[Accettata] Scheda di Rufus Veld

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[Accettata] Scheda di Rufus Veld

Messaggio #0 della Pagina da Non sono Ciusca » 09/09/2014, 17:57

Informazioni, Statistiche e Background




Informazioni Generali:


Nome: Rufus Veld
Età: 21
Sesso: Maschile
Razza/Sottorazza: Umano comune
Fazione: Immagine
Grado & Classe: 6° Grado - 2 Classe
Rango/Taglia: Recluta
Punti Grado: 34.850.000
Stile di combattimento: Meteorolog
Ciurma/Squadra:
Ruolo in Ciurma/Squadra: Caposquadra
Mestiere: Navigatore
Berry: 41.000
Frutto del Diavolo: (eventuale frutto del diavolo, si ricorda che all'inizio del gioco, salvo casi particolari nessun giocatore avrà un frutto del diavolo.)
Haki: (tipologia di Haki posseduta, se se ne possiede)



Aspetto e Background:


Aspetto del Personaggio
[+] Spoiler
Immagine
Rufus è un ragazzo di altezza media, infatti è alto solamente 1,75 metri anche se è dotato di una figura snella con una muscolatura comunque ben sviluppata.
Recluta: Ha i capelli castani pettinati all'indietro per evitare che gli vadano sugli occhi, per questo cerca di tenere i capelli il più fermo possibile. Gli occhi sono marroni e riescono a trasmettere tutta la serietà che ripone nel proprio lavoro, anche in situazioni tranquille tenta di avere un'espressione più allegra.
In borghese si veste con pantaloni lunghi e camicia, non disdegnando però abiti come giacca e cravatta o t-shirt.
Sul lavoro indossava la divisa impeccabilmente e sempre stirata.

???: Ha lasciato crescere i capelli fino al collo ma li copre con un berretto avente una replica non funzionante di una bussola in fronte.
Ora indossa una felpa senza maniche dotata di un cappuccio largo ed una piuma.

Carattere del Personaggio:
[+] Spoiler
Rufus è severo, senza fronzoli , talvolta irascibile ma con il talento naturale di essere un leader. Pretende sempre il massimo impegno quando si tratta lavoro anche se può accettare la mancanza di serietà fintanto che non mette in pericolo la buona riuscita della missione.
Se tiene ad una persona è capace di passare oltre a qualsiasi barriera che gli impedisca di proteggerla, mettendola al primo posto, anche davanti ad eventuali missioni.
Nella vita privata sa prendere le cose con leggerezza, anche se mantiene il più delle volte un atteggiamento serio.
Non disdegna l'uso di battute e ironia.
Questo atteggiamento è causato dal rigoroso regime di addestramento a cui si è sottoposto in seguito all'incidente(vedi storia), quindi ora tende ad analizzare le informazioni alla ricerca di ogni cosa che può risultare utile per varie situazioni( ad esempio fughe, attacchi, ecc)
Dopo la prima missione ha sviluppato una certa animosità nei confronti dei propri compagni e preferirebbe agire da solo dato che non c'è stato lavoro di squadra.
Se possibile cerca di evitare la morte degli avversari ma in caso contrario capisce che certe cose sonooltre le sue capacità[spoiler1]
Storia del Personaggio(Background e storia del personaggio diviso in capitoli):
[spoiler1]Capitolo 1: Manipolazione
[+] Spoiler
FIno ai 9 anni l'infanzia di Rufus è stata una delle più normali in assoluto, padre con un impiego che permetteva una vita benestante, madre casalinga e fratello maggiore che studiava con cui andava d'accordo. Tutto cambiò quando un adolescente che lo presentò alla sua compagnia come "un tipo simpatico" lo manipolò in modo da conoscere il maggior numero di informazioni private sulla sua famiglia e quella dei suoi amici.
Non immaginava però che questa compagnia in realtà fosse un gruppo di pirati ladri che ingannava la gente(solitamente i bambini) in modo da sapere chi derubare senza correre il rischio di incorrere in qualcuno che li scoprisse .
Quella volta purtroppo suo padre era rimasto a casa e vide arrivare queste persone le quali erano altrettanto sorprese di trovare qualcuno e per tenerlo fermo gli ruppero entrambe le gambe e lo tennero sotto tiro per tutta la durata della rapina.
Ci impiegò diversi mesi per guarire, costringendo così il resto della famiglia a lavorare per mantenere uno stile di vita decente e risarcire le altre case per ciò che era stato rivelato dal giovane Rufus il quale si sentiva la causa,giustamente, di ogni male successo in quel periodo.
Da quel momento si ripromise di non venire più manipolato da nessuna persona. Di non essere più inerme.

