[Accettata] Scheda di Oliver Reed

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[Accettata] Scheda di Oliver Reed

Messaggio #0 della Pagina da Fedon » 12/09/2014, 11:51

Informazioni, Statistiche e Background




Informazioni Generali:


Nome: Oliver Reed
Età: 39
Sesso: M
Razza/Sottorazza: Umano / Umano comune
Fazione: Immagine
Grado & Classe: 7° Grado, III Classe
Taglia: 9.000.000 Berry
Punti Grado: 11.021.650
Stile di combattimento: Medico Specialista
Ciurma/Squadra: Ciurma del Diavolo
Ruolo in Ciurma/Squadra: Medico di bordo
Mestiere: Medico
Berry: 341.550
Frutto del Diavolo: //
Haki: //



Aspetto e Background:


Aspetto del Personaggio
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Immagini:
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Descrizione:

Alto circa 1 metro ed 80 centimetri, pesa 90 kg. Possiede una massa muscolare notevole. Carnagione pallida, occhi e capelli corti neri, alcuni direbbero che potrebbe sembrare un vampiro. Diciamo che il lungo soggiorno in prigione non ha giocato a favore della sua apparenza. Oliver sembra più vecchio della sua età reale. Il suo viso, spesso impassibile, è solcato da rughe, in particolare sulla fronte. Si muove con passo sicuro e determinato, ma non eccessivamente veloce. Inesorabile.
Indossa un completo nero, con tanto di scarpe di pelle opaca nere. La sua camicia, nera a sua volta, è chiusa fin poco sotto il collo, lasciando un piccolo spazio di pelle bianca e muscolosa scoperta.
Sull' avambraccio sinistro presenta 4 insiemi di cicatrici successivamente riempite d'inchiostro da tatuaggi: 1 volta tre linee parallele, 3 volte quattro linee simili alle altre tre, ma con una quinta linea diagonale a sbarrarle tutti: i suoi diciotto anni di prigionia.

Immagini segni particolari:
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Carattere del Personaggio:
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Oliver Reed. Un uomo che ha fatto della sua volontà e della sua determinazione un modo di vivere.
Impassibile il più delle volte, scruta quanto lo circonda con attenzione per tentare di inquadrare la situazione.
Ha sperimentato le più atroci sofferenze e le ha somministrate a sua volta, di certo non può essere definito un angioletto.
Non gli dispiace usare le buone maniere, ma non disdegna quelle forti. E' conscio delle sue capacità e non esita ad usarle se necessario. Agogna la libertà che solo una vita da pirata può dargli, ed è pronto a difenderla con la unghie. E con essa anche un' eventuale ciurma.

Storia del Personaggio:
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Introduzione:
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Nato di umili origini, Oliver mostra fin dall' infanzia una discreta ambizione.
I suoi genitori sorridevano contenti del loro secondogenito, con le idee già così chiare fin da così giovane età.
Diventare Grand'ammiraglio, ecco il suo sogno. Anche se parlare di sogni, per Oliver, è da sciocchi.

Fare o non fare, non esiste provare. Direbbe il ragazzo, citando, inconsciamente, un essere davvero saggio e sconosciuto.

Nonostante la sua caparbietà, le sue capacità e tutti le fatiche fatte, di lui non si trova traccia, almeno nei registri ufficiali, sino al compimento dei 15 anni di età, giorno in cui finalmente si può arruolare come volontario presso l'accademia della Marina Militare Mondiale.

Il colpo di scena:
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La trafila per lui è semplice e relativamente breve, in pochi anni infatti viene promosso prima a cadetto, quindi a recluta, poi a marinaio.Il giovane Oliver, diciannovenne, fa parte di uno dei team con il maggior tasso di successi nelle operazioni ufficiali. Il suo supervisore, il primo ufficiale Pollux, ha capito che uno dei suoi sottoposti non si accontenterà mai della sua attuale posizione di secondo in comando, ma anzi, tenterà di scavalcarlo ed andare ben oltre la sua posizione. Conscio anche delle capacità del ragazzo e deciso a non lasciarsi spodestare, il primo ufficiale inizia a complottare con il commodoro Stone, marine della vecchia guardia e nobiluomo avverso all' entrata in marina di elementi originari del volgo, e con suoi altri due sottoposti: Berger e Rattler.

