[Accettata] Scheda di Ruropp

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[Accettata] Scheda di Ruropp

Messaggio #0 della Pagina da Drakul » 23/09/2014, 10:34

Informazioni, Statistiche e Background


Informazioni Generali:


Nome: Ruropp
Età: 19
Sesso: Maschio
Razza/Sottorazza: Umano - Comune
Fazione: Immagine Pirata
Grado & Classe: 6°grado - II classe
Rango/Taglia: 9.000.000 Berry
Punti Grado: 41.884.520 P.G.
Stile di combattimento: Spadaccino
Ciurma/Squadra: Pirati di Avery
Ruolo in Ciurma/Squadra: Capomastro
Mestiere: Carpentiere
Berry: 130.600
Frutto del Diavolo: Neko Neko No MI - Modello Ghepardo
Haki: (tipologia di Haki posseduta, se se ne possiede)


Aspetto e Background:

Aspetto del Personaggio:
[+] Spoiler
Ruropp,un pirata di 16 anni, è alto circa 1,85 m. Ha i capelli castani, raccolti in una cresta alta piu o meno 5 cm. Gli occhi sono verdi e i lineamenti marcati di un giovane adolescente. Veste con un paio di sandali, delle braghe rosse che arrivano al ginocchio e una camicia aperta. Dalla camicia si intravedono degli addominali scolpiti e una cicatrice che parte dalla spalla destra e continua fino all'anca sinistra. La muscolatura è abbastanza sviluppata, ma non a tal punto da impedire assolutamente il movimento
Ha una profonda e vistosa cicatrice sul collo procuratagli dal cassiere Armand Cleen


Carattere del Personaggio:
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Apparentemente molto socievole, tende in verità ad essere molto prudente e diffidente con chiunque, sospettando sempre che dietro alle belle parole e ai graziosi sguardi si possa nascondere un truffatore. Nella maggior parte delle situazioni non sembra brillare per intelligenza: molto testardo ed impulsivo, spesso si caccia in grossi guai, facendo infuriare Avery e gli altri, costretti a riparare ai suoi errori, che comunque vengono sempre fatti in buona fede. Risulta tuttavia essere molto intelligente le poche volte che si ferma a ragionare su cosa fare e come farlo, in particolar modo durante i combattimenti. Molto legato ai suoi compagni di ciurma, dopo la morte del suo migliore amico, Erwik, il suo protezionismo verso di loro è diventato ancora maggiore, mettendo al primo posto la sicurezza dei suoi amici rispetto alla sua.


