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Aivel Garland

MessaggioInviato: 15/09/2014, 21:35
da DeathBeat
Informazioni, Statistiche e Background




Informazioni Generali:


Nome: Aivel Garland
Età: 24
Sesso: Maschio
Razza/Sottorazza: Umano comune
Fazione: Immagine Marine
Grado & Classe: 7° Grado / 3° Classe
Rango: Marine
Punti Grado: 28.354.540
Stile di combattimento: Spadaccino
Squadra: I Demoni Empirei
Ruolo in Squadra: //
Mestiere: Archeologo
Berry: 299.800
Frutto del Diavolo: Frutto Inu Inu – Modello Lupo
Haki: //



Aspetto e Background:


Aspetto del Personaggio
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Forma Umana: Aivel è un ragazzo alto 1,80 m per 70 kg di peso. La sua corporatura snella ed elegante lo fa però sembrare più alto agli occhi di molte persone. Il suo viso ha dei lineamenti gradevoli, labbra piccole, naso leggermente all’insù, niente barba o baffi, sopracciglia di spessore medio, ma marcate, occhi dalle iridi rosse. I suoi capelli sono neri, lunghi quasi fino alle spalle, mossi. Sul petto, in prossimità del cuore, ha un tatuaggio raffigurante il Taijitu (Yin e Yang) circondato da motivi astratti, a cui si aggiungono 3 P tatuate sulla spalla destra, ricordo della sua avventura negli inferi. Ha un fisico mediamente muscoloso, che comunque mostra raramente, preferendo essere sempre coperto da un capo di vestiario, anche quando fa caldo. Inconfondibile è l’ampio mantello dal quale il giovane non si separa mai, un capo dalla fattura particolare chiamato “Manto di Luce e d’Ombra”, bianco su una faccia e nero su quella opposta, finemente decorato, che lo spadaccino può indossare in un verso o nell’altro a piacere. Sotto il mantello veste con un’elegante cottardita con smerli dal gusto tardomedievale, che utilizza anche come divisa personalizzata. Molti dei suoi indumenti sono realizzati con uno speciale tessuto elastico in grado di estendersi senza lacerarsi quando utilizza i poteri del frutto del diavolo. Ben vistosi sono anche gli orecchini di Aivel , che ne porta uno sull’orecchio destro a forma di luna crescente, e tre sul sinistro che cambia di volta in volta, rimediandone di nuovi su ogni isola che visita. E' comune vederlo recare in mano un libro, in genere qualche trattato di storia o il resoconto d'un esploratore, letture che l'archeologo si concede nei momenti di riposo tra una mansione e l'altra.

Forma Animale: Il lupo Aivel è una bestia dal corpo lungo tre metri e alto uno e mezzo, completamente ricoperta di lucido pelo bianco, che si infittisce e allunga in prossimità del capo a formare una specie di criniera. Le sue zampe sono dotate di possenti artigli, la bocca fornita di una temibile dentatura, gli occhi bruciano di rosso fuoco.

Forma Ibrida: Le due nature, umana e animale, si fondono nell’uomo-lupo Aivel in modo singolare. Alto due metri e mezzo, il suo fisico è più possente e muscoloso rispetto quello della sua forma umana, ma risulta comunque più slanciato e proporzionato se confrontato a quello di altri utilizzatori di frutti Zoo Zoo. Il suo corpo è ricoperto di una fine ma fitta peluria bianca, e candidi sono anche i capelli, molto folti e lunghi, che arrivano quasi a metà schiena. Il viso è caratterizzato da una particolare commistione di tratti somatici animaleschi (come il lungo muso da canide) e umani (come gli espressivi occhi scarlatti), in un incontro che delinea nel complesso un volto in grado di ispirare ai più uno strano senso di disagio che però nulla ha a che fare con quello che si prova davanti a una bestia selvaggia, avvicinandosi piuttosto all’affascinato timore che si prova di fronte a un qualcosa di arcano, soprannaturale, d’un altro mondo.

Immagini di Aivel:
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Forma Umana:
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Forma Animale:
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Carattere del Personaggio:
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Aivel è una persona pacata e gentile, animata da una solare giovialità nelle sue relazioni con gli altri, specialmente coi compagni d’arme, sebbene mantenga sempre un’educata compostezza e a volte anche un po’ di distacco, in particolare coi superiori e in generale con chi non ha molta confidenza. Sotto la sua solita maschera di gaia estroversione si muovono però spesso pensieri complessi e dubbi esistenziali di cui raramente il giovane parla con gli altri e che lo portano a volte ad abbandonarsi a momenti di isolamento in cui è taciturno e distaccato. Inoltre non si fa problemi a lasciarsi andare, quando è opportuno, a una giusta rabbia nei confronti dei nemici o in generale con chiunque faccia qualcosa che vada nettamente contro i suoi principi. Non ama particolarmente l’alcool, il fumo e gli eccessi in generale, ma comunque si concede un goccio di tanto in tanto. Immenso divertimento è per Aivel il combattere, specialmente se l’avversario è uno spadaccino, ma nonostante ciò la sua natura razionale lo spinge ad evitare gli scontri diretti se si presenta una soluzione migliore. Il giovane vede nella sua avventura in marina la tappa principale di un viaggio che ha iniziato fin da bambino e che ha accompagnato tutta la sua vita, il viaggio lungo la Via della Spada, una via che ha come sua meta finale quello che è il più grande sogno di Aivel: il sogno di diventare il Perfetto Spadaccino. Trattasi però questo d’un cammino assai tortuoso e dall’itinerario non ben definito, durante il quale il ragazzo è costantemente accompagnato da quella che per lui è la domanda fondamentale: cosa vuol dire essere il Perfetto Spadaccino? Man mano che avanza nel suo cammino, Aivel cerca pian piano di costruire dentro di sé una risposta a tale quesito, ma la formulazione di questa non si presenta come una semplice sequenza di aggiunte e passi avanti, ma è piuttosto un cammino costellato di innumerevoli passi indietro, deviazioni, rigiri, tagli, balzi… Di una cosa il ragazzo è certo, l’avanzata nel suo viaggio è strettamente dipendente dall’adempimento di un compito fondamentale: il compito di mettere le sue capacità al servizio del prossimo, in modo da rendere migliore la vita delle persone, sia liberando il mondo da chi ne disturba la pace, sia arricchendolo di nuove conoscenze e idee. La volontà di adempire a questa missione ha portato Aivel ad opporsi al concetto di Giustizia Assoluta che il governo propugna, spingendolo a seguire invece dei criteri di Giustizia Morale, in modo da punire solo coloro che sono davvero colpevoli, senza arrecare alcun danno agli innocenti. Da qui l’inevitabile insorgere di conflitti, finora di piccola entità, con alcune istituzioni o membri della Marina stessa, organizzazione a cui il giovane vorrebbe dare un’impronta nuova e svecchiarne la mentalità, cosa possibile solo raggiungendo un alto grado nella sua gerarchia. Difatti Aivel non nasconde la sua ambizione (sulla quale però non manca mai di fare della scherzosa autoironia) di divenire un giorno Grand’Ammiraglio. Altro aspetto fondamentale riguardante la sua personalità è la passione sfrenata per la storia, in particolare per tutto quello che di essa è ancora da scoprire e da verificare, e l'amore per ciò concerne miti e leggende, cose che lo portano a desiderare ardentemente di visitare il mondo e conoscerne i popoli, le culture e il passato, non esclusa la storia proibita dei 100 anni di vuoto.


Storia del Personaggio:
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Capitolo 1 - Infanzia sull'isola solitaria
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I primi ricordi di Aivel risalgono alla sua infanzia passata su una piccola isola della rotta maggiore, sulla quale viveva insieme ad un uomo di nome Garland, il quale lo adottò dopo averlo trovato abbandonato sulla spiaggia quando era ancora un neonato. A detta dell’uomo, gli fu dato il nome ‘Aivel’ perché questa fu la prima strana parola che pronunciò da piccolo. Il suo genitore adottivo era un uomo di mezza età che prima della comparsa del ragazzo era stato l’unico abitante di quell’isoletta sperduta, dove viveva dei frutti della terra e della caccia, e dove continuava ad allenarsi nell’arte della spada. Pare infatti che Garland, prima di isolarsi dal mondo, fosse stato un conosciuto spadaccino; ma l’uomo non raccontò mai molto ad Aivel del suo passato, rispondendo sempre in modo laconico e incompleto alle domande del ragazzo sulla sua vita precedente. In particolare, alla domanda sul perché non vivesse in un luogo popolato da altre persone, che il ragazzino gli rivolgeva spesso, Garland soleva rispondere: “Le persone spesso sono crudeli, anche con chi fa loro del bene. Vivendo da soli si evita di essere vittime di questo male”. La curiosità del ragazzo era scatenata dagli innumerevoli racconti su isole e città che quell’uomo aveva visitato nella sua vita, nonché dalla descrizione dei luoghi in cui vissero i grandi personaggi del passato. Tali storie apparentemente veritiere avevano come contorno la narrazione di numerose leggende di terre lontane e mai viste, di fenomeni naturali ai confini della realtà, di creature che sconfinavano nel mitologico. Tutto questo fece ben presto nascere in Aivel la passione per i miti, le leggende e in generale per tutto ciò che è lontano, misterioso, nascosto, come i grandi segreti della storia e le antiche e sconosciute culture che popolarono una volta il mondo. Questa passione era supportata in modo eccellente dalla fornitissima biblioteca del suo maestro, ricca di volumi provenienti da tutto il mondo, tra i quali il preferito del ragazzo è sempre stato Brag Men.