Il team Pollux viene spedito in missione, con un incarico che avrebbe potuto significare, per Oliver, la promozione a primo ufficiale e l'inizio della scalata ai gradi di ufficiale.
Istruzioni chiare, margine di successo abbastanza apprezzabile: scortare un dignitario in un viaggio diplomatico di qualche settimana. All' inizio in contrattempi sembrano pochi e trascurabili, ma con l'avvicinarsi della fine della missione, aumentano di gravità.
Con il team a mezzo servizio, due elementi messi fuori combattimenti ed il solo primo ufficiale ad accompagnare Oliver nelle ultime procedure di scorta al dignitario, un uomo scomodo tanto per la pirateria quanto per la marina ed il governo mondiale, accade il peggio: il trio viene attaccato ed il diplomatico ucciso, Oliver ed il suo superiore gravemente feriti.

La corte Marziale individua nel diciannovenne, unico medico del team, il principale responsabile del fallimento della missione, ed il commodoro fornisce al tribunale delle prove false che lo legherebbero alla ciurma pirata responsabile dell' uccisione del dignitario.
Inutile dire che Oliver viene espulso dalla marina ed imprigionato nel carcere più sicuro e distante dall' accademia della marina.

Prigionia e riflessioni:
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E così il giovane e rampante, nonchè innocente, Reed viene imprigionato in un carcere non identificato, sottoposto a torture e notevoli privazioni. Passano gli anni, ed un Oliver sempre più depresso ed abbattuto vegeta nella sua cella, mangiando nelle rare occasioni per farlo e rannicchiandosi in posizione fetale, in attesa della morte, per il resto del tempo.

Un giorno però, all'incirca al 7° anno di prigionia, un evento lo scuote: gli viene assegnato un compagno di cella. Un vecchio, Haymitch, fa il suo ingresso nella cella e nella vita di Oliver. Si tratta di un pirata ormai ritirato dalla scena, il rimasuglio di una vecchia gloria dei quattro mari, imprigionato probabilmente per il suo passato più che per il pericolo che poteva davvero rappresentare, anche se di questo Oliver non avrà mai certezza.

I due prigionieri diventano, com'è facile immaginare, amici e confidenti. In particolare, Haymtich diviene una sorta di mentore per l'ex-marine, raccontandogli aneddoti sulla sua vita di pirata ed iniziandolo così alla sua nuova vita.
Racconti di sgarbi e vendette, libertà ed avventure spingono Oliver a rivalutare la pirateria, a volerne fare parte.

Ritrovata la voglia di vivere, il fiero Reed inizia il suo percorso di ritorno alla vita, che potrà culminare solo con l'evasione e la vendetta.
Marchia la sua pelle con una riga per ogni anno passato all'interno della prigione e riprende a fare esercizio fisico. Le torture hanno stimolato la sua resistenza fisica, rendendolo quasi insensibile al dolore, e l'allenamento, unito con un'alimentazione più regolare, gli permette di mettere su massa muscolare.

Sono passati 18 anni dall'inizio della sua prigionia. Insieme ad Haymitch aveva iniziato a scavare un tunnel nel muro della cella, ma i loro propositi vengono meno alla morte del vecchio pirata, sconfitto dall' età ma non dal governo.
Non potendo sprecare questa grande occasione e sapendo che l'amico gli avrebbe detto di farlo, Oliver sfrutta l'occasione e si sostituisce al cadavere di Haymitch, venendo così buttato in mare. Una volta liberatosi dal fastidioso contenitore, riesce a nuotare sino ad una rotta abbastanza trafficata, facendosi salvare dall' equipaggio di una nave mercantile.

La vendetta:
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Finalmente libero e definitivamente ripresosi dal periodo di prigionia, Oliver può dedicarsi a ciò che lo ha spinto a sopravvivere per tanti anni. Partecipa a qualche azione piratesca di poco conto per guadagnare il minimo indispensabile per sopravvivere e portare avanti i suoi piani di rivalsa.