Storia del Personaggio:
[+] Spoiler
Capitolo 1:
[+] Spoiler
---DA RIFARE---


Capitolo 2:
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---DA RIFARE---


Capitolo 3 della storia: Varie Avventure: l'inizio del sogno:
[+] Spoiler
Ebbene si: Ruropp è riuscito a diventare un pirata, e anche abbastanza temuto nei 4 mari... La sua personale avventura iniziò quando incontrò Erwik, un giovane pirata ambizioso come lui, Loffy, un abile carpentiere simpatico e bravo nella lotta libera, e Zlatan insieme al suo cagnolino, il musicista di bordo, abile nelle strategie e pesante di mano. I 4 fondarono una ciurma, I Pirati delle Stelle, capitanati da Erwik e nella quale lui era il vice-capitano. Separati per un breve periodo dalla necessità di prepararsi al meglio, si riunirono poco dopo partendo per Rogue Town. Ruropp nel frattempo aveva avuto il tempo di aiutare un povero vecchietto, Gaspey, a costruire una casetta sull'albero nella discarica Grey Terminal, nell'isola Dawn. Qui aveva ricevuto come pagamento un diamante blu scuro, dalla cui vendita potè comprare la sacca da ingegnere e pagare un fabbro affinchè lo istruisse in questa nobile arte. Tornando avanti a Rogue Town, qui la ciurma riunita dovette affrontare la prima grande loro avventura: si finsero investigatori agli occhi di alcuni marines, riuniti davanti alla bottega di un imprenditore morto e derubato dopo una rapina, dalla quale era stata rubata un'enciclopedia sui frutti del mare. Attratti dai soldi offerti dal capo dei marines, il sottufficiale Adams, per la risoluzione del caso e dopo una lite con quest'ultimo, avendogli spento un sigaro sul collo, i quattro pirati si divisero. Ruropp e Zlatan seguirono una scia di sangue, trovando i rapinatori e sconfiggendoli, anche se non definitivamente dato che fuggirono, mentre Erwik e Loffy andarono in cerca di informazioni alla locanda La Volpe, venendo tuttavia aggrediti e cacciati fuori malridotti. Una volta riuniti e dopo aver portato al sicuro una vittima dei tre banditi, un uomo pesce, e dopo averlo interrogato, affrontarono la loro ultima prova: il diretto scontro contro nuovamente i tre banditi e il loro capo, scoprendo che egli non era altro che il cassiere della bottega. Lo scontro fu cruento e da solo il capo, Armand, sconfisse i quattro membri della ciurma, lacerando la parte tra il collo e la spalla di Ruropp. Venne fermato solo poco dopo dal sottufficiale, che gli piazzò una pallottola in fronte, facendolo tuttavia cadere il acqua con l'enciclopedia e perdendola per sempre. Alla fine l'avventura si concluse bene, ottenendo la ciurma lo stesso i soldi promessi.
Purtroppo dopo questa avventura iniziarono i guai: la ciurma si sciolse improvvisamente, essendo misteriosamente scomparsi Zlatan e il nuovo entrato, Jace. Ruropp intraprese una serie di combattimenti, forse per rafforzarsi, forse per scaricare la tensione, arrivando dapprima a misurarsi contro un sottufficiale, Maximillian Strikers, e un uomo pesce, Amarant, dopo una rissa avvenuta al bar marino, venendo a dir poco stracciato e lasciato al suolo senza dignità, e in seguito con vari altri nemici pirati, un altro sottufficiale, Zambei, e nuovamente contro Amarant, che da lì divenne il suo "rivale".
Nel frattempo Erwik non se la passava bene: venne catturato e spedito ad Impel Down, riuscendo a scappare, ma rivelando tutti i particolari sui membri dell'ex ciurma, che da quel momento vennero ricercati. Erwik e Ruropp si rincontrarono poco dopo, all'interno di una nuova ciurma capitanata da Trey Gardan: I Pirati dell'Ombra. Lasciata la gestione della faccenda a Erwik, Ruropp si diresse all'isola Shirmoshiki per far desistere Loffy all'abbandonare i suoi vecchi compagni. Come prevedibile la faccenda mutò in un atroce combattimento, che vide Ruropp vittorioso ma a malincuore, lasciando comunque partire Loffy per la sua strada. Tornato dalla sua nuova ciurma, partì verso la grande rivoluzione che si stava svolgendo a Briss, insieme a nuovi compagni quali Victor, Dragon, Drake, William, Roger, Joseph, Logan e Storr. Una grande pazzia, forse l'avventura più brutta per la sua gravita della sua storia.... Storr, un gigante yeti mercenario, infuriato per il mancato pagamento da parte del capitano Trey, attaccò mozzandogli via un braccio e l'incompetente medico di bordo Dragon, per una sbagliata iniezione e il mancato blocco dell'afflusso di sangue, lo uccise con un trapasso molto doloroso. Come se non bastasse degli strani tipi agguantarono la nave, dei cacciatori di taglie, che senza troppe storie uccisero Erwik, fuggendo una volta capito di non aver alcuna possibilità contro i pirati. La morte del suo unico vecchio alleato rimasto, nonchè migliore amico del giovane, causò in Ruropp una crisi di coscienza, che lo accompagna ancora oggi, anche se diminuita. Approdarono comunque a Briss, dove una gigantesca guerra tra pirati-rivoluzionari e marines, conclusa con un atto di pazzia da parte dei gabbiani, che scagliarono delle granate anche sui loro alleati... Anche Ruropp venne coinvolto nella gigantesca esplosione, finendo così al tappeto e risvegliandosi dopo due giorni in un'altra isola dei 4 mari...
Scoraggiato e umiliato, ritornò a Rogue Town, dove dovette vedersela contro tre reclute marines, che avevano l'intento di catturarlo e portarlo alla giustizia... Fortunatamente riuscì a sconfiggerle, aiutato anche da tre alleati cittadini che si procurò nel corso del combattimento...
Come se le sue avventure non dovessero finire mai, appena si diresse al porto salì su una nave che cercava membri e partì a sua insaputa per la Rotta Maggiore, sotto il comando del suo nuovo capitano, Avery, e della sua nuova ciurma, I Pirati di Avery...

CONTINUA



Statistiche{Base + Livellamento + Equip.} + Parametri:

Immagine(ATK): 30 + 15(Bonus Iniziale) + 15(Bonus grado) + 25(9°grado) + 5(8°grado) + 10(7°grado) + 5(6°grado) = 105
Immagine(DEF): 30 + 15(Bonus grado)= 45
Immagine(VEL): 30 + 15(Bonus Iniziale) + 15(Bonus grado) + 20(8°grado) + 15(7°grado) + 20(6°grado) = 115
Immagine(PV): 40 + 15(Bonus grado) Attuali: 55/55
Immagine(PT): 40 + 15(Bonus grado) Attuali: 55/55



FRZ: 105(ATK)Livello 2:
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Se la forza è compresa fra 101 e 150 il personaggio può compiere lavori pesanti che richiederebbero la collaborazione fra più uomini; E' in grado di sollevare oggetti dal peso di 80-100 kg e creare delle piccole crepe su pareti che non siano troppo spesse.