Capitolo 2 - La Via della Spada
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Aivel fu cresciuto da Garland secondo i principi della Via della Spada. Agli esercizi di potenziamento fisico e alla pratica con l’arma veniva affiancato anche un insegnamento filosofico, perché, a detta del suo maestro, “Prima di imparare ad essere guerrieri, bisogna imparare ad essere uomini”. Tuttavia tale insegnamento non conteneva precetti di etica o di morale, ma semplicemente “La spiegazione di come funziona il mondo, sulla quale ogni individuo è libero di costruire la sua morale personale”. Grazie a questi insegnamenti, Aivel è giunto alla conclusione che il mondo si basa su forze contrapposte immerse in una lotta infinita in cui ognuna cerca di prevalere sull’altra, “Sono proprio come due spadaccini che duellano”, ripeteva il suo maestro, “Una persona non può vivere senza scegliere la sua posizione nel mondo, la propria via da seguire, quella che si potrebbe definire la sua ‘Volontà di uomo’; un vero spadaccino deve saper trasmettere questa volontà alla sua arma attraverso l’Arte della Spada, tagliando ciò che deve essere distrutto, e accarezzando ciò che deve essere preservato”. Da qui nacque il rispetto di Aivel per chi combatte per un ideale (purché agisca in modo retto, il fine non giustifica i mezzi), e il disprezzo per chi lo fa per ricchezza o potere.
Durante la convivenza col suo maestro, il ragazzo era sempre stato attratto da un oggetto particolare che l’uomo custodiva gelosamente: si trattava di un contenitore di forma cilindrica lungo poche decine di centimetri, di colore blu e argento, decorato da motivi che ricordavano un cielo stellato su cui si stagliavano una luna crescente e una spada. Il suo maestro gli spiegò che quel cilindro conteneva un rotolo di pergamena sul quale erano riportati gli insegnamenti dei grandi spadaccini del passato, ognuno dei quali vi aveva aggiunto qualcosa e lo aveva trasmesso al suo allievo più caro: “Se ti mostrerai degno, un giorno lo darò a te” gli prometteva sempre l’uomo, che non gli permetteva di leggerlo “Perché solo il legittimo possessore può farlo”.


Capitolo 3 - Il duello falsato
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Una sera, quando Aivel aveva 15 anni, sull’isola si presentò uno strano uomo coperto da un mantello viola e incappucciato, di cui non riuscì a scorgere il volto. Garland parlò per molto tempo in privato con l’uomo, che in seguito abbandonò quel luogo allo stesso modo lento e silenzioso con cui era arrivato. Come Aivel seppe poco dopo, l’uomo misterioso era uno spadaccino, e aveva sfidato a duello il suo maestro. La sfida si sarebbe tenuta precisamente una settimana dopo, sulla loro isola, al tramonto. Nei giorni successivi Garland si mostrò molto pensieroso, tendendo ad isolarsi dal suo allievo, che si chiedeva cosa si fossero detti i due mentre erano soli.
Il tempo passò, e nel mattino del giorno previsto per il duello, sull’isola approdò una barca con a bordo un uomo gravemente ferito. Costui, prima di morire per le emorragie, dichiarò che un’isola non lontana, sulla quale abitava, era stata attaccata da una banda di pirati molto violenti, e lui era uno dei pochi superstiti. Qualche ora dopo la nave dei pirati apparve all’orizzonte, muovendosi verso ovest. Garland sapeva che il loro log pose indicava un’isola vicina sulla quale si trovavano diversi villaggi, e decise di salire in barca, incrociare la loro nave, e affrontarli. Partì prima che Aivel potesse fermarlo. Al suo ritorno, Garland era gravemente ferito in diversi punti del corpo e faceva fatica a camminare, ma aveva sconfitto i pirati.
Al tramonto di quello stesso giorno Garland si alzò dal suo letto, intenzionato a non rinunciare al duello concordato, mentre il suo allievo tentava di convincerlo a non compiere una sciocchezza del genere, ma il maestro gli rispose: “Prendi il rotolo, ora è tuo, sei il degno erede della tradizione. Io combatterò, ne va del mio onore di spadaccino. Tu vai subito nel nostro posto segreto e nasconditi lì, non uscire fino a domattina, qualsiasi cosa succeda. Se per allora non sarò ancora tornato, prendi la nostra barca, e vattene da qui”. Il ragazzo ubbidì a malincuore, ma non resistette a lungo in quel posto, e così uscì e corse verso il luogo del duello e vide il suo maestro a terra e sanguinante, mentre il suo sfidante rideva e diceva: “Sei uno sciocco, Nehahah! Ti conosco bene, sapevo che avresti fatto di tutto per salvare degli innocenti dal massacro, e guarda caso proprio oggi quei pirati sono passati di qui, ma che sfortuna!Nehahahah! Ora dimmi dov’è il rotolo!” Garland rispose: ”Giurai che non avrei più usato la mia spada per proteggere altre persone, ma alla fine non ho potuto rinnegare i miei principi… Non ho rimpianti… So che la mia volontà non morirà con me…” Subito dopo l’uomo incappucciato gli diede il colpo di grazia. Alla vista della scena Aivel fu colto dall’ira e si lanciò contro l’uomo incappucciato, ma ebbe la peggio, venendo infilzato all’addome e scaraventato giù da un dirupo a picco sul mare, lasciando cadere il rotolo ai piedi di quell’essere crudele, mentre i flussi marini ingoiavano il suo corpo. Tutto ciò che venne dopo furono dolore, tormento, oscurità, nebbia.



Capitolo 4 - Alla scoperta del mondo
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Incredibilmente, Aivel sopravvisse all’annegamento e alle ferite riportate, e, dopo essersi ripreso dai danni del corpo e, almeno parzialmente, da quelli dell’animo, con in testa le parole del suo maestro ormai scomparso, e non dimenticando la voce odiosa di chi glielo aveva portato via, decise che era il momento di abbandonare quel luogo sperduto e conoscere il mondo. Dopo qualche anno passato in diversi luoghi, vivendo di lavori saltuari e malpagati e combattendo con piccoli delinquenti e piratucoli, Aivel decise di arruolarsi in marina, per poter dare un contributo serio alla lotta contro i malvagi. Quando l’inserviente dell’ufficio reclutamento gli chiese il suo cognome, Aivel, che non ne aveva mai avuto uno, dopo averci pensato qualche attimo disse: “Garland”, vedendo la cosa come un modo per portare sempre con sé l’impronta del legame con l’uomo che gli aveva insegnato tutto.



Capitolo 5 - Aivel Garland, il Marine:

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Parte 1 - Il caronte derubato:
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L’avventura di Aivel in Marina inizia con una serie di piccoli incarichi di scarsa rilevanza, in cui lo spadaccino non ha grandi opportunità di mostrare il suo potenziale né di mettere seriamente alla prova le sue abilità. Così il giovane approfitta del tempo libero a disposizione tra gli scarsi impegni per esplorare un po’ il mondo che lo circonda, viaggiando per i quattro mari ogni volta che può. Un giorno, su una spiaggia dell’isola di Micqueot, incappa in un uomo anziano che piange disperato, il quale lo implora di aiutarlo a recuperare la sua imbarcazione, sottrattagli da un essere sconosciuto e portata all’interno di un antro oscuro che si affaccia sulla stessa spiaggia. Accompagnato dai due pirati Horlok e Andrew B. Feimus, Aivel varca i portoni infernali pagando pedaggio col proprio sangue e la propria essenza vitale (rimediando in tale occasione le tre P sulla sua spalla, che vi appaiono magicamente), e affronta e sconfigge prima un trio di belve infernali, poi lo stesso padrone dell’antro, Minosse, recuperando la barca del vecchio, che lo ricompensa donandogli il Brando d’Achille e d’Ulisse, spada appartenuta ad eroi del passato, che sarà per molto tempo la sua unica e fidata arma.