Non è difficile trovare informazioni sull'ex-commodoro Stone, che in 18 anni ha fatto carriera e si trova ad essere Vice-Ammiraglio. Una posizione di grande spicco e significativa della sua importanza: Oliver sa ed ha sempre saputo che non sarebbe stato facile riuscire nel suo intento, ma non intende fare un passo indietro solo per qualche difficoltà aggiuntiva.
Riversa tutta la sua forza di volontà e pazienza nel piano, arrivando ad ottenere l'occasione che tanto aspettava 8 mesi dopo l' inizio della caccia. Uno delle delbolezze del commodoro Stone, la lussuria, lo porta a trovarsi da solo in un edificio non governativo, privo di scorta. Ed è qui che Oliver agisce.

Trova la donna che avrebbe dovuto "intrattenere" il vice-ammiraglio e la elimina con un colpo secco, quindi sorprende l'odiato marine. Decide di dare a Stone un assaggio di quanto ha passato in prigione, torturandolo ed assaporando ogni suo gemito di dolore nutrendolo quanto basta per farlo sopravvivere qualche settimana. Purtroppo le ricerche della marina sono molto intense e il gioco non potrà durare quanto sperato, ma Oliver riesce comunque ad ottenere informazioni sul resto del gruppo che aveva complottato contro di lui, prima di eliminare la sua vittima preferita.

Inizia così la caccia a Pollux, Berger e Rattler. Elimina senza problemi il terzo, senza sentire la necessità di farlo soffrire particolarmente. Alla fine era solo un esecutore, non uno dei promotori delle machiavelliche macchinazioni. No, quello in effetti era Pollux. Il primo ufficiale che non ha fatto carriera e sa di aver fatto più male che bene al mondo. Anche lui viene torturato, ma non lascia Oliver soddisfatto come in precedenza. Almeno molto più ricco, quello sì.

La ricerca di Berger procede stancamente, spinta solamente dal fatto di dover terminare la caccia più che da una vera sete di vendetta. Trovato l'uomo e vistolo con una famiglia e fuori dalla Marina, decide di risparmiarlo.
Per Oliver, all' età di 39 anni, è tempo di iniziare una nuova vita e di mettere il passato nel cassetto, ma senza dimenticare chi è.



Statistiche e Parametri:{Base + Livellamento + Equip.}


Immagine(ATK): 30 + 0/5/5 [9°/ 8°/ 7°] = 40
Immagine(DEF): 30 + 20 (Razza) + 25/30/25 [9°/ 8°/ 7°] = 130
Immagine(VEL): 30 + 10 (Razza) + 0/5/10 [9°/ 8°/ 7°] = 55
Immagine(PV): 40 + 0/5/5 [9°/ 8°/ 7°] = 50
Immagine(PT): 40 + 0/5/5 [9°/ 8°/ 7°] = 50


(FRZ): Livello 1: Se la forza è compresa fra 0 e 100 il personaggio può compiere tutti quei lavori che non richiedono una particolare forza fisica nei limiti dell’umano; E' in grado di sollevare oggetti dal peso non superiore a 50 kg circa.
(RES): Livello 2: Se la resistenza è compresa fra 101 e 150 il personaggio può resistere più facilmente a sbalzi climatici e sopportare più agevolmente un lavoro faticoso prolungato nel tempo senza batter ciglio. Si può correre per un’ora e mezza senza versare una goccia di sudore e si esce incolumi da cadute di circa cinque metri d’altezza (cadere diverso da lanciarsi).
(AGL): Livello 1: Se l'agilità è compresa fra 0 e 80 il personaggio può muoversi più agilmente rispetto ad un comune essere umano, ma non potrà ancora correre sui muri.
Ultima modifica di Fedon il 17/09/2014, 16:52, modificato 11 volte in totale.
SCHEDA DEL GDR Immagine

Oliver Reed - Umano - Taglia: 9.000.000 Immagine - Frutto: // - Medico - Medico Specialista
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Re: Scheda di Oliver Reed

Messaggio #1 della Pagina da Fedon » 12/09/2014, 18:10

Abilità, Equipaggiamento ed Arti Marziali



Abilità:


  • Razza:
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    Umani Comuni: Civilizzati e tecnologicamente avanzati, gli umani comuni si differiscono dalle altre razze per la propria fisicità equilibrata.

    Bonus ambientale: +5 Atk/Def/Vel in territorio Artificiale.