RES: 45(DEF)Livello 1:
[+] Spoiler
Se la resistenza è compresa fra 0 e 100 il personaggio può sopportare senza troppi problemi la fatica di un lavoro pesante; correre per mezz'ora senza avere il fiatone; reggere attacchi che stenderebbero una persona qualsiasi.

AGL: 175 = 115(VEL) + 60(Frutto)
[+] Spoiler
DA UMANO:
[+] Spoiler
Livello 2: Se l'agilità è compresa fra 81 e 130 il personaggio può emulare perfettamente i gatti e la loro agilità sovra sviluppata, sarà in grado di compiere acrobazie impossibili per le persone comuni.

DA UOMO-GHEPARDO:
[+] Spoiler
Livello 3: Se l'agilità è compresa fra 131 e 180 il personaggio può compiere capriole a mezz'aria mentre si sta lanciando giù da un palazzo o mentre fa parkour.
Ultima modifica di Drakul il 06/01/2015, 18:38, modificato 2 volte in totale.
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Re: Scheda di Ruropp

Messaggio #1 della Pagina da Drakul » 23/09/2014, 11:17

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali


Abilità:


Razza:
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Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.
Mestiere:
[+] Spoiler
CAPACITA' in PvP o TvT:

Tuttofare: "Il carpentiere è in grado di creare o distruggere oggetti dei più svariati materiali in pochissimo tempo, creandosi una copertura o una via di accesso a luoghi altrimenti inaccessibili. Inoltre è in grado di riparare armi di ogni tipo e peso."

Effetti: E' possibile costruire o distruggere 1/2/3 quadretti di copertura leggera per turno. Una costruzione siffatta avrà un valore di DEF pari a 50 e puo' fungere da ostacolo, da ponte nel vuoto o da tunnel e per distruggerlo basterà spendere la fase offensiva come riportato nel punto 9 del regolamento. Il primo quadretto costruito deve essere adiacente al carpentiere, i successivi non necessariamente, purchè siano attaccati al primo (carpentiere si trova in B1. Costruisce in B2, il turno successivo in B3, B4, B5, C5, C6, e così via come fosse un verme). Distruggere un quadretto in questo modo puo' voler dire sfondare una porta, far crollare un ponte o anche un pezzo di muro, a discrezione del master. Può distruggere coperture situate in quadretti adiacenti al suo. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. Occupa la fase di attacco. Oltre a questo, sia in PvP che in TvT e anche in GdR on è in grado di riparare le armi danneggiate, come riportato sempre nel punto 9 del regolamento.

Capacità in Combattimento Navale:

Riparatore Navale: "Riparare i danni della nave su cui si naviga è sicuramente la mansione più importante del carpentiere, che la porta a termine con cura e dedizione."

Effetti: Il carpentiere puo' riparare fino a 10/20/30 PV durante un combattimento navale, distribuiti in più utilizzi dell'abilità (Es: potrei usare questa abilità anche 20 volte alla 2° classe in un combattimento navale e riparare ogni volta 1 PV, anziché 20 PV tutti insieme). Durante un combattimento, una nave non puo' comunque recuperare più di 20/40/60 PV. Puo' invece riparare fino a 20/40/60 PV fuori dal combattimento per turno di lavoro. Occupa la fase di attacco.

Capacità in GdR on:

Esperto di costruzioni: "Un carpentiere puo' comprendere la natura e l'ubicazione di una trappola, di un doppiofondo, di un passaggio segreto o di altri manufatti umani molto più facilmente."

Effetti: Ogniqualvolta ci si trova nei pressi o si analizza un tale artefatto il master concede degli indizi aggiuntivi.

Generiche:
[+] Spoiler
Slot 1: Atletico:
[+] Spoiler
Il personaggio sa come dosare le forze, risparmiando le energie.

Requisiti: nessuno.

Effetti: La spesa in PT per effetti e tecniche di supporto è ridotta di 1.
Slot 2: Attacco Magmatico:
[+] Spoiler
Sono caldo come un vulcano!!!

Requisiti: Spadaccino o meteorologo e ottavo grado.

Effetti: Puo' trasformare l'elemento di un attacco o di una difesa elementale in magma.
Slot 3: Gioco di polso:
[+] Spoiler
Oops! Credo che ti sia caduta per terra l’arma.

Requisiti: spadaccino.

Effetti: Dopo aver colpito con successo un avversario con un attacco ravvicinato, è possibile disarmarlo rinunciando al danno inflitto, senza rispettare le limitazioni del numero di danni per disarmare.
Slot 4 (Per Abilità: Capacità di Adattamento): Fortunato:
[+] Spoiler
Si dice che la fortuna giri, ma non per te! Nel tuo caso la fortuna non ti abbandona mai!