Anni dopo la sua famiglia si riprese e tutto tornò come prima nonostante le difficoltà affrontate. Ad un certo punto lesse sul giornale che tale ciurma di pirati era stata catturata dalla marina e scoprì che col passare del tempo i loro metodi erano diventati sempre più violenti e subdoli, arrivnado addirittura a torturare ed uccidere i loro bersagli dopo aver ottenuto il bottino. In quel momento capì che, con i mezzi della marina e le capacità che stava ottenendo pian piano con i suoi allenamenti segreti, poteva realmente fare la differenza e impedire che eventi come questo accadessero di nuovo e punire i pirati per i loro atti.

Prima missione:
[+] Spoiler
Desideroso di mostrare le proprie capacità ai propri superiori, Rufus chiese di essere assegnato ad una missione adatta alle sue capacità superiori a quella di una recluta qualsiasi.
Andò quindi col suo team a Bladivia, un'isola in cui una organizzazione criminale aveva una base, col compito di recuperare un agente infiltrato che era caduto nelle mani nemiche e possibilmente smantellare l'organizzazione. Dopo molti disguidi ed incidenti riuscirono finalmente a catturare uno dei tre capi che, a sorpresa di tutti, aveva piazzato all'interno del corpo dell'agente liberato una bomba creando così un diversivo efficace per la fuga di un'altro dei due capi rimanenti della Chimera che si trovava in quell'isola.
In tutta quella morte e distruzione Rufus decise che doveva cambiare ed impedire che tragedie del genere si ripetessero.



Statistiche e Parametri:{Base + Livellamento + Equip.}


Immagine(ATK):30+15(bonus grado)=45
Immagine(DEF):30+15(bonus grado)+25(settimo grado)+25(ottavo grado)+15(nono grado)+25(sesto grado) = 135
Immagine(VEL):30+15(bonus grado)+10(nono grado)+30(bonus razza)=85
Immagine(PV):40+15(bonus grado) = 55
Immagine(PT):40+15(bonus grado) = 55


(FRZ): Il personaggio può compiere tutti quei lavori che non richiedono una particolare forza fisica nei limiti dell’umano; E' in grado di sollevare oggetti dal peso non superiore a 50 kg circa.
(RES): Se la resistenza è compresa fra 101 e 150 il personaggio può resistere più facilmente a sbalzi climatici e sopportare più agevolmente un lavoro faticoso prolungato nel tempo senza batter ciglio; si può correre per un’ora e mezza senza versare una goccia di sudore e si esce incolumi da cadute di circa cinque metri d’altezza.
(AGL): Se l'agilità è compresa fra 81 e 130 il personaggio può emulare perfettamente i gatti e la loro agilità sovra sviluppata, sarà in grado di compiere acrobazie impossibili per le persone comuni.
Ultima modifica di Non sono Ciusca il 08/04/2016, 22:49, modificato 13 volte in totale.
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Re: Scheda di Rufus Veld

Messaggio #1 della Pagina da Non sono Ciusca » 09/09/2014, 18:24

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali



Abilità:


  • Razza:
    [+] Spoiler
    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi..
  • Mestiere:Navigatore
    [+] Spoiler
    Conoscenze elementali e ambientali: la fisica, la geologia e le scienze naturali, vengono in soccorso del navigatore anche nel combattimento: grazie ad esse, a parità di condizioni, un navigatore riconosce prima degli altri elementi e terreni.
    Bonus e malus che il navigatore ottiene dai territori e dall'affinità tra questi e gli elementi sono aumentati o ridotti di 1/2/3.

    Navigare in sicurezza: il navigatore conosce i pericoli del mare e sa come affrontarli affinché la nave subisca meno danni possibili.
    I danni subiti dalla nave durante i combattimenti navali sono ridotti di 1/2/3 se il navigatore è cosciente e a bordo della nave. Qualora ci fossero altri navigatori coscienti a bordo della nave l'effetto dell'abilità è cumulativo ma i danni possono essere ridotti fino a 2/4/6 a seconda della classe del navigatore cosciente a bordo con più punti grado.