    Capacità di adattamento: Possono scegliere un’abilità aggiuntiva al 9° grado.

    Istinto di sopravvivenza: Il primo turno di combattimento ignorano gli effetti dei territori Cielo, Ghiacciato Innevato, Vulcanico/Infuocato, Desertico.

    Astuzia: Quando utilizzano un oggetto che permette un recupero di PV e/o PT ne recuperano 2 in più.

    Passare inosservato: E' più semplice passare inosservati, nascondersi, camuffarsi.
  • Mestiere:
    [+] Spoiler
    CAPACITA' in PvP o TvT:


    Pronto soccorso: Il medico sa che un intervento rapido con una cura adeguata rappresenta la differenza tra la vita e la morte.

    Effetti: Il medico puo' guarire fino a 20/40/60 PV durante un combattimento, distribuiti in più utilizzi dell'abilità. Ad ogni utilizzo è possibile curare un solo bersaglio. Occupa la fase di attacco.

    Capacità in Combattimento Navale:


    Prevenzione navale: Il medico ha studiato anche le più basilari norme di sicurezza e di igiene sulle imbarcazioni. Facendole rispettare in modo ferreo puo' prevenire incidenti e danni collaterali.

    Effetti: I danni subiti dalla ciurma durante i combattimenti navali sono ridotti di 1/2/3.

    Capacità in GdR on:


    Autopsia: Comprendere cosa affligge un malato o le cause della morte di un poveraccio è alla base delle competenze di un medico.

    Effetti: In questi casi il master puo' concedere al medico degli indizi aggiuntivi.
  • Generiche:
    [+] Spoiler
    • Slot 0(Bonus Razza): Chirurgo Rinomato
      [+] Spoiler
      Passami il bisturi.

      Requisiti: Mestiere Medico.

      Effetti: Aumenta di 4 i PV massimi guaribili dalla capacità di mestiere Pronto Soccorso. E' possibile acquisire l'abilità Uomo a Terra senza rispettarne i requisiti.

    • Slot 1: Emporio ambulante
      [+] Spoiler
      Chissà dove ho messo quella cosa…

      Requisiti: Nessuno.

      Effetto: Si possiedono due slot oggetti extra gratuiti.

    • Slot 2: Atletico
      [+] Spoiler
      Il personaggio sa come dosare le forze, risparmiando le energie.

      Requisiti: nessuno.

      Effetti: La spesa in PT per effetti e tecniche di supporto è ridotta di 1.

    • Slot 3: Privilegiato
      [+] Spoiler
      Se la fortuna è cieca, la sfiga ci vede benissimo, avversari compresi!

      Requisiti: Non possedere fortunato.

      Effetti: E' possibile dimezzare per eccesso il danno subito in seguito ad una parata fallita durante il combattimento, a scelta dell'utilizzatore. Massimo una volta a combattimento.

    • Slot 4 (8° grado): Volontà indomita
      [+] Spoiler
      Il personaggio non si tira indietro davanti a nulla, anche a costo della propria vita!

      Requisiti: nessuno.

      Effetto: E' possibile usare i PV al posto dei PT per pagare qualsiasi costo.

    • Slot 5 (7° grado): Medico da campo
      [+] Spoiler
      Sembra che le medicine funzionino meglio del previsto!

      Requisiti: Medico specialista e settimo grado.

      Effetti: Utilizzabile esclusivamente in TvT. Qualsiasi effetto di recupero PV della vostra squadra aumenta di 1.

    • Slot 6 (6° grado):
      [+] Spoiler
      .

    • Slot 7 (5° grado):
      [+] Spoiler
      .
    • Slot 8 (4° grado):
      [+] Spoiler
      .

    • Slot 9 (3° grado):
      [+] Spoiler
      .

    • Slot 10 (2° grado):
      [+] Spoiler
      .

    • Slot 11 (1° grado):
      [+] Spoiler
      .