Requisiti: Non possedere privilegiato.

Effetti: E' possibile dimezzare per eccesso il danno subito in seguito ad 1 schivata fallita durante il combattimento, a scelta dell'utilizzatore.
Slot 5 (8° grado): Volontà Indomita:
[+] Spoiler
Il personaggio non si tira indietro davanti a nulla, anche a costo della propria vita!

Requisiti: nessuno.

Effetto: E' possibile usare i PV al posto dei PT per pagare qualsiasi costo.
Slot 6 (7° grado): Bucaniere Rissaiolo:
[+] Spoiler
Questo ti farà un po’ male, ma non ti ucciderà. Non ora almeno…

Requisiti: Spadaccino, Gladiatore, Medico specialista, Stratega o Cantore dei mari.

Effetto: L'utilizzatore puo' decidere di infliggere danni ai PT con i suoi attacchi, piuttosto che danni ai PV. I suoi danni sono tuttavia dimezzati per eccesso. Un Avversario che termina i PT a causa di un attacco portato dall'utilizzatore è considerato K.O..
Slot 7 (6° grado): Signore del Metallo:
[+] Spoiler
Mai sentito dire: duro come il metallo?

Requisiti: Spadaccino o Meteorologo e ottavo grado.

Effetto: Puo' trasformare l'elemento di un attacco o di una difesa elementale in metallo.
Slot 8 (5° grado):
[+] Spoiler
.
Slot 9 (4° grado):
[+] Spoiler
.
Slot 10 (3° grado):
[+] Spoiler
.
Slot 11 (2° grado):
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.
Slot 12 (1°grado):
[+] Spoiler
.


Equipaggiamento ed Arti Marziali:

Busto: /

Gambe: /

Polso destro: (Da occupare solo ed esclusivamente dal Loge pose, qualora ne foste in possesso, lumacofono da polso, oppure ciondoli, bracciali, amuleti, che troverete durante il vostro cammino)

Polso sinistro: (Da occupare solo ed esclusivamente dal Loge pose, qualora ne foste in possesso, lumacofono da polso, oppure ciondoli, bracciali, amuleti, che troverete durante il vostro cammino)

Armi:
[+] Spoiler
Arma 1:
[+] Spoiler
Blade Of Chaos: Una katana forgiata da esperti armaioli. Spada a lama curva e divisa in due, nel piatto, da un graffio rosso. È talmente affilata e ben lavorata da penetrare nelle carni nemiche con estrema facilità, mozzando e ferendo gravemente chiunque entri in contatto con essa. La salda impugnatura permette al possessore di sentirla parte di se stesso, come un prolungamento del braccio. Resistente e molto leggera, non crea problemi nel maneggiamento, sebbene ciò la renda quasi inutilizzabile per la difesa corpo a corpo. Nell'elsa è raffigurato il seguente simbolo: 混沌
Effetti: Danni Aggiuntivi 5 e Danni Debilitanti 5.
(Atk +11, Def +1)(arma metallica) [30.000 Berry] (Whiskey Peak)
Arma 2:
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.

Arti marziali:
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Arte marziale 1:
[+] Spoiler
.
Arte marziale 2:
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.

Slot Speciale: Marsupio: Aggiunge 2 slot oggetti [15.000 berry]

Oggettistica: /
Ultima modifica di Drakul il 03/10/2014, 13:43, modificato 3 volte in totale.
Drakul
 
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Re: Scheda di Ruropp

Messaggio #2 della Pagina da Drakul » 23/09/2014, 14:18

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki

Tecniche comuni:

[+] Spoiler
III Classe

[+] Spoiler
9° Grado:
[+] Spoiler
ATTACCO:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
-Effetti: //
(Atk +23, Vel +14 – Pt 1)

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
-Effetti: //
(Atk +21, Vel +16 – Pt 1)

DIFESA:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Effetti: //
(Def +20 – Pt 0,5)

SCHIVATA:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
(Vel + 17 – Pt 1)


8° Grado:
[+] Spoiler
ATTACCO:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
-Effetti: //
(Atk +28, Vel +17 – Pt 2)

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
-Effetti: //
(Atk +24, Vel +21 – Pt 2)

DIFESA:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Effetti: //
(Def +26 – Pt 1,5)

SCHIVATA:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
(Vel + 23 – Pt 2)


7° Grado:
[+] Spoiler
ATTACCO:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
(Atk +33, Vel +20 – Pt 3)

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
(Atk +27, Vel +26 – Pt 3)

DIFESA:

- Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
- Effetti: //
- (Def +32 – Pt 2,5)

SCHIVATA:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
(Vel + 29 – Pt 3)


II classe:
[+] Spoiler
6° Grado:
[+] Spoiler
ATTACCO:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
(Atk +38, Vel +23 – Pt 4)

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
-Gittata: Ravvicinata/Distanza
(Atk +30, Vel +31 – Pt 4)

DIFESA:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
- Gittata: Ravvicinata/Distanza
- Effetti: //
(Def +38 – Pt 3,5)

SCHIVATA:

-Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
(Vel + 35 – Pt 4)


5° Grado:
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.