Parte 2: I fuochi di Briss
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Tornato dalla sua avventura infernale, lo spadaccino si aggrega in squadra coi marines Fenrir, Yoruga, Dalaran Drake e Zambei Irucha, e parte in missione verso l’isola di Micqueot dove avrebbe dovuto fornire supporto ai medici del gruppo, incaricati di testare una nuova arma chimica su alcuni animali dell’isola. Tuttavia il team, venuto a conoscenza della presenza nell’arcipelago Konomi della nave della famigerata ciurma dei Pirati delle Stelle, compie una deviazione verso il mare orientale in cui, in seguito a qualche piccola difficoltà, riesce a catturare con successo l’imbarcazione lasciata sguarnita dai suoi proprietari. Pronta finalmente a tornare alla sua missione principale, la squadra riceve però l’ordine improvviso di partire per il regno di Briss, nel mare meridionale, in cui è in corso una guerra civile tra esercito reale e popolo in rivolta. Sotto il comando del capitano Miller, accompagnato e protetto da Yoruga e Fenrir, Aivel opera da geniere sabotando gli allestimenti difensivi del nemico e favorendo la conquista di alcune trincee da parte dei marines. In seguito il battaglione viene spedito a dar manforte al grosso dell’esercito reale, impegnato nella difesa della fortezza regia. Ingaggiata una sanguinosa battaglia con l’esercito rivoluzionario proprio ad est del forte, Aivel si fa onore in combattimento sconfiggendo un nemico dopo l’altro, arrivando infine ad essere uno dei pochi sopravvissuti dello squadrone, che si ritrova con soli tre elementi ancora in piedi, cioè Aivel, Fenrir e Miller, che fronteggiano una manciata di ribelli (in realtà due di questi, Amarant Corall e Vesgar Lerrage, sono pirati). Lo scontro viene però complicato dal sopraggiungere di un gruppo di nemici molto forti e agguerriti composto da un cacciatore di taglie e otto famigerati pirati che hanno sposato la causa rivoluzionaria. Tra questi Aivel ritrova Andrew B. Feimus, suo ex compagno nell’avventura a Micqueot , col quale ingaggia un duello, venendo però sconfitto in breve tempo, essendo già in partenza stanco e ferito. Prima si stramazzare al suolo incosciente, il marine promette però al suo avversario che un giorno si prenderà la sua rivincita. Finita in modo infausto la guerra, con una cocente sconfitta per la marina, Aivel viene comunque promosso al grado di Marinaio per il coraggio mostrato in battaglia. E’ in tale occasione che rivede per la prima volta dopo il conflitto Fenrir, trovandolo ferito e sfigurato, e venendo a conoscenza del grande gesto di coraggio del medico, che aveva quasi sacrificato la sua vita per il bene della Marina. Tutto ciò provoca grande dolore e sconforto nell’animo di Aivel, che sente più che mai addosso il peso della propria debolezza, ma allo stesso tempo lo incoraggia a impegnarsi per far meglio in futuro, in modo che nessuno dei suoi compagni debba più subire una tale sorte, e che la Marina possa tornare a trionfare.


Parte 3 - Ignis Veritatis
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Un’altra sorpresa attende il giovane marine al suo ritorno alla vita d’accademia: Il viceammiraglio Peach, giunto direttamente dalla base di Navarone della rotta maggiore, organizza un torneo di lotta riservato ai marines dell’accademia e a cui Aivel, spinto dalla voglia di mettersi alla prova e dalla curiosità di scoprirne il premio finale, decide di partecipare. Dopo aver passato il primo turno, il giovane si trova a fronteggiare l’avversario più ostico che potesse capitargli, il sottoufficiale Andrew Eden. Dopo un duello spettacolare e senza esclusione di colpi lo spadaccino viene purtroppo sconfitto, uscendo quindi eliminato dalla competizione. Tuttavia il folle Macellaio di Briss riconosce il valore del marinaio, tanto che alla fine dello scontro gli regala la sua giacca da sottoufficiale, in segno di rispetto e di incoraggiamento a migliorarsi. Nei giorni precedenti all’inizio dei combattimenti era però avvenuto un fatto di primaria importanza che nulla aveva a che vedere col torneo. Visitando una vecchia stanza annessa alla biblioteca dell’accademia della marina, infatti, l’archeologo aveva rinvenuto uno strano e antico volume stampato a Ohara e intitolato “Libro degli Indovinelli”, nascosto all’interno d’una concavità d’un muro. L’antichità del testo, oltre che la natura misteriosa del suo contenuto e il fatto che provenisse dalla patria dell’archeologia catturarono inevitabilmente l’attenzione del ragazzo, che lo portò con sé, con l’intenzione di studiarlo a fondo. Quasi per caso, il giovane scoprì poi che alcune pagine recavano un testo segreto, rivelabile solo esponendole al calore di una fiamma, un testo in cui erano riportate le informazioni basilari su come comprendere la scrittura degli antichi, ovvero quella dei Poignee Griffe. Superata qualche remora iniziale e incoraggiato dalle parole riportate all’inizio dello stesso libro, che incitavano a perseguire la libertà di conoscenza senza fermarsi di fronte a nulla, il giovane si decise a tuffarsi a capofitto su quelle antiche pagine, assimilandone in breve tempo il prezioso contenuto, e imparando quindi a leggere, seppur non in modo perfetto, i Poignee Griffe. Divenuto infine superfluo il tenere con sé un libro così scottante, il giovane, per evitare grane con le leggi del governo mondiale, si liberò definitivamente del tomo nel modo che ritenne più appropriato, ovvero riportandolo nella sua terra natale, Ohara, per poi bruciarlo, lasciando che le ceneri si spargessero sull’isola.