Equipaggiamento ed Arti Marziali:


  • Busto: Giubotto Antiproiettile: Ogni volta che si subisce danno da una tecnica portata con armi da Distanza se ne subisce 1 in meno e aggiunge 2 slot oggetti - [35.000 berry] - [Busto]

  • Gambe: Pantaloni Capienti: Aggiunge 4 slot oggetti - [40.000 berry] - [Gambe]

  • Polso destro: Lumacofono da polso: Funziona come un normale lumacofono - [6.000 berry] - [Polso]

  • Polso sinistro: (Da occupare solo ed esclusivamente dal Loge pose, qualora ne foste in possesso, lumacofono da polso, oppure ciondoli, bracciali, amuleti, che troverete durante il vostro cammino)

  • Armi:
    [+] Spoiler
    • Arma 1: Old Chucky's Hammer : Un martello da carpentiere leggermente più grande di uno normale, fabbricato dal Vecchio Chucky. E' fatto nella sua interezza di metallo e l'impugnatura è stata rivestita di cuoio per rendere salda e comoda la presa. Talvolta viene utilizzato per testare i riflessi involontari dei "pazienti".
      Effetti: Danni difensivi 4; Debilitazione difensiva 3
      ( +1 Atk, +9 Def) - Arma Medica da Mischia.[30.000 Berry]
    • Arma 2: Faria's Crossbow: Una balestra all' avanguardia, dotata di arco in metallo e struttura di supporto in ebano. E' in grado di lanciare frecce, proiettili sferici riempiti, siringhe e molti altri tipi di dardi.
      Effetti: Spezzacopertura 2, Resistenza 6. Arma Medica da Distanza.
      ( +1 Atk, +10 Def) - [30.000 Berry]
  • Arti marziali:
    [+] Spoiler
    • Arte marziale 1:
    • Arte marziale 2:
  • Slot Speciale: Zaino: Aggiunge 4 Slot Oggetti e permette il trasporto di 1 arma pesante aggiuntiva, 2 armi medie aggiuntive, 2 armi leggere aggiuntive oppure 1 media e 1 leggera aggiuntiva - [70.000 berry]

  • Oggettistica:
    [+] Spoiler
    Zaino:

    • Panacea: Guarisce da tutti gli status generali e particolari ad eccezione di cattura, annegamento e svenimento. [8.000 berry]
    • Liquore alla liquirizia concentrata : Recupera 10 PV. [2.000 berry]
    • Sali: Recupera 10 PT. [2.000 berry]
    • Infuso di corteccia di salice: Recupera 5 PV e 5 PT. [2.000 berry]

    Giubbotto Antiproiettile:
    • Maschera Antigas: Necessaria per rendersi immuni ai veleni gassosi. [40.000 Berry]
    • Beni da campo: Cibo, vivande e semplici beni utili per medicazione e riposo a descrizione libera del giocatore. Ripristina tutti i PT e i PV. Non utilizzabile in combattimento. [10.000 berry]

    Pantaloni Capienti:
    • Fumogeno medio: E' possibile lanciarlo fino a 3 quadretti di distanza. Tutti i giocatori alleati presenti in una zona di 3 quadretti di raggio ricevono un bonus di +8 in una statistica a scelta tra ATK, DEF e VEL per tre turni o finché non abbandonano la zona, tornare nella zona restituisce il bonus. Una volta scelta la statistica non è più possibile cambiarla finché il fumogeno è attivo, i bonus concessi dai fumogeni non si sommano ma si sostituiscono. [8.000 berry]
    • Gas Esilarante Migliorato [gassoso]: Causa status Avvelenamento che infligge un malus di -6 VEL fino a quando non verrà effettuata una cura. [25.000 Berry]
    • Gas tossico migliorato [gassoso]: Causa status Avvelenamento che infligge un danno di 5 PV all'inizio di ciascun turno per 3 turni. [30.000 Berry]
    • Gas lacrimogeno migliorato [gassoso]: Causa status Avvelenamento che provoca un aumento di tutti i costi in PT di 2 per 3 turni. [25.000 Berry]

    Emporio Ambulante:
    • Bomba mastice [Esplosivo]: Infligge una perdita di 8 PT e status Affanno. L'effetto di affanno dura 2 turni. [50.000 Berry]
    • Granata super Abbagliante [Esplosivo]: Infligge un danno di 5 PV e status Cecità. L'effetto di cecità dura 3 turni. [50.000 Berry]
Ultima modifica di Fedon il 17/09/2014, 17:03, modificato 9 volte in totale.
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Re: Scheda di Oliver Reed