4° Grado:
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.


I classe:
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3° Grado:
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2° Grado:
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.


1° Grado:
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.


Potenziamenti di Stile:

Capacità:
[+] Spoiler
Chi sceglie lo stile spadaccino sarà in grado di usare tecniche alla distanza, anche difensive, con un'arma da taglio sotto forma di fendenti.


Tecnica di supporto:
[+] Spoiler
Berserk: Lo spadaccino riesce a incanalare il proprio spirito nella spada rendendo egli stesso un’arma umana e l’arma un essere con coscienza propria, così facendo perde ogni tipo di pietà e si lascia trasportare dalla furia distruttrice.
Effetti: Dona un bonus di +10/15/20 ATK al valore finale di tutte le tecniche portate con armi da taglio.

Costo: 2 PT a turno.


Effetti:
[+] Spoiler
Offensivi:
[+] Spoiler
Taglio Profondo: "Lacerando la carne in maniera scomposta e profonda si causano danni molto superiori". Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno infligge un danno aggiuntivo di 3/4/5 PV.
Massimo 4 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

Colpo cocca di Freccia: "Questa particolare tecnica permette che la ferita inferta non si apra subito, ma lo faccia in ritardo con effetti molto più temibili". Utilizzabile solo con una tecnica ravvicinata. Se la tecnica va a segno si rinuncia al danno inflitto, all'inizio del terzo turno dopo l'utilizzo della tecnica l'avversario subirà il danno con un danno aggiuntivo di 8/12/16 PV. Questo danno non può essere ridotto in alcun modo.
Massimo 1 volta a combattimento.(Costo: 2 PT)

Fendente Selvaggio: "Un fendente così devastante da distruggere qualunque cosa sul suo passaggio". Utilizzabile solo con una tecnica dalla distanza. La tecnica può colpire un nemico nascosto dietro una copertura delle dimensioni massime di 1/2/3 quadretti distruggendola.
Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Stile ad estrazione: "Particolare stile che consiste nel colpire rapidamente e rinfoderare subito l'arma attaccando con una velocità tale da ritrovarsi alle spalle del nemico". Utilizzabile solo con una tecnica ravvicinata. Indipendentemente dall'esito della tecnica permette di spostarsi di massimo 1/2/3 caselle in linea retta dietro a questi alla fine della fase offensiva. Non ci si può fermare in una casella occupata.
Massimo 3 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

Fendenti furiosi: "Lo spadaccino attacca con tutta la furia di cui è capace". Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Indipendentemente dall'esito della tecnica questa infligge un danno di 2/3/4 PV.
Massimo 4 volta a combattimento.(Costo: 2 PT)

Lacerare: "Un attacco che lacera le carni nemiche lo rende progressivamente più debole". Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno l'avversario subirà un malus di -4/6/8 ATK nel turno successivo.
Massimo 4 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)

Fendente Elementale: "Grazie alla maestria dello spadaccino la spada riesce a sfruttare il potere di un elemento". Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. La tecnica ottiene un elemento a scelta tra: Fuoco, Elettricità, Ghiaccio.
Massimo 1/2/3 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)



Difensivi:
[+] Spoiler
Supremazia: "Lo spadaccino riesce a bloccare l'attacco con tale semplicità dimostrando una totale supremazia sull'avversario". Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica difende con successo infligge all'avversario lo status particolare Intimidazione nei vostri confronti per i prossimi 1/2/3 Turni.
Massimo 1 volta a combattimento. (Costo: 2 PT)

Sacrificio: "La via della spada insegna a sacrificarsi e a resistere alle avversità della vita ". Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non difende con successo si ottiene una riduzione al danno di 3/4/5 PV.
Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Scherma Elementale: "L'esperienza dello spadaccino incanala la forza degli elementi nella propria spada". Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. La tecnica ottiene un elemento a scelta tra: Fuoco, Elettricità, Ghiaccio.
Massimo 1/2/3 volte a combattimento.(Costo: 2 PT)


Frutto del Diavolo:

Tipologia e descrizione:
[+] Spoiler
Zoo-Zoo: Immagine

Neko Neko No MI - Modello Ghepardo:

Conferisce a chi lo ha ingerito la capacità di trasformarsi in un felino, in questo caso un ghepardo, aumentando considerevolmente la prestanza e la velocità. Munendo il possessore del frutto di artigli e zanne affilate.