Parte 4 - Il lupo bianco
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Aggiunto quindi un nuovo e prezioso tassello al bagaglio delle sue conoscenze, dopo essere stato eliminato dalla competizione di Peach che avrebbe in seguito portato i suoi finalisti a partire per la Rotta Maggiore, il giovane si ritrova libero di girovagare per i quattro mari per sbrigare alcune faccende personali. Durante una visita a Saint Urea per procurare degli attrezzi di ingegneria a un vecchio amico, Aivel trova per caso uno stranissimo frutto galleggiare sull’acqua che bagna la spiaggia dell’isola. Incuriosito dall’oggetto e convinto che si tratti di qualcosa di speciale, ovvero di un frutto del diavolo, decide di mangiarlo, ma non riscontra alcun cambiamento nella sua persona, almeno non in un primo momento. Giunge quindi sull’isola di Ilusia per una visita di piacere e per fare qualche ricerca sulla famiglia Vis per conto dei suoi compagni Karkas e Dominic Lotus. In una sera di luna piena il ragazzo si ritrova a pernottare sull’isola del mare occidentale, ed è in quel momento che accade l’arcano. La notte piomba su di lui come un’odissea di incubi spaventosi, di visioni sfocate e confuse, sogni in cui si trova a combattere futilmente, con in mano una spada spezzata, contro un uomo incappucciato che lo sconfigge e poi scaraventa giù da un burrone, nel fondo del quale ha una visione: Un obelisco stagliato nel cielo notturno, sulla cui punta poggia una luna che sorta dal nero della notte acquista la pienezza. Tale vista gli ridà un'inaspettata speranza e sembra infondere in lui tutta la forza del mondo, riforgiando la sua spada spezzata, ma la cosa si rivela presto vana: tale forza si dimostra totalmente inutile quando il giovane si trova a fronteggiare degli esseri che lo umiliano, lo deridono, nemici insidiosi contro cui le armi non funzionano, nemici nei quali ritrova i volti, gli atteggiamenti, le parole di persone che l’hanno sconfitto in combattimento, di cui lui ha deluso le aspettative, o alle quali ha arrecato addirittura danni o dispiaceri, e che lo costringono sprofondare in un nuovo baratro, facendolo sentire sporco, inetto, infantile per aver sperato che la semplice forza potesse portare a qualcosa. Infine, dopo un brevissimo risveglio, l’ultimo incubo: Una donna e una bambina dai capelli blu, entrambe sfigurate, sfregiate, coi corpi in decomposizione, che lo accusano, additandolo come colpevole d’averle ridotte in quel modo, deridendolo. E’ in quel momento che il marine si sveglia definitivamente, ritrovandosi nell’abitazione di un’eremita che vive fuori dal villaggio, ai piedi del grande corno. In preda a profondi dubbi e atroci paure, Aivel torna al villaggio Stella di Natale, trovandolo semidistrutto, e lì viene a conoscenza della verità: La notte prima si è trasformato, senza rendersene conto, in una spaventosa bestia sanguinaria, un lupo mannaro bianco, che dopo aver perso il controllo ha seminato il panico nella città e attentato alla vita di una donna e una bambina (le cui descrizioni corrispondono a quelle delle due che ha visto in sogno), fortunatamente senza riuscire a far loro del male. Lo spadaccino scopre quindi così, in modo completamente inaspettato e per lui sconvolgente, di aver ingerito il frutto Inu Inu – Modello Lupo, del quale non è in grado di controllare i poteri. Così riparte da Ilusia verso l’accademia, preso dallo sconforto e assalito dai dubbi su ciò che ha visto nei suoi incubi, temendo però più di ogni altra cosa il domandarsi il motivo per cui ha sognato quello che ha sognato. Una volta in accademia viene assegnato al comando del capitano di vascello Nick Fury, di ritorno dalla rotta maggiore e in partenza per una nuova missione top secret, riguardo alla quale il giovane, con un certo sconforto, scopre che si svolgerà proprio ad Ilusia. Lo scopo della missione è quello di reprimere una rivolta avvenuta in un penitenziario segreto presente sull’isola, in seguito alla quale i pericolosi detenuti hanno acquisito il controllo dell’edificio, e di catturare i capi della rivolta, i famigerati pirati Dimitri e Aleksei Syetvich. Addentrandosi quindi nella prigione insieme ai nuovi compagni di squadra Ryo e Edward Mayer, Aivel scoprirà la vera natura del luogo, che si rivelerà ben più di un semplice penitenziario, trattandosi in realtà di un enorme laboratorio in cui la marina svolgeva esperimenti sui detenuti. In particolare, uno scienziato chiamato O’riley, apparentemente al soldo del governo ma in realtà al servizio di un potente pirata chiamato Darwin, sperimentava lì un siero in grado di trasformare gli esseri umani in veri e propri uomini-bestia, conferendo a essi caratteristiche fisiche tipiche di alcuni animali ed emulando in tal modo gli effetti dei frutti Zoo Zoo. Dopo una serie di peripezie, di strenue lotte con esseri bestiali trasformati dal siero di O’Riley, e dopo la cattura di Dimitri Syetvich, i quattro giungono alla battaglia finale contro un’imponente armata di nemici comandati da Aleksei, mentre la prigione sta collassando su sé stessa a causa di alcuni esplosivi fatti brillare dal capitano Fury. L’unica via di fuga si trova oltre la torma di bestie, la situazione pare disperata. Proprio quando tutto sembra finito, Aivel, che durante tutta la missione aveva dato segni sempre più crescenti di malore fisico e di tormento mentale, si abbandona completamente alle proprie paure e perde il controllo del suo corpo, trasformandosi per la seconda volta in uno spaventoso lupo bianco, forma animale del frutto Inu Inu.


Parte 5 – Luna Piena
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Gli stessi incubi del villaggio Stella di Natale tornano a tormentarlo, qualsiasi segno di razionalità sparisce dai suoi occhi e sprofonda nel buio del subconscio, il suo corpo cade totalmente in mano a una rabbia bestiale che lo muove selvaggiamente contro i nemici, ma che mette a repentaglio anche l’incolumità dei compagni. Però, nonostante non ve ne sia più ormai alcuna manifestazione esterna, da qualche parte nella mente di Aivel brilla ancora un timido barlume ragione. Relegato in uno spazio fuori dallo spazio, in un tempo fuori dal tempo, in un mondo tutto interno, Aivel è costretto a fronteggiare in modo diretto ciò che per tanto tempo aveva negato e da cui era fuggito. Mentre l'immagine già sognata dell'obelisco e della luna torna a dipingersi davanti a lui, in quel luogo-non luogo lo sopraggiunge una voce che non udiva da tanto tempo. La voce di Garland, il suo maestro. La sente alle sue spalle, immediatamente dietro di sé, eppure ha paura di voltarsi, teme l’incontro col suo sguardo. Comincia così un lungo silenzioso dialogo tra Garland e Aivel, in cui quest’ultimo, dapprima riluttante, si apre pian piano al suo maestro, il quale di fatto altro non è che una parte di sé stesso, e viene accompagnato nel rivivere uno ad uno, in senso cronologico inverso, gli eventi principali della sua vita, ognuno dei quali si rivelerà in conclusione importante non solo per come lo è stato per lo sviluppo della sua personalità in senso positivo, ma anche per come ha contribuito all’insorgere in lui di un sentimento maligno, autodistruttivo. La paura di essere inadeguato, debole, incapace di affrontare gli ostacoli della vita, di essere destinato a fallire nella realizzazione del suo sogno più grande. Aivel giunge infine alla fonte di tale tormento, che risiede nell’antro più profondo della sua memoria, un antro di oblio e rimozione, che da tempo aspettava d’essere finalmente illuminato: è così che ricorda la notte in cui morì il suo maestro. E ricorda tutto, non solo quello che sapeva di ricordare, ma anche dell’altro di cui aveva cancellato l’esistenza. La fuga forsennata dal nascondiglio, l’arrivo sul luogo del duello, la vista del maestro morente, la rabbia, la sconfitta, la caduta, il buio. Questo l’aveva sempre avuto stampato chiaramente nella sua mente. Ma non c’era solo quello. Dopo c’era stato dell’altro. Addormentatosi tra i flutti marini, il giovane si era risvegliato su un morbido tappeto d’erba. Gli arti indolenziti, un venticello sul viso, l’intorpidimento fisico e mentale del risveglio. Gli occhi finalmente si erano aperti, ed era stato in quel momento, in quel preciso momento che erano diventati testimoni si uno spettacolo unico, che aveva del surreale: una lama che si erge al cielo notturno come un granitico obelisco, e proprio sulla sua punta un filo di luce s’espande seguendone la linea, quasi questa l’aprisse nel firmamento; un filo semicircolare, dapprima sottile, poi sempre più ampio e luminoso, cresce, prende la forma d’una falce, poi d’uno spicchio, poi d’un cerchio perfetto. Così era sorta dall’oscurità del vuoto la luna piena, sorretta sulla punta d’una lama volta al firmamento, che allo stesso tempo pareva sia averla creata, sia sorreggerla in punta, sia bramarla dal lontano pianeta terra. Quella visione, apparsa come un sogno, eppure così reale e concreta, aveva detto ad Aivel una cosa: era ancora vivo. Si era toccato allora l’addome, costatando che la sua ferita era stata medicata e fasciata, poi, senza aver mai distolto gli occhi dalla lama messa in verticale, aveva abbassato lo sguardo. E lì aveva visto, riverso a terra, il corpo di Garland, fradicio di sangue e d’acqua di mare, privo delle fasciature che aveva prima del duello. Tutto ciò che il giovane aveva potuto fare fu costatarne la morte. Eppure, nonostante non fosse più animato dalla forza della vita, il braccio dell’uomo era rimasto eretto in una rigida e innaturale posa verticale, sorreggendo la spada puntata al cielo, mentre sul volto era impresso un sereno sorriso. Così Aivel aveva realizzato cosa era davvero accaduto: Garland, sopravvissuto allo scontro col nemico, si era tuffato in mare per salvarlo, per poi riportarlo a riva e usare le sue ultime energie per curargli la ferita, prima di esalare l’ultimo respiro, per aver trascurato le proprie. Resosi conto di ciò, il giovane aveva ceduto definitivamente allo stress fisico e a quello mentale, crollando in un profondo sonno senza sogni. La consapevolezza di non essere stato in grado di aiutare il suo maestro, e non solo quello, ma anche l’averlo costretto a spendere le sue ultime forze per tentare di salvare lui invece che sé stesso, divenendo di fatto compartecipe della sua morte, erano stato un fardello troppo pesante per l’animo di Aivel: nei confusi postumi di quella notte, la sua mente aveva rimosso, affogandola nel subconscio, l’immagine del cadavere di Garland e della sua spada volta alla luna, nel tentativo di cancellare almeno una parte della sua colpa. Tuttavia ciò non era bastato a eliminare quel senso di debolezza, d’incapacità ormai nato in lui, che nel profondo aveva continuato a crescere a partire da quel giorno, alimentato dai piccoli e grandi fallimenti che erano seguiti nella sua vita da marine, fino al culmine del primo, violento sfogo d’Ilusia, favorito dall’enorme potere del frutto del diavolo, che si era concesso a quella parte di Aivel che più di tutte era terrorizzata dalla debolezza e bramava la forza, una parte rifiutata dalla ragione, e che a sua volta alla ragione si opponeva. Ma oltre al danno v’era stata anche la beffa: non solo quella rimozione non era servita a cancellare il senso di colpa, ma gli aveva eliminato dalla memoria anche l’enorme gesto d’amore del suo maestro, di suo padre, oltre che l’ultimo messaggio che gli aveva lasciato in punto di morte: “Sono felice che tu sia vivo, questa è per me la cosa più importante. Ora non tirarti indietro, uno spadaccino non abbassa mai la sua lama, nemmeno quando tutto sembra precipitare. Segui la tua via fino alla fine, so che un giorno realizzerai il tuo sogno.”, questo il giovane poteva leggere in quel gesto, in quel sorriso stampato sul viso, in quella spada alzata in verticale al cielo, incrollabile, a puntare alla luna piena, il più splendente barlume di luce nella notte. Questo gli disse l’altro dentro di sé. In quello spazio della mente, Aivel giunge infine a carpire il messaggio che il suo mondo interno gli aveva sempre lanciato con segni vaghi ma potentissimi: Non vedere ciò che di te non ti aggrada come “altro da te”, ma accetta ciò che sei in tutto e per tutto, e piuttosto che negarne l’esistenza, sforzati a ricucire le fratture che spezzano il tuo animo. Di errori, piccoli e grandi, ne aveva commessi molti nella sua vita, e probabilmente avrebbe continuato a commetterne altri, ma se avesse di volta in volta trovato la forza di non ricadere in tali errori, di integrare tali errori nella sua psiche invece che rigettarli, non sarebbe mai uscito dalla Via della Spada. Affrontare il mondo, sia quello interno che quello esterno, con lo spirito ricettivo di chi non cerca solo ciò che si aspetta, ma che è pronto ad accettare qualsiasi cosa i due mondi gli riservino, indagandone la natura. Finalmente il giovane può dire di non temere più il lupo bianco, finalmente è pronto a diventare tutt’uno con esso. Riacquistata la piena padronanza del suo corpo, Aivel, lo spadaccino, l’archeologo, il marine, il lupo, assume per la prima volta la forma ibrida del frutto Inu Inu, ricominciando a combattere vigorosamente per sé, per i suoi compagni, favorendo infine la fuga, che vuol dire la riuscita della missione. Tutto si conclude con Aivel, Ryo e Edward che fuggono a bordo di un sottomarino, portando con loro il prigioniero Dimitri, ma lasciandosi alle spalle il capitano Fury, rimasto seppellito sotto le macerie della prigione distrutta per sua stessa volontà. E’ proprio durante il viaggio di ritorno in accademia che Aivel ha l’opportunità di parlare al lumacofono con Darwin in persona, il quale, scambiandolo per un sottoposto, rivela alcune preziose informazioni che indicano ai marines la prossima tappa nella missione contro il pericoloso pirata: L’isola di Little Garden, nella Rotta Maggiore.