    Scienze naturali: il navigatore è un esperto naturalista e un acuto osservatore, oltre ad avere un ottimo senso dell'orientamento: quando si assiste a fenomeni naturali, quando ci si perde in ambienti naturali o in grotte non artificiali, il navigatore è il meno spaesato di tutti.
    A discrezione del master, ottiene suggerimenti aggiuntivi riguardo alla vera natura di isole, fenomeni di origine naturale e orientamento nella natura.
  • Generiche:
    [+] Spoiler
    • Slot Razza:Estrazione rapida
      [+] Spoiler
      Snikt!

      Requisiti: tutti gli stili che necessitano l'uso di un'arma.

      Effetto: Utilizzabile esclusivamente in TvT. E' possibile cambiare un'arma senza dover rinunciare alla fase di movimento..

    • Slot 1:Mastro Timoniere
      [+] Spoiler
      Sceglereò la rotta migliore!

      Requisiti: Mestiere Navigatore

      Effetti: Aumenta di 2 il valore conferito dall'abilità di mestiere Conoscenze elementali e ambientali. Inoltre tutte le tecniche, sia offensive sia difensive, che sfruttano un elemento infliggono 2 danni elementali aggiuntivi.
    • Slot 2:Atletico
      [+] Spoiler
      Il personaggio sa come dosare le forze, risparmiando le energie.

      Requisiti: nessuno.

      Effetti: La spesa in PT per effetti e tecniche di supporto è ridotta di 1..
    • Slot 3:Uomo esercito
      [+] Spoiler
      chissà dove ho messo quell'arma?

      Requisiti: nessuno.

      Effetto:Ottenete due slot armi aggiuntivi.
    • Slot 4 (8° grado):Signore del Metallo
      [+] Spoiler
      Mai sentito dire: duro come il metallo?

      Requisiti: Richiede l’8° grado. Richiede lo stile di combattimento: Spadaccino o Meteorologo.

      Effetti: Questa abilità deve essere usata quando viene usata una tecnica che sfrutta un qualunque elemento; trasforma l'elemento della tecnica in Metallo.
    • Slot 5 (7° grado):Esperto di armi
      [+] Spoiler
      Il personaggio è abile qualsiasi arma brandisca!

      Requisiti: Tutti gli stili che necessitano l'uso di un'arma.

      Effetto: Ottenete uno slot armi aggiuntivo. Inoltre quando un attacco inferto con un arma colpisce con successo l'avversario, infligge 1 danno indiretto aggiuntivi.
    • Slot 6 (6° grado):Irruenza
      [+] Spoiler
      "Non fa male!"

      Requisiti:

      Effetto: Si ignorano gli effetti degli status negativi il primo turno in cui si subiscono; a partire dal turno successivo si sarà vittima dello status normalmente.
    • Slot 7 (5° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 8 (4° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 9 (3° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 10 (2° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 11 (1° grado):
      [+] Spoiler
      .

Equipaggiamento ed Arti Marziali:


  • Busto:Veste Traspirante: Annulla i danni e le perdite di PT subiti per via del territorio Desertico e Vulcanico/Infuocato e aggiunge 3 slot oggetti - [50.000 berry] -

  • Gambe:Pantaloni di Pelle: Aggiunge 3 slot oggetti - [30.000 berry] - [Gambe]

  • Polso destro: Lumacofono da polso: Funziona come un normale lumacofono - [6.000 berry] -

  • Polso sinistro: (Da occupare solo ed esclusivamente dal Loge pose, qualora ne foste in possesso, lumacofono da polso, oppure ciondoli, bracciali, amuleti, che troverete durante il vostro cammino)

  • Armi:
    [+] Spoiler
    • Arma 1:Bastone del mago: Bastone lungo al'incirca 1,80 metri che sembra essere fatto col un legno estremamente resistente ma con un anima metallica che gli permette di manipolare gli elementi proprio come un mago. Un'estremità è affusolata mentre l'altra ha una punta capace di perforare.
      Effetti: Danneggiamento difensivo 5,Sfiancamento difensivo 4
      ATK +1, DEF +9 - Arma contundente) - (Arma da meteorologo ravvicinato) [25.000 Berry])
    • Arma 2:Catena con ancora: Una catena poco robusta ma estremamente resistente e leggera dotata di una replica di una piccola ancora all'estremità con la quale può attaccare o difendere a qualsiasi raggio
      Effetti: Riduzione del danno 6, Cambio raggio 3
      ATK +1, DEF +9 - Arma contuntente) - (Arma da meteorologo da distanza) [25.000 Berry])
    • Arma 3:
    • Arma 4:
    • Arma 5:
    • Arma 6:

  • Arti marziali:
    [+] Spoiler
    • Arte marziale 1:
    • Arte marziale 2:
  • Slot Speciale:Borsa a tracolla: Aggiunge 4 slot Oggetti - 25.000 berry

  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    • Little Tesla [Trappola]: Infligge un danno di 5 PT e status Paralisi. L'effetto di paralisi dura 1 turno. [30.000 Berry].-
    • Maschera Antigas: Necessaria per rendersi immuni ai veleni gassosi. [40.000 Berry]
Ultima modifica di Non sono Ciusca il 20/03/2016, 15:01, modificato 10 volte in totale.
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Re: Scheda di Rufus Veld

Messaggio #2 della Pagina da Non sono Ciusca » 09/09/2014, 18:26

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki




  • Tecniche comuni:


    [+] Spoiler
    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +19, Vel +10 – Pt 0,5)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +21, Vel +16 – Pt 1)

    Parata
    -Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Def +24 – Pt 1

    Schivata
    Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Vel + 13 – Pt 0,5
    .


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +24, Vel +21 – Pt 2)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +28, Vel +17 – Pt 2)

    Parata

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +26 – Pt 1,5)
    Schivata

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 23 – Pt 2).



    7° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco
    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +27, Vel +26 – Pt 3)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +33, Vel +20 – Pt 3)

    Parata
    Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Def +36 – Pt 3

    Schivata.
    Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Vel + 25 – Pt 2,5


    II classe:
    [+] Spoiler
    6° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco
    Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Atk +30, Vel +31 – Pt 4

    Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Atk +38, Vel +23 – Pt 4

    Parata
    Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Def +42 – Pt 4

    Schivata.
    Nome tecnica: inserire qui la descrizione.
    Vel + 31 – Pt 3,5


    5° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    4° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    I classe:
    [+] Spoiler
    3° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    2° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    1° Grado:
    [+] Spoiler
    .


  • Potenziamenti di Stile: Meteorologo


    • Capacità:
      [+] Spoiler
      Chi sceglie lo stile Meteorologo sarà in grado di utilizzare un elemento a scelta tra: Fuoco, Acqua, Ghiaccio ed Elettricità quando utilizza una tecnica di stile. Per scegliere questo stile bisogna avere come mestiere Navigatore. Per utilizzare tecniche di supporto ed effetti dello stile Meteorologo è necessaria un'arma meteorologica.
    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      Conoscenza climatica difensiva: conoscendo perfettamente la scienza Meteorologica si è in grado di sfruttare il clima e la natura nella maniera migliore in combattimento in maniere diverse e fantasiose.
      Dona un bonus di +10/15/20 DEF al valore finale di tutte le tecniche portate con armi Metereologiche.
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi:

      Colpo dal cielo: un attacco dall'alto tramite una nube, un fulmine, grandine o un qualunque effetto climatico, che colpisce una vasta schiera di nemici.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica, la tecnica può colpire 1/2/2 bersagli aggiuntivi a massimo due quadretti di distanza dal bersaglio principale. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.

      Furia elementale: il meteorologo scatena la furia degli elementi sul nemico.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica, se la tecnica va a segno, se la tecnica utilizza un elemento tra Fuoco, Acqua, Ghiaccio o Elettricità, il danno diretto viene dimezzato per eccesso e infligge all'avversario lo status Scottatura se l'elemento della tecnica è Fuoco, Affanno se l'elemento è Acqua, Congelamento se è Ghiaccio, Paralisi se è Elettricità. Massimo 1 volta a combattimento

      Difensivi:

      Muro di nubi: il meteorologo crea delle nubi resistentissime intorno ai propri compagni così da difenderli.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro qualunque tipologia di tecnica, la tecnica può difendere 1/2/2 bersagli aggiuntivi adiacenti al bersaglio principale o distanti massimo due quadretti dal bersaglio principale. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.