Capacità:
[+] Spoiler
- Uomo Ghepardo: Chi ingerisce questo frutto diventa simile ad un ghepardo. Impara a comunicare con questi animali e con i felini in generale. Ottiene inoltre un aumento di 30/60/90 al parametro Agilità(AGL).

- Incapacità nel nuotare: Se per qualunque motivo si dovesse finire in territorio Acqua in acqua, tuffandovisi o essendovi trascinati si subirà lo status Annegamento

- Regno Animale: Per utilizzare qualunque tecnica di supporto di frutto ad eccezione di "Forma Normale", "Forma Ibrida" e "Forma Animale" e qualunque effetto di frutto l'utilizzatore deve avere attiva una tecnica a scelta tra: "Forma Ibrida" e "Forma Animale".

- Corpo Felino: Il possessore del frutto ottiene un'abilità a scelta tra le seguenti: "Cacciatore Implacabile, Atletico, Infierire, Maratoneta, Recupero acrobatico" Ignorandone i requisiti e in ogni caso l'abilità scelta potrà essere usata massimo una volta a combattimento. L'abilità scelta dovrà essere inserita sotto questa capacità all'interno del paragrafo dedicato ai frutti in scheda e non sotto quello delle abilità.
[+] Spoiler
Recupero Acrobatico:
Il personaggio è più agile degli altri: una capriola, un salto o un’acrobazia gli permettono di rialzarsi o riprendere la propria arma senza problemi!

Requisiti: Ottavo grado.

Effetti: E' possibile recuperare un'arma caduta per terra o rialzarsi senza sacrificare nessuna fase di combattimento.


- Habitat Naturale: In territorio Terra - Semplice l'utilizzatore ottiene un bonus di +5 ATK, DEF e VEL. In territorio Macerie Un malus di -5 ATK, DEF e VEL.


Tecniche di supporto:
[+] Spoiler
-Imprevedibile: Un avversario più forte di te tende a sottovalutare l'incredibile potenza dei frutti del diavolo, così come fanno avversari in superiorità numerica.
Effetti: Utilizzabile all'inizio del primo turno di combattimento. Gli effetti permangono per tutta la durata dello stesso. Se affronti un avversario o una squadra con uno o più componenti che siano di almeno 1 grado superiore al tuo ricevi un bonus di +10 ad ATK, VEL e DEF. Se in TvT affronti una squadra con più componenti della tua ricevi un bonus al valore attuale e massimo di PT e PV pari a 5 per ogni avversario in più rispetto al numero di membri di cui è composta la tua squadra. Non cumulabile con la tecnica Destino Dell'Ambizione. Massimo una volta a combattimento.
(Costo: 0 PT)

- Forma Umana: "Il possessore del frutto non sfrutta nessuna delle sue capacità rimanendo normale."
Effetti: Il possessore del frutto inizia il combattimento con questa tecnica attiva. Una volta disattivata sarà nuovamente attivabile alla fine della fase di difesa, dopo essersi difesi da tutti gli attacchi. L'utilizzatore non ottiene alcun bonus e non può usare alcun effetto di frutto e alcuna tecnica di supporto di frutto ad eccezione di "Forma ibrida" e "Forma animale"
Costo: 0 PT

- Forma Ibrida: "Ogni possessore di un frutto del diavolo Zoo Zoo è in grado di trasformare il suo corpo fondendo la specie donatagli dal frutto con quella di partenza così da ottenere straordinarie capacità."
Effetti: Attivabile all'inizio del primo turno di combattimento o a partire dal secondo turno alla fine della fase di difesa, dopo essersi difesi da tutti gli attacchi. L'utilizzatore ottiene un bonus di +5 Atk e Def. Non cumulabile con utilizzi di "Forma Animale" e "Forma Umana". Una volta attivata questa tecnica si rimane in questa forma fino a che non si decide di cambiare forma(Il costo in PT viene pagato solo al momento dell'attivazione).
Costo: 5 PT

- Forma Animale: "Ogni possessore di un frutto del diavolo Zoo Zoo è in grado di trasformare totalmente il suo corpo nella specie donatagli dal frutto."
Effetti: Attivabile all'inizio del primo turno di combattimento o a partire dal secondo turno alla fine della fase di difesa, dopo essersi difesi da tutti gli attacchi. L'utilizzatore ottiene un bonus di +8 Atk e Def ma non potrà utilizzare oggetti, abilità di mestiere ed Effetti di stile(potrà comunque continuare ad attivare e mantenere attive le tecniche di supporto del proprio stile). Non cumulabile con utilizzi di "Forma Ibrida" e "Forma Umana". Una volta attivata questa tecnica si rimane in questa forma fino a che non si decide di cambiare forma(Il costo in PT viene pagato solo al momento dell'attivazione).
Costo: 5 PT

- Centometrista: "Il Ghepardo, si sa, è il più veloce degli animali di terra, tuttavia fatica nello sterzare."
Effetti: Utilizzabile all'inizio della fase di movimento. L'utilizzatore è in grado di spostarsi di 1/2/3 quadretti aggiuntivi in verticale o orizzontale(non in diagonale).
Massimo 1/2/3 volte a combattimento.
Costo: 3 PT.