Stile di Combattimento:
[+] Spoiler
Quello di Aivel è uno stile di combattimento composito e non ben delineato, che risente dell’influenza di molte scuole e discipline diverse ma che non ne abbraccia nessuna in particolare. Questo stile gli è stato tramandato dal suo maestro Garland, il quale si è sempre riferito alla sua tecnica di combattimento con l’appellativo (generico solo in apparenza) di “Arte della Spada”, insegnando al suo allievo solo semplici posizioni e movenze di base a partire dai quali, a sua detta, prenderebbero forma tutti gli stili esistenti, evitando di impartirgli alcun dettame rigido che lo indirizzasse verso una particolare tecnica combattiva più complessa. Citando uno dei discorsi più ricorrenti del Maestro:

“Se la Via della Spada è una scelta di vita, una filosofia, un ideale, l’Arte della Spada ne è l’espressione pura e assoluta, la sua ultima e più alta rappresentazione pratica. L’Arte della Spada è perfezione. Le qualità di uno vero spadaccino non sono la mera forza o la velocità, ma la perfezione esecutiva che sfrutta fino alla più piccola parte di ciò che lo guida, ovvero ogni movimento del corpo e della mente, perché tutti questi elementi sono votati al raggiungimento del fine ultimo, che è quello inseguito attraverso l’espressione della Volontà della Spada, che deve essere la stessa che lo spadaccino le trasmette. Il perfetto spadaccino è proprio colui che sa trasmettere in tutta la sua totalità e caratterizzazione la propria Volontà di Uomo alla sua arma. Ma ogni volontà ha una propria modalità espressiva, perciò il mio compito in quanto tuo maestro non è trasmetterti la mia, ma insegnarti a trovare la tua.”

Questo tipo di formazione, unita a tutti gli altri insegnamenti del suo maestro, ha permesso ad Aivel di acquisire una mentalità aperta ed eclettica che rende la sua tecnica varia ed estremamente permeabile ad influenze esterne, sempre pronta ad arricchirsi di nuovi elementi che egli fa suoi conferendovi la propria inconfondibile impronta elegante ed efficace.


Statistiche e Parametri:{Base + Iniziali + Livell. obbligatori + Livell. liberi}


Immagine(ATK): 30 + 10 +45 = 85
Immagine(DEF): 30 + 10 = 40
Immagine(VEL): 30 + 30 + 10 + 30 = 100
Immagine(PV): 40 + 10 = 50
Immagine(PT): 40 + 10 = 50


(FRZ): 105
Livello 2: Se la forza è compresa fra 101 e 150 il personaggio può compiere lavori pesanti che richiederebbero la collaborazione fra più uomini; E' in grado di sollevare oggetti dal peso di 80-100 kg e creare delle piccole crepe su pareti che non siano troppo spesse.

(RES): 40
Livello 1: Se la resistenza è compresa fra 0 e 100 il personaggio può sopportare senza troppi problemi la fatica di un lavoro pesante; correre per mezz'ora senza avere il fiatone; reggere attacchi che stenderebbero una persona qualsiasi.

(AGL): 120
Livello 2: Se l'agilità è compresa fra 81 e 130 il personaggio può emulare perfettamente i gatti e la loro agilità sovra sviluppata, sarà in grado di compiere acrobazie impossibili per le persone comuni.

Re: Aivel Garland

MessaggioInviato: 17/09/2014, 12:26
da DeathBeat
Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali



Abilità:


  • Razza: Umano Comune
    [+] Spoiler
    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.
  • Mestiere: Archeologo
    [+] Spoiler
    CAPACITA' in PvP o TvT:


    Punto debole: La grande esperienza e capacità deduttiva dell'archeologo gli permettono di sfruttare al meglio il proprio stile di combattimento per danneggiare gli avversari.

    Effetti: E' possibile aggiungere un ulteriore effetto di stile alla propria tecnica 1/2/3 volte a combattimento. Un effetto così utilizzato, non conta nel limite di utilizzi massimo, ma non è possibile applicarvi nuovamente punto debole. Occupa la fase di movimento. Oltre a questo, sia in PvP che in TvT è in grado di riparare le armi danneggiate, come riportato sempre nel punto 9 del regolamento.

    Capacità in Combattimento Navale:


    Scoperta eccezionale: Che sia un'invenzione moderna o un manufatto antico, lo studio di antiche battaglie negli stessi fondali o una brillante deduzione, l'archeologo trova il modo giusto per tirar fuori dai guai la nave e l'equipaggio.

    Effetti: 1/2/3 volte a combattimento è possibile aumentare la velocità di movimento della nave di 1/2/3 quadretti.

    Capacità in GdR on:


    Valutare: Gli archeologi sono esperti di oggetti preziosi o antichi, luoghi importanti e storia.

    Effetti: E' possibile comprendere l'autenticità e datare con sufficiente sicurezza un manufatto o un luogo, comprendere quanto sia vecchio o quanto è stato utilizzato, a discrezione del master. E' possibile decifrare più facilmente enigmi e poignee griffe, mediante indovinelli e prove, suggerimenti e condizioni particolari escogitate dal master.
  • Generiche:
    [+] Spoiler
    • Slot Razza: Esperto di armi
      [+] Spoiler
      Il personaggio è abile qualsiasi arma brandisca!

      Requisiti: Tutti gli stili che necessitano l'uso di un'arma.

      Effetto: I malus alle statistiche, i danni e le perdite di PT inflitti dagli effetti delle armi aumentano di 1.
    • Slot 1: Gioco di polso
      [+] Spoiler
      Oops! Credo che ti sia caduta per terra l’arma.

      Requisiti: spadaccino.

