisi dura 1 turno. [30.000 berry]
    Slot 4: Bomba bostick: [Esplosivo] Infligge un danno di 5 PT e status Affanno. L'effetto di affanno dura 2 turni. [30.000 berry]
Ultima modifica di Jade il 17/09/2014, 17:42, modificato 8 volte in totale.
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Re: Thorgrim Portarancore

Messaggio #2 della Pagina da Jade » 14/09/2014, 19:26

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki


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  • Tecniche comuni:


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    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco:
    [+] Spoiler
    -Wolf Strike: Colpo leggero atto ad aggirare le difese nemiche
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +17, Vel +12 – Pt 0,5)

    -Mountain Landfall: Colpo pesante atto a distruggere le difese nemiche
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +23, Vel +14 – Pt 1)

    Difesa:
    [+] Spoiler
    -Runic Wall: Il colpo si infrange contro la pesante armatura rinforzata.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +20 – Pt 0,5)

    Altra roba che probabilmente non userò mai
    [+] Spoiler
    -Dwarf Gambit: Abbassandosi o rotolando in terra Thorgrim sfrutta la sua statura per evitare il colpo.
    (Vel + 17 – Pt 1)


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco:
    [+] Spoiler
    -Wolf Strike Lv II: Colpo leggero atto ad aggirare le difese nemiche
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +20, Vel +17 – Pt 1,5)

    -Mountain Landfall Lv II: Colpo pesante atto a distruggere le difese nemiche
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +28, Vel +17 – Pt 2)

    Difesa:
    [+] Spoiler
    -Runic Wall Lv II: Il colpo si infrange contro la pesante armatura rinforzata.
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +30 – Pt 2)

    Altra roba che probabilmente non userò mai
    [+] Spoiler
    -Dwarf Gambit Lv II: Abbassandosi o rotolando in terra Thorgrim sfrutta la sua statura per evitare il colpo.
    (Vel + 19 – Pt 1,5)


    7° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco:
    [+] Spoiler
    .

    Difesa:
    [+] Spoiler
    .

    Altra roba che probabilmente non userò mai
    [+] Spoiler
    .


    II classe:
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    6° Grado:
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    5° Grado:
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    .


    4° Grado:
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    I classe:
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    3° Grado:
    [+] Spoiler
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    2° Grado:
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    1° Grado:
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    .


  • Potenziamenti di Stile:


    • Capacità:
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      Capacità: Chi sceglie lo stile Meteorologico sarà in grado di utilizzare un solo elemento a scelta tra: Fuoco, Acqua, Ghiaccio ed Elettricità ogni volta che utilizza una tecnica con un'arma Meteorologica.
    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      Conoscenza Climatica: Conoscendo perfettamente la scienza Meteorologica si è in grado di sfruttare il clima e la natura nella maniera migliore in combattimento in maniere diverse e fantasiose.
      Effetti: Dona un bonus di +10/15/20 DEF al valore finale di tutte le tecniche portate con armi Metereologiche.
      Costo: 2 PT a turno.
    • Effetti:
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      Offensivi:
      Colpo dal cielo: "L'utilizzatore attacca dall'alto tramite una nube, un fulmine, grandine o un qualunque effetto climatico, colpendo una vasta schiera di nemici." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. La tecnica può colpire 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino in un'area di due quadretti di raggio il cui centro sia il bersaglio principale. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Trappola Elementale: "Il meteorologo usa la sua abilità nell'utilizzo degli elementi per colpire il nemico con trucchetti e sotterfuggi." Utilizzabile solo con tecniche alla distanza. Se la tecnica utilizza un elemento tra: Fuoco, Acqua, Ghiaccio, Elettricità l'avversario subisce un danno ai PV(Se la tecnica è di fuoco o ghaccio) o una perdita ai PT(se la tecnica è d acqua o elettricità) di 2/4/6 indipendentemente dall'esito della tecnica. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Difensivi:
      Muro di Nubi: "L'utilizzatore crea delle nubi resistentissime intorno ai propri compagni così da difenderli." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. La tecnica può difendere 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino distanti almeno due quadretti dal bersaglio principale. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Prontezza elementale: "Il meteorologo utilizza la sua scaltrezza, prontezza di riflessi e abilità con gli elementi per contrattaccare il nemico". Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se la tecnica utilizza un elemento tra: Fuoco, Acqua, Ghiaccio, Elettricità e difende successo si può infliggere all'avversario lo status: Scottatura(se la tecnica è di fuoco), Affanno(se la tecnica è di acqua, Congelamento(se la tecnica è di ghiaccio), Paralisi(se la tecnica è di elettricità) per i prossimi 1/2/3 turni. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Trucco Elementale: "Il meteorologo usa la sua abilità nell'utilizzo degli elementi per tendere un agguato al nemico." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica utilizza un elemento tra: Fuoco, Acqua, Ghiaccio, Elettricità, l'avversario subisce un danno ai PV(Se la tecnica è di fuoco o ghaccio) o una perdita ai PT(se la tecnica è d acqua o elettricità) di 2/3/4 indipendentemente dall'esito della tecnica. Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Distruzione elementale: "Colpisce l'inventario nemico con un potente colpo elementale Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica". Se la tecnica utilizza un elemento tra: Fuoco, Acqua, Ghiaccio, Elettricità e difende con successo si può scegliere un esplosivo o una trappola nell'inventario nemico e renderla inutilizzabile fino alla fine del combattimento, chi subisce questo effetto ne diventa immune per il resto del combattimento. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


  • Frutto del Diavolo:


  • Haki:


Ultima modifica di Jade il 14/09/2014, 19:56, modificato 2 volte in totale.
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Re: Thorgrim Portarancore

Messaggio #3 della Pagina da Jade » 14/09/2014, 19:30

Conteggio Punti e Berry


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Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
Qui andrà inserito il link al post dove avete svolto tutti gli incarichi/assalti settimanali (usando il permalink), con annessi punti grado e berry che avete guadagnato, in questo modo:

Missione/Assalto (con annesso permalink): +X Punti Grado + X berry


Quest, Fati & Eventi Masterati:

[+] Spoiler
Qui andrà inserita la lista delle quest, dei fati e degli altri eventi masterati a cui avete preso parte con annessi permalink: Il permalink dev'essere quello del post del master in cui siete esclusi in caso di fallimento o quello finale del master in caso di riuscita della quest. Dovrete anche tenere conto e riportare le ricompense ottenute (comprese ricompense sotto forma di armi/oggetti ecc.).

Esempio:

Quest/fato/ecc - Completata/Fallita (con annesso permalink)
Ricompense: X P.G./Berry


Berry:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Berry Spesi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry spesi (con annessi Permalink)

Berry Guadagnati:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry guadagnati (con annessi Permalink)


Avanzamento Punti:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado persi (con annessi Permalink)

Punti Grado Ottenuti:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado ottenuti (con annessi Permalink)
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Re: Thorgrim Portarancore

Messaggio #4 della Pagina da Gildarts » 14/09/2014, 20:02

Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!
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Gildarts
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