Effetti:
[+] Spoiler
Offensivi:
[+] Spoiler
Mirare alla gola: "Una delle strategie tipiche dei predatori è quella di mirare alla gola per eliminare l'avversario il più in fretta possibile." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno infligge all'avversario un danno aggiuntivo di 4/5/6 PV.
Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Assalto Famelico: "L'utilizzatore balza sul nemico gettandolo a terra." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. La tecnica può buttare a terra anche senza andare a segno e senza dover rinunciare ad alcun danno. Un avversario che subisce questo effetto ne diventa immune per tutta la durata del combattimento.
Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Rabbia: "L'utilizzatore rabbioso distrugge psicologicamente i nemici." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica va a segno con successo si può rinunciare al danno per infliggere all'avversario lo status generale Depressione nei vostri confronti per i prossimi 2/3/4 turni.
Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)

Predatore Solitario: "Il ghepardo è un pericoloso cacciatore solitario." Utilizzabile con qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica e' usata per attaccare un avversario che non stia subendo un altro attacco in questo turno ottiene un bonus di +4/6/8 Atk.
Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Azzannare alle gambe: "L'utilizzatore colpisce accanendosi contro gli arti inferiori nemici." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. Se la tecnica va a segno con successo infligge all'avversario un malus di -4/6/8 Vel nel turno successivo.
Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Rapidità: "Il ghepardo è talmente veloce che difficilmente si riesce a schivarlo." Utilizzabile insieme ad una tecnica ravvicinata. Se l'avversario tenta di schivare indipendentemente dall'esito subirà un danno di 3/4/5 PV.
Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


Difensivi:
[+] Spoiler
Spessa pelliccia: "Una spessa pelliccia ricopre la pelle dell'utilizzatore." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non difende con successo ottiene una riduzione ai danni subiti di 4/5/6 PV.
Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Afferrare coi denti: "L'utilizzatore afferra il nemico coi denti trascinandolo con se." Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se ci si difende senza successo che vi spinga indietro o vi butti a terra l'avversario sarà costretto a muoversi di tanti quadretti quanti vi abbia spinto nella vostra direzione o a cadere a terra anch'esso.
Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Fierezza: "Il ghepardo, fiero, non cede." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica difende con successo per i prossimi 1/2/3 turni ogni volta che l'avversario spenderà PT per l'utilizzo di Effetti o tecniche di supporto di stile e frutto, spenderà anche lo stesso ammontare in PV. Chi subisce questo effetto ne diventa immune per tutta la durata del combattimento.
Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Aggirare: "Sfruttando la vostra velocità potrete aggirare il nemico" Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se la tecnica difende con successo potrete terminare la vostra fase difensiva in una casella qualunque adiacente al giocatore di cui avete difeso la tecnica.
Massimo 2/3/4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Istinto di sopravvivenza: "L'utilizzatore una volta ferito dà il tutto per tutto per non farsi colpire di nuovo." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica non difende con successo il prossimo turno la propria capacità di spostamento sarà aumentata di un quadretto e le tecniche di schivata riceveranno un bonus di +4/6/8 VEL.
Massimo 2 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

Iperattività: "L'utilizzatore è troppo agile e veloce e l'avversario deve spendere troppe energie per seguirlo." Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Indipendentemente dall'esito della tecnica per i prossimi 1/2/3 turni i costi in PT per l'utilizzo di Effetti o tecniche di supporto di stile e frutto del vostro avversario sono aumentati di 0,5/1/2 PT. Chi subisce questo effetto ne diventa immune per tutta la durata del combattimento.
Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)


Haki:

Tipologia e descrizione:
[+] Spoiler
.


Effetti in combattimento:
[+] Spoiler
.