      Effetti: Dopo aver colpito con successo un avversario con un attacco ravvicinato, è possibile disarmarlo rinunciando al danno inflitto, senza rispettare le limitazioni del numero di danni per disarmare.
    • Slot 2: Atletico
      [+] Spoiler
      Il personaggio sa come dosare le forze, risparmiando le energie.

      Requisiti: nessuno.

      Effetti: La spesa in PT per effetti e tecniche di supporto è ridotta di 1.
    • Slot 3: Fortunato
      [+] Spoiler
      Si dice che la fortuna giri, ma non per te! Nel tuo caso la fortuna non ti abbandona mai!

      Requisiti: Non possedere privilegiato.

      Effetti: E' possibile dimezzare per eccesso il danno subito in seguito ad una schivata fallita durante il combattimento, a scelta dell'utilizzatore. Massimo una volta per combattimento.
    • Slot 4 : Recupero acrobatico
      [+] Spoiler
      Il personaggio è più agile degli altri: una capriola, un salto o un’acrobazia gli permettono di rialzarsi o riprendere la propria arma senza problemi!

      Requisiti: Ottavo grado.

      Effetti: E' possibile recuperare un'arma caduta per terra o rialzarsi senza sacrificare nessuna fase di combattimento ne subire malus.
    • Slot 5 : Signore del metallo
      [+] Spoiler
      Mai sentito dire: duro come il metallo?

      Requisiti: Spadaccino o Meteorologo e ottavo grado.

      Effetti: Puo' trasformare l'elemento di una tecnica di attacco o difesa elementale in metallo.

    • Slot 6 (6° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 7 (5° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 8 (4° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 9 (3° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 10 (2° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 11 (1° grado):
      [+] Spoiler
      .

Equipaggiamento ed Arti Marziali:


  • Busto: Cotta di Maglia: Ogni volta che si subisce danno da una tecnica portata con armi da Mischia o da Taglio se ne subisce 1 in meno e aggiunge 2 slot oggetti - [35.000 berry] - [Busto]

  • Gambe: Pantaloni Capienti: Aggiunge 4 slot oggetti - [40.000 berry] - [Gambe]

  • Polso destro:

  • Polso sinistro: Lumacofono da polso: Funziona come un normale lumacofono - [6.000 berry] - [Polso]

  • Armi:
    [+] Spoiler
    • Arma 1: Brando d'Achille e D'Ulisse (Arma da Taglio): una spada lunga, simile a un gladio, che prima fu del Pelide e poi vinta in singolar tenzone ad Aiace da Odisseo.
      Effetti: Danni Aggiuntivi 5, Danneggiamento Offensivo 3 (DEF)
      (ATK +8 DEF +2)
      (Arma Metallica - Taglia Media) [non vendibile né cedibile]
    • Arma 2:
  • Arti marziali:
    [+] Spoiler
    • Arte marziale 1: Ying Chao Chuan: Stile dell'artiglio dell'aquila. Particolare forma di Kung Fu che prevede feroci colpi con le dita in grado di strappare la carne nemica.
      Effetti: Violenza 2
      (+9 Atk, +5 Def) - [25.000 Berry]
    • Arte marziale 2: Taekwondo: Arte Marziale specializzata sull'utilizzo di calci a lunga gittata.
      Effetti: Portata Aumentata, Disarmo Doloroso 1
      (+8 Atk, +4 Def) - [25.000 Berry]
  • Slot Speciale: Marsupio: Aggiunge 2 slot oggetti [15.000 berry]

  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    Cotta di maglia [2/2]
    [+] Spoiler
    1) Anestetico: Recupera 8 PV. [1.000 berry]
    2) Energizzante: Recupera 8 PT. [1.000 berry]


    Pantaloni capienti [4/4]
    [+] Spoiler
    1) Panacea: Guarisce da tutti gli status generali e particolari ad eccezione di cattura, annegamento e svenimento. [8.000 berry]
    2) Fumogeno piccolo: E' possibile lanciarlo fino a 3 quadretti di distanza. Tutti i giocatori alleati presenti in una zona di 3 quadretti di raggio ricevono un bonus di +5 in una statistica a scelta tra ATK, DEF e VEL per tre turni o finché non abbandonano la zona, tornare nella zona restituisce il bonus. Una volta scelta la statistica non è più possibile cambiarla finché il fumogeno è attivo, i bonus concessi dai fumogeni non si sommano ma si sostituiscono. [5.000 berry]
    3) Maschera Antigas: Necessaria per rendersi immuni ai veleni gassosi. [40.000 Berry]
    4) Vettovagliamento: Cibo, vivande e generi di prima necessità a descrizione libera del giocatore. Ripristina metà dei PT e dei PV arrotondata per difetto. Non utilizzabile in combattimento. [5.000 berry]

    Zaino[1/4]
    [+] Spoiler
    1) Miele: Recupera 4 PV e 4 PT. [1.000 berry]
    2)
    3)
    4)

Re: Aivel Garland

MessaggioInviato: 17/09/2014, 14:23
da DeathBeat
Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki




  • Tecniche comuni:

    Scheletri:
    [+] Spoiler
    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco

    - Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +17, Vel +12 – Pt 0,5)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +23, Vel +14 – Pt 1)

    Difesa

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +20 – Pt 0,5)

    Schivata

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 17 – Pt 1)


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +24, Vel +21 – Pt 2)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +28, Vel +17 – Pt 2)

    Difesa

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +26 – Pt 1,5)

    Schivata

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 23 – Pt 2)


    7° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +27, Vel +26 – Pt 3)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +33, Vel +20 – Pt 3)

    Difesa

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Def +32 – Pt 2,5)

    Schivata

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 29 – Pt 3)


    II classe:
    [+] Spoiler
    6° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    5° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    4° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    I classe:
    [+] Spoiler
    3° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    2° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    1° Grado:
    [+] Spoiler
    .

    Descrizioni:
    [+] Spoiler
    Tecniche di Stile:

    [+] Spoiler
    Attacco

    - Lama del castigo: Aivel solleva in alto la spada per poi attaccare l'avversario con un fendente diretto verso il basso a colpire la testa.

    - Artiglio malefico: Aivel protende il corpo abbassandosi e colpisce il nemico ad un fianco con un affondo.

    [+] Spoiler
    “ Si dice che in un antro oscuro del passo roccioso del Dobro viva un’orrida creatura divoratrice di uomini, che ghermisce i viaggiatori con la sua lunghissima zampa squamosa che porta un solo, ossuto dito con un lunghissimo artiglio ricurvo. Nessuno che le sia sopravvissuto ha mai visto nulla del suo aspetto, fatta eccezione per il braccio, emerso repente dall’ombra per trapassare la preda col suo Artiglio Malefico."
    Cecil Harvey, Mysidia.


    - Uccello del tuono: Aivel traccia nell’aria una figura simile ad una Z per poi scagliare, con un movimento continuo, un fendente di colore giallo che assume la forma di un uccello dalle ali spiegate che vola seguendo una traiettoria a zig zag.

    - Danza del seme d'acero: Aivel attacca con tre fendenti obliqui intervallati da due veloci rotazioni antiorarie del corpo. Le movenze dell'attacco ricordano quelle di una danza tradizionale di un'isola del mare settentrionale, in cui leggiadre fanciulle ornate di vaporosi abiti si lasciano cadere con leggerezza, roteando, dagli alberi d'acero.

    - Croce del Sud: Aivel colpisce con due fendenti incrociati seguiti da un affondo. La forma delineata dai colpi ricorda quella della Croce del Sud, una costellazione visibile solo dal mare meridionale.

    - Giudice Serpente: Aivel attacca con un potente affondo dalla distanza eseguito ondeggiando velocemente la spada in più direzioni. La lama, che sembra così cambiare forma, curvandosi, sprigiona dalla sua punta un fendente dal profilo allungato e stretto e dal colore verde smeraldo, che assume la forma di un serpente che avanza verso il nemico strisciando freneticamente nell’aria con movimenti a S.

    [+] Spoiler
    "Del limbo unico padrone,
    spietato giudice serpente,
    sta a lui decidere il girone,
    in cui mandar l'uomo morente!

    A lui non si può mentire,
    clemente mai non fosse,
    eletto dal supremo sire,
    colui era Minosse!

    Parole amare riferì al viaggiatore,
    cercò di intimorir chi non sa temere,
    minacciò il giovine a mò di dittatore,
    perchè lì sarebbe dovuto rimanere!

    Zanne insidiose intrise di veleno,
    mosse la testa ad incornata,
    non lasciavan scampo a nessun freno,
    che la battaglia era cominciata!"

    Horlok, Il caronte derubato.