      Miraggio: il metereologo può sfruttare gli elementi per creare miraggi e confondere il nemico.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro una tecnica ravvicinata, se la tecnica para con successo, infligge all'avversario lo status Ipnosi. Massimo 1 volta a combattimento.

      Supremazia elementale: grazie alla sua abilità, il meteorologo rende i propri attacchi elementali invincibili.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro qualunque tipologia di tecnica, la tecnica non otterrà un eventuale malus di debolezza elementale se l'elemento usato per questa tecnica è Fuoco, Acqua, Ghiaccio o Elettricità. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.

      Venti marini: ogni navigatore sa come sfruttare al meglio i venti che soffiano durante il viaggio, soprattutto quando è ora di combattere.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro qualunque tipologia di tecnica, a prescindere dalla tipologia di arma usata, la tecnica può essere sia ravvicinata e sia a distanza e può parare come tale; inoltre ulteriori effetti usati su questa tecnica possono essere indifferentemente sia per tecniche dalla distanza che per tecniche ravvicinate. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.

      Alta pressione: il meteorologo modifica la pressione del clima per rendere più difficile attaccarlo.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro una tecnica ravvicinata, se la tecnica para con successo, infligge all'avversario una perdita di 3/4/5 PT. Massimo 4 volte a combattimento.

      Bassa pressione: il meteorologo modifica la pressione del clima per rendere più difficile danneggiarlo.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro qualunque tipologia di tecnica, si ottiene una riduzione al danno subito di 3/4/5 PV. Massimo 4 volte a combattimento.

      Prontezza elementale: il meteorologo utilizza la sua scaltrezza, prontezza di riflessi e abilità con gli elementi per contrattaccare il nemico.
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro una tecnica ravvicinata, se la tecnica para con successo, se la tecnica utilizza un elemento tra Fuoco, Acqua, Ghiaccio o Elettricità, infligge all'avversario lo status Scottatura se l'elemento della tecnica è Fuoco, Affanno se l'elemento è Acqua, Congelamento se è Ghiaccio, Paralisi se è Elettricità. Massimo 1 volta a combattimento.

      Muro di nubi: il metereologo attira una nuvola nel bel mezzo del campo di battaglia
      Utilizzabile per qualunque tipologia di tecnica contro qualunque tipologia di tecnica, se la tecnica para con successo, può creare una copertura intangibile dalle dimensioni di 1/2/3 quadretti di raggio, con centro il bersaglio della tecnica; la copertura non può essere distrutta e rimarrà sul campo di battaglia fino alla fine del combattimento; se due coperture intangibili si sovrappongono bisognerà tenere in considerazione solo quella con il malus più alto. Massimo 4 volte a combattimento.

  • Frutto del Diavolo:


  • Haki:


Ultima modifica di Non sono Ciusca il 20/03/2016, 14:21, modificato 4 volte in totale.
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Re: Scheda di Rufus Veld

Messaggio #3 della Pagina da Non sono Ciusca » 09/09/2014, 18:26

Conteggio Punti e Berry




Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
Qui andrà inserito il link al post dove avete svolto tutti gli incarichi/assalti settimanali (usando il permalink), con annessi punti grado e berry che avete guadagnato, in questo modo:

Niagara Lifts, Niagara Falls +5.305.000 P.G


Quest, Fati & Eventi Masterati:

[+] Spoiler
Qui andrà inserita la lista delle quest, dei fati e degli altri eventi masterati a cui avete preso parte con annessi permalink: Il permalink dev'essere quello del post del master in cui siete esclusi in caso di fallimento o quello finale del master in caso di riuscita della quest. Dovrete anche tenere conto e riportare le ricompense ottenute (comprese ricompense sotto forma di armi/oggetti ecc.).

Esempio:

Quest - La Grande Fuga con il Papillon : +2.150.000 PG


Berry:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Berry Spesi:
[+] Spoiler
Porto 500
Emporio 60.000
200

Berry Guadagnati:
[+] Spoiler
Bottega [url="http://gdrmanga.it/posting.php?mode=edit&f=317&t=79&p=9329"]40.000[/url]


Avanzamento Punti:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado persi (con annessi Permalink)

Punti Grado Ottenuti:
[spoiler]2.150.000 quest[/spoiler2]
Ultima modifica di Non sono Ciusca il 17/02/2015, 0:25, modificato 5 volte in totale.
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