Effetto fuori dal combattimento:
[+] Spoiler
.
Ultima modifica di Drakul il 05/10/2014, 22:52, modificato 3 volte in totale.
Drakul
 
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Iscritto il: 01/09/2014, 11:21

Re: Scheda di Ruropp

Messaggio #3 della Pagina da Drakul » 23/09/2014, 14:26

Conteggio Punti e Berry

Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
ASSALTO ONESTO: + 30.000 P.G. + 10.000 Berry
COLPO BASSO: + 20.000 P.G. + 5.000 Berry
FURTO AL PADRONE: + 50000 P.G. + 20000 Berry
LA PICCOLA-GRANDE NAVE: + 25000 P.G. + 15000 Berry
COME RUBARE CARAMELLE AD UN BAMBINO: + 10.000 P.G. + 1.000 Berry
LA NAVE DELL'EST: + 50.000 P.G. + 20.000 Berry
VILLEGGIATURA: + 20.000 P.G. + 15.000 Berry
FURTO AL LADRO: + 35.000 P.G. + 25.000 Berry
LA SOLITA STORIA: + 30.000 P.G. + 25.000 Berry
MERCENARIO! : + 20.000 P.G. + 30.000 Berry
PULIRE LO SCAFO: + 25.000 P.G. +20.000 Berry
LO SCIACALLO! : + 30.000 P.G. + 30.000 Berry
LEZIONE DI GALATEO: + 15.000 P.G. + 35.000 Berry
IN GUERRA... : + 5.000 P.G. + 40.000 Berry
FIGHT CLUB: + 40.000 P.G. + 1.000 Berry
DILAGA LA MODA: + 5.000 P.G. + 25.000 Berry
LADRI DI VERNICI: + 5.000 P.G. + 40.000 Berry
RUBA LE PECORE!: + 5.000 P.G. + 20.000 Berry
LA SCIMMIA PENSA, LA SCIMMIA FA: + 30.000 P.G. + 30.000 Berry
CAVIE: + 15.000 P.G. + 20.000 Berry
FARE ESPLODERE UNA CASSAFORTE: + 50.000 P.G. + 15.000 Berry
LAVORO PER PROFESSIONISTI: + 20.000 P.G. + 5.000 Berry
DEMOLIZIONE: + 50.000 P.G. + 10.000 Berry
ASSALTO AI PESCIVENDOLI: + 20.000 P.G. + 20.000 Berry
DALLE RICOMPENSE MINORI...: + 70.000 P.G. + 5.000 Berry
... ALLE RICOMPENSE MAGGIORI: + 80.000 P.G. + 20.000 Berry
FESTA DEL RACCOLTO: + 80.000 P.G. + 20.000 Berry
FUGA!!: + 65.000 P.G. + 10.000 Berry


Quest, Fati & Eventi Masterati:

[+] Spoiler
FATO-LA CASETTA SULL'ALBERO: diamante blu scuro (40.000 Berry)
SCOMPIGLIO A ROGUE TOWN: 400.000 PG + 100.000 berry in cassa comune della nave
FATO REGNO DI BRISS: 100.000 P.G.
QUEST BRISS II(ZONA 2 ACQUE TERRITORIALI-ZONA Z ACCAMPAMENTO RIBELLE): 4.000.000 P.G. + 8.000.000 TAGLIA
FATO REGNO DI BRISS - CENTRO CITTA': 150.000 P.G.
ATTRAVERSAMENTO DELLA REVERSE MOUNTAIN - QUEST DI LIVELLO 4, SUPERATA!: 600.000 P.G.
PUZZA DI KANE BAGNATO: 700.000 P.G.
CHI CERCA CHI?! - Prima Parte: 2.000.000 P.G. CHI CERCA CHI?! - Seconda Parte: 8.000.000 P.G.
THE OCEAN - Prima Parte: + 2.520.000 P.G.
JURASSIC PARK: +4.080.000 P.G. + 600.000 Berry(Da Spartirsi tra i Membri della Ciurma)


Berry:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano berry. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

N.B.: tutti i link dei berry spesi e guadagnati prima dell'aggiornamento del 04/05/12, sotto autorizzazione di Giaky, sono stati eliminati, per far spazio ai nuovi. I link ripartono dalla quota di 349.050 berry

Berry Spesi:
[+] Spoiler
-150 Lumacofono
-300.000 Quest
-39.500 Arma
-100.000 Sacca di scarsa fattura

Berry Guadagnati:
[+] Spoiler
+80.000: Vendita Pezzi dell'Armatura (Armatura Appuntita [20.00 Berry]; Copribraccia Completi [30.000 Berry]; Stivali Completi [30.000 Berry]
+20.000 donati da Avery
+12.500 vendita Sacca di pessima fattura
+109.500 aggiornamento


Avanzamento Punti:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
[+] Spoiler
Mai

Punti Grado Ottenuti:
[+] Spoiler
980.000 PG assalti
21.950.000 PG quest
7 x 10% PG ottenuti dopo vittorie su pvp (purtroppo non ho riportato quanti erano, ma sono giusti essendo stati controllati a suo tempo dai master)
+ moltiplicazione PG dopo aggiornamento
Drakul
 
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Iscritto il: 01/09/2014, 11:21

Re: Scheda di Ruropp

Messaggio #4 della Pagina da Gildarts » 05/10/2014, 22:59

Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!
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