    Difesa

    - Egida: Aivel oppone il forte della lama all'attacco avversario, tendendo al massimo i muscoli del corpo.

    - Anello spezzato: Aivel blocca un imminente attacco con l'apice della lama, applicandola con forza su un punto dell'arma nemica lontano dal suo baricentro, al fine di sbilanciare l'avversario.

    [+] Spoiler
    “L'anello più debole della catena è anche il più forte, perché può spezzarla"
    Antico detto della terra di Lec.


    - Specchio Fumante: Aivel rotea la spada imprimendole una forte spinta, poi impatta frontalmente l’arma avversaria, respingendone il colpo. Il potente cozzare genera scintille che si dissolvono in una leggera nebbiolina.

    Schivata

    - Manto d'ombra: Aivel solleva il mantello, indossato dal lato nero, frapponendolo tra sé e l'avversario per ostruirne la visuale, contemporaneamente flette il corpo lateralmente per evitare il colpo. Quando Aivel indossa il mantello dal lato bianco, la tecnica prende il nome di “Manto di luce”.

    - Vento Bianco: Aivel, bilanciandosi con la spada sguainata, esegue un movimento fluido ruotando su sé stesso mentre flette ginocchia e caviglie per abbassarsi. L'avvitamento viene accompagnato da uno spostamento laterale.

    [+] Spoiler
    “Ma ecco sorgere sul nostro cammino una figura umana dal volto velato, di proporzioni assai più grandi che ogni altro abitatore della terra, e il colore della sua pelle era il candido perfetto della neve. I miei occhi riuscirono solo ad accarezzare tale visione, apparsa per un attimo e poi dissoltasi sfumando. Tali sono le incarnazioni del vento bianco che spira nei mari di ghiaccio.”
    Racconto di Allan Pym, Brag Men.


    - Fuoco Fatuo: Aivel fende l’aria verso un lato, sfruttando poi la spinta del colpo per eseguire una piccola capriola, facendo perno sul terreno con una mano. Il fendente crea uno spostamento d’aria simile a una fiammella azzurrina che disorienta l’avversario e si dissolve immediatamente.


    Tecniche di Frutto:
    [+] Spoiler
    Attacco

    - Segno di Luna: Il colpo di spada viene spogliato della sostanza, diventa segno, simbolo di qualcos’altro. Aivel attacca frontalmente l’avversario con un fendente dall’alto al basso, tuttavia non è in quel semplice colpo che consiste il suo attacco. Un secondo fendente si separa dalla lama all’inizio del suo movimento, fine, silenzioso, pressoché invisibile, viaggia dall’alto al basso descrivendo una traiettoria ad arco e formando nell’aria il disegno d’una mezzaluna posta alle spalle del nemico, con la parte concava rivolta verso la schiena di questo. Tale fendente aereo libera improvvisamente tutta la sua energia passando dalla forma di mezzaluna a quella di luna piena, e colpendo il nemico da dietro, proprio mentre la lama lo colpisce sul davanti.

  • Potenziamenti di Stile:


    • Capacità:
      [+] Spoiler
      Requisiti: Per utilizzare tecniche di supporto ed effetti dello stile spadaccino è necessaria un'arma da taglio.

      Capacità: Chi sceglie lo stile spadaccino sarà in grado di usare tecniche alla distanza, anche difensive, con un'arma da taglio sotto forma di fendenti.
    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      Berserk: Lo spadaccino riesce a incanalare il proprio spirito nella spada rendendo egli stesso un’arma umana e l’arma un essere con coscienza propria, così facendo perde ogni tipo di pietà e si lascia trasportare dalla furia distruttrice.
      Effetti: Dona un bonus di +10/15/20 ATK al valore finale di tutte le tecniche portate con armi da taglio.
      Costo: 2 PT a turno.
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi:

      Fendente Devastante: Questo colpo particolarmente potente scatena una forza in grado di colpire in linea retta qualunque cosa. Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. La tecnica può colpire i primi 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino dietro il bersaglio principale rispetto alla provenienza dell'attacco ad una distanza di massimo 6 quadretti in linea retta, questi quadretti di distanza non possono essere aumenti o ridotti in nessun modo e ignorano la gittata della tecnica. Massimo 3 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

      Taglio Profondo: Lacerando la carne in maniera scomposta e profonda si causano danni molto superiori. Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno infligge un danno aggiuntivo di 3/4/5 PV. Massimo 4 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

      Fendente Selvaggio: Un fendente così devastante da distruggere qualunque cosa sul suo passaggio. Utilizzabile solo con una tecnica dalla distanza. La tecnica può colpire un nemico nascosto dietro una copertura delle dimensioni massime di 1/2/3 quadretti distruggendola. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Stile ad estrazione: Particolare stile che consiste nel colpire rapidamente e rinfoderare subito l'arma attaccando con una velocità tale da ritrovarsi alle spalle del nemico. Utilizzabile solo con una tecnica ravvicinata. Indipendentemente dall'esito della tecnica permette di spostarsi di massimo 1/2/3 caselle in linea retta dietro a questi alla fine della fase offensiva. Non ci si può fermare in una casella occupata. Massimo 3 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

      Fendenti furiosi: Lo spadaccino attacca con tutta la furia di cui è capace. Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Indipendentemente dall'esito della tecnica questa infligge un danno di 2/3/4 PV. Massimo 4 volta a combattimento.(Costo: 2 PT)

      Assaltare: Lo spadaccino cerca di attaccare il nemico rimanendogli addosso, ma spostandosi velocemente assaltandolo da ogni lato. Utilizzabile solo con una tecnica ravvicinata. Indipendentemente dall'esito ci si potrà spostare 2/3/4 quadretti al termine della fase offensiva a patto che resti adiacente al bersaglio. Massimo 3 volte per combattimento. (Costo: 2 PT)

      Colpo cocca di Freccia: Questa particolare tecnica permette che la ferita inferta non si apra subito, ma lo faccia in ritardo con effetti molto più temibili. Utilizzabile solo con una tecnica ravvicinata. Se la tecnica va a segno si rinuncia al danno inflitto, all'inizio del terzo turno dopo l'utilizzo della tecnica l'avversario subirà il danno con un danno aggiuntivo di 8/12/16 PV. Questo danno non può essere ridotto in alcun modo. Massimo 1 volta a combattimento.(Costo: 2 PT)

      Fendente Elementale: Grazie alla maestria dello spadaccino la spada riesce a sfruttare il potere di un elemento. Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. La tecnica ottiene un elemento a scelta tra: Fuoco, Elettricità, Ghiaccio. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

      Difensivi:
  • Frutto del Diavolo:


    • Tipologia e descrizione:
      [+] Spoiler
      Inu Inu No MI - Modello Lupo(Tradotto: Frutto Dog Dog): Conferisce a chi lo ha ingerito la capacità di trasformarsi in un canide, in questo caso un lupo, aumentando considerevolmente la forza fisica, la velocità e munendo il possessore del frutto di artigli e zanne affilate.
    • Capacità:
      [+] Spoiler
      - Uomo Lupo: Chi ingerisce questo frutto diventa simile ad un lupo anche un pò nel carattere, aumenta quindi l'aggressività e il sospetto. Impara a comunicare con questi animali e con i canidi in generale. Ottiene inoltre un aumento di 20/40/60 ai parametri di Forza(FRZ) e Agilità(AGL).

      - Incapacità nel nuotare: Se per qualunque motivo si dovesse finire in territorio Acqua in acqua, tuffandovisi o essendovi trascinati si subirà lo status Annegamento

      - Regno Animale: Per utilizzare qualunque tecnica di supporto di frutto ad eccezione di "Forma Normale", "Forma Ibrida" e "Forma Animale" e qualunque effetto di frutto l'utilizzatore deve avere attiva una tecnica a scelta tra: "Forma Ibrida" e "Forma Animale".

      - Istinto predatore: Il possessore del frutto ottiene un'abilità a scelta tra le seguenti: "Disarmare Furioso, Infierire, Irruenza, Minacciare, Sesto Senso" Ignorandone i requisiti e in ogni caso l'abilità scelta potrà essere usata massimo una volta a combattimento. L'abilità scelta dovrà essere inserita sotto questa capacità all'interno del paragrafo dedicato ai frutti in scheda e non sotto quello delle abilità.

      Disarmare furioso:
      Il personaggio non perde nemmeno un secondo: dopo aver disarmato l’avversario, colpisce senza pietà!

      Requisiti: Gladiatore e ottavo grado.

      Effetti: E' possibile disarmare e infliggere comunque tutto il danno. Massimo 3 volte a combattimento.