Messaggio #2 della Pagina da Fedon » 12/09/2014, 18:11

Tecniche comuni, Stile, Frutto e Haki




  • Tecniche comuni:


    [+] Spoiler
    III Classe
    [+] Spoiler
    9° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +21, Vel +16 – Pt 1)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +17, Vel +12 – Pt 0,5)

    Difesa:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +20 – Pt 0,5)

    Schivata:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 17 – Pt 1)


    8° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +20, Vel +17 – Pt 1,5)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Atk +28, Vel +17 – Pt 2)

    Difesa:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    -Effetti: //
    (Def +26 – Pt 1,5)

    Schivata:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 23 – Pt 2)

    7° Grado:
    [+] Spoiler
    Attacco:[/b]

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +23, Vel +22 – Pt 2,5)

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Atk +27, Vel +26 – Pt 3)

    Difesa:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    -Gittata: Ravvicinata/Distanza
    - Effetti: //
    (Def +36 – Pt 3)

    Schivata:

    -Nome tecnica: (Descrizione, attenendosi alla gittata e agli effetti)
    (Vel + 25 – Pt 2,5)


    II classe:
    [+] Spoiler
    6° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    5° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    4° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    I classe:
    [+] Spoiler
    3° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    2° Grado:
    [+] Spoiler
    .


    1° Grado:
    [+] Spoiler
    .


  • Potenziamenti di Stile: Medico Specialista: Colui che ottiene grandi conoscenze nel campo della medicina e della farmacologia è in grado di sfruttare le sue competenze in combattimento con risultati devastanti per i nemici.


    • Capacità:
      [+] Spoiler
      Capacità: Chi sceglie lo stile Medico specialista otterrà un bonus di +1/2/3 a tutti i ripristini di PV che concede e riceve, comprese le cure del mestiere medico.
    • Tecnica di supporto:
      [+] Spoiler
      1. Conoscenza Medica: Grazie ad anni di studi il medico conosce perfettamente il corpo umano. Il suo e quello dei nemici, sa come muoversi e sa come e dove colpire!
      Effetti: Dona un bonus di +7/12/17 DEF al valore finale di tutte le tecniche portate con armi mediche.
      Costo: 2 PT a turno.

      2. Pronto soccorso: Utilizzando le sue conoscenze il medico è in grado di rimediare ai numerosi problemi fisici che possono interessare se stesso e i suoi compagni.
      Effetti: Cura se stesso o un compagno da uno status a scelta tra: Scottatura, Congelamento, Paralisi, cecità. Massimo 1/2/3 volte a combattimento.
      Costo: 2 PT.
    • Effetti:
      [+] Spoiler
      Offensivi:

      • Scoppio ritardato: Ogni medico sa che gli effetti collaterali possono presentarsi anche in un secondo momento. Utilizzabile solo con tecniche ravvicinate. Indipendentemente dall'esito ogni volta che l'avversario subirà danni diretti oppure da effetti, territori, oggetti, effetti elementali ecc. nei prossimi 4 turni questi saranno aumentati di 1/2/3 PV(Per quanto riguarda effetti elementali o con altre limitazioni di danni massimi, questi danni non saranno contati nel raggiungimento del limite massimo). Non cumulabile con altri utilizzi di Scoppio Ritardato. Massimo 1 volta per combattimento. (Costo: 2 PT)
      • Riflessi adrenalinici: La reazione basilare a tutto: combatti o fuggi. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. La tecnica può colpire 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino in ad una distanza di massimo due quadretti dal bersaglio principale. Per ogni avversario su cui la tecnica vada a segno con successo si ottiene un recupero di 1/2/3 PV. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)

      Difensivi:

      • Chirurgia da campo: Il medico deve prendersi sempre cura dei propri compagni, anche se sono distanti da lui. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. La tecnica può difendere 1/2/2 bersagli aggiuntivi che si trovino distanti al massimo due quadretti dal bersaglio principale. Per ogni compagno difeso sarà possibile spostarsi di 1/2/3 quadretti aggiuntivi nella prossima fase di movimento. Massimo 3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)
      • Dosare le forze: Il medico sa bene quali sono i propri limiti e come fare per non raggiungerli. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica difende con successo si ottiene lo status benefico Rigenerazione (4 PV) per i prossimi 2/3/4 turni. Massimo 1 volta a combattimento. (Costo: 2 PT)
      • Effetti collaterali: Il medico riesce a colpire in qualunque situazione. Utilizzabile solo contro tecniche ravvicinate. Se la tecnica difende con successo infligge all'avversario un danno di 3/6/9 PV. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)
      • Rischio: Il medico sa che a volte bisogna correre qualche rischio per salvare una vita. Utilizzabile solo contro tecniche dalla distanza. Se ci si difende senza successo si ottiene una riduzione di 3/4/5 PV al danno subito. Massimo 4 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)
      • Anestetizzare: Prevenire è meglio che curare. Utilizzabile solo contro tecniche Ravvicinate. Indipendentemente dall'esito finale della tecnica ignora un effetto della tecnica offensiva nemica riguardante danni aggiuntivi, perdite di PT o malus alle statistiche. Massimo 1/2/3 volte a combattimento. (Costo: 2 PT)
      • Defibrillatore: Il medico sa come scuotere i propri compagni, rianimandoli nonostante le sue pessime condizioni. Utilizzabile contro qualunque tipologia di tecnica. Se la tecnica difende senza successo causerà ad ogni vostro compagno presente ad una distanza massima di un quadretto da voi un recupero di 3/6/9 PV. Massimo una volta a combattimento. (Costo: 2 PT)
  • Frutto del Diavolo:


  • Haki:


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Re: Scheda di Oliver Reed

Messaggio #3 della Pagina da Fedon » 12/09/2014, 18:12

Conteggio Punti e Berry




Assalti e Missioni:

[+] Spoiler
Qui andrà inserito il link al post dove avete svolto tutti gli incarichi/assalti settimanali (usando il permalink), con annessi punti grado e berry che avete guadagnato, in questo modo:

Missione/Assalto (con annesso permalink): +X Punti Grado + X berry


Quest, Fati & Eventi Masterati:

[+] Spoiler
Qui andrà inserita la lista delle quest, dei fati e degli altri eventi masterati a cui avete preso parte con annessi permalink: Il permalink dev'essere quello del post del master in cui siete esclusi in caso di fallimento o quello finale del master in caso di riuscita della quest. Dovrete anche tenere conto e riportare le ricompense ottenute (comprese ricompense sotto forma di armi/oggetti ecc.).

Esempio:

Quest/fato/ecc - Completata/Fallita (con annesso permalink)
Ricompense: X P.G./Berry


Berry:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei berry guadagnati e spesi con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o spendono berry, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si spendono/guadagnano. Sono compresi tra questi anche le transazioni di berry tra pg, quindi se un compagno vi dona soldi o viceversa dovrete segnarlo qui, lo stesso vale se prendete o mettete soldi nella cambusa della nave. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Berry Spesi:
[+] Spoiler
Acquisto equipaggiamento [75.000 Berry]
Namakura > Whiskey Peak [2.000 Berry];
Acquisto arma [30.000 Berry];
Whiskey Peak > Drum [2.000 Berry];
Acquisto consumabili [238.000 Berry];
Drum > Namakura [2.000 Berry];

Berry Guadagnati:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei berry guadagnati (con annessi Permalink)


Avanzamento Punti:

[+] Spoiler
Qui dovrà essere tenuto il conteggio dei Punti Grado guadagnati con annessi permalink. Ogni qual volta si guadagnano o vi vengono detratti Punti, si dovrà aggiornare questo post con il permalink al post dove si ottengono/perdono Punti. Eventuali ricompense di assalti, quest, fati o altri eventi masterati vanno sempre segnate qui, ma potrete omettere il permalink che andrà messo nell'apposito spazio.

Punti Grado Persi:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado persi (con annessi Permalink)

Punti Grado Ottenuti:
[+] Spoiler
Qui va tenuta la lista dei Punti Grado ottenuti (con annessi Permalink)
Ultima modifica di Fedon il 17/09/2014, 16:51, modificato 3 volte in totale.
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Re: Scheda di Oliver Reed

Messaggio #4 della Pagina da Corvoz » 16/09/2014, 10:10

Scheda Accettata!
La tua avventura inizierà nell' ultimo topic in cui eri con il personaggio!
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