      - Habitat Naturale: In territorio Boscoso l'utilizzatore ottiene un bonus di +5 ATK, DEF e VEL. In territorio Artificiale Un malus di -5 ATK, DEF e VEL.
    • Tecniche di supporto:
      [+] Spoiler
      - Imprevedibile: Un avversario più forte di te tende a sottovalutare l'incredibile potenza dei frutti del diavolo, così come fanno avversari in superiorità numerica.
      Effetti: Utilizzabile all'inizio del primo turno di combattimento. Gli effetti permangono per tutta la durata dello stesso. Se affronti un avversario o una squadra con uno o più componenti che siano di almeno 1 grado superiore al tuo ricevi un bonus di +10 ad ATK, VEL e DEF. Se in TvT affronti una squadra con più componenti della tua ricevi un bonus al valore attuale e massimo di PT e PV pari a 5 per ogni avversario in più rispetto al numero di membri di cui è composta la tua squadra. Non cumulabile con la tecnica Destino Dell'Ambizione. Massimo una volta a combattimento.
      Costo: 0 PT


      - Forma Umana: "Il possessore del frutto non sfrutta nessuna delle sue capacità rimanendo normale."
      Effetti: Il possessore del frutto inizia il combattimento con questa tecnica attiva. Una volta disattivata sarà nuovamente attivabile alla fine della fase di difesa, dopo essersi difesi da tutti gli attacchi. L'utilizzatore non ottiene alcun bonus e non può usare alcun effetto di frutto e alcuna tecnica di supporto di frutto ad eccezione di "Forma ibrida" e "Forma animale"
      Costo: 0 PT


      - Forma Ibrida: "Ogni possessore di un frutto del diavolo Zoo Zoo è in grado di trasformare il suo corpo fondendo la specie donatagli dal frutto con quella di partenza così da ottenere straordinarie capacità."
      Effetti: Attivabile all'inizio del primo turno di combattimento o a partire dal secondo turno alla fine della fase di difesa, dopo essersi difesi da tutti gli attacchi. L'utilizzatore ottiene un bonus di +5 Atk e Def. Non cumulabile con utilizzi di "Forma Animale" e "Forma Umana". Una volta attivata questa tecnica si rimane in questa forma fino a che non si decide di cambiare forma(Il costo in PT viene pagato solo al momento dell'attivazione).
      Costo: 5 PT


      - Forma Animale: "Ogni possessore di un frutto del diavolo Zoo Zoo è in grado di trasformare totalmente il suo corpo nella specie donatagli dal frutto."
      Effetti: Attivabile all'inizio del primo turno di combattimento o a partire dal secondo turno alla fine della fase di difesa, dopo essersi difesi da tutti gli attacchi. L'utilizzatore ottiene un bonus di +8 Atk e Def ma non potrà utilizzare oggetti, abilità di mestiere ed Effetti di stile(potrà comunque continuare ad attivare e mantenere attive le tecniche di supporto del proprio stile). Non cumulabile con utilizzi di "Forma Ibrida" e "Forma Umana". Una volta attivata questa tecnica si rimane in questa forma fino a che non si decide di cambiare forma(Il costo in PT viene pagato solo al momento dell'attivazione).
      Costo: 5 PT


      - Fiuto Portentoso: "Tutti i possessori di frutti Zoo Zoo della tipologia Dog Dog ottengono una volta trasformati l'incredibile fiuto di un canide in modo da localizzare i nemici."
      Effetti: Utilizzabile all'inizio della fase di attacco o di movimento. L'utilizzatore è in grado di Ignorare lo status benefico Invisibilità di un nemico. E' inoltre in grado di localizzare e disinnescare una trappola a lui adiacente rinunciando alla propria fase di attacco o di movimento. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.
      Costo: 3 PT.
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi

      Mirare alla gola: "Una delle strategie tipiche dei predatori è quella di mirare alla gola per elminare l'avversario il più in fretta possibile." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno infligge all'avversario un danno aggiuntivo di 4/5/6 PV. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Assalto Famelico: "L'utilizzatore balza sul nemico gettandolo a terra." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. La tecnica può buttare a terra anche senza andare a segno e senza dover rinunciare ad alcun danno. Un avversario che subisce questo effetto ne diventa immune per tutta la durata del combattimento. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Ululato selvaggio: "L'utilizzatore lancia un potente ululato che intimorisce i nemici." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno con successo si può rinunciare al danno per infliggere all'avversario lo status particolare Intimidazione nei vostri confronti per i prossimi 2/3/4 turni. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Caccia in branco: "Si sa, i lupi sono predatori in gruppo." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica e' usata per attaccare un avversario che stia subendo almeno un altro attacco in questo turno ottiene un bonus di +4/6/8 Atk. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Azzannare alle gambe: "L'utilizzatore colpisce accanendosi contro gli arti inferiori nemici." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. Se la tecnica va a segno con successo infligge all'avversario un malus di -4/6/8 Vel nel turno successivo. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Braccare: "L'utilizzatore non lascia tregua al nemico." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. Se la tecnica va a segno con successo ci si potrà spostare gratuitamente in una casella libera adiacente a quella nemica nel prossimo turno e le proprie tecniche di attacco nei confronti di quell'avversario otterranno un bonus di + 4/6/8 Vel, tuttavia sarà obbligatorio attaccare tale nemico nel prossimo turno e non si potranno utilizzare oggetti, abilità di mestiere o quant'altro consumi l'intera fase offensiva. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)



      Difensivi

      Spessa pelliccia: "Una spessa pelliccia ricopre la pelle dell'utilizzatore." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non difende con successo ottiene una riduzione ai danni subiti di 4/5/6 PV. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Afferrare coi denti: "L'utilizzatore afferra il nemico coi denti trascinandolo con se." Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se ci si difende senza successo che vi spinga indietro o vi butti a terra l'avversario sarà costretto a muoversi di tanti quadretti quanti vi abbia spinto nella vostra direzione o a cadere a terra anch'esso. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Tenacia: "L'utilizzatore si difende mordendo e graffiando con tutte le sue forza." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Indipendentemente dall'esito finale se ci si difende da un tentativo di Buttare a terra, spinta, attraversamento, distruzione dell'arma o disarmo s'infligge all'avversario un danno di 3/4/5 PV. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Pulci: "Voi ormai ci sarete abituati, ma il vostro nemico?" Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se la tecnica difende con successo e il valore della vostra difesa è superiore all'attacco nemico di almeno 25/20/15 si può infliggere all'avversario lo status particolare: Furia nei vostri confronti per i prossimi 2/3/4 turni. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Coda fra le gambe: "L'utilizzatore una volta ferito decide che è saggio ritirarsi e allontanarsi dal nemico." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica difende senza successo il prossimo turno la propria capacità di spostamento sarà aumentata di 1/2/3 quadretti. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


      Ultimo Ululato: "L'utilizzatore resiste ancora, un ultimo ululato prima di cadere." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se in un TvT la tecnica non difende con successo, i vostri PV scendano raggiungano lo 0 o meno e vi è ancora un vostro compagno sul campo di battaglia non si viene sconfitti ma si rimane in battaglia con 1/5/10, ma nel turno in corso non si potranno usare tecniche di attacco, oggetti, abilità di mestiere ne sfruttare la fase di movimento in alcun modo. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)
  • Haki:



Re: Aivel Garland

MessaggioInviato: 17/09/2014, 14:29
da DeathBeat
Conteggio Punti e Berry




Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
Qui andrà inserito il link al post dove avete svolto tutti gli incarichi/assalti settimanali (usando il permalink), con annessi punti grado e berry che avete guadagnato, in questo modo:

Missione/Assalto (con annesso permalink): +X Punti Grado + X berry


Quest, Fati & Eventi Masterati:

[+] Spoiler
Qui andrà inserita la lista delle quest, dei fati e degli altri eventi masterati a cui avete preso parte con annessi permalink: Il permalink dev'essere quello del post del master in cui siete esclusi in caso di fallimento o quello finale del master in caso di riuscita della quest. Dovrete anche tenere conto e riportare le ricompense ottenute (comprese ricompense sotto forma di armi/oggetti ecc.).

Esempio:

Quest/fato/ecc - Completata/Fallita (con annesso permalink)
Ricompense: X P.G./Berry


Berry:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Berry Spesi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry spesi (con annessi Permalink)

Berry Guadagnati:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry guadagnati (con annessi Permalink)


Avanzamento Punti:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado persi (con annessi Permalink)

Punti Grado Ottenuti:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado ottenuti (con annessi Permalink)

Re: Aivel Garland

MessaggioInviato: 27/09/2014, 13:39
da Gildarts
Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!